23

Lightkeeper - платформер-песочница с воксельной графикой

Доброго времени суток, Пикабу!


Это мой первый пост на данном ресурсе и я честно и открыто скажу, что пишу я всё это для того, чтобы набрать аудиторию и найти людей, которым будет интересно моё творчество и проект, время разработки которого скоро подойдёт к отметке в один год.

Чуть меньше года назад я в который раз открыл Unity3D (до этого уже сдавал на диплом и курсовую работу игры, сделанные в нём) с мыслью, что я создам собственный проект и доведу его до ума, а не брошу как остальные игры, которые начинал и оставил на этапе мокапов и спрайтов в папке.


За основу я взял всем надоевший, набравший не самую лучшую репутацию из-за свой аудитории, Minecraft. Да, пусть в меня кинет камень то, кто без греха. У меня в библиотеке Steam довольно много игр песочниц, ориентируясь на которые я мог преобразовать свои идеи в новоиспечённый проект. Что-то полностью перенимал, осознавая, что вносить изменения не нужно, а что-то изменял относительно своего игрового опыта.


Год назад я довольно часто стал пользоваться Твиттером, чтобы наблюдать за небольшими проектами, и для себя обнаружил большое сообщество людей, работающих с воксельной графикой. На тот момент мне показалось, что потенциал вокселей довольно большой и на данный момент моё мнение никак не изменилось. Загрузил MagicaVoxel (на данный момент использую платный Qubicle, так как лично для меня он удобнее) и стал пробовать набросать что-то своё. По началу выходило что-то несуразное. Некоторые работы до сих пор висят на Sketchfab.

Идея образовывалась по ходу создания моделей и написания первых скриптов. Именно по этой причине я и забрасывал все предыдущие игры, разработку которых начинал. Да, следовало всё сперва продумать и собрать, чтобы представлять общую картину, но я сделал совсем наоборот. Это принесло много проблем в итоге, так как часть механик пришлось урезать потому, что они просто шли в разрез с другими. Но я привык к такому подходу и переделывая всё десятки раз я видел результат, которым был доволен.

Кратко расскажу об игровых механиках и о том, что на данный момент можно делать в игре. Функционал пока не поражает, но я стараюсь и по возможности уделяю на это столько времени, сколько могу позволить. О части функционала я не буду рассказывать, так как он есть в игре, но пока малость сыроват для оценки

Прямая добыча ресурсов


В игре есть много разных способов пополнить сумку главного героя новыми предметами. Один из таких способов прямая добыча ресурсов. На локациях (о них информация будет немного дальше по тексту) помимо обычного окружения есть объекты, с которыми игрок может взаимодействовать.

Алхимия


Продумывая аспекты игры по ходу её разработки я решил наполнить мир волшебством, которое отразилось не только в сюжете (о нём, увы, никакой информации я не дам, потому что не хочу портить интригу), но и в механиках. Трансмутируя ингредиенты на алхимическом столе игрок может открывать новые предметы для дальнейших исследований.

Строительство


Какая игра в жанре песочница может обойтись без строительства, верно? Но это не то строительство из Minecraft или других играх на кубах. Игрок не сможет построить себе шикарный особняк или написать ругательства блоками. Строить можно рабочие станции, на которых в дальнейшем можно будет так же преобразовывать предметы, комбинировать их и получать новые.


На примере покажу только постройку костра, хотя в игре на данный момент уже есть некоторые новые строения и в планах много всего интересного.

Смена времени суток


Смена времени суток не просто эффектная механика, с помощью которой можно показать светлячков (к сожалению в превью снизу этого нет, так как анимация снята со старой версии) и красивые цвета заката и рассвета. Ночь ограничивает игроку проход в пещеры (о них ниже), так как ночью в пещерах может быть опасно.

По анимациям сверху вы могли заметить, что в игре есть несколько локаций и работу над ними я веду параллельно, внося изменения и исправляя баги там, где это возможно. Перемещение на данный момент осуществляется между тремя локациями и в пределах каждой между объектами взаимодействия.


Самой первой в игре появилась основная, самая большая локация. Названий пока, как таковых, нет, но это не столь важно. На ней игрок будет проводить большую часть игрового времени, размещая постройки, создавая и изучая предметы.

Когда в голову пришла идея ввести механику добычи кого-то ресурса, то первым делом в голове появилась мысль о том, что стоит добавить механику добычи древесины и в игру была добавлена локация леса. Думаю, что приводить пример ночного леса нет смысла. Нет абсолютно никаких отличий кроме летающих среди листвы светлячков.

И последней на данный момент локацией, что была добавлена мной, является пещера. Снизу привёл в пример новой версии пещеры, что сделал совсем недавно. На работу ушло два дня, так как Qubicle не может в нормальные развёртки и мне пришлось руками расставлять всё по текстуре.

Что можно сказать в завершение? Надеюсь, что кого-то заинтересует моё творчество и это интерес перерастёт в желание следить и поддерживать проект (и нет, я не прошу никаких денежных средств) идеей и тёплыми словами. Буду рад конструктивной критике с вашей стороны, так как она никогда не бывает лишней. Высказать своё мнение и вопросы можно ниже, в комментариях.


Для тех, кто желает более подробно следить за проектом у меня есть своё небольшое сообщество, куда я время от времени выкладываю новости и делюсь своими идеями. Если вам интересно, то обязательно заходите - vk.com/beyonddev

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Эмм...FTB это не сборка же, а команда. У них сборок куча всяких, в том числе и замудренных, например Continuum, будь он проклят)) второй Stoneblock тоже они помогали выпустить.

Ваш проект заинтересовал, выглядит здорово. Всегда что то подобное хотел сделать, но было лень, теперь немного в другом направлении работаю.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Изначально FTB называлась карта, собранная на прохождение, только с техническими модами вроде того же Industrial Craft или GregTech. Набрав популярность через стримы карта начала передаваться и ушла в открытый доступ, но из-за того, что не было полного понимания о том, какие моды стояли при создании карты и какие нужны для запуска, люди начали сталкиваться с тем, что нужен какой-то единый способ для запуска карты без особых усилий и скачивания каждого мода вручную. Думаю, что найденное решение понятно - сборка модов. Остальные сборки - это сборки собранные на ядре FTB с некоторыми изменениями, как крупными так и не очень. А что касается самой команды, то да, всё верно, она тоже имеет схожее название FTB Team. Как-то так :)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Те фичи которые разработчики добавляют можно сравнить с плевком в море. Лично для меня вся прелесть в модах которые кастомизируют игру и делают её более интересной и захватывающей. За что отдельный респект мододелам и тем кто делает качественные сборки на основе предлагаемых модов. Например feedthebeast ( не реклама )
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вставлю свои пять копеек. FeedTheBeast просто хорошая сборка. Моды подкручены и настроены так, чтобы не было никаких конфликтов. Но по сути ничего более она из себя не представляет. А есть сборки вроде SevTech Ages, в которых моды не просто вброшены в игру, но и собраны вместе так, чтобы быть единым целым. Автор сборки дописал ядро, которое связывает прогресс игрока по всем модификациям и выстраивает его в некое подобие сюжета/развития. Начало с голой задницей и камнями в руке, завершение на других планетах в скафандре

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Что подразумевается под большими штуками?

Здания и подобные вещи. То, что подразумевает большую свободу выбора. Т.е. у верстака только одна возможная форма -- у дома же вариантов сотня.

Размер мира можете оценить по посту. В нём приведены все существующие на данный момент локации.

На всех картинках локации размером 30х10х30 кубов. У меня было подозрение, что реальные локации могут быть больше...

Локации собираются вручную, как и моделятся вручную

Не было мыслей о (частичной) процедурной генерации, мб в будущем? Воксели для этого подходят просто идеально.

Особенность рендера не позволяет сохранять статичное освещение в пещере, изменяя его на поверхности.

Звучит знакомо. Я где-то видел проблемы в этой самой области, в разделении indoor/outdoor освещения. А можно по-подробнее описать, как это проявляется? Ну, в текущей реализации.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Любые постройки в игре уже продуманны и не кастомизируемы в принципе, игрок просто выбирает, что именно нужно построить и тратя ресурсы возводит постройку. Ни больше, ни меньше. Места для постройки тоже установлены заранее. Ну может позже сделаю вариант с выбором места из предложенных вариантов.

Локации именно такие, какими они видны на скриншотах. Исключением является пещера. Она в два раза больше, чем видно на изображении. За пределами того, что видит камера, находится подземное озеро для отлова рыбы.

Воксели подходят хорошо, но мыслей пока не было. Были только мысли о генерации пещер, но потом отложил это в долгий ящик. Я хочу больше уйти в сторону казуальщины - простые уже готовые локации, простые механики.

Освещение в плане смены времени суток я реализовывал не простым кручением скайбокса и изменением интенсивности направленного света, а непосредственно изменением цвета неба и изменением цветов оттенков в рендере. Направленный свет тоже изменяется, да, но не всё так просто. Локации расположены рядом, пещера в нижней части сцены. Переход между локациями осуществляется простым переносом NavMeshAgent-а в другие координаты и перемещением камеры с использованием линейной интерполяции для плавности. Разумеется, что пещера должны быть более тёмной и оттенки должны меняться в отличие от поверхности, поэтому для локаций сверху и пещеры используются разные профили пост-обработки. С наступлением ночи в пещере становится темно, даже без учёта дополнительных эффектов. Выглядит не очень эстетично, когда в пещере начинает темнеть.

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Есть много примеров игр количество продаж коих исчисляется миллионами и поверьте, шрифты там бывают и более трудночитаемыми

Копировать ошибки успешных проектов -- это весьма странный подход.

Кстати, в интерфейсе (на гифках) шрифт намного лучше, чем в заголовках поста.


Окей, я прочитал.

Как планируется строительство больших штук?

Локации руками собираются или генерируются процедурно? Какой размер мира?

Ночь ограничивает игроку проход в пещеры

Как именно?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А кто говорит, что это ошибки? Это уникальный стиль, который, увы, понимают не все. Каждому своё.

Что подразумевается под большими штуками?

Локации собираются вручную, как и моделятся вручную. У вокселей есть отличительные особенности.

Размер мира можете оценить по посту. В нём приведены все существующие на данный момент локации. Но как я уже сказал, контента будет больше.

Что касается ночи, то думаю, что вы знаете о практике в игрострое, когда разработчики перекрывают недоработки или особенности работы уже готовых функций плашками в виде ограничений будь то в игровом мире или в остальном функционале игры. Особенность рендера не позволяет сохранять статичное освещение в пещере, изменяя его на поверхности. Если игрок попадёт ночью в пещеры, то увидит большую разницу между освещением днём и ночью. Механика смены времени суток, рендер и локация, которая подразумевает тёмное освещение накладываются друг на друга и приходится прибегать к такому решению - закрывать вход для игрока. В материалах в посте видна чать интерфейса и именно через него ведётся управление персонажем. Интерфейсом управляется NavMeshAgent. Если бы управление было направлено на клавиатуру, то глупо бы было блокировать проход и запрещать двигаться игроку. Я же могу просто блокировать элемент интерфейса, с которого ведётся перемещение. И да, разумеется, что такая реализация вызывает вопросы вроде "А что будет, если не покинуть пещеру с наступлением ночи?" или "Как это обосновывается помимо простого запрета доступа?". С наступлением темноты игроку будет выведено сообщение о том, что в пещерах не безопасно в это время суток из-за их обитателей. Если игрок вовремя не покинет пещеру, то столкнётся с этими обитателями и начнёт игру с сохранения, пожертвовав частью инвентаря.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Шрифт терпимый, но (!)

Это не вкусовщина. Скорость чтения (символов или слов в минуту) -- это чертовски объективная величина.

И если некоторый шрифт читается значительно дольше классических шрифтов типа Arial -- его можно совершенно объективно заклеймить уебанским.

Про шрифт в посте наверняка сказать не могу, не мерил, но он... в кандидатах.

Если у вас в игре есть куски текста длиннее пары слов, я советую потестить скорость чтения на независимой жертве.


Блин, надо пост прочитать, наконец.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В игре нет больших объёмов текста, за исключением описания предметов. Но там используется другой пиксельный шрифт и примеры вы можете увидеть в самом лонгриде. Что касается самого поста, говорить о скорости чтения, я считаю, нет смысла. Я же не составил весь пост сугубо из заголовков, объединяя изображения, как это делают на том же Behance.

Есть много примеров игр количество продаж коих исчисляется миллионами и поверьте, шрифты там бывают и более трудночитаемыми. Но это не мешает людям играть, ведь тот, кто захотел сыграть, будет играть в любом случае, а тот, кто не заинтересован, будет сидеть и критиковать шрифт. Есть конечно и исключения, но всё же.

Если у вас есть желание составлять реестр уебанских, с ваших слов, шрифтов, то дерзайте. На объём всех людей потративших своё время на прочтение поста, комментарии и оценку лично Вы и люди, что разделили ваше мнение выше не более, чем капля в море.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ну тут неважно кто проспонсировал. То что они показали в трейлере и своем блоге мне кажется очень похожей и напоминающей мир Оазиса из фильма Первому игроку приготовиться, если вы его смотрели или читали книгу.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Книгу не читал, но фильм смотрел. Может что-то общее и есть, если вы имеете ввиду общий хаб и разделение на сервера с мини-играми. Я смотрел концепт-арты и мне показалось, что система миров очень похожа на Boundless. Там сервера разделены на планеты. В группе одного региона доступны планеты, которые другим регионам не доступны и планета представляет из себя не набор биомов, а целиком занята одним. Тут же будет немного по другому, но есть что-то общее

0
Автор поста оценил этот комментарий

светлый фон(не так критично, т.к. вокруг белого чёрная рамка) и уебанский шрифт

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Шрифт использован тот же, что используется в игре. Не хотел использовать Open Sans семейство. Это вкусовщина

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотри на stonehearth, тоже воксельная графика, а вообще на майнкрафт не похоже

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Он приобретён у меня в стиме, довольно давно

5
Автор поста оценил этот комментарий
Плохой репутацию Майнкрафта считает тот, кто в него не играл.
Автор, что думаете о Hytale?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Жду выхода. Если игру проспонсировали Riot Games и метелица, то в этом явно что-то есть

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так существенных отличий нет, внешняя шелуха. По сути упрощенный крафт из майнкрафта-основные рецепты уже автоматически вбиты.


В чем отличия чтобы в это захотелось поиграть? Какие новые, доселе нереализованные в майнкрафте механики есть здесь?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я изначально начинал этот лонгрид со слов о том, что занимаюсь проектом для себя в первую очередь и для тех, кто заинтересован в нём не смотря на то, что он что-то повторяет и не имеет механик, что наделяют его исключительной уникальностью. Видимо стоило тот кусочек текста оставить. Я не собираюсь выпускать проект в открытый доступ до того момента, пока не буду уверен, что он набрал действительно существенный потенциал в сравнение с подобными

0
Автор поста оценил этот комментарий

Эх, бро, боюсь тебя расстраивать...
Я сделал ту же ошибку что и ты - год пилил игру, приготовил арты, кампанию, показывал только друзьям - и не получил практически никакого отклика, хотя отзывы друзей были очень даже положительные. После этого я год не притрагивался к игродельству (благо это лишь хобби) и сделал главный вывод: делать игру "в изоляции" чтобы выкатить готовую вконце - идея херовая. Нужно начинать с малого и строить сообщество вокруг, с самого начала, с первой недели, постоянно делясь успехами с аудиторией, получая отзывы и идеи.
Надеюсь то что я описал выше все-же обойдет тебя стороной и все будет не так как у меня.
Если же все так и случится - не расстраивайся, найди силы продолжать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я изначально не позиционирую игру как коммерческий проект, соответственно не жду никакого отклика. Делаю в первую очередь для себя, повышаю скилл в плане графики. Сообщество понемногу собирается. Может и не так активно и у меня нет толп фанатов, готовых сразу скупить игру, но есть небольшая аудитория, сформировавшаяся вокруг игры. Информация есть в группе, постоянно обновляемая. Я делюсь процессом разработки. Будь я более сентиментальным и подверженным критике, перестал бы сразу же после первых слов о том, что я делаю очередную копию и вообще в этом нет смысла. За слова спасибо, очень мотивирует :) А можно узнать, что за проект, которым вы занимались?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

в зависимости от расположения предметов и самих предметов итог меняется

а в майнкрафте не так что-ли?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Там используется сетка 3x3, в которой собирается псевдорисунок предмета. Алхимия у меня сделана отдельной механикой, а крафт представляет из себя обычное создание доступных по уровню персонажа предметов из ингредиентов, без выкладывания предметов в рабочие станции

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Что-то не заметил отличий от майнкрафт, алхимия - крафт, кубы те же и т.д. Есть такой open-source проект minetest, тоже полная копия майнкрафта, только намного хуже(очень мало функционала и хуже сделано), смысла в таких проектах, лично я не вижу.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Алхимия не является крафтом, она идёт отдельной механикой и в зависимости от расположения предметов и самих предметов итог меняется. Большую часть функционала я не показывал, так что расхождения имеются. Размеры мира и в принципе масштаб позволяет мне использовать больше вокселей для детализации. И я не мечу на те же масштабы, что есть в этих двух играх

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

ИМХО, фон слишком светлый, сливается.
К тому же, любая картинка автоматом воспринимается как контент, а не элемент оформления.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Фон слишком светлый может быть только в том случае, если вы сидите на тёмной теме

показать ответы
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это не критично, но неприятно.

Ящитаю, посты, которыми привлекаешь людей к своей игре, надо делать максимально аккуратно и читаемо.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я и старался сделать максимально аккуратно и читаемо. Нечитаемы заголовки сделанные изображениями? Что именно не читаемо? Шрифт? Это же вкусовщина, разве нет?

показать ответы
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Подзаголовки совершенно нечитаемы.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Они не так важны, по сути. Но если это так значимо, могу изменить. Просто старался стилистику сохранить

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества