🎯 Независимая студия Leyline собрала команду из бывших ведущих дизайнеров Hearthstone и авторов The Bazaar. Их новый проект — Guildrun, одиночный автобатлер с рогалик-элементами, релиз которого намечен на конец 2026 года.
Действие разворачивается в мире, где повсюду возникают таинственные разломы. Игроку предстоит собрать гильдию героев, развивать их, комбинировать навыки с предметами и реликвиями, а заодно распутать клубок происхождения этих аномалий.
Это не просто битва, а полноценное расследование с собственным сюжетом.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Разработчики намеренно отказались от PvP, поэтому вам не придётся гнаться за модными стратегиями и копировать чужие билды. Каждое прохождение генерируется случайно — меняются герои, бонусы и события, что поощряет смелые эксперименты.
Но главная изюминка — система развития персонажей. У каждого героя изначально есть класс, но вы можете полностью перекроить его роль: превратить хилого лекаря в мощного танка или переучить лучника тактике ближнего боя.
Всего заявлено более 500 вариантов трансформаций, так что два одинаковых отряда встретятся едва ли не впервые за сотню часов игры.
Что уже можно опробовать и почему играть комфортно
1/10
🎯Уже сейчас доступна демоверсия, в которую заложили приличный объём контента: 25 героев, 180 специализаций, свыше 300 реликвий и больше 100 предметов. Этого хватит, чтобы оценить глубину настройки и понять, затягивает ли механика.
К тому же в Guildrun нет ни таймеров, ни ограничений по времени в боях — можно спокойно обдумывать каждый ход, ставить паузу и сохраняться в любой момент, возвращаясь к приключению хоть через день.
Такой подход оценят те, кто любит вдумчивость и не терпит спешки.
Будущее игры: сложность, бесконечный режим и поддержка
🎯После полноценного релиза авторы обещают восемь уровней сложности, которые будут открываться постепенно по мере освоения основ. Для самых упорных предусмотрен бесконечный режим с мировым рейтингом, где можно проверять свои стратегии на прочность.
Кроме того, разработчики планируют регулярно выпускать обновления и дорабатывать игру вместе с сообществом, так что проект не бросят сразу после выхода.
Где и на каком языке играть
🎯Guildrun выйдет исключительно на ПК в Steam. Для русскоязычных игроков подготовлен текстовый перевод на русский язык, так что разбираться в тонкостях прокачки и сюжета будет легко даже без знания английского.
Очередной заход в системы, которые игрок трогает постоянно: бой, расходники и цены. Коротко — что добавили, как устроено, что сломали старое ради нормального ощущения игры.
1. Полоска HP моба — не над головой, а сверху экрана
Раньше у каждого моба над головой висела своя полоска. В толпе это каша: глаз не знает, куда смотреть.
Сейчас:
полоска цели — вверх-центр GUI;
внутри — имя моба и текущее/макс HP;
дебаффы моба (яд, ожог, кровотечение и т.д.) — иконками под полоской;
над головой остались спрайт и визуальные FX статусов, без UI-баракады.
Как выбирается цель:
полоска появляется только после удара ГГ по мобу;
показывается только тот, кого бьёшь (последняя цель);
держится, пока бой с ним живой (преследование / удар / стан и т.п.) и пока не прошло окно без ударов;
умер, убежал из боя, ушёл далеко или ГГ перестал бить — полоска гаснет;
ударил другого — цель переключается.
Идея простая: HUD показывает фокус боя, а не всех подряд.
2. Еда и зелья больше не «съел — и сразу фулл бар»
Раньше яблоко/зелье мгновенно кидало стамину/HP в лицо. Скучно и ломает ритм.
Теперь расходники с восстановлением работают как длительный эффект (HoT):
обычная еда — 5 сек;
особая еда (мясо, суп) — 10 сек;
обычные зелья — 10 сек;
большие зелья — 20 сек;
эликсиры силы — бафф на 10 / 20 сек (не HoT, а временный буст урона/крита).
Пока тикает таймер — ресурс капает постепенно. На HUD висит заглушка-иконка с оставшимися секундами.
Важно по стакам:
повторно съел/выпил — старый эффект сбрасывается, ставится новый;
сила не суммируется в бесконечность, таймер просто перезапускается.
Очищающие зелья (антидот и компания) по-прежнему мгновенные — логика другая.
3. Экономика: цены по формуле, а не «ну пусть будет 200»
Классика инди: редкий меч со станом за копейки. Игрок чувствует, что мир врёт.
Сделали расчёт цены при создании предмета.
Оружие:
цена = урон×2
+ шанс крита% ×100
+ крит.урон% ×50
+ редкость (0 / 50 / 150 / 350)
+ эффект (0 / 70 / 140 / 500)
Легенда с уроном и станом уже не «чуть дороже железа», а ощутимо другой орден цены.
Еда и зелья:
цена = единицы восстановления ×10
+ проценты ×30
+ эффект (cleanse/buff) +70
Яблоко, хлеб, большое HP-зелье — теперь стоят пропорционально тому, что дают, а не «на глаз».
Для себя накидал шпаргалку ECONOMY.txt в проекте, чтобы через месяц не гадать «а почему меч столько стоит».
Покупка у торговца по-прежнему с наценкой (×1.35). Старый лут/сток в сейве может держать старые цены, пока не обновится.
4. Мелочи по UI / бою вокруг этого
трекер квестов опустили ниже, чтобы не перекрывал кнопку «+» при апе уровня;
у мобов убрали лишние полоски маны/стамины и текстовые баффы над головой;
имена погоды с экрана убрали (меньше шума);
баттл-лог в HUD (кто кого отхитил/ударил) — компактный, слева снизу.
Зачем это всё
Не «фичи ради фич», а три ощущения:
бой читается — видишь свою цель;
расходники дают окно решения, а не кнопку «полный бак»;
золото начинает хоть как-то отражать силу шмота.
Движок — GameMaker LTS, всё на GML. Игра ещё сырая по контенту, но скелет систем обрастает мясом.
Если интересно — кидайте, что больнее всего бесит в RPG-экономике и UI боя: стаки банок, полоски над головами, или цены «от балды». Буду ломать дальше осознанно 🙂
Примерно идеально к кризису среднего возраста я прошел несколько болезненных перезагрузок. Старое убеждение «Я особенный, и у меня всё получится» ушло в прошлое. Я учился в парижской экспериментальной айти школе 42, прошел там стажировку в айти стартапе и понял, что вместо наемной работы хочу снова попробовать бизнес, но не связанный с производством физических продуктов (вьетнамские флешбеки бренда одежды до сих пор являются в кошмарах). Какой именно бизнес я долго не понимал: моего скудного опыта в бэкенде не хватило бы для разработки мобильного приложения, но ллм заполнили этот пробел.
Каким человеком я пришел к этому этапу? Мой трек превратил меня сначала из скромного и неуверенного нерда в гипер-уверенного альфа-фотографа с бесплатными деньгами, и подписчиками по всему миру, а затем в довольно невротичного и постоянно саморефликсирующего ипохондрика: одной из моих базовых черт сейчас является перманентный анализ того, какие действия и решения в жизни привели к этому или тому, какие поведенческие паттерны следует культивировать, является ли мое текущее поведение рациональным или импульсивным, как я могу позитивно манипулировать своим состоянием и предсказывать свое поведение, настраивая среду заранее и закладывая триггеры-стартеры нужных поведенческих петель для себя будущего, и как я могу предвидеть, а то и избежать свои малоэнергетичные или депрессивные состояния. Я обожаю вести Гугл таблицы с кучей метрик и так однажды я пришел к идее своего первого приложения.
