53

Divinity: Original Sin 2

Бывает, накатишь. Эмм… вернее, бывает, накатит хандра серая. Взгляд такой «устало-мудрый», пальцы будто сжимают невидимую сигару, борода в мечтах уж отросла как у Гэндальфа Серого. И всё думы… думы (!) о былом да вечном. Тоскливо вздохнёшь и проворчишь: «Да-а-а-а… были игры в наше время. Не то, что нынешнее племя. Не только трава была зеленее, но и РПГ отличные делали. Baldur’s Gate... Fallout 1-2… Arcanum…. Вам, молодым и ушастым, не понять. Такого нынче уж и не делают».


А молодые и ушастые тебе в ответ:

- Почему ж не делают? Играй в Divinity: Original Sin 2! Тоже, блин, выискался мудрый старик-олдфаг. Подсказать, сколько тебе до пенсии пахать осталось?!


И есть в сих словах доля обидной правды, но раньше-то оно действительно было лучше. Сыграть-то есть во что, но время… время, где же его взять?! Особо уже и не «покрасноглазишь»! На работу, мать её, выспаться надо.


Пропустить Divinity: Original Sin 2, конечно, грешно; но раньше-то оно было ДА, а сейчас-то оно, конечно, ЭХ. Вы ведь понимаете о чём я? Впрочем, расскажу-ка о самой игре, а где уж время на неё взять, пускай каждый сам решает.

Сюжет, исследования и квесты.

Что первая, что вторая Divinity: Original Sin – знаковые игры. Разработчикам из Larian Studios удалось необычное. Они воссоздали геймплей по лекалам «старой школы» имени Самой Зелёной Травы, но, по началу Divinity: Original Sin 1-2 – воспринимаются, как симпатичные, но рядовые современные РПГ. Продукты своего времени. Глядя на скриншоты, не сразу-то и поймешь, что боевая система в играх целиком пошаговая; однако, сюрпризы на указанном открытии только начинаются.


Уж сколько обидных слов старички-олдфаги высказали Скайриму и Обливиону за квестовой компас. Упрощение! Дилетантизм! Отупение масс! Вот в наше время, да в Морровинде-то… а тут, бац, и нету в Divinity: Original Sin никакого квестового компаса! Услужливый навигатор не ведёт игрока за ручку по ключевым точкам. Приходится читать журнал заданий, но и в нём нет ясных и подробных инструкций. Только общие указания и подсказки. Предстоит не только читать, но и понимать написанное! Однако ты-то уже отвык и сидишь теперь овощ овощем. Дневник точь-в-точь, как в Arcanum или BG2, но там-то ты всё наизусть помнишь, а здесь-то фигу тебе с масом!


Жаль, глобальную карту не завезли. Сюжет разбит на главы, и, если в первой части Divinity: Original Sin в старые локации ещё можно вернуться, то в новой игре уже нет. Форт Радость компания приключенцев покидает навсегда.


Как принято в эпических РПГ, герои Divinity: Original Sin 2 стали Избранными. Спасателями мира и всего сущего от очередной надвигающейся катастрофы, которая всё надвигается, надвигается, вот только «надвигнуться» никак не может.


Разумеется, на пути к спасению мира и всей бескрайней Вселенной у группы Избранных обязательно найдётся время: помочь деревенским курицам найти пропавшие яйца (если взят перк, позволяющий разговаривать с животными), заглянуть к королеве огненных слизней, прослушав (опять же, если перк есть) историю про горькую судьбу-судьбинушку, когда «мерзавец обещал, но не женился»; поиграть в прятки с местной детворой, пожарить картошечку на костре, стырить у местного торгаша яблочек и т.д. и т.п.


Великое Зло в эпических РПГ оно такое… интеллигентное. Мир попробует уничтожить обязательно, как Великому Злу и положено (не всегда известно для чего, но положено), однако, всегда учтиво дождётся Избранных, дав игроку вволю нагуляться до часа Х.

Отсутствие глобальной карты, конечно, печалит, но загадок, секретов и необязательных квестов в игре много. Есть где побродить, полюбоваться окружающим ландшафтом, и любоваться, действительно, есть чем. Имея на горизонте глобальную цель, как обычно весьма расплывчатую, партия приключенцев отправляется исследовать Ривеллон. Второстепенных заданий много, некоторые (как и основная сюжетная линия) имеют разные варианты прохождения. Выполнение квеста порой начинается едва ли не с середины. Например, во второй главе моя группа вломилась в заброшенный дом и столкнулась с прикорнувшей «на стрёме» воровкой, охраняющей вход в подпол. За счёт высокого навыка дипломатии, я быстро убедил бандитку, что мы пришли по просьбе большого босса, и она открыла проход. В итоге я отправился по дорожке квеста, который ещё даже не был взят. Упомянутый большой босс всё это время сидел в соседнем доме и был вовсе не прочь выдать задание, просто он не знал, что оно уже выполняется.


Как и подобает порядочному Избранному, сгенерированный мною персонаж очнулся в тюрьме. Грязный, побитый, в лохмотьях, ещё и с неснимаемым колдовским ошейником. Могущественный религиозный орден захватил героя, уличив в нём колдуна Истока - могущественной силы, ставшей причиной всех мировых бед. В компании других колдунов героя отправляют на остров-тюрьму, где обо всех «проклятых Истоком» обещают «позаботиться». В форте Радость колдунам дают относительную свободу, но сбежать с острова непросто, сперва предстоит сколотить сбалансированную команду из четырёх персонажей, подыскать хорошее снаряжение и обучить бойцов хитрым навыкам и т.д.


За каждым сюжетным компаньоном стоит уникальная цепочка квестов. Во второй главе откроется возможность заменить присоединенных по истории напарников на обычных наёмников, но это неинтересно. Помимо дополнительных заданий, с сюжетными героями всегда можно поболтать, узнав их мнение о происходящем. Я даже наткнулся на одну, если так можно выразится, «любовную линию», в очередной раз убедившись, что они там на своём «вечнозагнивающем» окончательно долбанулись. Ладно ещё, когда гомосексуальная связь, но гомосексуальная связь с личем… О_О. Как? Зачем? И, главное, чем же он-то… и куда его-то… впрочем, быстро стало ясно, что это лишь прикол.

Прокачка героев.

В первой части Divinity: Original Sin игрок начинал приключение одновременно за двух героев, и они могли быть только людьми. В новой игре персонаж создаётся один, но разнообразия в настройках стало больше. Уникальных рас в Divinity: Original Sin 2 завезли пять:

- люди

- гномы

- ящеры

- поголовно страдающие анорексией эльфы

- нежить


У первых трёх рас навыки вполне стандартные. Люди воодушевляют, ящеры умеют плеваться огнём. Забавней вышло с эльфами и нежитью.


Ожившие мертвяки, в отличие от мира World of Warcraft, не являются чем-то обыденным для обывателей Ривеллона. Нежить вынуждена скрываться, и в игре с этим связано несколько забавных моментов. В бою мертвяки тоже своеобразны. Ядовитые атаки их лечат, а заклинания исцеления, наоборот, причиняют боль. На этой особенности, кстати, можно выстроить парочку забавных тактик.


Набрав побольше отравляющих заклинаний, особенно действующих по площади, можно обеспечить героям-мертвякам постоянную регенерацию в бою. Правда, остальные члены группы будут страдать от отравы, а ядовитые лужи враги или союзники (ещё неизвестно, что вероятней) могут поджечь. Огонь же мертвецов, ясно дело, не лечит.


Ещё веселее эльфы. Полуросликов-каннибалов я уже как-то видел в BG2, а вот эльфы-трупоеды мне попались впервые. Съедая части тел разумных существ, эльфы получают доступ к их воспоминаниям. Сугубо в практическом смысле абилка полезная, можно получить подсказки по квестам и выучить новые приёмы. Хотя бы один эльф команде необходим, но воспринимается всё это как-то бе-е-е. Недаром я никогда не любил ушастых высокомерных хмырей. Всегда чувствовал их подлую сучность… то есть сущность-сущность!


