23

Lightkeeper - платформер-песочница с воксельной графикой

Доброго времени суток, Пикабу!


Это мой первый пост на данном ресурсе и я честно и открыто скажу, что пишу я всё это для того, чтобы набрать аудиторию и найти людей, которым будет интересно моё творчество и проект, время разработки которого скоро подойдёт к отметке в один год.

Чуть меньше года назад я в который раз открыл Unity3D (до этого уже сдавал на диплом и курсовую работу игры, сделанные в нём) с мыслью, что я создам собственный проект и доведу его до ума, а не брошу как остальные игры, которые начинал и оставил на этапе мокапов и спрайтов в папке.


За основу я взял всем надоевший, набравший не самую лучшую репутацию из-за свой аудитории, Minecraft. Да, пусть в меня кинет камень то, кто без греха. У меня в библиотеке Steam довольно много игр песочниц, ориентируясь на которые я мог преобразовать свои идеи в новоиспечённый проект. Что-то полностью перенимал, осознавая, что вносить изменения не нужно, а что-то изменял относительно своего игрового опыта.


Год назад я довольно часто стал пользоваться Твиттером, чтобы наблюдать за небольшими проектами, и для себя обнаружил большое сообщество людей, работающих с воксельной графикой. На тот момент мне показалось, что потенциал вокселей довольно большой и на данный момент моё мнение никак не изменилось. Загрузил MagicaVoxel (на данный момент использую платный Qubicle, так как лично для меня он удобнее) и стал пробовать набросать что-то своё. По началу выходило что-то несуразное. Некоторые работы до сих пор висят на Sketchfab.

Идея образовывалась по ходу создания моделей и написания первых скриптов. Именно по этой причине я и забрасывал все предыдущие игры, разработку которых начинал. Да, следовало всё сперва продумать и собрать, чтобы представлять общую картину, но я сделал совсем наоборот. Это принесло много проблем в итоге, так как часть механик пришлось урезать потому, что они просто шли в разрез с другими. Но я привык к такому подходу и переделывая всё десятки раз я видел результат, которым был доволен.

Кратко расскажу об игровых механиках и о том, что на данный момент можно делать в игре. Функционал пока не поражает, но я стараюсь и по возможности уделяю на это столько времени, сколько могу позволить. О части функционала я не буду рассказывать, так как он есть в игре, но пока малость сыроват для оценки

Прямая добыча ресурсов


В игре есть много разных способов пополнить сумку главного героя новыми предметами. Один из таких способов прямая добыча ресурсов. На локациях (о них информация будет немного дальше по тексту) помимо обычного окружения есть объекты, с которыми игрок может взаимодействовать.

Алхимия


Продумывая аспекты игры по ходу её разработки я решил наполнить мир волшебством, которое отразилось не только в сюжете (о нём, увы, никакой информации я не дам, потому что не хочу портить интригу), но и в механиках. Трансмутируя ингредиенты на алхимическом столе игрок может открывать новые предметы для дальнейших исследований.

Строительство


Какая игра в жанре песочница может обойтись без строительства, верно? Но это не то строительство из Minecraft или других играх на кубах. Игрок не сможет построить себе шикарный особняк или написать ругательства блоками. Строить можно рабочие станции, на которых в дальнейшем можно будет так же преобразовывать предметы, комбинировать их и получать новые.


На примере покажу только постройку костра, хотя в игре на данный момент уже есть некоторые новые строения и в планах много всего интересного.

Смена времени суток


Смена времени суток не просто эффектная механика, с помощью которой можно показать светлячков (к сожалению в превью снизу этого нет, так как анимация снята со старой версии) и красивые цвета заката и рассвета. Ночь ограничивает игроку проход в пещеры (о них ниже), так как ночью в пещерах может быть опасно.

По анимациям сверху вы могли заметить, что в игре есть несколько локаций и работу над ними я веду параллельно, внося изменения и исправляя баги там, где это возможно. Перемещение на данный момент осуществляется между тремя локациями и в пределах каждой между объектами взаимодействия.


Самой первой в игре появилась основная, самая большая локация. Названий пока, как таковых, нет, но это не столь важно. На ней игрок будет проводить большую часть игрового времени, размещая постройки, создавая и изучая предметы.

Когда в голову пришла идея ввести механику добычи кого-то ресурса, то первым делом в голове появилась мысль о том, что стоит добавить механику добычи древесины и в игру была добавлена локация леса. Думаю, что приводить пример ночного леса нет смысла. Нет абсолютно никаких отличий кроме летающих среди листвы светлячков.

И последней на данный момент локацией, что была добавлена мной, является пещера. Снизу привёл в пример новой версии пещеры, что сделал совсем недавно. На работу ушло два дня, так как Qubicle не может в нормальные развёртки и мне пришлось руками расставлять всё по текстуре.

Что можно сказать в завершение? Надеюсь, что кого-то заинтересует моё творчество и это интерес перерастёт в желание следить и поддерживать проект (и нет, я не прошу никаких денежных средств) идеей и тёплыми словами. Буду рад конструктивной критике с вашей стороны, так как она никогда не бывает лишней. Высказать своё мнение и вопросы можно ниже, в комментариях.


Для тех, кто желает более подробно следить за проектом у меня есть своё небольшое сообщество, куда я время от времени выкладываю новости и делюсь своими идеями. Если вам интересно, то обязательно заходите - vk.com/beyonddev

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Подзаголовки совершенно нечитаемы.

раскрыть ветку (14)
Автор поста оценил этот комментарий

Они не так важны, по сути. Но если это так значимо, могу изменить. Просто старался стилистику сохранить

раскрыть ветку (13)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это не критично, но неприятно.

Ящитаю, посты, которыми привлекаешь людей к своей игре, надо делать максимально аккуратно и читаемо.

раскрыть ветку (12)
Автор поста оценил этот комментарий

Я и старался сделать максимально аккуратно и читаемо. Нечитаемы заголовки сделанные изображениями? Что именно не читаемо? Шрифт? Это же вкусовщина, разве нет?

раскрыть ветку (11)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ИМХО, фон слишком светлый, сливается.
К тому же, любая картинка автоматом воспринимается как контент, а не элемент оформления.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Фон слишком светлый может быть только в том случае, если вы сидите на тёмной теме

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я сижу на тёмной теме)
А вообще, я не об этом. И фон и текст белые, а чёрные границы не очень заметны. Разобрать проблем не составляет, конечно, но читать трудно.

0
Автор поста оценил этот комментарий

светлый фон(не так критично, т.к. вокруг белого чёрная рамка) и уебанский шрифт

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

Шрифт использован тот же, что используется в игре. Не хотел использовать Open Sans семейство. Это вкусовщина

раскрыть ветку (6)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Шрифт терпимый, но (!)

Это не вкусовщина. Скорость чтения (символов или слов в минуту) -- это чертовски объективная величина.

И если некоторый шрифт читается значительно дольше классических шрифтов типа Arial -- его можно совершенно объективно заклеймить уебанским.

Про шрифт в посте наверняка сказать не могу, не мерил, но он... в кандидатах.

Если у вас в игре есть куски текста длиннее пары слов, я советую потестить скорость чтения на независимой жертве.


Блин, надо пост прочитать, наконец.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

В игре нет больших объёмов текста, за исключением описания предметов. Но там используется другой пиксельный шрифт и примеры вы можете увидеть в самом лонгриде. Что касается самого поста, говорить о скорости чтения, я считаю, нет смысла. Я же не составил весь пост сугубо из заголовков, объединяя изображения, как это делают на том же Behance.

Есть много примеров игр количество продаж коих исчисляется миллионами и поверьте, шрифты там бывают и более трудночитаемыми. Но это не мешает людям играть, ведь тот, кто захотел сыграть, будет играть в любом случае, а тот, кто не заинтересован, будет сидеть и критиковать шрифт. Есть конечно и исключения, но всё же.

Если у вас есть желание составлять реестр уебанских, с ваших слов, шрифтов, то дерзайте. На объём всех людей потративших своё время на прочтение поста, комментарии и оценку лично Вы и люди, что разделили ваше мнение выше не более, чем капля в море.

раскрыть ветку (4)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Есть много примеров игр количество продаж коих исчисляется миллионами и поверьте, шрифты там бывают и более трудночитаемыми

Копировать ошибки успешных проектов -- это весьма странный подход.

Кстати, в интерфейсе (на гифках) шрифт намного лучше, чем в заголовках поста.


Окей, я прочитал.

Как планируется строительство больших штук?

Локации руками собираются или генерируются процедурно? Какой размер мира?

Ночь ограничивает игроку проход в пещеры

Как именно?

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

А кто говорит, что это ошибки? Это уникальный стиль, который, увы, понимают не все. Каждому своё.

Что подразумевается под большими штуками?

Локации собираются вручную, как и моделятся вручную. У вокселей есть отличительные особенности.

Размер мира можете оценить по посту. В нём приведены все существующие на данный момент локации. Но как я уже сказал, контента будет больше.

Что касается ночи, то думаю, что вы знаете о практике в игрострое, когда разработчики перекрывают недоработки или особенности работы уже готовых функций плашками в виде ограничений будь то в игровом мире или в остальном функционале игры. Особенность рендера не позволяет сохранять статичное освещение в пещере, изменяя его на поверхности. Если игрок попадёт ночью в пещеры, то увидит большую разницу между освещением днём и ночью. Механика смены времени суток, рендер и локация, которая подразумевает тёмное освещение накладываются друг на друга и приходится прибегать к такому решению - закрывать вход для игрока. В материалах в посте видна чать интерфейса и именно через него ведётся управление персонажем. Интерфейсом управляется NavMeshAgent. Если бы управление было направлено на клавиатуру, то глупо бы было блокировать проход и запрещать двигаться игроку. Я же могу просто блокировать элемент интерфейса, с которого ведётся перемещение. И да, разумеется, что такая реализация вызывает вопросы вроде "А что будет, если не покинуть пещеру с наступлением ночи?" или "Как это обосновывается помимо простого запрета доступа?". С наступлением темноты игроку будет выведено сообщение о том, что в пещерах не безопасно в это время суток из-за их обитателей. Если игрок вовремя не покинет пещеру, то столкнётся с этими обитателями и начнёт игру с сохранения, пожертвовав частью инвентаря.

раскрыть ветку (2)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Что подразумевается под большими штуками?

Здания и подобные вещи. То, что подразумевает большую свободу выбора. Т.е. у верстака только одна возможная форма -- у дома же вариантов сотня.

Размер мира можете оценить по посту. В нём приведены все существующие на данный момент локации.

На всех картинках локации размером 30х10х30 кубов. У меня было подозрение, что реальные локации могут быть больше...

Локации собираются вручную, как и моделятся вручную

Не было мыслей о (частичной) процедурной генерации, мб в будущем? Воксели для этого подходят просто идеально.

Особенность рендера не позволяет сохранять статичное освещение в пещере, изменяя его на поверхности.

Звучит знакомо. Я где-то видел проблемы в этой самой области, в разделении indoor/outdoor освещения. А можно по-подробнее описать, как это проявляется? Ну, в текущей реализации.

раскрыть ветку (1)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества