Продолжение поста «[мод] Сделал Sim Driving моды на Mafia 1! Direct Drive Force Feedback для современных рулей, H-shifter и вид из кабины (бесплатно, GitHub)»1
Продолжаю потихоньку пилить VR-мод для Mafia 1 The City of Lost Heaven (2002). Рендеринг и пропадающие объекты починил. VR-прицеливание взглядом наконец сделал. На очереди VR motion controls прицеливание и интерфейс. Ну а напоследок будет уже оптимизация и допиливание всяких шероховатостей.
Русскоязычный чат для VR-модеров тут (Киберпанк, Дизонорд, Сталкер, Мафия...) https://t.me/ganjjgames/2035
Тысячи часов в четырёх сборках Skyrim Requiem. Почему я в итоге сделал свою
Всем привет, я Даз. Стримлю Skyrim в режиме одной жизни: умер — забег окончен, начинай заново.
Играю я не в обычный Skyrim, а в сборки на Requiem. Requiem — большой мод, который убирает подстройку мира под уровень героя. Бандит у дороги может убить с двух ударов, а в древний курган на первом уровне лучше не заходить. Вокруг него в русскоязычном сообществе выросли четыре большие сборки модов: RFAB, RfaD, STB и Reflyem. В каждой свои перки, враги, боссы и правила.
Я наиграл в них тысячи часов, и в каждую играл в режиме без смертей. Сделал выводы из каждой, и учел при создании своей сборки. Это личный взгляд игрока, а не обзор «кто лучше».
Коротко о словах. Билд — способ собрать персонажа: раса, навыки, перки, снаряжение. Нерф — ослабление чего-то в очередном обновлении.
1) RFAB: сборка, которая стала тем, против чего создавалась
"Нежить получает на 75% меньше урона от дробящего оружия"
RFAB появился как ответ на оригинальный RfaD Ксандра. Игроков там постоянно душили нерфами ради баланса.
Со временем RFAB сам стал его копией. Только Ксандр умел идти на компромисс с сообществом. Теперь решения принимает другой человек, и, на мой взгляд, его геймдизайн идёт сборке во вред.
Пример из моего опыта. В RFAB я закрыл забег без смертей с двуручным молотом. Через неделю молот порезали так, что он стал бесполезным. Молот — дробящее оружие, а нежить — половина врагов сборки. После этой правки он перестал их пробивать
И это правило, а не случай. Каждый закрытый забег без смертей там — сигнал порезать победивший билд. Каждый патч приносит нерфы тому, что людям нравится и чем они играют.
2) STB: гении с калькулятором
Разработчиков STB я считаю гениями. Они делают контент и механики, каких нет больше нигде. Отдельно хвалю их за удобства: игра в STB даёт игроку максимальный комфорт.
Но мне не нравится излишняя сбалансированность. Всё посчитано на калькуляторе. Зачарование на предмете даёт 30 здоровья. Два перка на здоровье дают те же 25–30.
Поэтому билды выходят почти одинаковыми. Игрок выбирает только цвет луча и цвет цифры урона в виджете.
И карта там поделена на тиры по силе врагов, как в Path of Exile, с жёсткой проверкой урона. Пришёл к врагу чуть сильнее себя — скорее всего, не перебьёшь его восстановление здоровья.
На их примере я сделал вывод для своей сборки. Силу врага должна задавать его роль в мире Скайрима, а не клетка в сетке ступеней.
Главарь бандитов — это герой, который свернул на кривую дорогу. Он силён и банду ведёт по праву силы. В логове банды не найти бойца сильнее него.
У двемерского центуриона много брони не потому, что он на девятой ступени двемеров. У него рука-кувалда, и отлит он из цельного куска металла.
3) RfaD от Чикена: почему он стал основой
RfaD от Чикена я люблю за самые смелые решения в билдах. Там есть найтблейд, боевой маг и мастер рун, и у каждого свои особенные механики.
Поэтому основой своей сборки я выбрал RfaD 6.2. Поверх этой основы я переделал бой, перки, врагов и описания.
Есть у RfaD и слабое место, о нём расскажу во втором посте, где дойду до врагов.
4) Старый Reflyem: мой эталон
Моя сборка называется Dazlyem. Название созвучно с Reflyem. Это дань уважения. И немного постирония.
С первого по пятый патч Рефли(Разработчик) шёл в верном направлении. В моих глазах он был тем самым "избранным", который сделает Скайрим великой игрой. По крайней мере для Requiem-сообщества в СНГ, на десятилетия вперёд.
Мне нравилось там всё. Смелость в билдах была на высшем уровне. Каждый патч приносил новые механики и решения. Самым трудным был вопрос «чем сыграть»: хотелось сыграть всем сразу.
Потом был турнир. Игроки взяли сильнейшие билды и пролетели сборку без смертей за 7–15 часов.
Вместо того чтобы порадоваться живому сообществу, Рефли начал резать все числа в сборке. Многие, и я тоже, пытались доказать: направление было верным, а стало неверным. В ответ мы слышали одно: «Не нравится — не играйте».
Потом сборку перевели на боевую систему MCO. Скайриму она, по-моему, не подходит по техническим причинам. Анимации в духе «Ведьмака 3» и For Honor на игре 2011 года смотрятся рвано. Сделать их плавными пока никому не удалось.
С тех пор сборка пришла в упадок. Её почти никто не стримит, кроме самого разработчика.
Вывод, из которого выросла моя сборка
RFAB и Reflyem — две сборки и одна история. Игроки нашли сильное, и сильное порезали.
Dazlyem строится от обратного. Мне хочется, чтобы игрокам было весело.
Если мне придётся менять баланс, я усилю врагов. Резать возможности игрока в геймплейной сборке я не буду.
Поэтому в моей сборке много путей развития. Она награждает за выдумку и нестандартный ход.
Кому какую сборку я бы посоветовал
Reflyem и RFAB в их нынешнем виде — никому.
STB — тем, кто любит посидеть с калькулятором и готов идти по системе тиров, как в Path of Exile.
RfaD от Чикена — тем, кто готов закидывать боссов своими трупами и получает удовольствие от испытаний уровня Dark Souls.
Старый Reflyem времён расцвета — мой эталон. Это мой замок, к которому я иду. И я надеюсь дойти до него не один.
Что уже построено, покажу во втором посте: связки механик, бой, враги и удобства.
Мои каналы как автора:
https://www.twitch.tv/samuraidaz
Делаю полную русскую нейроозвучку GTA V: сюжет, прохожие, радио и даже полицейская рация
Всем привет! Недавно увидел ролик про нейро-GTA V — как к NPC подключают нейросеть и с ними можно разговаривать, как в нейромоде для Skyrim. Идея зацепила, и захотелось снова пройти игру — но слушая диалоги, а не читая субтитры, как при первом прохождении. Полез искать русскую нейроозвучку и нашёл только неполную версию, довольно кривую и почти одноголосую.
Прикинул объём работы и понял, что сделать свою вполне посильно. Начал с тестового ролика — он второй в посте: подобрал персонажам голоса, попробовал передать характеры и эмоции, сохранить сленг и грубость оригинала. Получилось лучше, чем я ожидал, — и я взялся за полную озвучку.
Первое видео — пролог целиком, от ограбления до похорон. Это настоящая озвучка, записанная прямо из игры: ещё не финальная, но примерно так всё и будет звучать.
Масштаб оказался такой: 168 271 реплика, около 100 часов речи. И это не только сюжет — катсцены, звонки, побочки, болтовня прохожих на улицах, радио с ток-шоу и рекламой, полицейская рация, объявления.
Самое забавное, что сгенерировать голос — самое простое. Озвучивает Gemini TTS от Google. А всё, что вокруг, — это и есть настоящая работа:
Распаковка. Звук игры лежит в зашифрованных архивах. Вытащил все 260 866 аудиопотоков и разобрал, что из этого речь, а что музыка и эффекты.
Распознавание. Там, где нет субтитров, речь распознаёт Whisper large-v3 — по четыре копии параллельно на RTX 4090, сутки работы видеокарты. Whisper при этом врёт как дышит: на тишине пишет «Subtitles by Amara», испанскую речь сам переводит на английский, а корейских бандитов записывает хангылем. Поэтому всё подозрительное перепроверялось второй моделью — Parakeet от NVIDIA.
Кто говорит. Оказалось, игра хранит в каждом звуковом файле путь к анимации губ персонажа — по нему и определяется говорящий. В катсценах и ток-шоу речь делит по голосам Nemotron от NVIDIA, а WeSpeaker сверяет голос с персонажами. Пол — по голосу моделью ECAPA-TDNN, потому что данным игры верить нельзя: Пейдж и Талиана там записаны мужчинами 😅
Отделение голоса. Нейросеть BS-RoFormer вырезала английскую речь из 7 038 дорожек. Двери, выстрелы и музыка под ней остаются на месте.
Укладка. В катсценах русская фраза должна влезть ровно в окно оригинала: ускорение — не больше 10%, иначе ИИ сокращает текст, а лишние слова вырезаются прямо из готовой озвучки.
Сборка. Свой упаковщик обратно в архивы игры. По пути нашёл баг кодека в CodeWalker, из-за которого в конце каждой реплики был щелчок, — починил.
Это видео тест озвучки, не из игры, просто проба, как пример:
Что в итоге:
— переводится всё, что звучит в игре, больше, чем есть в официальных субтитрах, и без цензуры — мат на месте;
— у каждого персонажа свой голос на всю игру;
— в катсценах остаётся живой звук сцены, громкость — как у оригинала, рация звучит как рация;
— каждая реплика сюжета проверяется обратным распознаванием, брак уходит на перегенерацию.
Делаю в первую очередь для Enhanced-версии — она выглядит не хуже нынешних игр, так что перепройти её перед шестой частью определённо стоит. Сейчас запускаю генерацию всего сюжета.
Как будет двигаться дальше, рассказываю у себя в Telegram — подписывайтесь, чтобы быть в курсе: https://t.me/nerual_dreming
Интересно вам такое или нет? Пишите в комментариях 👇