Во время генерации персонажа игроку предложат на выбор несколько классов, но выбор класса мало влияет на последующий геймплей. Набор выставленных игрой умений можно изменить прямо в генераторе. Подобно серии The Elder Scrolls класс – это всего лишь название. Никто не мешает, выбрав «колдуна», заменить предложенные игрой навыки на воровские или стрелковые. Хочешь быть некромантом с двуручным топором, превращающим врагов в куриц, но не умеющим поднимать трупы? – Будь им!


Указанный принцип распространяется на всех членов группы. Начиная со второй главы даже откроется возможность перераспределять навыки и таланты с нуля.


Пара советов:

1. За кого бы вы ни собрались играть, обязательно возьмите герою талант «язык животных». Не эффективности ради, а веселухи для. Лучше взять указанный талант сразу, иначе пропустите несколько веселых диалогов. Пару очков таланта целесообразно слить и в некромантию, открыв возможность общаться с черепами на столах.

2. При генерации персонажа рекомендую не лепить героя с нуля, а взять одного из персонажей с историей (они отмечены специальной меткой). В Divinity: Original Sin 2 есть забавная фича. За любого сюжетного героя, согласного присоединиться к группе во время игры, можно начать и саму игру тоже! Что это даёт? Дополнительную цепочку квестов, ведь в группе будет не трое, а четверо сюжетных героев. При этом вы мало что потеряете. Настроить навыки персонажа можно как угодно. Разве что имя изменить нельзя.

Сражения и битвы

Боевая система - заслуженная гордость Divinity: Original Sin. Битвы вызывают восхищение и заставляют простить игре все недостатки. Larian Studios сделали невероятное! Оказалось, что можно, не взяв за основу ни одну знаменитую настолку, вроде Dragons & Dungeons, самостоятельно (!) разработать превосходную тактическую систему.


Сражения интересные и захватывающие. Поле боя мгновенно заполняется яркими красками. Лужа нефти поджигается огненным шаром. Поднявшееся над землей облако пара наносит дополнительные повреждения электрическими зарядами, если рядом ударит молния. Высыпавшие с неба капли дождя снижает сопротивляемость героев к холоду и электричеству. Ледяной вихрь замораживает воду, превращая поле боя, «к удовольствию» всех бегунов, в полноценный каток. Яд лечит мертвецов и вредит всем остальным. Особо доставляет заклинание телепортации. Можно перенести к себе вражеского мага, но веселее скинуть на его голову удачно подвернувшуюся бочку.


Самое главное, описанное выше великолепие по-настоящему раскрывается, ибо враги тоже умеют пользоваться раскрытыми игрой возможностями. Соперники – не тупые мобы, они активно читают заклинания, применяют лечебные зелья, перемещаются по полю боя, предпочитают стрелять с возвышенностей, получая бонус к урону. Практически любое сражение оборачивается разноцветным хаосом. Кто-то заморожен, кто-то отравлен, кто-то оглушён, на кого-то бочка сверху упала, кого-то ослепили, кого-то прокляли, кто-то кудахтает курицей, кого-то бьют тентакли и т.д. и т.п.

Убитые герои действительно умирают, а не падают на землю «полежать-поспать», пока битва не закончится. Погибших товарищей приходится воскрешать, расходуя дорогостоящие свитки.


Боевая система Divinity: Original Sin более всего похожа на Fallout1-2. Бои пошаговые. Ходы идут в порядке инициативы. И враги, и герои имеют n-ое количество очков действия, которые расходуют на передвижение, атаки, заклинания и спец. способности.


В Divinity: Original Sin 2 боевую систему немного доработали. Максимальное количество очков действий за раунд ограничили шестью, однако, неизрасходованные баллы по-прежнему переносятся на следующий ход. Заклинаний и умений принципиально больше не стало, но добавились новые ветви умений и чародейства. Мне особенно понравилась школа превращения, позволяющая отращивать герою крылья и другие части тела.


Ещё одна интересная и талантливо исполненная задумка – это разделение брони на физическую и волшебную. Помимо здоровья (красная полоса) у каждого персонажа есть физическая защита (коричневая линия) и сопротивление магии (синяя). Надетый на героя латный панцирь хорошо защищает от физического урона, но плох против магии. Если сбить с врага физическую броню, то на него начнут действовать спец. приемы, основанные на физических ударах, например, «нокаут» или «увечье». При этом от заклинаний (замораживания, поджога) враг останется защищён. Бывает обидно, когда у противника остаётся совсем мало здоровья, но добить его не получается. Воины уже походили, а прибить вражину заклинанием не выходит, ибо волшебная броня осталось не тронутой. У меня даже было искушение - настроить группу на один вид урона: меч или магию, чтобы не приходилось сбивать с противника оба вида брони одновременно. Так быстрее добираешься до «тушки», но, по здравому суждению, я решил не складывать все яйца в одну корзину. Враги попадаются разные. Кого-то лучше «ковырять» физическими атаками, кого-то хорошо пронимает магия. Просчитывать действия приходится постоянно.

К боевой системе у меня лишь одна претензия, и то она связана не с битвами, а с экипировкой. Вернее, с уровнем экипировки. Всё снаряжение (оружие, броня и прочее) делится на уровни, как в какой-нибудь ММО, и каждые 3-4 уровня комплект вещей необходимо обновлять. Легендарный меч, с большим трудом найденный и выбитый из лап монстров на 3-ем уровне, к 7-му станет практически бесполезным. Любая зелёная шмотка из магазина будет лучше. Аналогично броня. С ювелирными изделиями чуть лучше, но та же история.


Формально это нельзя назвать недостатком. Просто особенность игры. Любая ММО выстроена на фарме вещей, но ММО оно на то и ММО. Сингловым эпическим РПГ подобный подход не идёт (сугубо моё имхо). Я считаю, если оружие легендарное, то оно и должно оставаться легендарным, на каком бы этапе игры ни было добыто. В Baldur’s Gate 2, например, едва ли не вначале приключения можно достать лучшую катану в игре, если заглянуть в нужное место в храмовом районе и умудрится не отхватить люлей от тамошних обитателей. Кого, спрашивается, это огорчало?


Сложность

Я начал игру на предпоследнем уровне сложности – «тактика» (на ступень выше нормальной). Сперва хотел начать аж последней, ибо уже как-то подпривык, что в современных играх это лучше делать сразу, не теряя времени попусту. Но меня остановило предупреждение о наличии всего одного слота под сохранения. В эпических РПГ я подобного не приветствую, ибо «полюбляю» переигрывать квесты, прокручивая различные варианты.


В итоге начал на предпоследней сложности и… я обалдел! Это ужас! Ощущения сложно передать словами. Это как, я не знаю, будучи «крутым пацанчиком с района» завалиться в новый баревич, зайти на самое видное место и заорать:


- У вас тут, говорят, сложно?! Ну, тогда расскажите мне, чего тут у вас сложного?! Мне – расскажите (следует эпическое биение себя кулаком в грудь), мне – прошедшему Pillars of Eternity на путях проклятых. Мне - игравшему в Baldur’s Gate 2 на Tactic Mode! Мне - одолевшему сам Darkest Dungeon и убившему Темнейшего! Расскажите мне, что сложного в этом вашем Divinity!


И… тебе ничего не рассказывают, тебя просто ИЗБИВАЮТ! Тебя, титулованного ветерана и превозмогателя старых РПГ (Arcanum, Fallout 1-2, BG2 и т.д.) лупят, как малолетнего шкета безо всякой жалости.


На «тактике» играть реально сложно! По ощущениям, гораздо труднее, чем в Darkest Dungeon, хоть там и сохранений нет. Pillars of Eternity, даже на путях проклятых, в сравнении с Divinity: Original Sin 2 на тактике - просто детсадовская прогулка. И всё бы хорошо (заказывал «хардкорчик», получи, распишись), но предпоследняя сложность в игре, по моему мнению, не столько трудная, сколько нечестная.


Если враг сильнее на 2 уровня (всего 2 уровня!), велик шанс, что членов группы он будет убивать по одному за ход. Раунд – труп, раунд – труп. Уж слишком велик разрыв по броне, здоровью и урону. И было бы не так обидно, если бы речь шла о настоящих монстрах.


Дракон должен быть драконом! Огромная огнедышащая тварь легко убивает жалких людишек. Так, в общем-то, и должно быть. Другое дело, когда героев, словно комаров, хлопают обычные люди. Да, выше на 2 уровня, но - обычные люди из плоти и крови. Например, во второй главе я попытался убить палача. Тот поднял тревогу, и на выручку прибежала пара «обычных» лучников в компании сторожевой собаки. Так вот, первый же «обычный» лучник дождался конца раунда, затем, через спецабилку, запрыгнул на высоту, сыграл на себя ускорение, продвинулся по шкале инициативы в топ, и залпом выдал три выстрела. Первым выстрелом он снял всю броню с моей воровки, вторым убил её, третьим (когда героиня «реснулась» за счёт взятого мною идола) добил её окончательно. Затем походил второй «обычный» лучник. С аналогичным результатом. Итого к началу второго хода я остался без двух героев, при этом бой, вернее избиение, проходило четыре на четыре, а главарь вражеской пати ещё толком и не двинулся. А уж… когда он двинулся…


В таком режиме проходит практически каждый бой (за исключением слабеньких исчадий пустоты и другой мелочёвки). При этом, повторюсь, никакого «самовоскрешения» здесь нет. Убили героя – доставай свиток. Нет свитка, приготовь 1100-1200 монеток на его покупочку. При этом хороший артефакт в магазине стоит где-то 2000 золота. Легендарный - 3000.


Живи, как хочешь, и не сказать, что игра непроходима. Вполне себе проходима! Есть несколько «читерных приёмчиков». Самый простой – «бей и беги». Если отойти героем на достаточное расстояние, можно нажать кнопку «бегство», и персонаж в прямом смысле телепортируется в безопасное место.


При этом герой выйдет из боя! Он сможет полечиться, походить по магазинам, затариться новыми зельями и т.д. Что же в это время происходит в бою? Тут два варианта. Если кликнуть на следующего героя, то сражение продолжится, но… если этого не делать, бой зависнет «в капле времени». Пока сбежавшие отдыхают и развлекаются все остальные, включая врагов, стоят, как истуканы и терпеливо ждут, хрен знает чего.


То бишь… можно:

- Начать бой.

- Убить одного противника.

- Далее, сбежать тремя героями из четырёх.

- Полностью отлечить сбежавших.

- Вернуться в бой.


У врагов не то, что здоровье, броня не восстановится. Убиваем следующего врага и снова отправляем троих героев отдыхать, а четвёртого бдить на стрёме. Повторяем «бей и беги» до тех пор, пока враги не рухнут. PROFIT!

Скорее всего, это баг. Вероятно, когда-нибудь его пофиксят, но даже без него можно выигрывать относительно честно, отступая всеми героями и прекращая бой. Тогда враги регенерируются, но, если убить хоть одного из них (а это вполне посильная задача), то он уже не воскреснет. Восстанавливаемся и «кайтим» дальше. И это уже не сложно, это НУДНО! В том же Darkest Dungeon, когда босс тебя разматывает – это мотивирует искать его слабые места, придумывать новые тактики. Здесь же, когда у рядового моба здоровья и урона больше чуть ли не вдовое из-за разницы в один левел, то ничего, кроме как выманивать поодиночке и контролить с помощью перебежек, не придумаешь. Хороший способ - телепортировать врагов к себе по одному через протяжённый забор, как подвариант указанной тактики.


Страдает и ролевое погружение. Разработчики бодро пишут: есть аж 14 различных способов сбежать из форта Радость. Да хоть 50 способов! При игре на высокой сложности стратегия фактически одна:

- Обойти все доступные участки карты.

- Сделать пометки по уровню обнаруженных врагов.

- Начинать зачистку, начиная от слабейших.


И это неудобно. Скажем, появилось желание пройти в пещерку А, а не в руины Б, но в руинах Б монстры 6 уровня, а в пещерке А «всего лишь» 5. Значит, надо идти пещерку А. Её «зачистишь» без лишней нудятины, а там уровень прокачается, и можно будет наведаться в руины Б. В теории свободы много, а на практике едва ли не по коридорам бегаешь. Есть и чисто психологический аспект, сам не люблю, когда мобы в игре «давят числом», однако обидно, когда Избранный не «забирает» рядового лучника в бою один на один. Как-то это неправильно. Мы же Избранные, у нас справка есть, а у любой «пехтуры» здоровья и брони больше! В первой части как-то оно не так в глаза бросалось.


В общем, считайте меня жалким слабаком и нифига не тру-геймером, но играть на высокой сложности я не рекомендую. Не столько реально трудно, сколько неинтересно.

Управление, интерфейс и крафт.

Первая часть Divinity: Original Sin во многом стала экспериментом. Разработчики реализовали множество новаторских идей, но не все из них оказались удачными. Одним из просчётов (на мой взгляд конечно) стала попытка «насильно впихнуть мультиплейер» в сингловую по сути и по духу игру. Управляя одним персонажем, игрок терял доступ к умениям остальных. Например, переключившись с вора на танка, игрок сразу же переставал видеть расставленные ловушки. При этом сам вор, зная об опасности, следовал за основным героями по пятам прямо на мины.


Во второй части этот и другие «косяки» убрали. Теперь, если один из героев знает характеристики врага (сопротивляемость к различным видам магии и т.д.), он «любезно» поделиться информацией с остальными. Стало неважно, в рюкзаке какого героя лежит квестовой предмет. Его можно отдать, каким бы героем ты не заговорил с NPC.


Лучше стал и крафт. Над нами, овощами XXI века, всё же сжалились. Теперь рецепты предметов не надо запоминать самому или переписывать в тетрадочку. Игра это делает за нас.


Однако «дурная наследственность» первой части проявляется и в Divinity: Original Sin 2. До сих пор неудобно пользоваться магазином. Благо кошелек у группы стал общим, но по-прежнему в окне торговли нельзя перекладывать вещи из рюкзака в рюкзак. Приходится заранее складывать отложенный на продажу шмот в инвентарь одного из героев, и уже тогда торговать. При условии, что в игре действует ограничения на вес переносимого барахла (т.е. один всё не утащит), перекладыванием шмота приходится заниматься постоянно, что отвлекает и неудобно.

Выводы.

Достоинства игры:

[+] Превосходная боевая система.

[+] Множество интересных заклинаний и умений.

[+] Интересные квесты.

[+] Умные враги, умеющие не только долбить автоатакой.

[+] Эльфы-каннибалы.



Недостатки:

[-] Эльфы-каннибалы.

[-] Необходимость каждые 3-4 уровня обновлять экипировку в сингл-игре.

[-] Не слишком «умно» выстроенная сложность игры.

[-] «Костыли» в управлении и интерфейсе, как наследство от предыдущей части.

[-] Отсутствие глобальной карты.


Несмотря на ряд недостатков (не скрою, с моей стороны довольно субъективных) перед нами шедевр. Divinity: Original Sin 2 – РПГ года. Кто не без греха, в того первого бросить камень!


PS. Благодарю за помощь в подготовке обзора basic_dormouse. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Лига Геймеров

57.5K поста92.1K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества