Создание своей первой игры с полного нуля - от идеи до гринлайта feat. душевные муки
Привет пикабу! 👋 Наверное каждому, кто любит поиграть за компьютером, нет-нет да и приходила в голову мысль о том, как круто было бы сделать свой собственный шедевр - с караванами, пасьянсом и профурсетками, как водится. Но дальше мыслей и в лучшем случае почеркашек в блокноте обычно при этом дело не заходит. Вот и у меня не раз было так же - стреляли “гениальные” идеи, “вот я бы сделал так” при очередном прохождении и тому подобное - в общем, поток сознания. Но в один ненастный день все изменилось. Под катом этого поста вас ждет стена текста со всем процессом от первого лица, много пиксельных картинок, субъективных размышлений и даже пара видео.
А вместо классического клифхангера (ну вы поняли) рискну поставить первый прототип-набросок и то, что получилось в итоге. Присаживайтесь поудобнее и приступим ↓
В общем-то, я не уверен что конкретно произошло, и почему множество разрозненных мыслей о создании своей игры (и даже нескольких), придуманные в голове механики, уровни, спрайты, каракули в блокноте и прочее сложилось в четкую и никуда со временем не уходящую из головы фразу “НАДО СДЕЛАТЬ”. Но, как бы то ни было, она продолжала висеть и зудеть, мешая спать и есть, так что я решил что деваться некуда, сел и начал думать.
И начну пожалуй с самого главного, что удалось уловить тогда и в чем я совершенно и бесповоротно уже уверен сейчас - не стоит с самого начала пытаться сразу реализовать свою мечту. Как бы грустно это не звучало. Наученный опытом разработки десятков веб-сайтов, от самых простых до сложных мультиязычных систем управления контентом, я понимал что не обладая никаким опытом, без команды и хотя бы поверхностных знаний, вероятность сделать по настоящему достойный проект, а точнее довести его до конца - стремится к нулю. И за примерами далеко ходить не надо, достаточно заглянуть на любой форум игростроителей, чтобы увидеть там тысячи умерших тем с классными артами, набростками, диздоками и морем энтузиазма. Только вот правда в том, что на нем далеко не уедешь. И чем больший объем контента и необычных деталей предполагает ваш первый проект - тем больше становится вероятность провала, вероятность что после нескольких месяцев или даже лет напряженной работы он будет заброшен. Либо под аккомпанемент ссоры межды членами команды, если вы найдете себе соратников, либо под “господи как же я задолбался да гори оно синим пламенем”, если вы делали все один. К тому же зачастую то, что ты планируешь в начале имеет свойство трансформироваться во что-то совершенно другое по ходу дела, если не уметь держать план.
Вот поэтому, после ожесточенного чаепития с булочками и некоторых раздумий я сформировал для себя следующую цель, которая оставила в душе относительную уверенность в последующих действиях:
“Нужно сделать нечто очень простое. Небольшая, возможно даже примитивная игра, без каких либо претензий на совершенство, с простейшими механиками и минимумом контента. Задача-максимум при этом - просто обкатать весь процесс ОТ и ДО, не застряв где-нибудь на середине, понять и прочувствовать всю тему разработки игры целиком. То есть, начав с идеи и технического задания, двигаться через графику, программирование, маркетинг и закончить все хотя бы одной продажей в Стиме. И, если это получится - тогда браться за что-то настоящее и серьезное, уже с пониманием сути происходящего, некоторым опытом и знанием что сможешь довести дело до конца”.
Все. Ни больше, ни меньше. Многие могут при этом возразить - мол, ну а как же, вот примеры успешных офигительных проектов, которые сделал один человек, все получилось, а ты какую-то херню получается хочешь слепить, какой смысл? На что я резонно возражу, спросив какой это примерно процент из общей массы инди-гейм-девелоперов? 1%? 0.0001%? Вот об этом и речь. У меня нет желания спустить в никуда пару лет, но есть желание сделать что-то и получить результат, а потом сделать это еще и еще раз, только лучше.
Хорошо, с этим определились. Теперь можно было действовать более конкретно. В принципе, простую игру можно сделать в любом жанре - фпс, платформер, головоломка и так далее. Я решил что это будет раннер. Чтобы выделиться, можно сделать “свою стратосферу”, возможно что-то прямо специально выглядящее крайне трешово, чтобы было понятно что это фарс. Ок, сказано - сделано. Так родилась первая картинка-прототип под кодовым названием “Побег из унылой действительности”.
Как видно, бедный и почти обезумевший человек пытается сбежать от окружающих его грязных улиц, помоек, бомжей и гопников куда подальше.. Показал нескольким друзьям и знакомым, они заливисто посмеялись и пожелали удачи. Да, моральная поддержка это важно =) Хотя один из них, как внезапно выяснилось, немного пробовал себя в разработке на Unity и даже предложил помочь с программированием в свободное время, если работы будет не слишком много и я возьму на себя все остальное. Честно говоря это была гора с плеч, я хоть и сам программист, но в другой области и перспектива разбираться с совершенно новой средой и языком не вызывала особого восторга. Но об этом этапе чуть позже. Дальше дело пошло бодро. За день родилось много идей для нескольких уровней, “препятствий” в виде проституток, куч хлама, злобных бабулек и обрыглых фразочек, которые все эти персонажи должны были отпускать когда ты пробегаешь мимо них.
Подумав, я решил что делать “фотореалистичную” (ахах) графику будет довольно проблематично. Ты либо должен перефоткать все сам, подготовить, обрезать, отфотошопить, потом сводить, либо натырить из сети, что впоследствии может быть чревато юридическими проблемами. Ладно, тогда воспользуемся излюбленным приемом инди разработчиков и “сожмем все до восьми бит” =) Сержант Графоуни будет доволен. Конечно, рисовать придется самому, так как знакомых, готовых напилить десятки и сотни спрайтов “за интерес”, как то не нашлось. И ничего, что художник из меня так себе, справимся, поехали.
Подворотни, гопники, много вариантов тротуарной плитки для рандомной генерации, светлое будущее и процесс.
Кстати, “не раздувать” задуманное минимальное количество контента в итоге не совсем получилось и например вместо одного персонажа появились несколько, разблокируемых собираемыми при прохождении монетками. Плюс разнообразные бонусы и внутриигровые эффекты. Это произошло по большей части от душевных мук между “выпустить быстро, но совсем говно” и “ну так же нельзя, перед самим собой даже стыдно будет”. Такие конфликты совести неизбежны и знакомы каждому кто осознанно пытается держать себя в неких обозначенных рамках, тут нужно просто искать компромисс, не забывая о главной цели.
Тем временем дни проходили за днями. Было составлено подробное ТЗ и найден еще один товарищ, согласившийся подбирать озвучку. Программист делал первые прототипы с уже чем-то движущимся и звучащим. А я рисовал, анимировал и в целом координировал движение вперед. Ощущения, когда ты видишь как собирается в нечто цельное то, что раньше было только в голове, материализуется в движении - честно сказать восхитительны =)
Мне хотелось бы подробно рассказать про все эти травинки, червячков и камешки, но боюсь не хватит никакого времени, да и вы уснете. Кому интересно, вот например часть сделанных анимаций для объектов и первое видео с наработками из юнити, которое мне прислал программист (рейтинга для прямой вставки пока нет, извиняйте).
Хотя, справедливости ради надо сказать, что самовольства - это вообще как бы не всегда означает что-то плохое. Скорее зависит от точки зрения и способности принимать чужое видение. Вот пример, меню выбора персонажа нарисованное изначально и то, как его реализовал разработчик:
Для общей работы нескольких людей обычно используются те инструменты, с которыми хорошо знакомы большинство. И чем меньше людей или проще проект, тем более банальными в целом эти инструменты могут быть. Для нас это было ТЗ на гугл.доках, общая папка на яндекс.диске для хранения всех файлов по проекту (звуки, спрайты, псдшки, промежуточные сборки) и обычный чат в ВК для коммуникации. Да, обошлись без каких-либо задачников, хотя честно соблазн был.
Довольно интересным оказалось то, что возникло немало проблем с озвучиванием игры. Мне почему-то эта часть изначально казалась довольно простой, а на деле все оказалось куда замороченней. Найденный в закромах бесплатных библиотек звуки либо вообще не подходили к визуальной части, либо звучали совсем не так как ты представлял это у себя в голове, либо имели неподходящий тайминг. Часть пришлось найти самому, часть исправлять в редакторе, пару даже записать =) А с фоновой музыкой вообще беда, я прослушал наверное несколько сотен дорожек чтобы подобрать что-то подходящее. И этом все при том что звуков в игре в целом вообще не много и этим дополнительно занимался отдельный человек.
По поводу сроков. По первым прикидкам я искренне рассчитывал закончить все за месяц, ну максимум два. В итоге же от первого прототипа до выхода в гринлайт прошло практически ровно полгода, даже чуть больше. Полгода ребят! На самую, наверное, простую игру из всех которые видывал мир. И то, еще не все доделано. Страшно представить, что было бы с прицелом на более сложную и комплексную игру. Конечно, причины того что срок так ошибочен, вполне понятны и осязаемы. Это, главное, отсутствие опыта конечно же, из-за чего например заявление программиста “о, да тут работы на неделю”, растянулось в параллельную вселенную. И моя собственная лень и всем знакомая прокрастинация. Можно, можно было сделать быстрее. Ну да ладно, зато в следующий раз все собранные ошибки и шишки будут учтены.
Так вот, возвращаемся к игре. Прошли месяцы и теперь она уже действительно выглядела как игра - с главным экраном, меню, заставкой, непосредственно самим геймплеем и всеми остальными полагающимися атрибутами. Пришла пора задуматься над выходом в гринлайт - последним шагом перед логической точкой всего этого предприятия. А что нужно для того чтобы попасть в Гринлайт? Нет, не отдать старику Габену свои деньги, это как раз не проблема. Правильно, нужен видеоролик, как можно более выгодно презентующий вашу работу. Ооо, для меня это был очень увлекательный опыт =) Возможно самый волнующий за все это время. Можно сказать, что создание ролика очень похоже на разработку самой игры, только в миниатюре. Этапы все те-же: думаем над тем что хотим увидеть, рисуем условную раскадровку, готовим графику, звуки, кадры/видео из игры и в конце собираем все это в одно целое. Боже, когда я смотрел итоговую версию, чувствовал такой восторг, будто это ну никак не меньше чем очередное гиперграфонистое творение Майкла Бея. Хотя конечно не все с ним получилось идеально, но опять же, для первого блина - куда лучше чем я ожидал.
Вот собственно сам ролик на ютубе =)
Теперь немного о гринлайте. Про него в принципе написано много статей, на пикабу в том числе, поэтому перечислять уже озвученные в них способы продвижения я не буду. Но поделюсь одним, который до этого нигде не встречал, оказавшийся достаточно эффективным.
Есть такой сайт как steamgifts, суть его в том что люди дарят ключи и гифты к стим играм, повышая за это свой условный рейтинг. Чем выше твой уровень, тем проще уже самому получить что-нибудь в дар. Собственно, способ заключается в раздаче недорогих ключей от любых игрушек, а в описании раздачи вы указываете ссылку на свою игру в гринлайте. Получается такой приятный для обоих сторон “обмен”. Конечно, те кто участвует или выигрывает в раздаче, вовсе не обязаны голосовать “за”, но практика показала что люди умеют быть благодарны. Вот кусочек статистики для примера: раздав 33 ключа я получил 125 переходов на страницу в гринлайте и 39 голосов “за”.
Учитывая, что ключи можно покупать довольно дешево в многочисленных бандлах, скажем по доллару за 6-8 игр, или в разных странных магазинчиках по 2-3 рубля за штуку, получается достаточно эффективное вложение средств.
Большинство “пальцев вверх”, помимо органического трафика с самого гринлайта в первые дни, я получил именно так. Многие другие способы, вроде публикаций в твиттере, на реддите и другие, указанные в статьях по продвижения, почему-то не дали мне какой-либо ощутимой пользы. А многочисленными предложениями темных личностей, налетевших в личку с предложениями вывести игру на орбиту стима за энную сумму, я до сих пор как-то не рискнул воспользоваться.
Подведу небольшой итог всего этого сумбурного повествования:
+ Сначала как следует осмотритесь. Почитайте статьи, форумы, личный опыт других разработчиков.
+ Трезво оцените свои силы. Не надо пытаться проглотить кусок, который очевидно больше чем вы сами, целиком. Если вы делаете игру впервые - сделайте сначала что-то простое. НЕТ, ЕЩЕ ПРОЩЕ. Затем повторите, повысив планку.
+ Не ленитесь составить подробнейшее ТЗ, даже если работать будете в одиночку. Так вы приведете свои мысли в порядок и удивитесь, сколько неочевидных вопросов при этом всплывет.
+ Если есть возможность - собирайте команду. Это всегда лучше, чем работать одному. Если никого на примете нет - все равно попробуйте, возможно у ваших знакомых есть таланты о которых вы не подозреваете. Делегируйте хотя бы что-то. Работа в команде предполагает ответственность друг перед другом, которая сама по себе будет подстегивать и держать в тонусе.
+ Будьте готовы к тому, что изначально посчитанные сроки и расходы придется многократно умножить. Это неизбежно, только если вы не мастер менеджмента с десятилетним стажем в какой-нибудь топовой компании. Но если так, то вы тем более понимаете, что умножать придется.
+ Не зацикливайтесь. Не надо перерисовывать один и тот же спрайт десятки раз, если только он не будет висеть на игровом экране постоянно. Просто скажите себе “хм, неплохо, я вернусь к этому позже”. И если время будет - вернетесь (но его не будет).
Напоследок, я не буду пытаться лицемерить и говорить что эта стена текста появилась на пикабу только лишь потому, что во мне умирает чукча-писатель. Хотя и говорить, что мотивы преследуются лишь меркантильные тоже не стану, ибо это не так. Мне искренне хочется надеяться, что для кого-то эта статья оказалась полезной или хотя бы просто интересной =) Тем не менее, “зеленая миля” все еще не пройдена, и мне будет очень приятно если вы поддержите моих пиксельных котеек своими голосами =^___^=
Что же, спасибо тем кто дочитал до конца. Желаю вам не бояться пробовать новое, ставить цели, достигать их во что бы то ни стало и никогда не переставать мечтать! Всем добра и удачи =)













