10

Интервью - Хидэо Кодзима и Синья Цукамото (1999)

Серия Лонги, мегалонги

Интервью между восходящей на тот момент звездой Хидэо Кодзимой и автором фильмов ужасов Синья Цукамото впервые появилось в журнале Game Hihyou. Известный синефил, Кодзима делится основами своего ремесла с Цукамото, который признаётся в своём незнании игр. Разговор перерастает в дискуссию об изменяющемся ландшафте медиа, намекая на зарождающуюся конкуренцию между кино и видеоиграми.

  • Цукамото-сан, вы играете в игры?

Цукамото: Нет, никогда не играл. В какой-то момент были разговоры о том, чтобы превратить Tetsuo в игру, но дело никуда не сдвинулось. Хотя многие, кажется, думают, что я много играю в видеоигры. На самом деле, я немного волновался, когда меня попросили дать это интервью с продюсером игр, так как я так мало знаю. Поэтому я пошёл и посмотрел несколько видеофрагментов из Metal Gear Solid и, вау, это было потрясающе.

Кодзима: Спасибо.

Цукамото: Серьёзно, я был поражён. Это было что-то вроде: «Ого… это невероятно». С таким удивительным уровнем детализации и чувством дизайна я, безусловно, вижу кинематографический аспект, но там также происходит нечто, совершенно отличное от кино, и это меня удивило. Иногда на пресс-мероприятиях у меня бывает возможность увидеть игры вблизи, и уровень выразительности становится всё более и более впечатляющим. Когда я увидел Metal Gear Solid, это было как: «Ого… посмотрите, как далеко они продвинулись!» Движение мехов тоже было великолепным, не могу представить, как это было сделано. Должно быть, это очень трудоёмкий процесс, не так ли?

Кодзима: С момента зарождения концепции, в общей сложности это заняло около 5 лет. Хотя фактическое время производства с полным штатом сотрудников составило всего 2 года.

Цукамото: Вы делите работу на разные команды и подкоманды, как при производстве фильма?

Кодзима: По сути, да, но каждая группа общается друг с другом на протяжении всей разработки. В аниме, я так понимаю, у них есть группы genga и douga, работающие отдельно в совершенно разных местах, но в нашем случае все сидят рядом друг с другом. Всякий раз, когда возникает проблема, мы можем легко созвать совещание.

Хидэо Кодзима (слева) и Синья Цукамото (справа) позируют на фоне постера к последнему фильму Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Я знаю, что производство аниме и кино работает схожим образом, но я совершенно не понимаю, как делаются игры.

Кодзима: Я думаю, что игры и аниме похожи в том, что весь мир создаётся из вашего собственного воображения. И если вам в итоге что-то не нравится, вы можете легко это изменить. Кино, с другой стороны, имеет ощущение «живого» процесса. Мало что можно поделать с погодой в определённый день или с игрой света и тени в определённое время. И это то, что я люблю в нём, то, как целостное произведение сшивается из момента в момент. В фильмах, если вам не нравится определённая сцена, вы с ней застряли. Но в играх всегда можно что-то переделать. Вот почему разработка игр может стать бесконечной. (смеётся)

Цукамото: Понимаю, здесь нет предела. Тот факт, что вы должны создавать весь мир сами, невероятен и в некотором смысле пугает. Можно по-настоящему потеряться во всех деталях.

Кодзима: У нас также много свободы в том, где мы можем разместить камеру. Сначала мы создаём грубую раскадровку, затем расставляем полигоны на экране, а потом можем настраивать положение освещения и объектива камеры сколько душе угодно.

Цукамото: Это логично. То есть сначала вы создаёте базовую планировку сцены и персонажей, а затем можете свободно экспериментировать с ракурсами камеры.

Кодзима: Да, и именно поэтому я сказал, что работа никогда не заканчивается. То, что я сделал сегодня, завтра утром мне может уже не понравиться. (смеётся)

Цукамото: Понимаю. Недавно я думал, что мне стоит привыкнуть к использованию компьютеров, поэтому начал пытаться делать постеры на своём компьютере и заниматься там монтажом. Люди говорят, что аналоговое и цифровое — это полярные противоположности, но для «режиссёра, работающего вручную», я думаю, что это ощущение ручной работы можно реализовать и в цифровой среде. Там также много потенциала для шуток, и поэтому я старался изо всех сил, но я просто не могу привыкнуть к такому способу работы. (смеётся) Так что, когда я слышу о производстве игр, это звучит для меня как далёкая вселенная… сколько времени обычно уходит на прохождение этой игры?

Кодзима: Два или три дня, может быть.

Цукамото: Это поистине «опыт» по сравнению с полутора часами, которые занимает просмотр фильма. В играх, которые мне показывали в прошлом, был большой разрыв между качеством их сюжетов и качеством геймплея, но меня поражает, насколько этот разрыв сократился сегодня.

Кодзима: Говорят, что грядущая PS2 позволит использовать 3D-графику в реальном времени, которую сегодня можно увидеть только в предварительно отрендеренных видео.

Цукамото: Это невероятно. Столько деталей, можно создать даже пар от их дыхания. Но не кажется ли эта перспектива немного пугающей?..

Кодзима: Когда я думаю о необходимости создавать все эти детали, да. (смеётся) Хотя всегда есть что-то, что мы можем скрыть с помощью камеры. В сегодняшних играх персонажи похожи на кукол или марионеток, поэтому от них нельзя добиться настоящей «игры». Их можно анимировать, есть актёры озвучки, но и всё. Нельзя передать ничего тонкого. Я бы хотел иметь возможность передавать такие эмоции, но это пока просто невозможно.

Цукамото: Это было бы здорово, не так ли… иметь нюансированную игру актёров, как в фильме Yasujiro Ozu. Что-то, где у вас всего два актёра сидят друг напротив друга, но нюансы делают это чрезвычайно напряжённым. Держу пари, такая игра была бы интересной. (смеётся)

Кодзима: Я хочу сделать игру по мотивам романа или другого произведения, но это сложно.

Цукамото: Почему?

Кодзима: В конечном счёте, игры — это прежде всего геймплей. Хотя я бы с удовольствием сделал игру по одному из романов Kobo Abe. Я также подумывал о том, чтобы накопить немного денег и попытаться выкупить права на Yojimbo у Toho Cinema.

Цукамото: Ах, из Yojimbo определённо получилась бы весёлая игра. (смеётся)

  • Кодзима, что вы думаете о последнем фильме Цукамото, Bullet Ballet?

Кодзима: После просмотра Gemini, с его прекрасными цветами, меня поразило, насколько чёрно-белый формат подходит для фильмов Цукамото. В плане сюжета, мне показалось, что он похож на Tokyo Fist.

Цукамото: Да, оба фильма — это истории о Токио.

Кодзима: Вам не нравится Токио?

Цукамото: Думаю, я, вероятно, люблю и ненавижу его в равной мере.

Кодзима: Я и сам не фанат. (смеётся)

Цукамото: Когда я еду на пляж за город со своей семьёй, темнота океана как-то беспокоит, и я чувствую странный страх. Когда я возвращаюсь в Токио, в такие моменты запах выхлопных газов от машин успокаивает. Но да, как только мне исполнилось 30, Токио начал казаться мне тесным и клаустрофобным.

Кодзима: Я сам вырос в сельской местности, поэтому раньше любил городскую суету… ржавчину, переполненные обочины, электрические провода. Я всё это любил. Но после 30 лет или около того, это начало немного утомлять…

Цукамото: После 30 ты начинаешь своё постепенное превращение в «старика» — перестаёшь сопротивляться гравитации и начинаешь приближаться к земле. Но бетон под ногами в городе затрудняет возвращение… Иногда я нахожу город таким клаустрофобным, что у меня возникают подобные экстремальные мысли. Однажды было так плохо, что я хотел сбежать в Африку.

Кодзима: Ха, здорово. Пожалуйста, снимите там фильм вроде Born Free. (смеётся)

Цукамото: (смеётся)

Кодзима: Мы ведь из одного поколения, не так ли. Мы — поколение манги и кино.

Цукамото: Нас называют «поколением манги».

Кодзима: Мне кажется, что Bullet Ballet — это фильм о конфликте между нашим поколением кино и молодым поколением видеоигр. В Bullet Ballet есть пистолет. Наше поколение, выросшее на манге и западном кино, привыкло к виду и идее оружия, но, вырастая здесь, в Японии, в нашей реальной жизни не было ни оружия, ни насилия с его применением. Наше поколение также было свидетелем роста разрушения окружающей среды и загрязнения, и в наших умах укоренился менталитет «конца света». Для поколения геймеров, с другой стороны, такие вещи, как насилие с применением оружия и разрушение окружающей среды, были фактами жизни, установленными ещё до их рождения, поэтому они принимают их как совершенно нормальные, и игры, в которые они играют, содержат эти элементы. Я думаю, что именно разрыв между этими двумя поколениями показан в Bullet Ballet.

Цукамото: «Конфликт между нашим поколением кино и молодым поколением игр»… Мне это нравится! Я собираюсь это использовать. (смеётся) В следующий раз, когда мне зададут подобный вопрос во время интервью для журнала или чего-то в этом роде, я буду делать вид, что придумал это сам. Пожалуйста, ничего не говорите. (смеётся) Первоначальным вдохновением для Bullet Ballet для меня было скорее то, что я увидел в *новостях инцидент с oyajigari (охота на стариков), и то, как молодые виновники этого насилия вели себя дома как совершенно нормальные хорошие мальчики… от этого у меня мурашки пошли по спине.

*Речь идет о серии из семи ограблений, которые в 1996 году в Фунабаси совершили четыре старшеклассника. Их целью были мужчины среднего возраста

Но ваша интерпретация о поколениях, честно говоря, не так уж далека от истины. Как и в The Matrix, оба этих поколения борются с нехваткой реальности, и в этой общей борьбе, я думаю, они одинаковы. Они могут ощущать разрыв между собой, как вы упомянули, но на самом деле они оба — животные, попавшие в одну и ту же ловушку.

Кодзима: Когда сегодня включаешь телевизор, невозможно избежать новостей о насилии с применением оружия. Раньше это было то, что можно было увидеть только в манге или фильмах.

Трейлер к фильму Shinya Цукамото Bullet Ballet.

Цукамото: Это большая проблема в Америке сейчас, с массовой стрельбой в той старшей школе. Я думаю, что подобные трагедии случались на протяжении всей истории, и всё же сейчас они кажутся гораздо более частыми. И хотя в Токио нет оружия, инциденты, подобные тем, когда мальчишки охотились на стариков, показывают, что подобный уровень насилия происходит и здесь. Реальность страшнее фильмов. Когда я бываю за границей, я часто слышу жалобы, что «всё, что вы делаете — это насильственная халтура», но это не является моим намерением.

Кодзима: О моей работе тоже давно так говорят.

Цукамото: Правда?

Кодзима: Примерно в то время, когда произошла стрельба в Columbine в Колорадо, вскоре после этого было мероприятие E3, и тогда я услышал много критики. Американцы очень обеспокоены этим. Я слышал, что американские военные сейчас используют видеоигры в качестве тренировочных инструментов, заставляя своих солдат играть в DOOM. По-видимому, люди с большей готовностью нажимают на курок на поле боя, если они играли в эти игры. Конечно, это приводит к впечатлению, что «игры — это тренировка для убийц!»

Цукамото: Да, можно так сказать, но всё не так просто.

Кодзима: Европейцы тоже поднимают шум. Они выдвигают всевозможные требования, вроде «вы должны изменить цвет крови в этой игре на зелёный!»

Цукамото: Как у Gamera. (смеётся)

Кодзима: Из-за этого сейчас во всех играх используется зелёная кровь, но я подумываю о том, чтобы в своей следующей игре пойти против этого и сделать кровь белой.

Цукамото: Белой, значит.

Кодзима: Я имею в виду, что если вы стреляете в кого-то, кровь должна быть красного цвета. Точно так же, как человек, в которого выстрелили, должен показывать болезненное выражение лица. Именно так вы заставляете людей осознать и понять, что быть подстреленным из пистолета действительно больно.

Цукамото: Я всегда говорю, что в своих фильмах я пытаюсь показать мир таким, какой он есть, а не в какой-то искажённой форме.

Кодзима: Это сложный вопрос, не так ли.

  • Прошу прощения, если спрашивать об этом слишком рано, но есть ли у вас планы на ваш следующий фильм, Цукамото?

Цукамото: Я хочу продолжить сагу Tetsuo с персонажем «летающий Tetsuo».

Кодзима: Пожалуйста, пожалуйста, позвольте мне сняться в этом. (смеётся)

Цукамото: Моя идея — сделать его похожим на американский фильм. Не используя американский капитал или инвестиции — это всё равно будет моё собственное независимое производство — но действие будет происходить в Америке, с американскими актёрами, а я буду режиссёром. Отдельно от этого, мне дали немного денег во Франции на производство, и хотя это будет небольшой масштаб, я буду более или менее свободен снимать то, что хочу. Эти две идеи почти полярно противоположны, поэтому я очень разрываюсь над тем, что снимать дальше. Сталкиваетесь ли вы с подобными дилеммами относительно того, какую игру вы хотите сделать следующей?

Кодзима: Да, есть куча всего, что я хочу сделать, просто ждёт своего часа в долгом ящике.

Цукамото: То есть вы не работаете над несколькими играми одновременно?

Кодзима: Боюсь, я слишком неуклюж, чтобы совмещать несколько проектов одновременно.

Цукамото: Я тоже предпочитаю качество количеству; я предпочитаю вкладывать своё сердце и душу в один проект на протяжении 4-5 лет.

Широкая улыбка настоящего фаната.

Кодзима: Вы бы когда-нибудь взялись за голливудское производство?

Цукамото: Были некоторые разговоры на эту тему лет восемь назад, но я отказался. Не могу отрицать, что это интригующая идея. Я наполовину шучу, а наполовину серьёзно, но я бы с удовольствием снял Alien 6. (смеётся) Я бы хотел включить туда кучу шуток, поданных с невозмутимым лицом. В Tetsuo есть момент, где его член превращается в дрель, и это должно было быть смешно, чтобы можно было посмеяться, но все смотрят на это затаив дыхание, с полной серьёзностью. Хотя это мой любимый приём. Я думал, в Alien 6, чтобы победить инопланетянина, им нужно будет использовать «вирус Tetsuo», найденный в Японии, и они введут его Sigourney Weaver, чтобы сделать Tetsujou (Железную женщину)… и, несмотря на то, что это шутка, я бы снял всё это с абсолютно невозмутимым, серьёзным видом. Мне почти 40, а голова всё ещё забита всякой ерундой вроде этой. (смеётся)

Кодзима: Metal Gear Solid продаётся в Европе и Америке лучше, чем в Японии. Я беззастенчиво делал что-то с японским вкусом, но удивительно, что за рубежом это было встречено с большим энтузиазмом и страстью.

Цукамото: Tetsuo тоже поначалу был популярен в Испании и Италии… среди тех страстных людей, которые сражаются за каждый футбольный матч, которые не могут скрыть свою горячую кровь. И анимационные фильмы Mamoru Oshii, и аниме в целом, имеют чрезвычайно пылких поклонников за рубежом. Я не удивлён, услышав, что то же самое относится и к играм.

Кодзима: У видеоигр и аниме есть этот большой бренд «Сделано в Японии». Будь то Japan или Sega, сделано в Японии означает определённую гарантию качества.

Цукамото: Я понимаю, что у игр, в частности, есть мировой рынок. Персонажи не обязательно должны быть японцами, и вы всегда можете изменить озвучку для целевого региона. Игры — это то, что объединяет весь мир…

  • Цукамото, вы стали больше интересоваться играми после этого разговора?

Цукамото: Да. Я никогда особо не интересовался ими, но каждый раз, когда я вижу графику в этих новых играх, я поражаюсь.

Кодзима: На Playstation 2 можно смотреть DVD.

Цукамото: О, да? Я слышал об этом.

Кодзима: Вы можете поставить игру на паузу и вставить DVD. Всё на одном устройстве.

Цукамото: Вау. Похоже, мне наконец-то придётся заняться играми. (смеётся)

Кодзима: Я вас ждал. (смеётся)

  • Я думаю, было бы потрясающе, если бы вы оба совместно поработали над игрой.

Кодзима: Я думаю, вы бы обнаружили, что создавать игры гораздо веселее, чем играть в них. Определённо.

Цукамото: Когда я действительно во что-то вникаю, по иронии судьбы это начинает меня больше беспокоить, так как я становлюсь вовлечённым.

Кодзима: Что, если для этого нового фильма о Летающем Tetsuo, всё до того момента, как он взлетит, будет фильмом, а полёт и то, что после, могло бы быть игрой, которую мы создадим? Мы также могли бы сделать игрой только среднюю часть, чтобы люди, которые не хотели бы играть, могли просто пропустить её.

Цукамото: Ах, это было бы что-то новое, не так ли. Но я должен признать, что у меня всё ещё есть некоторые опасения по поводу игр. Я чувствую угрозу, которую игры представляют для кино, угрозу замены и вытеснения.

  • Да, молодое поколение более склонно играть в видеоигры, чем ходить в кинотеатр.

Цукамото: А-ха! Я только что понял, что вы мой враг, Кодзима! Я должен сокрушить вас, пока вы не стали слишком сильны! (смеётся)

Кодзима: Нет, нет. (смеётся) С тем, что игровые консоли теперь могут воспроизводить DVD, я на самом деле чувствую, что произойдёт возвращение к кино. Дети, которые до сих пор знали только игры, смогут покупать DVD и осознавать, насколько интересен этот мир — может быть, даже более интересен для них.

Цукамото: Вы действительно так думаете? (смеётся) Но игровая индустрия ведь очень прибыльная, не так ли?

Кодзима: Ну, только если ваша игра продаётся. Сейчас наблюдается небольшой спад. Я бы сказал, что рынок очень однобокий… большие хиты продаются большими тиражами, а маленькие проекты ничего не приносят. Но если вы сорвёте этот джекпот, это огромные деньги.

Цукамото: Думаю, что независимо от того, насколько хороший фильм я сниму или как сильно буду стараться, я никогда не сорву этот джекпот. (смеётся) Я сегодня многому научился.

Кодзима: Я тоже.

  • Спасибо вам обоим за уделённое время сегодня.


ИСТОЧНИК:

Hideo Kojima x Shinya Tsukamoto (1999) - shmuplations.com

Уголок ретрогеймера

4.1K постов13.3K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества