Друзья Злого Гейммастера #3
Всем привет
Сегодня у нас в гостях Дмитрий Коршун - организатор Лиги Мастеров в Киеве. Поговорили о поиске своего мастера, игровой культуре и особенности ее формирования у игроков. Интервью будет познавательно тем, кто планирует собрать вместе больше одного ГМа)
ГМ: Привет. Расскажи немного о себе, чем ты, как уже повелось говорить, занимаешься в свободное от ролевок время.
Дмитрий: Привет. Большая часть ролевого движения знает меня как Диму Коршуна. На самом деле, у меня другая фамилия и это было сделано специально потому, что когда я в 2001 году ушел в ролевое движение, то, в принципе, стало понятно, что заниматься этим я буду долго. И, поскольку официальные моменты требовались достаточно редко, для всех из ролевого движения есть мое игровое имя "Коршун". Я так подписан в соцсетях и, если человек ищет Дмитрия Коршуна, я точно понимаю, что он пришел ко мне либо из полевых ролевок, либо из настольных. Соответственно, это сильно мне упрощает коммуникацию. На счет того, чем я занимаюсь в свободное от ролевок время - у меня есть работа, связанная с логистикой и сверхмодерацией ответственных процессов. Я занимаюсь организацией доставки лекарств для людей с больными почками. Сейчас это моя основная работа.
ГМ: Ты познакомился с ролевками в 2002 году. Как это случилось?
Дмитрий: У меня было несколько друзей, которые довольно часто ездили на полевые игры и они пригласили меня. Я попал в мастерскую, которая занималась производством различных доспехов и всего остального.
Фотосет посвященный идее рыцарства и защиты
ГМ: Это историческое фехтование?
Дмитрий: Это не было историческое фехтование. Я был одним из игроков, которые ездили в поле на игры. Участвовал в различных битвах, столкновениях, реконструкциях и так далее. Там все совершенно иначе, не так, как за столом, но это отдельный мир, который было интересно исследовать, на том этапе особенно...
ГМ: Как ты познакомился с настольными ролевыми?
Дмитрий: Я некоторое время был вне полевых игр, но потом возвратился уже как мастер и вошел в Мастер Группу, которая организовывала и проводила ролевые игры . И на одну из этих игр приехал Борис Бабусенко. Он меня пригласил на настольные ролевые, а уже там я познакомился с Сергеем Теном и другими.
ГМ: Часто встречал мнение от LARP-игроков, что настольные ролевые - это просто заменитель настоящих ролевых игр в межсезонье.
Дмитрий: Это две совершенно разные вещи в своей сути, но у них есть одно общее звено. Знаешь, как есть ветки дерева, но они все имеют общий корень. Так и с ролевыми играми. Разница заключается в том, что в LARP (раньше они так не назывались), в полевой игре ты сталкиваешься с людьми на продолжительное время. Ты, обычно, выезжаешь куда-то на несколько дней и готовишься к этому, как правило, три-пять месяцев. Ты собираешь еквип, собираешь друзей, едешь с командой в леса и проводишь там минимум несколько дней. Это совершенно другой уровень погружения.
ГМ: Это историческое фехтование?
Дмитрий: Это не было историческое фехтование. Я был одним из игроков, которые ездили в поле на игры. Участвовал в различных битвах, столкновениях, реконструкциях и так далее. Там все совершенно иначе, не так, как за столом, но это отдельный мир, который было интересно исследовать, на том этапе особенно...
ГМ: Как ты познакомился с настольными ролевыми?
Дмитрий: Я некоторое время был вне полевых игр, но потом возвратился уже как мастер и вошел в Мастер Группу, которая организовывала и проводила ролевые игры . И на одну из этих игр приехал Борис Бабусенко. Он меня пригласил на настольные ролевые, а уже там я познакомился с Сергеем Теном и другими.
ГМ: Часто встречал мнение от LARP-игроков, что настольные ролевые - это просто заменитель настоящих ролевых игр в межсезонье.
Дмитрий: Это две совершенно разные вещи в своей сути, но у них есть одно общее звено. Знаешь, как есть ветки дерева, но они все имеют общий корень. Так и с ролевыми играми. Разница заключается в том, что в LARP (раньше они так не назывались), в полевой игре ты сталкиваешься с людьми на продолжительное время. Ты, обычно, выезжаешь куда-то на несколько дней и готовишься к этому, как правило, три-пять месяцев. Ты собираешь еквип, собираешь друзей, едешь с командой в леса и проводишь там минимум несколько дней. Это совершенно другой уровень погружения.
Я был соорганизатором Битвы стихий. Отличный был сеттинг и выезд
В случае с настольными ролевыми, ты можешь собраться на игру за 10-20 минут. Если ты мастер, то тебе нужно час-два. У тебя больше мобильности, ты играешь четыре часа, восемь часов, но ты не играешь двое суток. Кому что нравиться и кому что заходит. Это разные вещи, но они имеют общую суть. И очень важно, что сейчас есть выбор: если ты хочешь, то можешь поехать в Сан-Марино на LARP игру, но, если у тебя нет возможности поехать в Сан-Марино, то ты можешь зайти через Discord, поиграть на Roll20, либо найти мастера в своем родном городе и поиграть у него. Развлечения выбираются по степени финансовых возможностей, по степени того, сколько времени ты готов этому уделить.. Это огромный плюс современного мира. В девяностые мы бы не смогли провести это интервью...
ГМ: Одно дело принимать участие, другое возглавить. Когда ты начал водить и что это было?
Дмитрий: Это было в 2013 году. D&D пятой редакции и Hero Quest второй, на тот момент я считал эти системы базовыми. Hero Quest я использовал для всего, кроме фэнтези сеттингов. До этого я водил игры друзьям дома, но считаю, что по-настоящему начинаешь водить тогда, когда к тебе регулярно ходят игроки.
Одна из первых игр Лиги Мастеров в гостеприимном клубе Гекс
Когда ты приходишь в настольные ролевые и тебе повезло, ты нашел толкового мастера, который начинает вести тебе игру, ты вникаешь в нюансы и сюжет, по которому вы играете. И тут главный вопрос - все ли тебя устраивает? Если да - прекрасно! Когда ты понимаешь, что тебе все норм, все комфортно, но ты бы с радостью поделился с другими своими сюжетами и историями, тогда и появляется желание водить. Вопрос в том, что у многих оно появляется неадекватно. Есть игроки, которые считают: “Вот! Я великий автор великого авторского мира! Я обязательно поведу и людям все зайдет! При чем, я буду водить по своим, авторским правилам.” Таких людей достаточно много и мое им пожелание - убедитесь, что у вас, как минимум, есть опыт и сноровка справиться со всем, что несет ваш авторский мир людям, а потом водите. Ничего против не имею, но лучше сначала используйте системы, которые общепринятые. FATE, Hero Quest и D&D я бы рекомендовал хотя бы почитать…
Я начал водить потому, что у меня было много своего материала и хотел, чтобы люди, которые приходили ко мне, получали фан несколько другого порядка.
ГМ: Многие игроки начинают водить потому, что не устраивает их ГМ, что они могут лучше. Были ли у тебя такие мотивы?
Дмитрий: Нет, здесь вот в чем момент: когда ты, например, сценарист и приходишь к другому сценаристу, у тебя свое видение, у него свое. Ты пишешь боевики, а он комедии. Это здорово, если вы можете поговорить и дополнить один одного, но вам нравятся разные жанры, вы по-разному видите мир. Мне некоторые вещи не интересны, например, мне не нравится мир VtM, но знаю, что есть люди, которые по нему прутся. Он очень популярен на Западе, в США, это одно из шедевральных открытий и далеко затыкает многие другие сеттинги, но это их мнение. Есть люди, которые играют в это в Украине, но это не моя тема, я вожу свои миры, Фаэрун и так далее. Поэтому нужно четко понимать, зачем ты это делаешь. Если ты играешь не у того мастера, то не обязательно мастер плохой. Надо сначала понять, пришел ли ты за тем, что он может дать? Ты получаешь фан твоего порядка, или ты просто сел за стол и понял, что здесь, да, конечно, можно побросать кубы, но тебе это не по фану? Если так, то простись с группой и иди себе за другой стол. Поэтому, основная идея Лиги Мастеров была в том, чтобы все, кто разделяет сеттинг, готов играть по пятой редакции D&D в Фаэруне, имели выбор. Если тебе не нравится, как вожу конкретно я, ты можешь сесть за другой стол, там мастер ведет иначе. Штука была в том, что сделать выбор за пять минут сложновато, а есть выбор в два часа. Понравилось - хорошо, не понравилось - перешел за другой стол и так нашел своего мастера.