Дело в том что более 10 лет я пользовался айфонами которые показывали мне батарею без цифровой индикации. Я никогда не обращал на это особого внимания и заряжал интуитивно, если батерейка становилась желтой или красной, как, наверно и почти все нормальные люди. Когда мне подарили новый айфон в 2025 году я при его настройке случайно нажал на отображение цифр. К тому времени я уже перестал с гордостью чувствовать себя производителем контента и начал признавать, что алгоритмы рекомендаций инстаграмма, да и ютуба, довольно часто нагибают меня уже как безвольного потребителя контента, на часы забирая мое внимание, без какого-либо осознавания с моей стороны, и меня все больше это напрягало. При этом я не мог просто удалить инстаграм - огромная часть активностей и переписок все еще были в нем (ютуб я удалил и стал заходить через браузер, довольно успешно миновав его шортсы, да и он благородно предлагает вообще выключить рекомендации, стерев историю). Но каждый, раз когда я пытался зайти в него для ответа на сообщение, я попадал на страницу рекомендаций и дальше, как собака Павлова, начинал пересылать рилсы друзьям.
Так вот, когда я выставил цифры заряда на свое обозрение, я стал осознавать те огромные провалы в батарее, которые я насиживаю такими сессиями скроллинга. Тут же возникла идея построить график на день, а затем и на 2 с моим реальным расходом батареи. Несколько недель или месяцев я забивал себе Гугл табличку и любовался своим графиком: довольно быстро и интуитивно пришла идея не заряжать телефон по 2 дня (на столько батареи хватало с лихвой при рассудительном пользовании) и это мне очень нравилось. Мое экранное время поползло вниз и физически не могло превысить 3,5 часов в день - иначе я бы не доживал до вечера второго дня на одном заряде (для сравнения до этого я насиживал по 6-7 часов). Качество тоже поменялось - 3 часа экранного времени скролинга коротких видео жрет батареи намного больше чем 3 часа чтения сообщений, проверки сайтов итд. Более того, пересечение референсной кривой давало мне сигнал о злоупотреблении телефоном в моменте.
график из гугл табличики
Я сразу представил себе такое приложение - виджет с графиком расхода батареи, растянутым на 42-часовой челенж без дополнительных зарядок. Он бы сообщал мне, когда я пересекаю « идеальную линию » и постоянно напоминал о текущем « потреблении » телефона, а я в свою очередь не мог бы игнорировать физическое ограничение заряда, как я игнорирую блокировки приложений одной кнопкой « добавить 15 минут ».
Здесь все звезды сошлись: в школе мне пора было начинать последнюю стажу для диплома, в жизни хотелось создать что-то полезное для людей, а ллм дошли до уровня, когда с моей экспертизой разработка даже на новом языке оказалась вполне реальной. Я решил попробовать и написал приятелю, который был опытным iOS разработчиком, чтобы примерно узнать, как вообще выглядит процесс создания и публикации приложения для айфона. Приятель, на встрече услышав мою идею, сразу сказал мне: « Давай делать вместе », и я не долго думая согласился - это бы сняло с меня огромную часть непонятных задач и помогло сфокусироваться на изучении проблемы, рынка, маркетинге и тд.
Я снова загорелся. Приятель буквально за день накидал простенький виджет с графиком, отображающим расход заряда за 42 часа. Тут же выяснилось, что на 12м айфоне приятеля нет никаких шансов прожить 2 дня без заряда - было решено добавить 18ч челенж (1 день с утра до ночи). График был ломанным и квантовался кратно 5%, но я был в восторге - это ведь был результат работы за день. Параллельно я подался на проект в школе, описав проблему и показав планы и наработки.
результат 1 дня работы приятеля - прототип виджета
Меня быстро остудило - спустя 2 недели ожидания школа ответила, что это не заявка, а детские фантазии, и что нужно для начала хоть как-то валидировать идею о том, что людям важна эта проблема, и что текущие решения ее не закрывают. Параллельно приятель, который начал за здравие, перестал вообще что-либо делать по коду и объявил мне о том что он приверженец философии чила, дедлайны не признает, а кодить хочет по настроению. Глядя на 0 коммитов за неделю и тот же самый график, что и в первый день, спустя месяц я понял, что как бы тяжело ни было мне все изучать с нуля и делать самому, суммарный риск от продолжения такого сотрудничества при моем далеко не чиловом отношении к проекту будет абсолютно точно означать конфликт. Мы решили разойтись. Приятель без обидняков скинул мне 600 строк кода, а я стал думать, где мне взять мак в Париже не по цене почки. Параллельно я спамил везде опросником для первичной валидации моей идеи.
В какой-то момент я пришел к решению покупать б/ушный мак мини в Париже, но так как свои мысли, происшествия и скуление/бомбеж я часто транслировал в своем микро-телеграм канале, оставшимся со времен фото-карьеры, я выложил возмущенный пост о том, что в Москве новый мини м4 стоит дешевле чем в Париже б/у м2. В комментариях под этим постом один из подписчиков сообщил мне, что готов отправить свой личный макании м4 для поддержки разработки моего приложения. Я сначала даже не поверил. Дальше был месяц поиска путей отправки. К этому времени в опросе приняло участие 130 человек и я смог показать актуальность проблемы для половины респондентов. Почти все указывали на неспособность существующих решений решить их вопрос с бесконтрольным скроллингом по разным причинам. С результатами этого опроса мне дали добро на начало школьного проекта.
Наконец в начале апреля я получил макмини и впервые в жизни открыл Xcode. Но кодинг оказался самой легкой из жопных болей, ожидавших меня далее с:
Читал как-то книжку по Dart/Flutter на русском и она мне не понравилась: сухо, скучно. А местами ну прям вообще, напомнило адскую черепашку с урока информатики:
В общем, может от нее польза и была, но читать было трудно. Называть автора не буду т.к. на вкус и цвет не всем мидии нравятся. Кто-то предпочитает улиток или слизней 😂 Глотать сразу 😂
Я не особо любитель что-то делать, а потом узнавать что так не делают. Например писать код, который потом придется переписывать. Потому временами ныряю в отечественную и зарубежную литературу. А чтобы оседало в голове, запускаю код из примеров, перевожу, делаю заметки. Ну а как иначе-то?
На днях доперевел небольшую часть книжки, которая мне понравилась. Хочу поделиться, вдруг кому-то поможет. Не все же могут перевести? Или могут?
Могут или не могут, вот первая глава без воды, если будет полезно, то с вас как минимум плюсик: ссылка
Позже еще допереведу, если не забуду, то скину остальные главы и всю книжку целиком с автором и названием (еще глав 10, если не ошибаюсь). Можете угадать автора? Может кто читал, хотя именно эту вряд ли.
-- По вечерам разрабатываю сервис для общения на Go & Flutter. Кому интересно, можете подписаться куда-нибудь на меня, попробуете его в числе первых. Постепенно буду продолжать делиться успехами разработки сервиса.
Ты, наверно, думаешь, что тебе выпало 18 карат невезения? Да нет, просто игра попалась нечестная
Согласно источникам Kotaku, на улицу отправились от 60 до 70 человек. Под увольнения попали программисты, продюсеры, художники, дизайнеры, сценаристы и тестировщики. То есть били по площади, не щадя никого. Задело даже птиц высокого полета. Пинок под зад получил и арт-директор The Outer Worlds, который проработал в студии 21 год.
Можно было бы сказать, что вполне заслужено, так как арт-стиль TOW 2, мягко говоря, не очень (как и в той же Абобе). Но Дэниель Альперта также был ведущим художником по персонажам в New Vegas. И там его работа была на достойном уровне. Может дело в том, что в этот раз его никто не контролировал и не ограничивал его гений. А может, человек просто потек кукухой за эти 10-15 лет. И тогда его увольнение действительно логично.
1/3
Ммм, прям услада для глаз
Сегодня в студии состоится общее собрании, дабы разобраться с будущим компании. На данный момент у Obsidian в разработке находятся DLC к The Outer Worlds 2 и Grounded 2. Ну и, естественно, слухи приписывают студии некий проект по Fallout (а также сиквел Абобы). Вполне вероятно, что-то из этого пойдет под нож (кроме Grounded 2, так как игра уже выпущена в раннем доступе и ее, вероятно, точно доделают хотя бы до минимально релизного состояния).
Если вам интересен Fallout и хочется больше контента по нему, то заглядывайте в мой паблик по Фоллычу - Telegram | ВК