41

Как я разрабатываю игры. Часть 3. Время.

Привет-привет всем! В сегодняшней части я расскажу про мой метод нахождения времени для разработки, а после - поделюсь прогрессом игры Barrenstorm. Возможно кому-то мои слова покажутся очевидными. Поехали!

Открытый проект моей игры. Видно блюпринтовый скрипт ИИ для игры. Количество вкладок это норма, обычно их еще больше и приходиться постоянно переключаться.

Как разработчик-одиночка, мне нужно на что-то существовать и как-то поддерживать жизнь в своей бренной тушке. Поскольку игры я делаю в свободное время и не имею с этого ни единой копейки, я, как и большинство людей, хожу на работу. Нет ну в самом деле, казалось бы, что сложного, сходи на работу поработай, сколько там это займет... Всего лишь от 10 до 12 часов в день если учитывать дорогу в городе туда и обратно, вернись домой, поделай бытовуху и у тебя будет целых невероятных часа два чтобы забить на любой отдых и подготовку к следующему дню на работе и вместо этого поделать игру. Хреново как-то. Сплю я по 6-7 часов в день, то есть если даже просто сесть и посчитать, получается что 17-19 часов в сутках забиты сразу. Остается 5-7 часов. Из которых надо бы еще сделать себе поесть, поддержать порядок в собственной берлоге и разные мелочи. В сухом остатке имеем те самые несколько часов, и жестокий выбор, либо отдыхать, либо делать игру.


Однако, дополнительные способы выковырять время я для себя нашел.


Если все выкатить списком, получится следующее:


1. Каждый день по нескольку часов можно урвать без особых сложностей.


2. Выходные - ура, целая куча времени, обычно занимаюсь крупными фичами, которые требуют большей концентрации и времени.


3. Иногда на работе удается выцепить копейку времени, работаю я на своем ноутбуке и этого вполне хватает для разработки.


4. Другие способы о которых расскажу ниже.


Если я придумываю лор, концепт или рисую - этим можно заняться и в транспорте по дороге обратно. Или во время обеда, перекура, перерыва на чай и тд.


Часто ловлю себя на мысли, что приходится как-то оптимизировать таким образом свое время, например:


С утра еду на работу, продумываю концепт поезда для своей игры. Попутно думаю о реализации и проблемах. Накидываю скетч. Потом работа. На обеде во время еды я дорабатываю скетч. Опять работа. После еду домой, пока добираюсь - по скетчу прикидываю как это буду моделировать, думаю про сетку и узкие места. Приехал домой, поделал дела, открыл 3д макс, сел моделировать по скетчам. Модель готова, обычно еще остается время на текстуринг. Сделал, супер. Не успел - откладываю на завтра.


Таким методом разработке игры удается посвящать гораздо больше времени чем казалось изначально. Да, это не совсем то же самое что сидеть за компом сразу с открытой IDE и писать код. Но если разрабатывать игру в одну скрипку, то и одним кодом сыт не будешь.


У подобного режима есть и жирный минус. Наблюдая за собой заметил такую поганую вещь, как невозможность остановится. Все мы люди, и всем нам нужно отдыхать. И в таком режиме лично я начинаю забывать, как это вообще - отдыхать. Вот вроде сел на диван, включил кино, сидишь, и понимаешь что мозгами ты все равно еще в игре и непрерывная работа планирования, вечных доделок и прочего - не покидает голову ну никак. И бесполезно расслабляться, пытаться погулять в городе или что-то еще, голова орет и просто разрывает тебя мыслями что, ну емае, ну давай уже делать тут одно-третье-пятое-десятое.


Фактически начинаю этим жить, как одержимый. Периодически могу быть похож на натурального психа, стою дома у доски, в руках маркер, глаза выпучены и судорожно вожу рукой по сплетениям игровых схем.


Способ борьбы для себя пока нашел только один, довольной простой - выпить. Нет, не надо вливать в себя бутылку за бутылкой, пока не превратишься в амебную массу. 0.5 пива вполне хватает чтобы наконец-то затормозиться и включить режим отдыха.


Хех, очень надеюсь не превратиться в алкоголика лет через 10.

Казалось бы, причем тут курица?... На самом деле просто модель для тестирования.

Перейду, пожалуй, непосредственно к разработке игры Barrenstorm.


За прошедшие две недели, да и после выхода статьи я собрал ценный фидбек. Спасибо вам, дорогие читатели за идеи, часть из них я уже воплотил в игру.


Первый и самый важный пункт был тот, что поезд движется слишком медленно. Да, на самом деле это так. Я беспокоился что это сильно заденет геймплей. Если ускорять поезд, нужно ускорять и скорость бега противников, а это означает что у игрока будет меньше времени чтобы заметить врага и начать его атаковать. Однако потестировав движение поезда, думаю мне удалось найти золотую середину, ускорив поезд в 2 раза.

Так выглядит захват цели турелью

Пункт два, это способ ведения огня по пришельцам. Попробовав джойстик, я все же решил что это не совсем тот режим управления турелью, который будет удобен. И оставил систему с наведением. Работает так - тыкнули в противника, турель захватила цель и начинает вести огонь по ней, до тех пор, пока враг не будет убит или не будет назначена новая цель.


Пункт три, динамика. Общее мнение - игра скучная и мало динамики. Я постарался это поправить:


Поезд был ускорен.

Я добавил систему способностей для поездов, и самая первая - это “овердрайв”, поезд входит в режим работы на пределе и несется еще быстрее, однако система охлаждения не может с этим справляться долго и после поезду нужно время чтобы остыть.

Как вы помните в первой части статьи, над поездом летает дрон который и дает картинку в игре. Дрон теперь может стрелять специальными активационными снарядами. Что это значит? Любые обьекты на уровне которые могут дать какой-то бонус поезду теперь активируются дроном. Точно так же по нажатию. Этими обьектами могут быть ящики, которые содержат в себе деньги, или же станция которая выбрасывает необходимые детали для ремонта поезда.

Депо для поездов. Можно выбрать поезд, дронов или купить новые.

После этих изменений можно наблюдать что у игрока теперь не получится сидеть и просто изредка лениво тыкать пальцем во врагов. Нужно и противнику по куполу настучать, протыкать бонусы которые есть на уровне, не забыть еще и способность прожать при плохих моментах.


Не скажу что работы по изменению “динамики” закончены, но это первый шаг вперед. Если у вас есть предложения то с радостью буду готов их выслушать.


Игровой интерфейс был порезан. Как правильно подметил один гражданин в комментариях, большая часть не была нужна, и его осталось совсем чуть-чуть.


Уровень для главного меню был доработан визуально. Так же была проделана оптимизация так как на самой мобилке он жутко тормозил.


Добавлено депо для поездов и начата работа по системе выбора поездов, дронов, скинов. Интерфейс еще в процессе доработки. Ориентировался на функционал.


Поменял модельку врагов и добавил им “элемент заметности”, чтобы их было лучше видно.


Напоследок прикладываю видео. Прошу учесть тот момент что сам игровой уровень используется для теста механик, а не как финальный, именно поэтому это просто кружок по которому поезд катается. Поезд может вести себя немного неадекватно, уходить под землю, взлетать над рельсами, сьезжать с них - это нормально, пока что. Не до конца настроена линия движения.

Ну и маленький бонус в конце:

Уровень главного меню. Это птица, это самолет? Нет, на самом деле это сцена депо где выбираются поезда. Почему так? Чтобы туман не задевал. Почему на одном уровне с главным меню? Чтобы не было загрузки между ними и работало все быстрее.

——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества