Мечта олдов сбылась: Blizzard анонсировала World of Warcraft: Forever (Classic Plus)
На прошедшей презентации Blizzard официально анонсировала World of Warcraft: Forever — проект, который по сути является тем самым мифическим Classic Plus, о котором игроки просили больше пятнадцати лет.
Концепция Forever заключается в том, чтобы навсегда зафиксировать прокачку на максимальном 60-м уровне, избавив геймеров от бесконечной гонки за новыми дополнениями, но при этом развивать классический Азерот. На запуске игроков ждут три абсолютно новые зоны, раса Небесных эльфов (Skyborne), 9 свежих подземелий и более тысячи новых квестов. Разработчики заявляют, что хотят вернуть ценность самому процессу прокачки и сделать упор на социальное взаимодействие, как в 2004 году. Проверить намерения студии геймеры побежали так активно, что открывшаяся бета моментально уложила сервера Blizzard. Релиз назначен на 4 ноября 2026 года. Готовите чемоданы назад в Азерот или Blizzard опять пытается продать ностальгию?
FirstFall — инди sci-fi MMORPG с отрядом из трёх героев. Показываю, что уже работает
Привет. Я MyDream, делаю sci-fi MMORPG FirstFall на Unreal Engine 5. Знаю, как на Пикабу звучит «один человек делает ММО», поэтому ниже только то, что уже работает в игре. Что задумано, но не сделано, помечаю отдельно.
Коротко
[*]Стадия: игра проходится от пролога до босса на дне данжа, но пока только у меня: мир крутится на моём ПК. Тестеров ещё не пускал, даты старта нет.
[*]Платформа: ПК, Windows 10/11, мышь и клавиатура. Клиент весит чуть больше 3 ГБ.
[*]Требования: минимальных пока нет, частоту кадров не мерил. Графика на Lumen и трассировке лучей, сам играю на RTX 4070 и 64 ГБ памяти.
[*]Язык: только русский.
[*]Цена: платить сейчас не за что, оплаты нет (про модель — ниже).
[*]Как попасть: заявка на сайте, она же регистрация (почта и ник). Лаунчер появится у принятых.
Все картинки ниже — кадры из игры, макетов среди них нет. Пятиминутный ролик из записи игры лежит на Сайте
Что это за игра
Корабль колонистов потерпел крушение на чужой планете. Ты — Сознание и ведёшь отряд до трёх тел, их тут зовут Репликами.
Бой отрядом. Одного героя ведёшь сам, двое идут следом и дерутся сами. Клавиши F1–F3 передают управление другому. Есть автобой с радиусом поиска цели и два строя: в «Отряде» все бьют одну цель, в «Каждый сам» каждый охотится рядом с тобой. У героя четыре навыка, любой можно поставить на АВТО. Автобой нужен для фарма, на боссе лучше вести руками.
Герои. На старте у тебя тройка: Кай — страж с клинком и щитом, Лира — стрелок с длинной винтовкой, Илена — энергет: бьёт из излучателей, встроенных в костюм (местная магия). Ещё восемь открываются по мере роста репутации в городе. У каждого своя линия заданий: по ходу он рассказывает о себе, а в конце отдаёт карточку, и по ней герой встаёт в отряд или в Колонию. Колония — твоя база, там живут все герои, каждый со своим уровнем и навыками. Тело можно потерять. Новое печатают за кредиты и материалы, и печать занимает реальное время.
Привычного снаряжения нет. На Сознании один комплект из десяти чипов, и он усиливает весь отряд сразу. Чип калибруется до +10. С +5 калибровка может провалиться, и чип сгорает.
Экономика. Рынок устроен как книга ордеров, а не аукцион: выставляешь свою цену и ждёшь покупателя или берёшь сразу по чужой. Цены ставят игроки. Пока игроков нет, книгу заполняют стартовые ордера мира: по четыре на продажу и на покупку на каждую вещь, вокруг её справочной цены. Они истекают, как обычные, а дальше цену двигают сделки. На кадре рынка как раз они, и график цен там тоже стартовый. Сбор за ордер и налог с продажи выводят кредиты из игры. Рынок работает только через терминал в городе. В городе же и производство по схемам. Вечных схем нет, каждую можно запустить ограниченное число раз. Готовые вещи разбираются обратно на материалы.
Уровня у Колонии нет, она растёт знаниями из книг. Книга открывает ветку знаний, а дальше уровни ветки растут по часам, пока в плане чтения что-то стоит, даже когда игра выключена. Знания снижают сборы рынка и ускоряют производство.
Смерть.Если падают все трое, Сознание становится Искрой и 60 секунд летает рядом с телами. По задумке за это время отряд смогут поднять другие игроки, но в сборке этого пока нет. Окно кончилось — окончательная смерть, ты просыпаешься в городе. Тела героев сверх стартовой тройки теряются, саму тройку восстанавливают бесплатно. В землях у города — а это весь построенный сейчас мир — чипы и сумка остаются при тебе, и ящика на месте гибели нет, если ты не в розыске. В Пограничье и Диких землях чипы и вещи из сумки можно потерять: они уходят в ящик на месте гибели или сгорают. Открыть ящик может кто угодно, через 5 минут он исчезает. Этих земель пока нет, только отметки на карте мира.
Что работает сейчас (сборка 0.87.0.5)
[*]Пролог на месте крушения. В конце взрывается маяк, и отряд впервые становится Искрой — так игра учит смерти.
[*]Город Астер и четыре локации к югу: Белая Пустошь (ур. 4–8), Поле Обломков (8–12), Сухой Канал (12–16) и Карьер (16–20). Из Карьера вход в Подземный Ангар в четыре этажа (20–28), внизу ждёт Варга, босс на группу.
[*]Выделенный сервер: всё считает сервер, клиент только показывает. Каждая локация — отдельный серверный процесс, прогресс лежит на сервере, а не у тебя на диске.
[*]Группа до 5 игроков, у каждого свой отряд из трёх: приглашение, свой канал в чате. Каждый, кто бил моба, получает полный опыт и свой ящик добычи. Шансы делятся на число участников, чтобы группа не множила лут. Кредиты — по вкладу урона. Рейдов и корпораций пока нет.
[*]PvP у города есть, но за него наказывают. Предохранитель не даёт напасть на человека случайно, за первый удар по мирному игроку вешается флаг Преступника, за убийство — очки Угрозы, и законной целью становишься уже ты. Охраны пока нет.
[*]Репутация города в пять рангов, подряды вместо ежедневок, питомцы из яиц. Питомцы не дерутся: собирают добычу и дают бонусы.
[*]Сайт с аккаунтами и свой лаунчер: докачка, проверка файлов, самообновление.
О дырах честно. Своих моделей у мобов пока мало, большинство ходит в телах скрабов и волков другого размера и цвета. Астер пока в черновой геометрии, в здания не войти. Чтобы пустить тестеров, ещё надо: выложить сборку для лаунчера и пройти её живым входом, собрать мир под Linux, арендовать под него машину и перевезти мир туда, выложить на сайт раздачу мест в прологе. Сколько человек выдержит мир, не знаю: под живой нагрузкой его ещё не мерил. Пролог сейчас рассчитан на 8 новичков одновременно.
В планах, в игре этого ещё нет: Пограничье и Дикие земли (в Диких — свободное PvP), подъём Искры другими игроками, другие города (сколько их будет, пока не решено), новые модели мобов, остальные герои. Ростер задуман на 50 героев.
Деньги. Платить сейчас не за что: оплаты нет ни в игре, ни на сайте. Но модель уже заложена в код, и на кадре Колонии её видно, поэтому говорю сразу. Без подписки играешь той же тройкой, на том же рынке и в тех же землях. Потолки такие: книги читаются вдвое медленнее, очков знаний копится не больше 250 000, самые тяжёлые книги (ранга ×16) закрыты, знания растут до III уровня, подряды берутся только I–II ранга, налог на производство на 2 % выше. Линии героев не режутся, ранги города растут и без подписки. Подписка (в игре она называется Резонанс) снимает эти потолки и удваивает опыт с мобов и заданий. В игре она стоит 500 квантов за 30 дней, а сколько это в рублях и как платить, я ещё не объявлял. Задумано, но не сделано: покупать подписку за игровые кредиты у других игроков через рынок. Чипы и очки знаний за деньги не продаются.
Подробнее: цифры и устройство
[*]Автобой ищет цель в радиусе 10, 20, 40 или 50 м; на пресете «Без ограничений» — в 40 м вокруг каждого героя. Приказ игрока главнее автобоя, при входе в игру автобой выключен.
[*]Расходники пьются сами: шесть гнёзд, порог срабатывания настраивается (по умолчанию здоровье 80 %, энергия 50 %).
[*]Рынок: сбор 3 % при выставлении ордера, не возвращается; налог с продажи 7,5 %; ордер живёт 30 дней, у одного игрока до 12 ордеров. У каждого города своя книга. Стартовые ордера мира ставятся один раз, по 4 на сторону на вещь, истекают через 3–30 дней и не пополняются.
[*]Знания: 16 веток, уровни I–V (без подписки — до III), в плане чтения до 150 записей (уровней веток). Прочитанное не теряется даже при окончательной смерти.
[*]Производство занимает реальное время, отмена возвращает всё. Разбор вещи даёт половину материалов её рецепта.
[*]Репутация: пять рангов, каждый открывает подряды следующей локации (сами врата не заперты), первые четыре — ещё и линии двух героев. Подрядов 15, по три на ранг; сданный подряд сразу снова на доске.
[*]Добыча сама летит к ближайшему герою. Комплект чипов зоны нарочно не собрать одним фармом: недостающее добирают на рынке, крафтом и разбором. Лучше дефицит, чем инфляция.
[*]Ящик (в Пограничье, Диких или у разыскиваемого) исчезает через 5 минут со всем, что внутри.
[*]Между картами ходят через врата, дальние переходы — маяком за кредиты. Сервер мира считает 60 раз в секунду.
[*]На карте мира размечено 53 территории, построено пять (Ангар — внутри Карьера). Остальное — план.
Как попасть в тест
Идёт набор на закрытое тестирование. Заявка — на сайте: https://firstfall.ru/apply/]firstfall.ru/apply. Заявка сразу заводит аккаунт, на почту придёт ссылка, чтобы задать пароль. Когда тест откроется, у принятых в личном кабинете появится лаунчер. О старте напишу в Discord и в этой теме.
Что мне нужно
Мнение. Что звучит интересно, что звучит как очередная ММО, чего не хватает в описании. Если нравятся песочницы с рынком и отрядные бои, оставляйте заявку. Критику по делу читаю всю.
"Джва года жду такую игру" - девлог соло мморпг #1
Думаю для многих название уже звучит отбито. Так и должно быть. Пожалуй стоит начать с того что я делаю, а вот детали создания и реализуемость такого проекта в соло попробуем обмусолить дальше. Пусть этот и дальнейшие посты будут скорее обучающими, чем пиаром. Погнали.


Пару скринов для затравки, дальше будет ещё
Что это за игра?
MMORPG в воксельном дизайне, фентези сеттинге с механиками а-ля Ragnarok Online.
Сколько разработчиков?
Один, плюс несколько друзей с которыми обсуждаем механики, лор и квесты с дизайном. Ллм за разработчиков не считаем - это инструмент автоматизации, а не мозг.
Первый проект?
Первый свой в состоянии "это похоже на альфа-версию". И сто первый с 2011, когда я начал первые потуги в Юнити. К тому моменту я уже работал в геймдеве на казуальных играх в роли manual qa tester.
Тут наверное стоит предвосхитить некоторый уровень скепсиса, который неизбежно возникает у любого кто примерно понимает что такое мморпг игры с точки зрения масштаба.
Ваш покорный слуга начал свой коммерческий опыт с ммо, когда три года занимался профилированием и тестированием небезызвестной World Of Warships, и считаю благополучно помог довести до релиза беты. После этого были разные не-ммо, в том числе Mortal Kombat X в сперасофте.
Однако на деле все началось ещё раньше, когда я прогуливал пары в универе в 2003 - играя в Ragnarok Online на Avalon RO. Несколько лет меня было не вытащить из рошечки. Но очень быстро мне стало намного интереснее разбираться с серверной частью и кастомизацией, чем собственно играть. Возможно кто-то из вас даже использовал мой гайд по X-Ray шапкам с старого ragezone.ru.
С тех пор у меня было и несколько не особо удачных попыток запускать свои гфш RO. И хоть славы и денег я там не поднял, зато изучил eAthena, а потом и rAthena на достаточно неплохом уровне чтобы разобраться а что же там происходит.
Ну а потом годы "интервального написания игр в стол" на c# и Unity. Зачем играть, если можно создавать? Буду делать очередную игру мечты! Так думал я, а потом наступал какой-нибудь очередной кранч или завал на работе.
К чему это вся прохладная история?
Очевидно для того чтобы сделать игру масштаба ммо, чтобы она не откисала на десятке игроков нужен не только опыт, но и прорва времени. И если с опытом порядок, то вот чем старше становишься тем меньше этого времени становится. Мда, неудобная механика :/
Закройте глаза бывалые геймдеды - очевидно я использую ллм для ускорения всего что связано с разработкой. Начал в первый день выхода первого агента - уже более двух лет назад, прошел кажется все стадии принятия. Написал пару десятков проектов, подучил стек js, go, линуксы, деплой и теперь просто использую нейросети как понятный ограниченный инструмент. Кому интересно, сейчас это qwen + deepseek 4.1 flash и OpenCode с Xiaomi Token Plan - mimo 2.6 flash. Но пробовал большую часть того, что есть на рынке. Панамку приготовил, давайте уж.
Нафармив пару лет экспы в данжене "ллм говнокод" на квесте "боже как тут насрано.. тебя чистить и чистить" - я наконец сел за очередную итерацию своей игры мечты.
А масла в огонь подлил Spirit Vale - тоже соло мморпг в стиле ро, от австралийского разработчика. Неплохо зашёл аудитории, хотя на мой взгляд слишком гриндовый.
Ну что, можно и про саму игру.
Рабочее название Lost Island 🏝️
Вы играете антропоморфным животным - котик, песик, сова или какой другой хомяк. Вокруг вас вполне типичный средневековый фентези мир ограниченный островом с несколькими поселениями и пачкой локаций, скажем штук 30. Животные торгуют, занимаются фермерством, охотой, рыбалкой, и конечно рыцарством с магией.
Почему животные внезапно основали свою цивилизацию они сами не особо знают ввиду тысяч лет после нашего времени, да и социум не настолько огромный чтобы проводить полноценные научные изыскания, и разбираться, что там было раньше. Хотя основная линия квестов явно это цепляет и позволит игроку немного копнуть истории и придумать пару спгс теорий.
Как-то современных проблем хватает - торговля, кузнечное дело, заготовка еды и конечно охота на разную живность.
Наш герой начинает свой путь с помощи жителям деревни, и в ближайшее время ступит на путь авантюриста получив значок гильдии. А там и доска с заказами других гильдий, пати, данжи, сплошное раздолье.
Геймплей достаточно классический, но с оговорками. Сейчас веток навыков 9, из них больше половины - мирные, про крафт, огород, собирательство и тд. Игрок может получить хоть все, но выбор навыков будет ограничен скиллпоинтами, а билды статов напрямую влияют на полезность скиллов.
Идея в том, что можно для ускорения прокачки конечно пойти пинать порингов, но можно и рыбу ловить да брони крафтить. Или картошкой обеспечивать, тут уж что ближе.
Графен и движок
Бэкенд, он же сервер - вырос из идеи - а могу ли я сделать свой движок сетевой игры. Как оказалось - могу. На Golang, с минимумом зависимостей, никаких сторонних готовых фреймворков. Очевидно там путь для развития ещё долгий, но детские проблемы решены.
Клиент - браузерный, с pwa. Рендер three.js. Собственно писался уже под имеющийся сервер.
На этом можно было бы закончить краткое описание, но мне очень хочется похвастаться идеей минимализма, которая заложена в проект.
В игре нет ни одной классической 3д модели, да и изображений всего два - лого и нейрослопная кошкодевка.
Всё модели и графика - воксели - кубики, как в.. да. майнкрафте. Но даже там больше жипегов.
Берем стандарт xx yy zz fffff, на один кубик, и вперёд - полет фантазии безграничен. Все данные авторитарно раздаются сервером, кэшируются на клиенте и инвалидируются по хэшам. В итоге весь контент для входа в игру это несколько десятков мегабайт текста, которые прекрасно архивируются при передаче от сервера игроку.
Все было ничего пока я делал небольшие модели до 64^3, но нюанс возник на редактировании локаций, где запросто может быть 512^3 - миллионы вокселей в одной модели.
Штош, задача есть задача, я написал свой редактор, неказистый, но легко переваривающий такие объемы. Кстати, можете использовать - voxel.hole.icu.
И вот прошло пол года разработки, из которых последний месяц активно - после основной работы.
В итоге в той или иной мере готовы:
- профессии со скиллами
- боевая система, с пассивками, статами, баффами, дебаффами, аое скиллами, и прочими критикал уронами с уворотом
- квесты для начинающего игрока
- домашний инстанс
- торговля и система автовендинга
- рейтинги гильдий, ачивки, крафт, собирательство, рыбалка
- система пати
и так далее. Что-то уже в отличном состоянии, что-то на уровне отладки механик.
У игры уже месяц как есть тестовый сервер, но ввиду частых вайпов и активной разработки - только по инвайтам - тестируем небольшим кругом.
План в течении следующего месяца довести до играбельной альфы и пустить ограниченный пул игроков, а к нг выйти в публичный доступ в рамках беты.
Зачем это все?
В первую очередь мое эгоистичное желание сделать полноценный проект, который не стыдно показать. Скиллчек так сказать. Ну и дать ламповую песочницу без p2w. Учитывая что сервер при нагрузке 500 ботов кушает 107мегабайт озу и 1% процессора, я могу ее крутить на своем 72t/128g сервере пока хватает денег на оплату электричества.
Что дальше?
Если это откликается - пишите, буду выкладывать обновления по разработке, технические детали.
Спасибо что почитали такой адский лонгрид :)
ToR - некромант переделан
[ ] Цель всей жизни - смерть (ур. 0)
Вы начинаете бой с призванным скелетом-воином.
Вся нежить атакуют каждый ход, когда вы атакуете, используете умение или выпиваете зелье. У всей призванной нежити свое здоровье, которое не восполняется.
Вы можете призвать одновременно три нежити.
Прокачка: +0.5% интеллекта.[ ] Скелет-воин
Вы призываете скелета-воина. Каждый новый призванный скелет-воин встает в начало очереди на получение урона. Скелет наносит магический урон равный 30% «Маг. атака».
Прочность скелета равна 30% МП, но не может превышать 100% вашего ХП.
Откат: 2 хода.
Стоимость: 100 маны.[ ] Скелет-маг
Вы призываете скелета-мага. Он получает урон в последнюю очередь. Скелет наносит магический урон равный 70% «Маг. атака». Урон игнорирует броню.
Прочность скелета равна 10% МП, но не может превышать 20% вашего ХП.
Откат: 3 хода.
Стоимость: 100 маны.[ ] Кадавр (ур. 0)
Создает кадавра из двух разных скелетов и восстанавливает повреждения. Кадавр наносит магический урон равный 75% «Маг. атака». Урон игнорирует броню.
Прочность кадавра равна 40% МП, но не может превышать 100% вашего ХП.
Если кадавр уже призван, применение навыка усиливает следующую атаку Кадавра на 100%.
Откат: 2 хода.
Стоимость: 20% маны.
Прокачка: +0.5% к хп нежити +0.5% урона нежити.[ ] Бессилие
Вы проклинаете цель, нанося магический урон равный 50% «Маг. атака». Противник не может использовать умения в этом ходу и наносит вам и вашим скелетам на 20% меньше урона.
Откат: 3 хода.
Стоимость: 100 маны.
Братан сказал что поможет победить королеву вампиров за шарлотку с какао
Вызов принят.
Так то персонаж прокачан до упора.
Кто играл в тил, как вы 5к силы даёте?
Мы смогли 3600 максимум.
Вроде сиреневый шмот второго уровня, точёный
ЗАПУСК! «Руины Трансдаста» — коллаборация с Escape from Tarkov уже в игре!
Странники, момент настал! 🔥
Режим «Руины Трансдаста» — долгожданная коллаборация Where Winds Meet × Escape from Tarkov — ОФИЦИАЛЬНО ЗАПУЩЕН! 🎉
️ Собирайте экипировку, вооружайтесь до зубов и отправляйтесь в опасные руины!
Ваша цель — выжить, собрать богатейшую добычу и успешно эвакуироваться. Помните: каждый забег — это риск, но награда того стоит! 💎
🪖 Loot up, fight out, live to spend it.
Уже ворвались в новый режим? Делитесь впечатлениями и первыми трофеями в комментариях! 👇
👥 Оставайтесь с RHD | Склон Ветра, чтобы не пропустить гайды, стримы и лучшие моменты из «Руин Трансдаста»!























