Будни рукожопства

Один из промежуточных простеньких тестовых рендеров самолета, который я делаю для игры Kerbal Space Program. Отсутствуют элероны, хвостовое оперение, а также посадочные опоры. Также на данный момент нет Bump-текстуры для кабины.


Blender Cyclec, 5000 сэмплов.

Плюс пара более ранних игровых скриншотов.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Я хотел сказать про тему с дроном из ХЛ2 :D

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ааа. А я думал вы про самолет. Думал может на других сайтах где видели меня.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Лучше бы пак частей уж сделал) а то нормальных хрен найдешь


P.s. Погоди, где то мы уже виделись :D

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Pikabu?

kerbalspace.ru?

forum.kerbalspaceprogram.com?


Больше даже не знаю где могли видеться. По крайней мере, этот ник не знаком :-)

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Истребитель Эон из Supreme Commander?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ого, хоть кто-то узнал. Не истребитель, Т3 стратегический бомбарддировщик. Но делаю не полную копию, а, скорее, реплику - в основном похож, но имеются мои изменения и дополнения.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Низкополигональное моделирование?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Тут все относительно.

Если брать 3D модели, предназначенные для рендера, то они имеют много полигонов для высокого качества изображения.

В играх, к примеру, в этой же KSP, стоковые модели имеют малое количество полигонов, так как это влияет на производительность. Разработчики там активно применяют сглаживание. К примеру, стоковая антенна в сечении имеет вид шестиугольника. Но, так как она мелкая и имеет сглаживание, то выглядит издалека круглой. А вот стоковые топливные баки уже имеют 24-36 полигонов в сечении, но тоже имеют сглаживание.


Я же заметил, что на производительность по большей части влияет сложность и количество коллайдеров. Так что, если позволяет мощность компьютера, коллайдеры сделать относительно простые, а вот на основной модели не скупиться на полигоны, дабы было красивее.

1
Автор поста оценил этот комментарий

"Blender Cyclec, 5000 сэмплов" и зачем это нужно было рендерить сусликом на 5к семплах?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что рендер одного тайла с 5000 сэмплами занял всего около 20 секунд. Так что можно было не жадничать, а пойти попить чаю, пока за 3-4 минуты идет рендер.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества