8

Гриб

Гриб

Решил в очередной раз попробовать в Blender. Вот что в итоге вышло по уроку. Давно думал с макса переходить, но в очередной раз потыкав, понимаю что если к чему то привык то переучиваться очень нелегко.

Blender RU

1.3K постов3.7K подписчиков

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
Зачем переходить с макса? Единственный пока заметный плюс блендера - это хренова гора генераторов всего.
раскрыть ветку (12)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Пока кажется что в блендере функционал больше. Но опять же, в ущерб качеству. Ну в любом случае есть мосты, если что-то сделать в какой-то из них проще - всегда можно будет перекинуть

раскрыть ветку (11)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Есть... Но шанс получить всратую сетку.
я в Максе уже лет ... 20 наверное. С 2004 года гдето (2.5 версия, когда он еще не был автодеском). И то весь функционал не использую - не нужен. А многое до сих пор убогое как и старые баги.
раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А многое до сих пор убогое как и старые баги.

Макс - он как уаз буханка. В своё время сделали хорошо, но правообладатели и не думают его развивать, ведь и так покупают. Время на месте не стоит, технологии развиваются, а макс всё тот же с минимально наведённым марафетом. Даже перенос интерфейса на Qt не могут закончить почти за десятилетие =(

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ну я пользуюсь что есть и мне этого хватает )
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вот по поводу сетки как раз в блендере я заметил, все болт ложат. Ни фасок адекватных, ни единый объект не делают (друг в друга навтыкают с пересечениями и готово). У них так принято или прога всё прощает?

раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

(друг в друга навтыкают с пересечениями и готово)

А с этим что не так? Зависит от целей применения модели же.
Если тебе нужна единая сетка под сабдив с фасками на стыке - да, тогда нужно врезать геометрию. Если нужна лоуполька - пересечения примитивов куда дешевле врезки булеаном даже после чистки сетки.

0
Автор поста оценил этот комментарий

в блендере я заметил, все болт ложат

Не там смотришь =) Просто у блендера порог вхождения ниже, особенно в последние годы, поэтому больше контента от новичков, работающих по наитию.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Хз. Скорее второе. Может там нельзя разный материал на разные сетки. Или анрап полигонов плохо сделан. Или сглаживание лучше. Мне часто приходится модели с блендера перетекстуривать - вечно сшивать приходится и чистить.
раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Разница есть, но не влияющая на итоговую модель - оно от прямоты рук автора зависит. А моделировать можно везде +/- с одинаковым успехом при равном уровне навыков.

Фундаментальные отличия моделирования, конечно, тоже есть:

• В блендере ребро может существовать "в воздухе", не присоединённое ни к одному треугольнику. Макс так не умеет, если не считать хака в Edit Poly с дизолвом вершины треугольника, что порождает противоестественную сущность "двуугольник" - макс всёрьёз считает её за многоугольник нулевой площади с углами в вершинах A и B по 180° и двумя рёбрами AB и BA :D

• В максе триангуляция фиксированная - даже если ты видишь только периметр нгона, он всё равно жёстко триангулирован "за кулисами" - скрытые рёбра подсвечены пунктиром в Editable Mesh, там же их можно вручную крутить. Blender пересчитывает эту скрытую триангуляцию налету, прямого контроля над этими рёбрами нет, если вручную не нарежешь. Зато пересчёт налету существенно сокращает появление вырожденных треугольников, которые обнаруживается только после экспорта в движок или по проблемам шейдинга на куске нгона.

• В максе у нгона может быть несколько периметров, в блендере нет. Оно следует из предыдущего пункта - на самом деле в нём всё триангулировано, и сокрытие внутренних рёбер ничего не ломает - булеаном можно в полигоне нарезать дыр, которые не соединены с периметром вообще. Динамическая триангуляция блендера с несколькими периметрами не знает что делать, поэтому все дырки должны быть соединены с периметром хотя бы парой рёбер, превращая "дырявый" нгон в набор обычных с единственным периметром.

• Макс использует группы сглаживания, Блендер - харды. Имхо, харды более человекочитаемый способ. Хочу чтобы шейдинг порвался по ребру - подсветил ребро. А в максе нужно назначить разные группы сглаживания полигонам с разных сторн от ребра, чтобы не было общих разрядов в двоичной репрезентации... Да, со временем добавили опциональную обёртку в виде расстановки хардов и в макс, но "за кулисами" это всё те же группы сглаживания.

• Макс позволяет по трём точкам сделать больше одного треугольника. Скажем, ABC и CBA. Блендер считает что по трём точкам можно построить только одну поверхность. Хочешь вторую - добавляй, скажем, точку A2 в тех же координатах что и A и строй CBA2.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

вот эти периметры из двух точек, разница между Edit poly\edit mesh , пустые вертексы без ребер, двойные и мультитрианглы (когда нгон рубится ребрами как попало)- бесит неимоверно. поэтому и упорно говорю "1)всегда делать полигоны только в 4 точки, на крайний случай где никак - трианглы, 2) мысль про булеан есть ересь 3)убирай скрытое".

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

При работе с другими людьми и в разном софте - обязательно устранять как можно больше подобных переменных. В личных проектах не обязательно, если знаешь что делаешь. В коллективе, работающем в одном софте - по договорённости.
Квады только для сабдивов почти обязательны, и то исключения есть. Под реалтайм лоупольки треугольники наоборот важны, если текстуры печь. Если триангуляция явная - что запеклось в максе/блендере/мармозете, то и отообразится в игре/приложении. А квад - это уже нгон, который может быть интерпретирован по разному разным софтом. Если движок решит при триангуляции добавить ребро на другую диагональ, то и текстуру перекосит, и шейдинг поплывёт из-за того что карта нормалей отработает некорректно.

Наезд на булеан вообще неуместен. Вы не любите булеан? Вы просто не умеете его готовить! :D За ним нужно подчищать, но инструмент крайне полезный, когда применяется разумно.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

-если кто-то делает мне модельку (чего честно не люблю) - мои требования обязательны. ну, меня так учили делать и потом скорее всего мне придется модель не дай бог править - уж лучше я буду представлять как она устроена.

-не перекосит в квадах. во всяком случае ниразу не видел. может конечно сглаживание поплыть, но это надо сразу группы смотреть и проверять в процессе моделинга и анрапа на разном свету. иногда и холосные ненужные ребра лепить приходится. делать анрап из трианглов - это слишком....тягомотно. и вырастает неилюзорный шанс что где-то ребро меша пойдет не по пикселям текстур, что вызовет текстурные баги (засветка или затенение)...но иногда на это можно закрыть глаза.

- я обычно делаю сразу модель под движок. лоуполи (и отказаться от лоуполи очень сложно). кто-то делает хардполи, потом лоуполи, наплодить лоды, потом перезапекание текстур, итого на пару месяцев вылизывания моделей. у меня на удобоваримую модель уйдет пара-тройка дней под движок (но у меня своя специфика, чо уж там) вместе с анврапом и текстурами. прям чтобы сложное и много - это просто набор мелких моделей (сделать внешнюю модель вертолета, которую человек увидел 10 секунд - это одно, сделать весь интерьер кабины вертолета, которую увидит чиловек в кресле в шлеме - это другое) :)

-сборка софта - макс, unfold,subs painter - и вперед в движок в пакет текстур (матерясь на метрики восприятия).


да, соглашусь - моделинг всегда должен быть под задачу и требования, а не по каким-то пастулатам ) но чистить сетку после булеанов - это прям гемморой.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества