297

Симулятор космического корабля1

Всем привет! Мы - команда Soyuz Developer Team - команда разработчиков симулятора космического корабля Союз-ТМА.

Мы занимаемся этим проектом довольно давно, но более-менее какие-то результаты стали получать только недавно (в связи с довольно большим порогом вхождения в системы корабля).

Наш проект - полноценный симулятор космического корабля Союз-ТМА 200й серии летавшего с  2003 по 2012 год. В симуляторе будут реализованы все алгоритмы вычислительной системы корабля, идентичные штатному вычислительному комплексу "Аргон-16" и спец.-вычислителю "КС-020". Так же будет реализована штатная логика работы других систем (напр. управление двигателями и др.).

Наша задача сделать симулятор, который повторяет все алгоритмы реального корабля, что бы все действия которые вы проводите с кораблем (выдача команды или изменение положения корабля в пространстве) имели такой же результат если бы вы выдали их на реальном корабле.

На первом этапе разработки мы (так как не имели опыта в области gamedev) стали делать 3d модели, текстуры и т.д, но через определенное время поняли, что в первую очередь надо было реализовать сами алгоритмы, поэтому было решено описать вначале сами алгоритмы, циклограммы и т.д. Так как мы планируем в симуляторе моделировать все режимы полета (предстартовая подготовка, выведение на орбиту, орбитальный полет, сближение и стыковка, расстыковка и спуск), это ставило определенные сложности в реализации штатного набора алгоритмов, поэтому мы решили сделать отдельное программное обеспечение, моделирующее полет по заданным Начальным Условиям и посылающее в Систему Компьютерной Генерации Изображения (среду, где будет происходить формирование 3D моделей и их расположение на сцене согласно параметрам поступающим из ПО управления) параметры текущего положения и ориентации каждого объекта на сцене - корабля, станции и других небесных тел в виде структур массивов. Обмен между ПО и СКГИ происходит по TCP\IP.

Главному ПО мы дали название (которое может некоторым покажется смешным) - СПО "МиУ", что обозначает Специальное Программное Обеспечение "Моделирование и Управление". В нем будут пока что происходить все операции - ввод и отработка начальных условий, организация взаимодействия с математической моделью движения корабля и с моделью Интегрированного Пульта Управления (ИнПУ) являющегося основным инструментом взаимодействия оператора с моделью корабля. Пока что все это - отдельное ПО, обмен с которым происходит так же по TCP\IP, но в планах перенести все это в dll-библиотеки, подгружаемые в "МиУ".

Получается, что в данный момент СПО "МиУ" и его компоненты (ИнПУ и Блок Математического Моделирования) являются самим симулятором. Пока что все это без вывода в 3д - только цифры текущего положения двух объектов (корабля и станции) и их параметры.

Теперь подробнее про "МиУ".

СПО "Моделирование и Управление"

На фото выше представлен скриншот текущего состояния "МиУ".

Данное СПО вряд ли будет публиковаться как симулятор, оно скорее всего только для отработки алгоритмов вычислительной системы и не более. Написано на С++ в среде C++ Builder 6. Пользовательский интерфейс реализован по подобию UI тренажера подготовки космонавтов "ДОН-СОЮЗ ТМА-М" в ЦПК.

Возможности пока ничтожны, зато успехи велики.

По запуску СПО пользователю предлагается провести процесс инициализации, в котором будет проведена проверка сопутствующий файлов программы (файлы конфигурации, файлы моделей и т.д.), а так же попытка установки связи с моделью Блока Управления Моделированием и моделью ИнПУ. Ход процесса инициализации можно проконтролировать в журнале:

При успешной инициализации загорятся иконки моделей,

что будет свидетельствовать о установке соединения с выбранными оператором моделями.

После чего пользователю необходимо будет ввести Начальные Условия текущего положения космического корабля Союз и МКС. Делается это в несколько этапов:

1 - Выбор режима полета

- Посадка экипажа в корабль за два часа до команды Пуск (Контакт Подъема) ( Ткп - 02:: ) - в этом режиме происходит предстартовая проверка систем корабля экипажем совместно с специалистами пуска ( в симуляторе - выставка согласно бортовой документации (чеклисту) параметров корабля и подготовка к пуску);

- Выведение - процесс от момента пуска (Ткп  - Время Контакта Подъема) до Контакта Отделения; 

- Орбитальный полет - этап от момента КО (Контакта Отделения) до начала режима дальнего сближения. О процедурах входящих в состав этого режима напишу отдельно;

- Сближение и стыковка  - этап начиная от дальнего сближения до касания корабля и станции.

- Расстыковка - начинается за час до расчетного времени расстыковки Союз-ТМА и МКС, за это время экипаж должен произвести ряд стандартных операция входящих в состав подготовки к расстыковки. Заканчивается разделением корабля на отсеки перед входом в плотные слои атмосферы.

- Спуск - этап от разделения до ввода двигателей мягкой посадки.

Переходим к следующему этапу. Исходя из выбранного режима пользователь вводит остальные параметры начальных условий -
Параметр ориентации:

Параметры орбиты:

И дополнительные характеристики корабля и МКС

И напоследок необходимо ввести время и дату начала режима.


После чего на главной форме нажимается кнопка "Отработка НУ" которая отрабатывает введенные пользователем Начальные Условия (или загруженные из файла) и выставляет начальное состояние признаков для модели Вычислительной системы и БУМ.


Остается только выдать команду "ПУСК" и начнется процесс моделирования.

По запуску процесса моделирования начинается движение КА и происходит запуск таймера обработки текущего состояния моделей (обработка команд от ИнПУ выдаваемых оператором и квитанций факта исполнения команд в ИнПУ , обработка признаков для моделей атмосферы и др.).
Пока что эта команда не работает, т.к. происходит наладка операций на такт таймера. Таймер будет не один, так же будет таймер БЦВК, который будет имитировать такт вычислительной системы "Аргон-16".


Так же в данный момент занимаемся моделью атмосферы в которую входит модель Системы Обеспечения Теплового Режима и Системы Обеспечения Жизнедеятельности. Модель атмосферы должна в основном моделировать температуру и давление в отсеках корабля.


Формат СОТР выглядит следующим образом:

Дополнительно ввели графики для отслеживания изменения параметров:

Ну а теперь перейдем к самой интересной части...

Система Имитации Визуальной Обстановки

В тренажере стыковки "Дон-Союз ТМА" для решения задачи 3-х мерной визуализации используется Система Компьютерной Генерации Изображений «Ариус-СТ»


Назначение системы согласно сайту компании Бликс www.bliks.ru

формирование цветных, управляемых в реальном масштабе времени по командам от вычислительной системы тренажера изображений трехмерных динамических сюжетов внешней визуальной обстановки, наблюдаемых одновременно в шести средствах наблюдения рабочего места операторов «РМО ТМА» тренажера «Дон-Союз ТМА» (визир ВСК-4Т, левый иллюминатор №3, правый иллюминатор №6, ИнПУ-1,2, «Блистер объект», «Блистер фон»), моделирования совместно с другими системами тренажера отдельных режимов работы бортовой телевизионной системы «КЛ-100-01М» и форматов системы «Символ» для рабочего места «РМО ТМА».

У нас же задачи проще:
Программа должна генерировать 3-д модели и изменять их положение и ориентацию на сцене согласно параметрам от СПО "МиУ".

Требования к графике - реалистичные текстуры, хорошее и правильное освещение, отсутствие пластмассовости. 

Вывод картинки должен быть в девяти режимах, из которых 8 статических (неподвижная точная с неподвижным связанным с некоторым объектом вектором направленности) - визир ВСК-4Т, левый иллюминатор №3, правый иллюминатор №6, ИнПУ-1,2, «Блистер объект», «Блистер фон» и один режим отображения динамический - вид от "лица командира корабля" имитирующий глаза космонавта.

Управление планируется от первого лица.

Вот приблизительно что видит командир корабля на своем штатном месте:

Ну и то что мы сделали - вид от первого лица.

Какую информацию выводить на экран пока не решили, будем этим заниматься когда все алгоритмы закончим и отладим их.

Еще несколько скриншотов 3д которые мы разработали для нашего симулятора.

Моделирование большинства деталей делалось по чертежам корабля :

В следующем посту расскажу еще что-нибудь.
Планируем конечно публикацию в Steam.

Оставляйте ваши комментарии и предложения, как только реализуем динамику, опубликуем на GitHub.

P.S.

У нас не хватает людей и если кто желает поучаствовать в проекте на свободных началах (денег нет, но интересное путешествие в мир космоса гарантируем) - пишите Soyuz.developer@gmail.com

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

9
Автор поста оценил этот комментарий
Вот, вот.. Думается мне, что для вашей игры порог вхождения по заинтересованности/навыкам/знаниям будет нереально высоким. Тем не менее удачи.
раскрыть ветку (1)
10
Автор поста оценил этот комментарий

Но будем стараться заинтересовать народ (всех возрастов). Как никак наша цель - вернуть в людях любовь к космосу, науке. Может какой-нибудь мальчишка погамает в наш симулятор, он ему понравится, он ничего не поймет, разберется со временем, станет инженером и полетит в космос.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ок, я не все читал, но как будет реализовано, что за полетом следят и вправляют десятки человек? Игрок через паузу или как?
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

ну вообще планируется что будет по сети работать. Один компьютер - сервер ,задающий текущее положение МКС и земли (в J2000) и несколько клиентов - 2 клиента (командир и бортинженер корабля), 1 клиент - заведующий ЦУПом и все. На выходе получается 4 человека. Но конечно можно реализовать "быстрый полет" без сложных предварительных настроек просто в режиме SinglePlayer на одной машине.

В версии которую будем публиковать в Steam все будет упрощенно с точки зрения эргономики.

показать ответы
11
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошая тенденция появилась к созданию серьёзных симуляторов, уважаю. И, кстати, не вижу ничего странного, что игры потихоньку объединяются с тренировочными симуляторами. Вообще хотелось бы, чтобы процесс обучения чему угодно в принципе в будущем проходил в интерактивной форме, и, скорее всего, так оно и будет. Так что вы не только делаете симулятор, но сеете разумное, доброе и вечное. По крайней мере, вспахиваете для него поле:)

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Очень приятно слышать такие слова))

35
Автор поста оценил этот комментарий
Кербал для тех у кого iq 120+
раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

не не не кербал, тут задел именно под точность и максимальную реалистичность вплоть  до мельчайших деталей (мы несколько часов рассчитывали 3-х миллисекундную операцию).

показать ответы
11
Автор поста оценил этот комментарий

вам как дисклеймер в игре нужно на ЦПК ссылку оставлять) без подготовки в ЦПК играть вообще можно?

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Планируем систему обучения, насколько долгое будет обучение не знаем))))

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не удивлюсь, если вашу разработку сп#здит Роскосмос :)
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

не им то зачем, тем более мы по сути заново изобретаем велосипед, т.к. все это уже давно реализовано во всех вариациях....кроме общедоступных.

3
Автор поста оценил этот комментарий

А не сильно скучно будет?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Постараемся что бы не было скучно, можем обещать лишь что сделаем все что в наших силах, что бы превратить полет в увлекательно и интересное космическое приключение. Но все-таки он будет заточен под сложные задачи и мы готовы к тому, что порог вхождения будет довольно большой и может показаться скучным.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
Это не игра, это- действительно практика, в обучении умного поколения! Так держать! Вы-супер молодцы!!
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

4
Автор поста оценил этот комментарий
Буду ждать! Демку пилите в любом случае. Успехов и терпения!)
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Даже если пока без 3Д демка пойдет?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
А диплом по окончанию вашего обучения дадут?
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Диплом нет, но базу знаний вы получите.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Мм... запросите у разработчика, опишите ситуацию, пришлите примеры

ЗЫ Почему UI такой .. из 90х?
Почему бы не начать эру приятных интерфейсов в отечественном ПО?
ЗЗЫ почему не на LabVIEW? :)
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

так повторюсь почему - МиУ - отладочное ПО для моделей и их взаимодействия, сам симулятор будем делать в среде VisualStudio

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

В прошлом тысячелетии я написал отладчик, загрузчик и другие куски для "Ариуса" (тогда ещё безо всяких буковок и циферок) - именно для графики.

Железка была для своего времени передовая, на ТМС80 и ТМС40, с параллелизованой растризацией полигонов и производительность графики масштабировалась с добавлением дополнительных плат PCI - до 4-х.


Манипуляторы в тренажёре (как и в настоящем Союзе) - это особая вещь (для них я тоже простой АЦП драйвер писал). Простые, но исключительно удобные для точных маневров по 6 осям. Джойстики - совсем не то...

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ого, кого не встретишь на Пикабу))

С "Ариус"'ом знаком, но разве что по наслышке, у нас задачи попроще нежели для ДОНа или ТДК, но суть так же.

По поводу РУД-РУО сказать сложно, конечно хотелось бы использовать штатные ручки, но где их достать - есть у нас только рисунки/схемы РУ, по которым сделали 3д модель и распечатаем как будет возможность.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Кадры нужны? Могу подсказать плюсоида
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

было бы не плохо, но мы студенты - на нуле((

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Шикарно, подписался, и жду когда вы сообщите о релизе или раннем доступе, в общем
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Обязательно!

8
Автор поста оценил этот комментарий
Это уже не игра. Какой то тренировочный симулятор получается...
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

это все пока для отработки алгоритмов, штатно планируем использовать принципы реализованные в Space Shuttle Mission и X-Plane с мультиплеером (это второй этап разработки) в которых будет система ачивок, рейтингов и т.д. Но сейчас этим заниматься нет смысла.

Автор поста оценил этот комментарий
О! #нашчеловек
А по теме поста считаю, что такая разработка должна по идее быть секретной, исключительно для Роскосмоса. А раз уж они из нее делают игру на продажу, значит Рогозин им совсем мало платит
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

нет мы к Роскосмосу не имеем никакого отношения и оперируем лишь той информацией, что имеется в интернете и что нам предоставили люди ранее занимающиеся этим изделием.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Эх, сказал бы я... Но любое замечание может привести к улучшению этого поделия...

Лучше идею спизжу, теоретически может взлететь. Шансы мизерные, но всё-таки...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

А что ни так? А пиз*** тут нечего, пользовательский интерфейс мы используем по фото ДОН-Союз-ТМА, а модель ИнПУ для управления и контроля попросили у Журавлева (моделька для ТДК-7СТ и есть для штатного изделия №219, с опросом УСО, СПС с опросом датчиков), так что наше тут разве что алгоритмы обмена, БЦВК, СКГИ (т.к. по это мало чего написано) ну и так по мелочи. Вообще хотели сделать как МТК ,но ни одного скрина не нашли в сети, да и этот затянется. т.к. примеров циклограмм полета для реализации штатной циклограммы нет в сети да и вряд ли будет (((, поэтому будем собирать информацию по крупицам.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Рассмотрите возможность программирования и добавления своих скриптов, типа kos в кербал или програм блока в спейс инженерах. Есть определенная аудитория, которая любит заскриптовывать игровой процесс и потом наблюдать за автоматическим полетом.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

это априорно будет. Еще на началах об этом думали. Сделаем или отдельное ПО для этого простое типа текстового редактора, которое будет генерить инишки или что-нибудь подобное.

0
ЗА ПИВОМ
Автор поста оценил этот комментарий
Так уже ksp есть для этого, чего огороды городить?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

KSP не то.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Упс, не обратил внимания на разницу. То есть МиУ - внутренний продукт, макет.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да это так сказать проба пера, ранее у нас не было опыта в разработке данного ПО, поэтому МиУ - это первый образец для отладки алгоритмов обмена и т.д. потом cpp и заголовки перенесем уже и будем использовать при разработке симулятора.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Любопытно, я сам его не разбирал, потроха видел только мельком, когда наш жестянщик туда проводки запихивал

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

вся проблема в том, ка реализовать мягкий и жесткий упоры РУО на клавиатуре, пока у нас мысль только через Shift...но все это вообще бред по моему управлением с клавы. правильно - надо иметь РУД и РУО, а так как у нас симулятор комплексный, то еще и РУС.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно! Я попробую присоединиться к вашему проекту. Хотя со временем не очень.

Я по графике и по визуальным интерфейсам специализируюсь, драйвера для железок уже давно не писал, но тоже могу

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так мы как раз скоро на графику то и переключимся, как с моделью БЦВК закончим. С движком пока не решили, т.к. не знаем использовать что-то на подобии Unity или же как в Новочеркасске OpenGL юзать, что возможно ускорит работу и уменьшит задержку.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Почему не делаете актуальную версию? Глядишь и поддержка "от заказчика" появится
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

что бы можно было сделать актуальную версию, нужно что бы было что туда кроме ЮИ запихнуть, пока что конечно алгоритмы есть, признаки отрабатываются, но все это ничто. Мы хотим хотя бы простейшей динамики, что бы можно было хоть что-то публиковать.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
А вам не очень опытные (но на энтузиазме) 3д моделлеры нужны?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

очень очень очень!

2
Автор поста оценил этот комментарий

В прошлом тысячелетии я написал отладчик, загрузчик и другие куски для "Ариуса" (тогда ещё безо всяких буковок и циферок) - именно для графики.

Железка была для своего времени передовая, на ТМС80 и ТМС40, с параллелизованой растризацией полигонов и производительность графики масштабировалась с добавлением дополнительных плат PCI - до 4-х.


Манипуляторы в тренажёре (как и в настоящем Союзе) - это особая вещь (для них я тоже простой АЦП драйвер писал). Простые, но исключительно удобные для точных маневров по 6 осям. Джойстики - совсем не то...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Делали как раз для 200й машины так понимаю?

Если что к вам можно будет обращаться за консультацией?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
С++ в среде C++ Builder 6

Это жесть... Теперь понятно что эрэфия из жопы в космос никогда не выйдет
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так выше уже говорилось же, что это всё только для отработки алгоритмов.

Рабочую версию будем писать в Visual Studio.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Подписался, ребята молодцы! Когда учился в ВКА Можайского, мы делали что то похожее, но без 3д и для операторов на земле. Успехов!
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

У вас скорее всего все было построено на математических моделях движения и писалось на фортране или алголе.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ох сколько раз я его об землю еб*ну
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Еще постараться придется что бы его вернуть. Что бы войти в плотные слои атмосферы помимо построения ориентации и выдачи импульса на торможение, надо еще кучу данных занести в БЦВК. Так что это не так просто.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Есть ссыль на гитахаб? Под какие платформы планируете?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Пока только под Windows.

На гите опубликуем как реализуем первый набор алгоритмов, что бы помимо пользовательского интерфейса была хоть какая-то динамика.

Ссылка на наш гитхаб есть - https://github.com/SoyuzDeveloperTeam

2
Автор поста оценил этот комментарий

С официалами не работаете? Они могут и помочь и даже денюжкой. Про логику концепта это верно - она первичней, НО 3D-demo нужно обязательно, потому что тем у кого вы будете искать поддержки космос - "допесды", и в схемах бизнес-логики они ковыряться не станут.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

нет 3Д конечно важно несомненно и мы будем над этим работать.

С официалами пока не работаем, предложить пока нечего.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Данный стимулятор не планируется для VR?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Планируется, но как говорилось выше - как займемся графической составляющей.

Пока работаем с алгоритмами. Графику будем вести в двух направлениях - VR и для ПК.

показать ответы
1
Noblesse oblige
Автор поста оценил этот комментарий
Только если у вас и мануал, есть или гайд какой на ю-тюбе ))
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

все будет)))

2
Noblesse oblige
Автор поста оценил этот комментарий

Это просто космос! Я чуть чуть смог освоить кербал спейс программ (судя по комментам вы прекрасно знаете об этой великолепной игре), а тут прям симулятор...Действительно, без 3-5 часового обучения наверное будет трудно разобраться в происходящем...Но для тех кто давно хотел, но боялся спросить ваша игра/симулятор сможет стать тем самым звеном...Для меня как инженера/технаря поиграть в подобное всегда будет приятно, буду ждать больше новостей от вас, удачи в разработке! Кстати возможно вам будет интересен вот этот пост, а может и скорее всего вы его и так водили :)

Инструкция к компьютерной модели ИнПУ 200й серии


Покамешто самое реалистичное из испытанного лично был симулятор в ВР-шлеме, название не помню, помню что какой-то старой американской ракеты и надо было выполнить полный цикл предстартовой подготовке по чек-листу, думаю вам стоит сразу продумать концепцию игры/симулятора в виртуальной реальности.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Скажу больше, этот пост писал участник нашего проекта)))

По поводу ВР будем думать конечно, но все же - все что связанно с графикой - последнее дело, т.к. основное и главное что бы работали алгоритмы, реализовать контур управления кораблем, включающий в себя модель БЦВК (в которой более 100 подпрограмм) - это задачка довольно сложная, но выполнимая.

Как с этим разберемся, займемся уже графической частью СКГИ.

0
Автор поста оценил этот комментарий
А кто вам в команду именно нужен?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Программисты, физики, баллистики, математики, специалисты по оптимизации кода.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Про soycom впервые слышу. Все что было у нас, так это методы от начала 90ых, ну и сам обгорелый спускаемый, основной двигатель многократного включения с сферическими баками отдельно от пао и макет жилого модуля. Я даже не помню, были там сервиз с диваном или нет. К сожалению ,ничего большего наш вуз предоставить не может
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
1
Автор поста оценил этот комментарий
У нас на изучение союз-тм (и немного по методам по остальным модификациям до тм) ушло 2 дня. И этт только на конструкцию, назначение каждого элемента, программу выведения, полета, спуска, без электроники, ушло 2 дня. 2 дня, чтоб разбираться как и для чего устроен.
Так что ваша обучалка намечается дня на 4 минимум.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну мы планируем обучалку не сразу комплексную, а на выбор - по режимам, т.е. если нам надо ручную стыковку, то можно пройти краткое обучение что такое ССВП, что такое РУД РУО ДПО СКД КДУ и т.д....

А если хотите полную то пожалуйста...в сети давно лежит SoyCOM хоть и на ТМ

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну и главный вопрос остался: в симуляторе пострелять можно будет? Пиу-пиу!! дыдыдыщ!
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А в Союзе стрелять можно было? :)

В НАЗ был пистолет в ТМ, но так далеко мы не пойдем))

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
А где управление варп двигателем?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

в Союзе это СКД, только макс варп - 300 кгс

1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня некоторое время было желание сделать игровой РУД. В принципе электрическая схема и механика внутри должны быть совсем доступные. Идеально было бы найти старые запасы в ЦПК и/или производителя. В принципе для орбитального полёта трёхосевого джойстика и  ручки газа - достаточно, а вот для продвинутой стыковки (перестыковка на узел в другой плоскости, например) или для облёта станции нужно два джойстика и с ними уже тяжелее.
Вообще стыковка очень тренирует терпение.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Чертежи РУД и РУО (изделие 11Ф732.7183) у нас есть, с спецификацией и электро схемой, там все очень очень просто. Пока для управления будем использовать клавиатуру, где левая часть - РУД, а правая РУО

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Странный вопрос, а Миша Смирягин участвует в разработке?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно, но в данный момент связь с ним не налажена.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Так это вас привязало к винде.  Я сам на с++ писал мало, но тот же qt очень хорошо документирован, даже без знания языка все просто. Может он и не лучший выбор, хз, но хорош. Скомпилировал на компе под виндой - получил либы для винды. Скомпилировал из под линукса - вот тебе либы для линукса.

Короче удачи, ждем продолжение.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну пока что да, работаем с виндой.

Я изучу qt - спасибо за наводку.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Билдер 6 выпущен в 2002 году. Он вообще на современных ос еще открывается? :D

Имхо зря вы так, если кто нить захочет форкнуть проект или присоединиться к проекту - билдер это капец)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну как разберемся полностью с WinForms, перенесем туда алгоритмы.

Написать пользовательский интерфейс и сделать обработчики на признаки не проблема.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Гитхаб, либы под линукс?

Upd: ответ увидел.

На чем пишите интерфейс? Если юзаете с++ то кроссплатформеность прикрутить проще простого, если интерфейс собирать на qt например.

Upd: да блин, тоже нашел ответ. Билдер?! Жжоте)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Билдер только пока алгоритмы ищем, потом просто cpp и header'ы перенесем. Нам главное то только они для перехода к второму этапу. Просто с WinForms и MFC все сложнее немного, а у меня опыт с плюсами небольшой, поэтому Билдер для начального этапа - самое то.

Ну а С++ выбрали потому что все тренажеры космических кораблей используют в основном его.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества