Я познавал игры именно через журналы! А еще там был диск с демками. Ух времена были, просто прекрасные. А сейчас че.. Открыл инет, погуглил игру, и сразу отпало желание даже в нее заходить. А тогда каждый месяц ждал выпуск, бежал в киоск, брал журнал и домой. Читать взахлеб, пока ставится демка игры. Крайне интересные статьи были. Еще иногда покупалась "Игромания" но она реже, стоила дешевле, и шла без диска.
Не только тренировками на выносливость я себя развлекаю. Есть в нашем доме и мясные блюда. 😼
Сегодня — тренировка на силу. Простая, олдскульная и понятная каждому ребёнку девяностых: грудь, бицепс, железо. Всё как мы любим. И саундтрек соответствующий. Из дорогих сердцу 90-ых.
Тренировка
1. Жим штанги лёжа
2. Сгибания с гантелями
3. Поочерёдный жим на наклонной скамье
4. Сгибания на скамье Скотта
По порядку:
1. Жим штанги лёжа
Базовое упражнение на грудь. Лопатки сводим, стопы уверенно ставим в пол, штангу опускаем подконтрольно.
Основную работу выполняют грудные мышцы, помогают трицепсы и передние дельты. Хорошая база для развития силы верха тела.
2. Сгибания с гантелями
Главное — не превращать сгибание рук в упражнение для всего организма. 😼 Корпус не раскачиваем, локти сильно вперёд не выводим, движение контролируем в обе стороны.
Основная цель — бицепс, также работают мышцы предплечья.
3. Поочерёдный жим на наклонной скамье
Жмём гантели по одной, сохраняя стабильное положение корпуса. Наклон скамьи смещает акцент на верхнюю часть грудных, также работают передние дельты и трицепсы.
Поочерёдная работа дополнительно заставляет корпус сопротивляться перекосу.
4. Сгибания на скамье Скотта
За счёт фиксации плеч сложнее помогать себе раскачкой и инерцией. Поэтому можно сосредоточиться на контролируемой работе бицепса по всей доступной амплитуде.
Зачем такая комбинация?
Сегодня никаких берпи, таймеров и попыток выяснить, сколько кругов способен пережить организм. 😼
Просто силовая работа с железом: грудь чередуется с бицепсом — одна группа работает, другая отдыхает.
Иногда функционалка. Иногда кардио. А иногда нужно вспомнить девяностые, включить правильную музыку и просто покачать сиськобицепс. 😼
90-е годы некоторым российским детям подарили первое знакомство с видеоигровой индустрией. Массовое знакомство. Игровые журналы доступны были не каждому, ведь их нужно было покупать или оформлять подписку, а вот телевизор был практически у каждого в доме – именно на ТВ я увидел первые видеоигровые обзоры, которые перевернули моё сознание.
Самой популярной телепередачей в середине 90-х оказалась «Денди – новая реальность». Она же стала первопроходцем в жанре видеоигровых обзоров или, как ещё можно назвать, «болтаю и играю». Сергей Супонев рассказывал про приставочные игры: Денди, Сега, Гейм Бой, Супер Нинтендо. Подробно на «Новой реальности» останавливаться не буду, скажу лишь, что в детстве я был от неё в восторге: в тот момент радовался только-только появившемуся Денди, попутно страдая от ограниченного набора картриджей, а тут мне внезапно показывали, какие ещё крутые игры существуют на приставке. Я мог только смотреть и мечтать. А когда Супонев показывал игрушки на 16-битных консолях, начинался настоящий экстаз от уровня графики и возникала надежда, что когда-нибудь у меня подобная приставка появится (сюрприз, сюрприз – она не появилась, sad story). По сути, мне было даже всё равно, что мэтр Супонев говорит, – я мог просто смотреть на игровой процесс, пропуская мимо ушей все шутки и комментарии. Выходила передача с 1994 по 1996 год.
А что по компьютерным играм? Уже летом 1998 года у меня появился ПК (щедрый подарок сделал старший брат). Да, на тот момент он был устаревшим года на три, однако позволял запускать игры на голову превосходящие те, что было у меня на Денди. Соответственно, на ПК-развлечения я сразу же переключился. Ещё сильнее утянуть в волшебную страну больших игр помогла телепередача «От винта!». Она вышла чуть позже, чем «Новая реальность», – в 1995 году и продолжалась до 1998 года. Потом ещё и повторы крутили.
И вот «От винта!» явилась для меня любимой видеоигровой передачей, так как показывала не приставочные аркады, а серьёзные, многогранные и красивейшие компьютерные игры разных жанров: квесты, шутеры, стратегии, ролевые игры. Не в последнюю очередь интерес подогревался ведущими: Бонусом и Гамовером – эти псевдонимы знают многие геймеры моего возраста, да и сейчас эти не молодые мужчины на слуху. Всё же у Бориса Репетура (Бонус) славы побольше за счёт великолепной озвучки знаменитых игр. Я восхищался Репетуром во время прохождения игры Fallout 3, с его фееричной озвучкой DJ Тридогнайта.
Так чем же этот дуэт цеплял? Начиная с первого выпуска, передача, помимо освещения двух или трёх случайных компьютерных игр, напоминала ситком, причём далеко не самый тухлый. Бонус и Гамовер шутили, кривлялись и выдумывали находчивые и не очень остроты на протяжении всего выпуска (а это примерно пятнадцать минут). С каждым выпуском накал шуток нарастал, и периодически даже разыгрывались сценки с добавлением эффектов и компьютерной графики. Ощущается ли это настолько весело спустя годы, во взрослом возрасте? Скажу честно – не все выпуски. Сейчас какие-то шутки кажутся несмешными, а остроты пресными, но по большей части шоу всё равно смотрится хорошо, если закрыть глаза на низкое качество видео. Изначально хотелось написать, что передача была направлена на детскую и подростковую аудиторию, однако многие каламбуры и шутки ребёнок бы не понял, так что шоу носило скорее всевозрастной характер – для всех тех, кто увлекается играми.
Я запомнил «От винта!» в его выпусках от 1997 года. Начиная с 76-го выпуска, телепередача поменяла заставку, посадив ведущих на дирижабль. А открывающее видео проигрывало короткую, но запоминающуюся мелодию. В такой обёртке «От винта!» дошло до 1998 года, до своей кончины. В финальном, 147-м выпуске (хотя формально финальным оказался 148-й), ведущие даже попрощались со зрителями в своей манере, заявив, что они продают свой дирижабль, обыграв это как продажу б/у машины. Да, было смешно и грустно.
Мне хочется сделать короткий разбор самого первого выпуска телепередачи «От винта!» и выяснить, насколько подробными были обзоры у Бонуса и Гамовера и вообще, можно ли понять суть игры, посмотрев эту программу.
Первый выпуск показали в мае 1995 года, и был он посвящён трём играм: Wolfenstein 3D, Comanche: Maximum Overkill и Master of Orion (первая часть). Уже видно, что шоу обозревает далеко не «свежак». Wolf 3D вышел в 1992-м, Master of Orion – в 1993-м. Хотя в более поздних выпусках ведущие будут затрагивать уже актуальные, современные проекты. Хорошо, что были выбраны игры разных жанров, ведь тут у нас и шутер, и симулятор, и стратегия. Во время обзора каждой игры ведущие много шутили, отпускали комментарии: как по поводу игр, так и на отвлечённые темы. Бонус и Гамовер периодически делают паузы во время своего красочного описания, чтобы зрители наслаждались игровым процессом и смотрели на те игры, в которые не смогут поиграть (скорее всего, ведь далеко не у всех в 90-х была возможность купить компьютер). Ведущие явно зачитывали подготовленный кем-то для них текст и, скорее всего, в обозреваемые игры даже не погружались. Ну, их судить нельзя – где найдёшь столько времени, чтобы бесконечно играть? В общем, комментарии ведущих носят поверхностный характер, касаясь некоторых аспектов игры, иногда что-то выдумывая, иногда замалчивая важные факты. И сквозь набор шуток и острот порой теряется понимание игры, которую вам показывают. Получается, что объективно понять хотя бы суть игры, её важные механики, сильные и слабые стороны из такого мини-обзора не получится. Возможно, создатели и ведущие «От винта!» сами это понимали, сделав акцент не на тщательном обзоре, а просто на весёлом обсуждении. Хуже, когда во время стандартного разбора видеоряд игрового процесса сменялся длинной заставкой из игры, которая нафиг не нужна геймерам – им бы посмотреть, что там в этой игре можно делать. Так, я помню, как во время просмотра обзора на игру Z показу непосредственно игрового процесса выделилось лишь несколько секунд, а остальное было отдано интро и прочим роликам.
Какой вывод можно сделать? Современные видеоигровые журналы, безусловно, делают обзоры намного более тщательными и подробными, даже объективными, отчасти. Но не стоит забывать, что «От винта!» было в этом первопроходцем, а ведущие проявляли огромный талант и находчивость. Всё-таки я считаю эту телепередачу скорее ситкомом о компьютерных играх, который хочется смотреть как шоу, а не серьёзный обозревательный проект. И в этом плане «От винта!» являлся уникальным примером и хорошей почвой, из которой растут многие современные видеообзоры.
В 90-х было много всякого интересного, что можно было купить в ларьках. И мы, будучи детьми, покупали. Но покупали, конечно, то, на что денег хватало. А их в принципе было немного в те года. Точнее, у кого-то много - тех называли «новыми русскими», а большинство народа жило, затянув пояса.
Но, тем не менее, как-то жили, и всё равно находили моменты для радости. Хотя, будучи детьми, это и не сложно. Нашёл цветного жука на улице, палку какую-то интересную, купил жвачку или шоколадку, и уже доволен.
А некоторые штуковины из ларьков стали легендарными. Сейчас их уже нет, но когда вижу фотографию, то сразу вспоминаю. Особенно, если этого очень хотелось, но так и не купил.
Вот, например, были такие сундучки с «Лего» от «Милкивэй». Стоили они весьма прилично, и просто так их не один малец купить не мог. Такой либо на день рождения дарили, либо на другой праздник. Тогда Лего только-только заходили на российский рынок и вот, придумали такой маркетинговый ход. Это было типа как «Киндер Сюрприз», только круче.
Интерес был в том, что в сундучке помимо шоколадки был пакетик с детальками от конструктора «Лего». По семь-восемь деталек, и инструкция к ним - что можно собрать.
Было несколько тематических серий:
1. «Животные» (1995 год). Из одного набора можно было слепить до трёх разных зверушек: то ли птицу, то ли пингвина, то ли кита. А если собрать все пять наборов, то из всех деталей получалась гигантская «Фантастическая собака» или «Бегущий человек».
2. «Транспорт» (1997 год). Самолёты, вертолёты, корабли — выбирай, куда отправиться. Объединяешь наборы — и вот уже не лодка, а целый пассажирский лайнер. Почти как в «Майнкрафте», только в реале.
3. «Фермерские животные» (1998 год). Коровки, овечки, может, даже свинка — ферма мечты в миниатюре.
4. Новогодняя серия. Сундучок был плоским, как настоящий ларец. Внутри — Дед Мороз, ёлка, снеговик и даже мышь. Но главное отличие — здесь не было «супер‑сборки» из всех наборов, они не объединялись.
Круто было то, что детальки из сундучков были совместимы с любыми другими наборами «Лего». Правда и они были далеко не у всех. Из моих знакомых только у одного мальчишки было «Лего» - корабль с пиратами.
А ещё в этих сундучках попадался сюрприз, или даже СЮРПРИЗИЩЕ - Билет в Legoland (в Дании). Всего таких билетов было спрятано 75 штук. Но я лично не знаком ни с одним человеком, кому он достался.
Ну и ещё, конечно, сама шоколадка привлекала. Но опять же, всё из-за рекламы «Шоколад вдвойне вкусней, если это - Милкивей». Эту рекламу все знали наизусть, настолько часто её крутили по телевизору. А ещё показывали, что батончик «Милкивей» не тонет в молоке. Уж и не знаю, что именно в этом крутого, но нам казалось это классным. =)
Это я сейчас понимаю, как сильно на нас обкатывали идеи маркетинга. Но тогда и там, нам всё это вкусное и привлекательное казалось каким-то волшебным, сказочным и жутко заманчивым.
Без лишних слов выбираем самый зрелищный, крутой, атмосферный, милый сердцу, лучший мультфильм 80-х и 90-х с помощью простого голосования.
Седьмой раунд плей-офф 1/8 финала:
"Стальной гигант" (The Iron Giant / 1999) - Жители тихого американского городка становятся свидетелями ослепительной вспышки и падения огромного объекта. Спустя несколько дней мальчуган по имени Хогарт Хьюз находит в окрестностях гигантского робота, прилетевшего на Землю из далекой космической галактики. Несмотря на свой грозный вид, инопланетный гость оказывается добрейшим созданием. Между ним и отважным мальчишкой завязывается настоящая дружба. Но узнавшие о существовании робота правительство и военные решили уничтожить пришельца. Хогарт - единственный, кто может спасти стального гиганта.
Кадр мультфильма "Стальной гигант"
"Король Лев" (The Lion King / 1994) - У величественного Короля-Льва Муфасы рождается наследник по имени Симба. Уже в детстве любознательный малыш становится жертвой интриг своего завистливого дяди Шрама, мечтающего о власти. Симба познаёт горе утраты, предательство и изгнание, но в конце концов обретает верных друзей и находит любимую. Закалённый испытаниями, он в нелёгкой борьбе отвоёвывает своё законное место в «Круге жизни», осознав, что значит быть настоящим Королём.
Кадр мультфильма "Король Лев"
Лучший мультфильм 80-х и 90-х 7 раунд 1/8 финала
Реакции, плюсы, и комментарии (ваши личные мысли-мнения) горячо приветствуются!
Все мы с вами привыкли к тому, что балом на рынке x86-процессоров правят всем известные Intel и AMD. Некоторые читатели могут вспомнить также процессоры VIA (Centaur), которые массово применялись в тонких клиентах и ноутбуках в середине нулевых, единицы знают про чипы Transmeta серии Crusoe, которые отличались концептуально близкой к Эльбрусу VLIW-архитектурой, ну а совсем уж гики могут вспомнить Vortex86 - экзотические x86-процессоры, предназначенные для встраиваемых систем.
Однако люди незаслуженно забывают про Cyrix MediaGX - уникальный процессор родом из 1997 года, который интегрировал в двух чипах целый компьютер: и видеокарту, и звуковую карту, и PCI/ISA/IDE-контроллеры, и даже USB! Что за чудесный процессор сделала Cyrix, каким образом он прожил почти до конца нулевых, и причём тут AMD - читайте в сегодняшней статье!
❯ Предисловие
Компания Cyrix широко известна в кругах гиков ретрокомпьютинга. Во время гонки x86-совместимых процессоров в конце 80-х и начале 90-х, фирма прославилась за счёт выпуска быстрых FPU для 286'ых и 386'ых процессоров - причём они не просто работали не хуже чем чипы от Intel и AMD, но ещё и заметно обгоняли их во многих задачах. Дело в том, что архитектура ПК в те годы была максимально модульной для возможности урезания функционала и соответственно удешевления и без того дорогих компьютеров. Засунуть FPU в один чип с процессором не позволял огромный техпроцесс и дороговизна кристалла, а поскольку архитектура x86-ых позволяла расширять свою ISA за счёт инструкции ESC и подключения внешних сопроцессоров на IO-шину процессора, инженеры Intel решили вынести модуль для обработки чисел с плавающей точкой в отдельный чип - и его апгрейд с Intel x87 на Cyrix x87 помогал заметно ускорить как инженерный и бизнес-софт, так и 3D-игры.
Концептуальная архитектура 387'ого - мы можем наблюдать собственный регистровый файл, декодер инструкций и даже ROM с микрокодом. По сути, это сам по себе был маленький процессор, только для чисел с плавающей точкой!
FastMath был выпущен в ноябре 1989 года и стал первым успехом для Cyrix на рынке ПК-железа. Успех на поприще математических сопроцессоров позволил компании включится в полноценную гонку x86-совместимых процессоров и представить свои первые чипы - 486SLC и 486DLC в 1992 году. Несмотря на название, оба процессора предназначались для апгрейда старых 386'ых систем и были с ними Pin-to-pin совместимыми, благодаря чему их производительность заметно вырастала благодаря добавлению L1-кэша (правда всего 1КБ, по сравнению с 8КБ в 486DX), реализации новых для 486'ого инструкций, а также возможности исполнения многих инструкций за один такт.
Что за "новые для 486'ого инструкции"?
Справедливости ради, их там было совсем мало. Буквально для очистки кэша и атомарных операций над операндами. Атомарные операции нужны для, как вы уже понимаете, реализации SMP.
486SLC/DLC производился IBM и Ti. Чипы обоих вендоров отличались между собой в основном объёмом кэша. Фото Appaloosa с Вики
На практике 486SLC был весьма странным процессором, поскольку настоящий i486'ой он не догонял из-за использования урезанной 16-битной шины 386SX, в то время как полноценный 32х-битный 486DLC показывал себя уже вполне неплохо. Кроме того, в 486SLC не было FPU и для работы с числами с плавающей точкой необходимо было устанавливать сопроцессор, поэтому с "настоящим" 486'ым процессор конкурировать не мог.
Ещё через год, в 1993 году, Cyrix представила свой первый "полноценный" 486-ой - Cx486SX и 486DX. Как и аналоги от Intel, SX отличался от DX отсутствием встроенного FPU и объёмом L1-кэша (2КБ против 8КБ), в остальном же процессоры были близки к 80486 и даже работали на тех же самых частотах. Главной фишкой процессоров Cyrix была цена - они стоили заметно дешевле чипов от Intel, при этом не так сильно уступая им по производительности, благодаря чему были популярны в бюджетных и среднебюджетных сборках.
Cx486. Фото с сайта RetroWeb
Только вот в 1993 году, Intel уже представила Pentium - следующее поколение процессоров, которое вчистую уделывало любые существующие на тот момент 486'ые за счёт реализации суперскалярной архитектуры (возможности обработки двух инструкций за один такт), крутого FPU, и, самого важного, предсказания переходов. Cyrix не отставала, и будучи производителем процессоров для апгрейда старых систем, представила 5x86 в 1995 году, который был одним из самых быстрых ядер для Socket 3 и местами обгонял Pentium.
Pentium 1. Фото из Википедии.
В том же году вышел легендарный 6x86, который стал одновременно успехом на рынке среднебюджетных ПК и провалом на рынке игровых. Инженеры сделали упор на оптимизацию целочисленного АЛУ, забив на FPU (который в P1 был реально очень шустрым), из-за чего все новые игры с floating-point арифметикой (а таких становилось всё больше и больше) и программными растеризаторами банально лагали, а ещё у 6x86 на ядре M1 не было поддержки MMX.
В 1997 году, National Semiconductor выкупила Cyrix и свернула разработки высокопроизводительных процессоров в пользу недорогих систем на кристалле для сборки реально бюджетных систем "топ за свои деньги". Результатом стало появление MediaGX - уникального процессора, который в связке с чипом-компаньоном позволял реализовать полноценный ПК на минимальной компонентной базе.
❯ Что это за процессор?
Платформа MediaGX по своей натуре заметно отличалась от архитектуры классических Intel-совместимых ПК. В обычных ПК процессору нужно было как минимум два-три чипа обвязки для полноценной работы: северный мост, который выполнял задачи контроллера памяти, PCI, AGP, и других высокоскоростных шин, а также объединял нескольких процессоров в SMP-профиль, и южный мост - который выполнял роль хаба для низкоскоростных шин типа ISA, USB и LPC.
Блок-схема компьютера на 440BX. Взято из даташита
MediaGX же хватало всего два чипа - самого процессора и хаба Cx55x0. При этом функционал северного моста сразу же был интегрирован в процессор:
MediaGX подключался напрямую к оперативной памяти, как и современные чипы от Intel/AMD после ~2010 года. Контроллер памяти поддерживал до двух модулей SDRAM DIMM, позволяя установить до 128МБ памяти - солидный объём для 1997 года.
В процессор было встроено VGA-совместимое видеоядро, которое помимо вывода фреймбуфера и аппаратного курсора, также умело в аппаратный блиттинг с поддержкой всех DDraw растровых операций. Однако выводом VGA/LVDS/STN занимался сопроцессор, который брал данные от видеоядра через шину
Шина видеоядра была параллельной и напоминала современные 565. При этом формированием сигналов синхронизации занимался тоже процессор, а не Cx55x0.
Также в процессор был сразу же встроен PCI-контроллер, который и подключал чип-компаньон в качестве обычного PCI-устройства. На контрасте с 440BX, такое решение выглядит ну... очень экзотическим.
Нехилый уровень интеграции по меркам 1997 года на 350нм техпроцессе, да?
Блок схема компьютера на MediaGX. Скриншот из даташита
А ведь и само процессорное ядро было достаточно неплохим на момент выхода. С точки зрения CPU-части, MediaGX мог легко конкурировать не только с Pentium 1, но и Pentium MMX. Судите сами:
Первое, и самое крутое - MediaGX поддерживал SIMD в лице MMX, который к 1997 году начало использовать всё больше и больше мультимедийного софта.
Помимо целочисленного АЛУ, в MediaGX был интегрирован не самый плохой FPU для работы современных 3D-игр. Правда отсутствие поддержки AGP было критичным уже к 1998 году в мире гейминга, поэтому игровой платформой MediaGX назвать нельзя (ну разве что для 2D-игр, которым FPU чаще всего был не нужен).
Процессор мог работать на частоте до 300МГц, имел 16КБ L1-кэша, поддерживал виртуализацию и имел 6-стайдиный конвейер. Многие инструкции он мог выполнять за один такт.
Чисто технически это развитие ядер Cx586, которые в свою очередь берут корни от 486'ых. И тем не менее, на момент 1997 года это были очень неплохие процессоры для бюджетного сегмента, благо сам чип стоил около 60-100$ в закупке, что роняло цены на компьютеры ниже 1.500$.
Какие шины торчат в процессоре
Однако в отличии от Cx586, MediaGX нельзя было установить в обычный компьютер с Intel-овским сокетом и чипсетом, и поэтому для работы был необходимо хаб. Как вы уже могли понять по схеме выше, хаб подключен как обычное PCI-устройство в паре с специальной последовательной шиной по типу OneWire (возможно вариация Cyrix на тему SMBUS). В задачи хаба входило:
Аппаратное декодирование MPEG1/MPEG2. Дело в том, что в те годы процессоры ещё не могли нормально воспроизводить видео DVD-качества с софтовым декодером. Для просмотра фильмов на ПК необходимо было покупать видеокарту с поддержкой DVD-ускорения по типу ATi Rage или Nvidia Riva TNT. Cyrix же запилила этот функционал ещё в 1997 году, да ещё и с возможностью вывода в качестве оверлея - то есть даже не тратя ресурсы процессора/видеоускорителя на блиттинг и преобразование цветовых пространств!
Вывод изображения из видеоускорителя в процессоре на экран. Вот тут начиналось самое интересное: видеоускоритель "скармливал" изображение и клоки хабу, а тот в свою очередь либо преобразовывал цифровые данные в аналоговые для VGA-мониторов, либо в почти идентичную параллельную шину для TFT-матриц ноутбуков, либо через специальный контроллер Cx9210 в формат для DSTN-матриц.
AC97-совместимый аудиопорт. Чисто технически хаб был и звуковой картой с полной эмуляцией SoundBlaster 16, однако задачи ЦАП'а он не выполнял - этим занимался отдельный чип под названием аудиокодек, к которому хаб подключался с помощью I2S-подобной шины.
Помимо этого, хаб включал в себя функционал контроллера ISA, USB и IDE. Целых два USB в 1997 - это сильно!
Как и Intel'овским ПК, Cyrix'овской платформе для работы необходим был мультиконтроллер - он отвечал за включение/выключение/переход в режим сна (чипсет поддерживал APM - ранний аналог ACPI), контроллер клавиатуры (если речь о ноутбуке), работу с флэшкой BIOS'а, LPC и некоторые другие задачи.
❯ Изучаем плату
По традиции блога, мы с вами просто обязаны изучить на практике материнскую плату типичного Cyrix-компьютера. В качестве оной у нас выступит SuperTek ST-MGXm на базе хаба Cx5520, выпущенная в далеком 1998 году. Плату подарил мне читатель, за что ему огромное спасибо, однако фактическую работоспособность я пока не проверял. Оставим это для практической статьи про MediaGX :)
У платы есть как AT, так и ATX разъёмы питания, два слота под SDRAM-память, два PCI и два ISA. В общем, всего по две штуки.
Самым большим чипом на плате является процессор. Сокет у него кастомный, обычный Intel'овский или AMD'шный процессор сюда поставить нельзя, о чём гласит соответствующий стикер на сокете. Помимо PGA-корпуса, процессор выпускался также в BGA для ноутбуков и тонких клиентов. Правда ноутбуков на MediaGX я не видел - хотя очень хотелось бы пощупать!
Его питание формирует всего один однофазный ШИМ-контроллер TLT494CN, а клок формируется PLL'кой в процессоре относительно частоты шины PCI (SYSCLK), а не FSB, как в Intel'ах.
Чуть ниже расположился хаб - тот самый Cx5520 производства LSI. Наверное в 1997'ом было даже немного необычно осознавать то, что эти два чипа - уже практически готовый компьютер.
Рядом с слотами PCI и ISA расположилась микросхема с BIOS и мультиконтроллер VS0824AG. На нем красуется лого National Semiconductor (которая выкупила Cyrix в 1997) и каких‑то конкретных упоминаний об этом чипе в сети я не нашел — так что скорее всего это что‑то кастомное специально для MediaGX.
За звук отвечает ЦАП от Analog Devices и усилитель APA2308. И... в целом, это все! Сравните с компонентной базой любой платы на Pentium II и почувствуйте разницу в том, насколько плата для MediaGX простая!
❯ Заключение
В целом, Cyrix MediaGX — один из немногих примеров альтернативных x86-платформ. Другой подобной может быть только TransMeta Crusoe, где север также был встроен в процессор. Интересно и то, что в конце‑концов, MediaGX был выкуплен AMD, который затем был переименован в AMD Geode и применялся в тонких клиентах и Embedded‑платах типа PC104 вплоть до конца нулевых. А потом в 2011 внезапно появился AMD Brazos, который интегрировал в себе процессор и GPU... Что‑то очень знакомо, да?:) Так вот — именно Cyrix MediaGX я считаю первым настоящим APU в мире, за 14 лет до появления официального определения этого термина!
Ну а я надеюсь, что вам было интересно. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram‑канал «Клуб фанатов балдежа„, куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале“.»
А если вы хотите что‑нибудь подарить из железа и увидеть о нём статью — пишите мне в Telegram. Меня очень интересуют самые разные гаджеты: начиная от игровых консолей и любых связанных с геймингом устройств, телефонов, смартфонов, КПК, заканчивая ретро‑компьютерами и ноутбуками. Кто знает, может героем следующейподобной статьи окажется ноутбук из 90-х?:‑)
Особенно сильно я люблю ковыряться в ноутбуках из начала 90-х. Источник
После обзоров устройства не продаются, а остаются в моей коллекции. Когда‑нибудь я хочу сделать музей, где к каждому устройству можно будет приложить QR и почитать мою статью. Кто знает, вдруг на следующей неделе я также подробно расскажу про девайс из вашей юности?:)
Кстати, у меня есть GameBoy Advance SP, под который я очень хочу написать игру. Однако мой экземпляр был залит водой и кофе. Может у кого‑то есть донор с дохлой платой, откуда я смог бы взять контроллер питания? У меня AGS-101.
Сидим с напарником в обед - чилим. Целый день ни хрена не делаем - устали!. Кому не лень здеся вот почитайте чего мы не делали. А тем более опять затупились диски от штробореза, и нам нечем работать. Начальник участка, Михалыч, в курсе, но чет не везет новые. Куча старых и тупых дисков валяется тут же. От скуки мы придумали себе развлечение. Поставили в конце длинного больничного коридора широкую доску и нарисовали на ней мишень. И давай в нее метать старые диски. Как ниндзя или самураи. За двое суток безделья мы прям приноровились попадать и даже втыкать - таланты ёпта! Ну так вот - сидим чилим. Приходит начальник участка. Привез новые четыре диска. И тут же говорит: - Давайте собирайте старые диски. Отдадим их на алмазное напыление. Еееепааать! Залет! С десяток дисков на данный момент торчат в доске - мишени в конце коридора. По-ходу не заметил. - Хорошо, завтра все соберем, и сдадим. - А че не сегодня? Я бы сразу отвез. - Да они везде валяются, там где штробили. Сегодня соберем. Уехал. Мы тоже тут же подорвались, и давай приводить полученные нами материальные, как оказалось не одноразовые, ценности в порядок. И пошли они до города Парижу мы собирать диски, и давай их рихтовать молотками, восстанавливать их плоскость и геометрию. Как оказалось, покупка новых дисков и их восстановление путем напыления - это большая разнице в цене, но нам про это никто не сказал. А зря!!!