Как я разрабатываю игры. Часть 3. Время.
Привет-привет всем! В сегодняшней части я расскажу про мой метод нахождения времени для разработки, а после - поделюсь прогрессом игры Barrenstorm. Возможно кому-то мои слова покажутся очевидными. Поехали!
Открытый проект моей игры. Видно блюпринтовый скрипт ИИ для игры. Количество вкладок это норма, обычно их еще больше и приходиться постоянно переключаться.
Как разработчик-одиночка, мне нужно на что-то существовать и как-то поддерживать жизнь в своей бренной тушке. Поскольку игры я делаю в свободное время и не имею с этого ни единой копейки, я, как и большинство людей, хожу на работу. Нет ну в самом деле, казалось бы, что сложного, сходи на работу поработай, сколько там это займет... Всего лишь от 10 до 12 часов в день если учитывать дорогу в городе туда и обратно, вернись домой, поделай бытовуху и у тебя будет целых невероятных часа два чтобы забить на любой отдых и подготовку к следующему дню на работе и вместо этого поделать игру. Хреново как-то. Сплю я по 6-7 часов в день, то есть если даже просто сесть и посчитать, получается что 17-19 часов в сутках забиты сразу. Остается 5-7 часов. Из которых надо бы еще сделать себе поесть, поддержать порядок в собственной берлоге и разные мелочи. В сухом остатке имеем те самые несколько часов, и жестокий выбор, либо отдыхать, либо делать игру.
Однако, дополнительные способы выковырять время я для себя нашел.
Если все выкатить списком, получится следующее:
1. Каждый день по нескольку часов можно урвать без особых сложностей.
2. Выходные - ура, целая куча времени, обычно занимаюсь крупными фичами, которые требуют большей концентрации и времени.
3. Иногда на работе удается выцепить копейку времени, работаю я на своем ноутбуке и этого вполне хватает для разработки.
4. Другие способы о которых расскажу ниже.
Если я придумываю лор, концепт или рисую - этим можно заняться и в транспорте по дороге обратно. Или во время обеда, перекура, перерыва на чай и тд.
Часто ловлю себя на мысли, что приходится как-то оптимизировать таким образом свое время, например:
С утра еду на работу, продумываю концепт поезда для своей игры. Попутно думаю о реализации и проблемах. Накидываю скетч. Потом работа. На обеде во время еды я дорабатываю скетч. Опять работа. После еду домой, пока добираюсь - по скетчу прикидываю как это буду моделировать, думаю про сетку и узкие места. Приехал домой, поделал дела, открыл 3д макс, сел моделировать по скетчам. Модель готова, обычно еще остается время на текстуринг. Сделал, супер. Не успел - откладываю на завтра.
Таким методом разработке игры удается посвящать гораздо больше времени чем казалось изначально. Да, это не совсем то же самое что сидеть за компом сразу с открытой IDE и писать код. Но если разрабатывать игру в одну скрипку, то и одним кодом сыт не будешь.
У подобного режима есть и жирный минус. Наблюдая за собой заметил такую поганую вещь, как невозможность остановится. Все мы люди, и всем нам нужно отдыхать. И в таком режиме лично я начинаю забывать, как это вообще - отдыхать. Вот вроде сел на диван, включил кино, сидишь, и понимаешь что мозгами ты все равно еще в игре и непрерывная работа планирования, вечных доделок и прочего - не покидает голову ну никак. И бесполезно расслабляться, пытаться погулять в городе или что-то еще, голова орет и просто разрывает тебя мыслями что, ну емае, ну давай уже делать тут одно-третье-пятое-десятое.
Фактически начинаю этим жить, как одержимый. Периодически могу быть похож на натурального психа, стою дома у доски, в руках маркер, глаза выпучены и судорожно вожу рукой по сплетениям игровых схем.
Способ борьбы для себя пока нашел только один, довольной простой - выпить. Нет, не надо вливать в себя бутылку за бутылкой, пока не превратишься в амебную массу. 0.5 пива вполне хватает чтобы наконец-то затормозиться и включить режим отдыха.
Хех, очень надеюсь не превратиться в алкоголика лет через 10.
Казалось бы, причем тут курица?... На самом деле просто модель для тестирования.
Перейду, пожалуй, непосредственно к разработке игры Barrenstorm.
За прошедшие две недели, да и после выхода статьи я собрал ценный фидбек. Спасибо вам, дорогие читатели за идеи, часть из них я уже воплотил в игру.
Первый и самый важный пункт был тот, что поезд движется слишком медленно. Да, на самом деле это так. Я беспокоился что это сильно заденет геймплей. Если ускорять поезд, нужно ускорять и скорость бега противников, а это означает что у игрока будет меньше времени чтобы заметить врага и начать его атаковать. Однако потестировав движение поезда, думаю мне удалось найти золотую середину, ускорив поезд в 2 раза.
Так выглядит захват цели турелью
Пункт два, это способ ведения огня по пришельцам. Попробовав джойстик, я все же решил что это не совсем тот режим управления турелью, который будет удобен. И оставил систему с наведением. Работает так - тыкнули в противника, турель захватила цель и начинает вести огонь по ней, до тех пор, пока враг не будет убит или не будет назначена новая цель.
Пункт три, динамика. Общее мнение - игра скучная и мало динамики. Я постарался это поправить:
Поезд был ускорен.
Я добавил систему способностей для поездов, и самая первая - это “овердрайв”, поезд входит в режим работы на пределе и несется еще быстрее, однако система охлаждения не может с этим справляться долго и после поезду нужно время чтобы остыть.
Как вы помните в первой части статьи, над поездом летает дрон который и дает картинку в игре. Дрон теперь может стрелять специальными активационными снарядами. Что это значит? Любые обьекты на уровне которые могут дать какой-то бонус поезду теперь активируются дроном. Точно так же по нажатию. Этими обьектами могут быть ящики, которые содержат в себе деньги, или же станция которая выбрасывает необходимые детали для ремонта поезда.
Депо для поездов. Можно выбрать поезд, дронов или купить новые.
После этих изменений можно наблюдать что у игрока теперь не получится сидеть и просто изредка лениво тыкать пальцем во врагов. Нужно и противнику по куполу настучать, протыкать бонусы которые есть на уровне, не забыть еще и способность прожать при плохих моментах.
Не скажу что работы по изменению “динамики” закончены, но это первый шаг вперед. Если у вас есть предложения то с радостью буду готов их выслушать.
Игровой интерфейс был порезан. Как правильно подметил один гражданин в комментариях, большая часть не была нужна, и его осталось совсем чуть-чуть.
Уровень для главного меню был доработан визуально. Так же была проделана оптимизация так как на самой мобилке он жутко тормозил.
Добавлено депо для поездов и начата работа по системе выбора поездов, дронов, скинов. Интерфейс еще в процессе доработки. Ориентировался на функционал.
Поменял модельку врагов и добавил им “элемент заметности”, чтобы их было лучше видно.
Напоследок прикладываю видео. Прошу учесть тот момент что сам игровой уровень используется для теста механик, а не как финальный, именно поэтому это просто кружок по которому поезд катается. Поезд может вести себя немного неадекватно, уходить под землю, взлетать над рельсами, сьезжать с них - это нормально, пока что. Не до конца настроена линия движения.
Ну и маленький бонус в конце:
Уровень главного меню. Это птица, это самолет? Нет, на самом деле это сцена депо где выбираются поезда. Почему так? Чтобы туман не задевал. Почему на одном уровне с главным меню? Чтобы не было загрузки между ними и работало все быстрее.
——————
Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu





Лига Разработчиков Видеоигр
9.4K постов23.3K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"