23

Lightkeeper - платформер-песочница с воксельной графикой

Доброго времени суток, Пикабу!


Это мой первый пост на данном ресурсе и я честно и открыто скажу, что пишу я всё это для того, чтобы набрать аудиторию и найти людей, которым будет интересно моё творчество и проект, время разработки которого скоро подойдёт к отметке в один год.

Чуть меньше года назад я в который раз открыл Unity3D (до этого уже сдавал на диплом и курсовую работу игры, сделанные в нём) с мыслью, что я создам собственный проект и доведу его до ума, а не брошу как остальные игры, которые начинал и оставил на этапе мокапов и спрайтов в папке.


За основу я взял всем надоевший, набравший не самую лучшую репутацию из-за свой аудитории, Minecraft. Да, пусть в меня кинет камень то, кто без греха. У меня в библиотеке Steam довольно много игр песочниц, ориентируясь на которые я мог преобразовать свои идеи в новоиспечённый проект. Что-то полностью перенимал, осознавая, что вносить изменения не нужно, а что-то изменял относительно своего игрового опыта.


Год назад я довольно часто стал пользоваться Твиттером, чтобы наблюдать за небольшими проектами, и для себя обнаружил большое сообщество людей, работающих с воксельной графикой. На тот момент мне показалось, что потенциал вокселей довольно большой и на данный момент моё мнение никак не изменилось. Загрузил MagicaVoxel (на данный момент использую платный Qubicle, так как лично для меня он удобнее) и стал пробовать набросать что-то своё. По началу выходило что-то несуразное. Некоторые работы до сих пор висят на Sketchfab.

Идея образовывалась по ходу создания моделей и написания первых скриптов. Именно по этой причине я и забрасывал все предыдущие игры, разработку которых начинал. Да, следовало всё сперва продумать и собрать, чтобы представлять общую картину, но я сделал совсем наоборот. Это принесло много проблем в итоге, так как часть механик пришлось урезать потому, что они просто шли в разрез с другими. Но я привык к такому подходу и переделывая всё десятки раз я видел результат, которым был доволен.

Кратко расскажу об игровых механиках и о том, что на данный момент можно делать в игре. Функционал пока не поражает, но я стараюсь и по возможности уделяю на это столько времени, сколько могу позволить. О части функционала я не буду рассказывать, так как он есть в игре, но пока малость сыроват для оценки

Прямая добыча ресурсов


В игре есть много разных способов пополнить сумку главного героя новыми предметами. Один из таких способов прямая добыча ресурсов. На локациях (о них информация будет немного дальше по тексту) помимо обычного окружения есть объекты, с которыми игрок может взаимодействовать.

Алхимия


Продумывая аспекты игры по ходу её разработки я решил наполнить мир волшебством, которое отразилось не только в сюжете (о нём, увы, никакой информации я не дам, потому что не хочу портить интригу), но и в механиках. Трансмутируя ингредиенты на алхимическом столе игрок может открывать новые предметы для дальнейших исследований.

Строительство


Какая игра в жанре песочница может обойтись без строительства, верно? Но это не то строительство из Minecraft или других играх на кубах. Игрок не сможет построить себе шикарный особняк или написать ругательства блоками. Строить можно рабочие станции, на которых в дальнейшем можно будет так же преобразовывать предметы, комбинировать их и получать новые.


На примере покажу только постройку костра, хотя в игре на данный момент уже есть некоторые новые строения и в планах много всего интересного.

Смена времени суток


Смена времени суток не просто эффектная механика, с помощью которой можно показать светлячков (к сожалению в превью снизу этого нет, так как анимация снята со старой версии) и красивые цвета заката и рассвета. Ночь ограничивает игроку проход в пещеры (о них ниже), так как ночью в пещерах может быть опасно.

По анимациям сверху вы могли заметить, что в игре есть несколько локаций и работу над ними я веду параллельно, внося изменения и исправляя баги там, где это возможно. Перемещение на данный момент осуществляется между тремя локациями и в пределах каждой между объектами взаимодействия.


Самой первой в игре появилась основная, самая большая локация. Названий пока, как таковых, нет, но это не столь важно. На ней игрок будет проводить большую часть игрового времени, размещая постройки, создавая и изучая предметы.

Когда в голову пришла идея ввести механику добычи кого-то ресурса, то первым делом в голове появилась мысль о том, что стоит добавить механику добычи древесины и в игру была добавлена локация леса. Думаю, что приводить пример ночного леса нет смысла. Нет абсолютно никаких отличий кроме летающих среди листвы светлячков.

И последней на данный момент локацией, что была добавлена мной, является пещера. Снизу привёл в пример новой версии пещеры, что сделал совсем недавно. На работу ушло два дня, так как Qubicle не может в нормальные развёртки и мне пришлось руками расставлять всё по текстуре.

Что можно сказать в завершение? Надеюсь, что кого-то заинтересует моё творчество и это интерес перерастёт в желание следить и поддерживать проект (и нет, я не прошу никаких денежных средств) идеей и тёплыми словами. Буду рад конструктивной критике с вашей стороны, так как она никогда не бывает лишней. Высказать своё мнение и вопросы можно ниже, в комментариях.


Для тех, кто желает более подробно следить за проектом у меня есть своё небольшое сообщество, куда я время от времени выкладываю новости и делюсь своими идеями. Если вам интересно, то обязательно заходите - vk.com/beyonddev

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
5
Автор поста оценил этот комментарий
Плохой репутацию Майнкрафта считает тот, кто в него не играл.
Автор, что думаете о Hytale?
раскрыть ветку (10)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Соглашусь. Майнкрафт - крутая игра. Этакий тетрис или шарики, но куда более интересный и затягивающий (а с модами так вообще). Тем более сам факт того, что скоро ей 10 лет, а она по прежнему популярна подтверждает мои слова.
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я бы майнкрафт записывал в учебники по геймдизайну, во первых оригинальная идея, а во вторых, что более важно - хорошо сделанный баланс игры, который затягивает, ну и они постоянно добавляли новые фичи(сейчас вроде тоже добавляют, не слежу), чем делали игру интересной для тех, кто долго играет.

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Те фичи которые разработчики добавляют можно сравнить с плевком в море. Лично для меня вся прелесть в модах которые кастомизируют игру и делают её более интересной и захватывающей. За что отдельный респект мододелам и тем кто делает качественные сборки на основе предлагаемых модов. Например feedthebeast ( не реклама )
раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вставлю свои пять копеек. FeedTheBeast просто хорошая сборка. Моды подкручены и настроены так, чтобы не было никаких конфликтов. Но по сути ничего более она из себя не представляет. А есть сборки вроде SevTech Ages, в которых моды не просто вброшены в игру, но и собраны вместе так, чтобы быть единым целым. Автор сборки дописал ядро, которое связывает прогресс игрока по всем модификациям и выстраивает его в некое подобие сюжета/развития. Начало с голой задницей и камнями в руке, завершение на других планетах в скафандре

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Эмм...FTB это не сборка же, а команда. У них сборок куча всяких, в том числе и замудренных, например Continuum, будь он проклят)) второй Stoneblock тоже они помогали выпустить.

Ваш проект заинтересовал, выглядит здорово. Всегда что то подобное хотел сделать, но было лень, теперь немного в другом направлении работаю.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Изначально FTB называлась карта, собранная на прохождение, только с техническими модами вроде того же Industrial Craft или GregTech. Набрав популярность через стримы карта начала передаваться и ушла в открытый доступ, но из-за того, что не было полного понимания о том, какие моды стояли при создании карты и какие нужны для запуска, люди начали сталкиваться с тем, что нужен какой-то единый способ для запуска карты без особых усилий и скачивания каждого мода вручную. Думаю, что найденное решение понятно - сборка модов. Остальные сборки - это сборки собранные на ядре FTB с некоторыми изменениями, как крупными так и не очень. А что касается самой команды, то да, всё верно, она тоже имеет схожее название FTB Team. Как-то так :)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Не могу не согласиться. FTB просто в пример привел. Вдруг кто откроет для себя майнкрафт с новой стороны. Есть и другие толковые сборщики.
Автор поста оценил этот комментарий

Жду выхода. Если игру проспонсировали Riot Games и метелица, то в этом явно что-то есть

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ну тут неважно кто проспонсировал. То что они показали в трейлере и своем блоге мне кажется очень похожей и напоминающей мир Оазиса из фильма Первому игроку приготовиться, если вы его смотрели или читали книгу.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Книгу не читал, но фильм смотрел. Может что-то общее и есть, если вы имеете ввиду общий хаб и разделение на сервера с мини-играми. Я смотрел концепт-арты и мне показалось, что система миров очень похожа на Boundless. Там сервера разделены на планеты. В группе одного региона доступны планеты, которые другим регионам не доступны и планета представляет из себя не набор биомов, а целиком занята одним. Тут же будет немного по другому, но есть что-то общее

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества