9

Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Третья

Но с вентиляционной решеткой на шкафчике лучше всего справляется именно технология Intel — тут не нужны никакие отдельные комментарии. Если вам кажется, что в варианте с FSR 2 она рябит на скриншоте, то вам не кажется.

На видео она рябит в динамике. Когда персонаж и камера статичны.

Впрочем, если подняться в холл этажа, то источником мерцаний и искажений окажется, ВНЕЗАПНО, полнокадровый режим и штатное сглаживание. FSR 2 сильно поправит ситуацию, но отдельные артефакты останутся. Она же идеально сохранит орнамент под балконом, который съедят и штатное сглаживание, и XeSS.

Но тем не менее, в целом именно картинка с технологией апскейла от Intel будет казаться идеально чистой и детализированной. Правда, ровно до того момента, как по балкону сверху не пройдет охранник. Потому что здесь мы увидим самый лютый гостинг из всего, что видели ранее:

Впрочем, стоит сказать, что проблема обработки мелких движущихся объектов или сложного фона — это не проблема конкретно Intel XeSS, а недостаток современных алгоритмов ИИ в принципе.

Поэтому ругать технологию XeSS без причины лично автор не собирается. Да, у нее много косяков — но их и у других технологий апскейла ничуть не меньше. И да, в определение «другие технологии апскейла» также вписывается «великая и безгрешная» DLSS.

Остается один вопрос: какой прирост производительности обеспечивает XeSS?

Тестовый стенд и методика

Для тестов используется все та же платформа Socket AM5, что и в предыдущих материалах. Процессор фиксирован на частоте в 5 ГГц, память разогнана до 6400 МГц.

  • Центральный процессор: AMD Ryzen 9 7950X;

  • Материнская плата: Asus TUF GAMING X670E-PLUS WI-FI, версия биос — 1813;

  • Система охлаждения процессора: Gamer Storm Assassin III;

  • Термоинтерфейс: Evercool Nano Diamond;

  • Дисковая подсистема: SSD Gigabyte GP-ASM2NE6200TTTD + HDD Western Digital WD40PURZ-85TTDY0;

  • Оперативная память: ADATA XPG Lancer Blade RGB AX5U6000C3016G-DTLABRBK, 2x16gb;

  • Корпус: Fractal Design Meshify S2;

  • Блок питания: Cougar GX-F 750.

Все тесты будут прогонятся в разрешении QuadHD на максимальных или высоких настройках графики. В качестве эталонного будет использоваться полнокадровый режим, а вот апскейл в обоих случаях будет тестироваться в режимах «Качество» и «Производительность».

Ну а чтобы результаты смотрелись интересней, за нагрузку на видеокарты будет отвечать трассировка лучей, которая будет задействована где это возможно.

И да, видеокарт будет сразу две: это Radeon RX 6900 XT, знакомый читателям по предыдущим материалам, и RX 7800 XT — правда, уже не тот, что участвовал в недавних обзорах. Почему эти карты — понятно по полученным ранее результатам.

В режимах со стандартным освещением они обеспечивают примерно одинаковую производительность, а вот при трассировке лучей 7800 XT оказывается немного быстрее. Но более интересно, что у 7800 XT есть аппаратные ускорители операций с ИИ, а у 6900 XT — нет. Мы, конечно, уже знаем, что XeSS не задействует чужие для нее ядра. Но все равно любопытно, даст ли более заточенная под ИИ архитектура какое-то преимущество.

Тесты в играх

Cyberpunk 2077

Dying Light 2

Forza Horizon 5

Hitman 3

Hogwarts: Legacy

Marvel’s Spider-Man

The Witcher 3 HD

Трудности апскейла

Основная проблема технологий апскейла — это не качество изображения, а их ограниченная реализация и отсутствие единого стандарта.

С DLSS все понятно. Можно сколько угодно нахваливать технологию, но возможность запускать современные игры в пониженном разрешении важнее тем, кто до сих пор сидит на какой-нибудь 1660 Super, 1060 или вообще на 1050 Ti, уж простите.

А у них-то как раз DLSS нету. Есть NIS — но поверьте, вы не захотите видеть, во что с ней превращается картинка в играх.

FSR за прошедшие годы неплохо эволюционировала и по-прежнему поддерживается огромным количеством видеокарт. Тем не менее, качественного скачка здесь не произошло. Да, картинка с FSR не может быть хуже, чем если бы вы просто запустили игру в пониженном разрешении на том же мониторе. И таких серьезных багов, как при апскейле на алгоритмах ИИ, тут тоже быть не может. Но у технологии хватает своих недостатков, и радикально лучше картинку она тоже не делает.

XeSS, как и полагалось на релизе, берет лучшее от обеих технологий. И не в теории, а на практике, как вы только что убедились. То есть ее можно использовать уже сейчас и решить для себя, готовы ли вы лично мириться с тем, что вам предложит технология Intel.

При этом XeSS, как и FSR, очень динамично развивается. И если посмотреть на технологию Intel в ее нынешнем состоянии, то разница в качестве картинки с первыми версиями будет колоссальной. Да, багов более чем хватает – но до этого их было еще больше. А если вспомнить, сколько у Intel финансов и вычислительных мощностей, то дальнейшее развитие технологии никаких сомнений не вызывает.

Однако у XeSS есть несколько проблем, которые так просто деньгами, людскими и машинными ресурсами не решить.

Первая проблема XeSS: Зависимость от производительности

И первая из них является продолжением преимущества технологии. Да, это здорово, что инструкции DP4a невозбранно выполняются на чипах всех трех ключевых производителей. Но эти же инструкции жестко привязаны к изначальной производительности ГПУ.

Плюс к тому, даже если технология поддерживается видеокартой и действительно дает прирост производительности — это не означает, что улучшение будет в любой игре. Просто посмотрите на результаты в Forza Horizon 5, если вы вдруг пролистали соответствующие графики.

Да, это не проблема конкретно XeSS: очевидно, что в этой игре (правильнее сказать в конкретной ее версии) и FSR толком не работает. Но прецедент есть прецедент.

Также стоит заметить, что при одинаковых режимах апскейла XeSS всегда дает чуть меньший прирост кадров, чем FSR. Видеокарта в случае технологии Intel не только обрабатывает графику, но и обеспечивает работу ИИ-модели. Производительность в таком случае просто обязана быть ниже: это не недостаток, а закономерность.

RX 7800 XT и 6900 XT на потерю 1–5 кадров наплевать: в режиме «Качество» все равно можно играть с огромным приростом относительно полного кадра. Но ведь есть карты сильно медленнее 7800 XT и 6900 XT, и для них результаты могут быть совершенно другими.

Также пример RX 7800 XT и RX 6900 XT показывает: наличие у видеокарты специализированных, отличных от Intel XMX ИИ-блоков никак не влияет на прирост фпс в сравнении с видеокартой, у которых этих ядер нет вовсе.

Это было ожидаемо, учитывая специфику работы XeSS на неродных для нее видеокартах. Такое решение избавляло программистов и инженеров Intel от чудовищного объема работы и позволяло использовать технологию на гораздо большем количестве видеокарт, а не только на Radeon RX 7000 и GeForce RTX 4000 / 3000 / 2000.

Но это же делает технологию Intel заложницей собственной универсальности. Ровно в той же мере, что и FSR, которая уже в третьем поколении не может перейти на использование ИИ. С той лишь разницей, что XeSS в таком случае не теряет своего функционала. Она только дает меньшую производительность, чем в теории могла бы, используя все ресурсы современных видеокарт.

Вторая проблема XeSS: Малая поддержка играми

Когда в середине прошлого года Intel публиковала пресс-релиз, в списке значилось около 50 тайтлов. Неплохо, но в то же время DLSS была реализована в более 300 проектах, FSR — в более чем сотне игр, а RSR — везде, где можно включить полноэкранный режим. При этом расширять список разработчики не очень-то и спешат. Казалось бы, микроскопическая доля рынка у видеокарт Intel тут не аргумент, XeSS работает и на картах куда более распространенных.

Но тут в дело вступает большая политика. Вспомните на минутку, сколько компаний сейчас выпускают видеокарты Intel нереференсного дизайна. А потом вспомните, почему. Параллели с медленным распространением новой технологии апскейла можете провести самостоятельно.

Причем дело не только в расширении списка тайтлов, но и во внедрении новых версий самой XeSS в игры, которые ее уже поддерживают. К примеру, на момент публикации этого материала уже давно существует версия XeSS 1.3. А вот патчей, которые добавили бы ее в Cyberpunk 2077 или Dying Light 2 не было, как и их анонса разработчиками. И это при том, что 1.3 серьезно повышает качество итоговой картинки, как минимум из-за повышения исходного разрешения экрана во всех своих пресетах.

Впрочем, это чисто технические проблемы. Если же абстрагироваться от них, то выражение «большая политика» можно применить и по отношению к самому разработчику технологии. Что такое компания Intel, и чем она «знаменита» сегодня не знает разве что тот, кто перестал интересоваться компьютерными комплектующими еще в эпоху LGA 775.

И решение выпустить доступную всем технологию — максимально нетипично для этой компании. Пока видеокарты Arc занимают крайне незначительную долю рынка, в Intel прекрасно понимают, что развивать свою экосистему — а значит, упрочнять позиции своих продуктов и привлекать новых потребителей — можно только подобными решениями. Мол, сейчас мы выпустим работающую на всех картах технологию и разработчики добавят ее в максимально возможное количество игр. Тогда наши видеокарты, на которых апскейл работает лучше, будут смотреться выгоднее.

Вполне действенный подход, кстати. Но что будет, если в каком-то из вариантов будущего он действительно сработает? Захочет ли условная Intel, занимающая 30 % рынка видеокарт для ПК, и дальше делиться результатами своего труда с другими производителями графических чипов? Сегодня это гипотетические вопросы. Но если вспомнить, как компания ведет себя в сегменте ЦПУ, ответ приходит на ум сам собой. И никакой радости он не приносит.

Желает ли лично автор подобного исхода для технологии XeSS? Да ничуть! И разработчикам игр, и пользователям нужен единый стандарт, доступный на всех устройствах, но использующий все передовые наработки. Кто его предложит — Intel или AMD — никакого значения не имеет. Главное — это отсутствие вороха несовместимых решений, параллельное развитие которых только тормозит индустрию и мешает конечным потребителям.

Так что да: автор только за XeSS. Но за ту версию XeSS, которая переборет свои нынешние детские болезни и при этом сохранит все преимущества. А главное, не станет при этом скипетром в руках единственного самодержца, на поклон к которому будут вынуждены ходить и разработчики игр, и производители железа.

Ну или при худшем из возможных сценариев — автор голосует за ту версию XeSS, которая заставит AMD настолько радикально переработать FSR, что потребность в любых прочих технологиях апскейла просто-напросто отпадет.

Больше постов читайте по тегу «Программирование». А если хотите изучить новую профессию, посмотрите актуальные курсы от проверенных школ с реальными отзывами на сайте Пикабу Курсы.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества