Портативная игровая консоль
Ссылка на такую консоль в комментариях
Найден математически оптимальный маршрут для лута вопросиков на Скеллиге


На YouTube вышло видео, где автор использовал Python и эвристику Лина—Кернигана (LKH-3), чтобы рассчитать наиболее оптимальный маршрут для лута всех вопросиков Скеллиге, находящихся в море.
На первом фото — маршрут с учётом только вопросиков, на втором — с учётом всех точек интереса.
По примерным подсчётам, залутать Скеллиге по такому маршруту займёт 208 минут (около 3,5 часа).
Идеально для всех, кто собирается лутать Скеллиге в ремастере, который выходит уже 29 сентября в 13:00 по МСК.
TRASH MAGNET: я геймдизайнер, а не кодер. Как я проверил идею гиперказуалки в Unity без команды — за 0,68 доллара
Всем привет. Я геймдизайнер и работаю в издателе гиперказуальных игр.
В свободное от работы время я люблю проверять собственные игровые концепты. Проблема в том, что вечером никто уже не работает: кодеры разошлись по домам, художники тоже, а идея, которая пришла тебе в голову в десять вечера, до следующего рабочего дня так и остаётся просто идеей.
И в какой-то момент я подумал: а почему бы не попробовать пройти этот путь самостоятельно - с помощью AI?
Взять полноценную игровую идею и попробовать довести её до рабочего прототипа: сначала сформулировать концепт, собрать дизайн-документ, продумать механику, интерфейс и визуальный стиль, а потом уже заставить всё это работать.
В итоге я решил проверить, насколько далеко можно зайти с AI-разработкой, имея на руках только концепт игры и немного свободного времени.
И вот что получилось: от идеи и дизайн-документа до рабочего прототипа гиперказуалки — за $0,68.
у меня появилась идея TRASH MAGNET: ты хозяин свалки с гигантским магнитом. Одним пальцем цепляешь холодильник, кидаешь в нужный бак, жмешь PRESS, пресс делает сочный POP и выплевывает монеты.
На бумаге звучит отлично. А как понять, это игра или просто фантазия? Ждать кодера, чтобы он сказал «не фаново» — не вариант.
Поэтому я сделал по-другому: я использую нейросети для прототипирования в Unity и для осмысления своих же идей.
И вот во сколько мне это обошлось.
Итого сразу, чтобы не томить
Всего за пару «арт + моушн» - 0,25 доллара .
За составление дизайн-документа + прототип в Unity - 0,43 доллара .
Итого маленький концепт мне обошелся в 0,68 доллара.
Это не бюджет разработки игры. Это стоимость проверки: могу ли я из идеи сделать картинку, видео и играбельный кусок, который не стыдно показать.
Сначала мне нужен был не код, а образ
Я не мог объяснить идею словами. «Ну там магнит, ну там сортировка» -никто не понимает.
Поэтому я пошел через NormaHub и сделал там кей-арт через gpt-image-2.5-flare . Задал жестко: яркий chunky 3D, вертикаль 9:16, красно-синий магнит, серый холодильник, конвейер с шинами и золотым унитазом, три бака -синий, зеленый, оранжевый, справа желтый пресс, HUD Lv.7, 12,450, PRESS .
Это стал мой канон. Цвета баков я после этого больше не менял.
Потом там же, в нормахаб, я запросил 8-секундный луп через grok-imagine-video . Расписал по секундам:
0-2s: магнит бьет ZAP, холодильник отлипает
2-4s: перенос в синий бак, дроп + "+100"
4-6s: пресс жмет куб, POP, монеты в камеру
6-8s: монеты долетают до 12,450, PRESS пульсирует, едет новый мусор, луп
Пара вышла в 0,25 доллара . У меня на руках уже было то, что можно показать: вот так игра выглядит, вот так движется.
А потом самое важное для нуба вроде меня -Unity
Картинка -это хорошо. Но я геймдизайнер, мне надо пощупать луп руками. Понять: круто тянуть магнитом или нет? Не перегружен ли экран? Работает ли связка «схватил -отсортировал -спрессовал»?
Кодеров нет. Поэтому прототип мне тоже собирали нейросети.
При этом gpt-6-sol сам создал мне сцену, написал скрипты и тестировал, а claude opus 5.5 сгенерировал мне модель руки с магнитом в 3D.
Что конкретно легло в эти 0,43 доллара :
1. gpt-6-sol собрал дизайн-документ: core loop MAGNET DRAG → SORT → PRESS POP! → BUILD → REPEAT , 3 материала, правила fail-момента с забитым конвейером, мета с базой.
2. Он же создал сцену в Unity: конвейер, три бака, пресс, счетчик.
3. Написал скрипты: drag магнитом, притяжение, сброс, начисление +100, триггер пресса.
4. Прогнал базовые тесты: падение в правильный бак, рестарт без сломанного состояния.
А руку с магнитом -тот самый главный объект, за который цепляется глаз -мне сгенерировал claude opus 5.5 в 3D.
Я не писал код руками. Я проверял поведение: тянется? падает куда надо? POP приятный? Если нет -просил переделать.
Как нейросети помогают мне осмыслять идеи
Вот суть, которой не хватало.
Когда ты не кодер, твоя идея живет у тебя в голове идеальной. А в движке она сразу ломается о реальность.
Нейросети дали мне три вещи:
1. Приземление. Пока я не увидел холодильник над синим баком, я не понимал масштаб объектов. На арте стало видно -пресс слишком близко, UI спорит с фоном.
2. Честный луп. На бумаге «сортировка» звучит умно. В прототипе я понял, что фан не в сортировке, а в физике: как холодильник болтается на магните и с баунсом падает в бак. Это и надо было усиливать.
3. Возможность спорить. У меня появился предмет спора с самим собой и с будущим кодером. Не «сделай мне весело», а «вот сцена, вот скрипт drag-and-drop, вот где не хватает juice на прессе».
Я перестал быть «человеком с идеей». Я пришел с играбельным куском.
Что реально получилось за 0,68
За 0,68 доллара я получил:
- текстовую основу концепта
- кей-арт для питча
- 8-секундный моушн для трейлера
- сцену в Unity с магнитом, конвейером, 3 баками и прессом
- скрипты перетаскивания, сортировки и пресса
- 3D-модель руки с магнитом
Почему я делал это через NormaHub
Просто потому что все лежало в одном месте. Я не хотел заводить пять кабинетов под текст, картинку, видео и код.
Что я конкретно сделал:
- текст и Unity-прототип - gpt-6-sol
- 3D руку - claude opus 5.5
- арт - gpt-image-2.5-flare
- моушн - grok-imagine-video
Итог для таких же, как я
Если ты геймдизайнер, а не кодер, и у тебя нет свободной команды -не жди.
Собери за вечер связку «арт + моушн + кривой, но свой прототип». Потрать меньше доллара. Пощупай свой же луп руками.
Мой TRASH MAGNET после этого перестал быть мечтой про «магната свалки». Он стал конкретным: один палец, один магнит, три бака, один пресс.
Но теперь я иду к кодеру не с «у меня гениальная идея», а с «вот сцена, вот что фаново, вот что надо дожать». И это, ребят, совсем другой разговор.
А я играю в городки
Что нового внутри?
Последние недели «Что внутри?» росла буквально во всех направлениях — и сейчас это уже совсем не та игра, которую я показывал раньше.
🏚 10 совершенно разных комнат — от Египта и пиратского корабля до космоса, лаборатории и готического замка. У каждой своё оформление, атмосфера, эффекты и музыка.
🎁 Коллекция тоже разрослась до серьёзных масштабов: 1000 разных находок спрятаны по комнатам, а отдельно от них появились 14 особых наград за достижения. Некоторые получить будет совсем не просто.
🎵 Для игры написан собственный саундтрек — уже 12 композиций, которые меняются вместе с комнатами и создают каждой своё настроение.
А ещё за это время появилось много того, что не так эффектно выглядит одной строчкой, но сильно меняет саму игру: новые звуки и эффекты, доработанный интерфейс, управление на разных устройствах, сохранение прогресса, русский и английский языки и десятки мелочей, которые постепенно превращают набор механик в цельную игру.
И самое приятное — «Что внутри?» уже действительно приближается к релизу.
Правда, показывать сейчас все комнаты, находки и секреты я точно не собираюсь.
А то какой тогда смысл спрашивать — что внутри? 😏
Morshinog — больше, чем музыка.