Это особая партия, по средам мы играем уже 3 года, и это больше чем просто игроки или участники. Отряд Черного ворона
Поэтому, когда люди говорят, что им не нравиться мастер и он плохой, нужно понимать, что чаще всего это может сказать тот человек, который сам не мастер, или игрок встретил какое-то сопротивление: мастер чего-то не дал сделать, мастер зарубил какую-то заявку и дальше возникает… воспламенение эмоций. Если ты здраво оцениваешь ситуацию, если понимаешь, что у тебя появились вопросы - задай после игры. Если сразу есть вопросы - попроси таймаут и просто задай свой вопрос. Но, если мастер на это затыкает игрока и начинает устраивать дискуссию с переходом на личности, тогда да, я согласен, что он плох. Он роняет фан себе и всем игрокам в угоду своей непогрешимости…
Если бы у нас была ролевая культура, в том смысле, в котором мы, надеюсь, ее понимаем, то было бы понятно, что, когда ты идешь к мастеру, ты озвучиваешь ему свои ожидания: “Я бы хотел поиграть что-то детективное. - О, клас, моя тема! Вот тебе загадки, вот тебе детектив, вот тебе сюжет.” Здорово, все получили фан. У нас же большинство игроков говорит: “Я хочу поиграть!” И все… Ни системы, ни ожиданий, ни опыта. Хорошо, что люди себя доверяют, было бы еще лучше, если бы они научились давать комментарии.
ГМ: Как я понимаю, у тебя был опыт открытия собственного клуба. Расскажи о нем.
Дмитрий: Это было потрясающе. Началось все с того, что я Сережа и Борис решили, что идея сделать еще один клуб была бы классной. Для них это был второй подобный опыт, для меня первый, но до этого я был в мастерской, которая была, по сути реконструкторской и мы там делали всякие интересные штуки. И я, почему-то, решил, что это будет намного легче, что, в принципе, так и оказалось. В чем специфика открытия клуба: если ты в этом ничего не смыслишь и идешь туда с n-партнерами, то ты должен четко понимать, что это разделение рисков четко на n-частей. Это касается клуба, Лиги, бизнеса и многого другого. Если ты пошел куда-то, то ты должен понимать, что ты вписываешься в это дело. Ну, вот, я вписался - было интересно, мы узнали что такое аренда. Мы водили, у нас был определенный прирост игроков, у нас были интересные ивенты, но потом тема закрылась и мы перестали, по сути, заявлять это как клуб. И я оттуда ушел… Но идея была хорошая, идея заключалась в самом названии: “Good Games Group”. Сложность заключалась в том, что у ребят не всегда получалось водить игры, а отбивать аренду в n-тысяч гривен, когда нет притока денег, можно только если ты платишь со своего кармана. В итоге я водил и вносил свою долю, ребята вкладывали в это деньги. Соответственно, это выглядело все забавнее и забавнее. Наступила зима, нам подняли аренду. По сути, если ты понимаешь, что ничего не отбивается и клуб существует не для игроков, а как место, которое вы снимаете, то сложно назвать это клубом настольных ролевых. Зачем делать что-то на ровном месте, не вкладывая и не развивая? Закончилось все моим спокойным прощанием с Сережей и Борисом.
С клубами настольных ролевых игр не все однозначно. Есть практика магазинов, которые зарабатывают на мерче и так далее, у которых есть небольшая комната, где можно поиграть. Так это было, примерно, с 1972 года, когда только появилось D&D. Если послушать Мэттью Колвила (Matthew Colville) и его друзей, то, по сути, хобби не было таким уж популярным, оно было для гиков. И в Америке большое количество людей возвращается в это хобби, поскольку знают, что сейчас можно играть открыто и спокойно. У нас, в пост-советском пространстве, в силу некоторых обстоятельств, нет такой моды играть в Подземелья и Драконы потому, что это круто и фаново. Есть такое, что: “Я хочу поиграть, потому, что я ездил эльфом на полевые игры, мне понравилось, было круто. Хочу увидеть, как это будет за столом.” Принципы совершенно разные. Если речь идет о том, чтобы зарабатывать на этом, это можно сделать тремя способами. Первое - ты водишь корпоративные игры, ставишь цену в долларах, приводишь мастеров, которым ты доверяешь, в которых уверен, как организатор. Ты знаешь, что они стоят своих денег, тебе компания эти деньги заплатила. Второй случай - ты эти игры водишь вместе с ролевыми полевыми. И третий вариант - ты, по сути, открываешь магазин… Либо вообще отбрасываешь идею зарабатывать. А, есть еще четвертый вариант - ты открываешь клуб, ориентированный сугубо на айтишников, которые горят этой темой, ставишь очень серьезную планку сервиса, услуг и, соответственно, цену. Я даже знаю людей, которые планировали такой клуб открыть и, вроде бы, даже это сделали. Но, я не знаю ни одной организации, которая могла бы честно сказать, что они хорошо зарабатывают исключительно на настольных ролевых играх. В Украине я таких не знаю.
ГМ: Тема платных настольных ролевых игр довольно таки дискуссионная и постоянно поднимается, наверное, со времен их создания. Некоторые мастера берут за это деньги, аргументируя хотя бы компенсацией за стафф и расходники, другие же категорически не берут деньги, так как это увлечение для души и водят они друзьям...
Дмитрий: Вот посмотри *показывает миниатюрку табакси* - это очень краткий ответ всем апологетам того, что не надо брать за игры деньги, ведь это друзья. Да без проблем, есть люди, есть мастера, которые водят бесплатно, я это уважаю, но не поощряю. Потому что я не водил бесплатно даже своим очень близким друзьям. Любая работа должна быть оплачена.
Игра по миру Чертогов, это наш сеттинг, автор Святослав Демченко. Были три потрясающие игры
Если ты не берешь деньги за свою работу, то вопросов только два. Первый - это настолько плохая работа, что ты не можешь позволить себе взять за это деньги? Второй - эти люди вообще не мотивированы тебе платить? В первом случае, надо делать работу хорошо, чтобы за нее не было стыдно взять деньги, что логично. И второй момент - если мастер водит исключительно студентам и готов водить даже на лавочке, то это здорово и круто. Но это только до того времени, пока студенты не вырастут и поймут, что на лавочке невозможно расстелить нормальные карты, нельзя нормально пользоваться чарниками и так далее. Есть понятие комфорта и уюта за столом. Если мастер умеет создать его бесплатно, он не хочет брать за это деньги, поскольку сам много зарабатывает, - это хорошо. Но, если мастер понимает, что он тратит на игру 4-8 часов своей жизни плюс время на подготовку, а мог бы это время использовать более выгодно, я знаю, как сам бы мог на это ответить. У меня есть семья и у меня есть единые 24 часа, как и у всех. И для того, чтобы я уделял время кому-то другому, я должен четко понимать, что мне за это время кто-то заплатит. Иначе чем я компенсирую свое отсутствие в семье?
ГМ: Ты сейчас организовываешь Лигу Мастеров. Расскажи что это такое, и как все это начиналось.
Дмитрий: Я главмастер Лиги, ключевое лицо, которое за все отвечает. Идея зародилась так - я встретился со Святославом Демченко. Он был мастером, у которого я даже ни разу не играл. Зимой 2016 года мы с ним несколько раз пересеклись, подискутировали и я предложил ему организовать группу мастеров, которая будет водить несколько столов с общим сюжетом. Он согласился. Мы решили, что будет уместно позвать Никиту Новикова. И мы втроем придумали сюжет первой игры. И вот, 3 февраля 2017 года она состоялась. Людям она зашла и мы решили, что нужно продолжать. Мы создали Лигу Мастеров, основной идеей которой являлось то, что каждый мастер становился главным в новом сезоне.
В 2019 году, этот улитарид удостоился чести занять свое место в логотипе Лиги Мастеров
Со временем мы поняли, что эта система имеет ряд нюансов и недостатков. Если ты главмастер, то, по сути, тебе нужно придумать, как трех мастеров и два десятка игроков свести воедино, сделать так, чтобы всем было интересно, чтобы все уложились в восемь часов. И при этом двум другим мастерам объяснить свою задумку так, чтобы они самостоятельно вели свои столы, при этом не выпадая из общего сюжета. Как главмастер, ты теряешь месяца полтора жизни, чтобы все это организовать. Если твой сюжет не вписывается в одну игру, то ты планируешь две, а то и три игры. В данный момент система работает иначе: я главмастер и занимаюсь всей организационной частью. Те мастера, которые сейчас делают свои части, по сути приходят и выполняют свою задачу: провести игру, предоставить хорошего уровня сервис и помнить, что у нас есть единый сюжет, по которому мы идем. С этой задачей они отлично справляются, но сейчас нету никакого переходящего знамени. Это, скажем так, сильно усложнило мою жизнь, но для них так намного легче, потому что есть единый центр, в который сходятся все сюжетные нити всех персонажей и всех событий. Я всегда могу ответить игроку где конкретно и в чем его квест, какая у него задача, к кому подойти, что спросить. Это не звучит как-то демократически, но на самом деле это огромный буст для Лиги именно в перспективе роста и развития. Так или иначе, мастера гораздо охотнее делают свою часть, потому что нагрузка на них гораздо меньше. Идея осталась та же - вести несколькими мастерами несколько столов с единым сюжетом, но мы ее гораздо больше расширили.
ГМ: С какими проблемами вы столкнулись в процессе организации?
Дмитрий: Когда ты водишь полевую игру, то там все сложнее, потому, что ты должен несколько суток увлекать людей в ролевое действие, указывать им на их личный квест. При этом все это готовиться несколько месяцев. В данном случае мне было намного легче, поскольку это происходит здесь и сейчас и сюжетные арки, которые тянуться через множество игр, мы ввели только в прошлом году. Поэтому, у нас был огромный буст по времени, который мы могли использовать - эпики мы водим не каждую неделю, а сейчас это раз в месяц.
Игроки часто сталкиваются с преградами которые можно преодолеть героически, и персонажи превозмогают все
Какие были сложности… Первая - игроки сложно воспринимают вещи, которые им говорят здесь и сейчас. Когда ты приходишь на игру, ты задаешься вопросами что нужно сделать, какая задача, какой твой персонаж. Если ты, как мастер, водишь регулярную кампанию, то понимаешь какие есть у тебя игроки. Ты постепенно объясняешь сюжет, ты им даешь затравку, понимаешь нюансы и можешь все это поправить. Когда игроки приходят на Лигу - это здесь и сейчас. Вот есть начало - 12 часов дня, вот есть конец - 8 часов вечера. От и до должно все пройти. Ты, по сути, как будто снимаешь остросюжетный боевик и всем должно понравиться сразу. Это достаточно сложно, ведь угодить абсолютно всем невозможно. Всегда будут моменты, которые не дошли, не понравились, не получились. Эти вещи требуют доработки, эти вещи требуют объяснений. Нужно, чтобы игрок не ушел, затаив непонимание, что же произошло, а имел возможность задать вопросы и получить ответы.
Вторая сложность - клубы настольных игр и любые другие места проведения. Аренда и финансы. Если бы мы ставили цену в 1000 грн (40-50 $) за эпик, то был бы рациональный вопрос у всех - за что? Если бы эта игра включала в себя поездку в Париж, тогда да, логично. В данный момент мы поставили адекватную цену и держим ее. Но клубы поднимают свои цены и, соответственно, компенсаторно должен расти взнос. Когда взнос не растет, то мы зарабатываем на этом меньше, что также является сложностью. Сложно объяснить мастеру, почему он должен водить эпик, если на своей простой игре он заработает не меньше, особенно, при этом, не напрягаясь…
Подводных камней для тех, кто попытается делать игры в подобном формате, довольно много. Имеет значение кто в команде, кто заинтересован это делать и для кого вы это будете делать. У нас пока нет пятьсот игроков, но, когда они придут, им нужно будет что-то дать и мы к этому готовимся. Благодаря таким организациям, как, например, ваша Narrative Assembly, и другим друзьям, которые работают на развитие ролевого движения, наше комьюнити растет. Когда двери откроются, мы должны быть готовы…
В этой игре было много эмоций и все они запомнились участникам надолго
ГМ: Какую идею ты вкладывал в проект Лиги Мастеров, когда создавал его?
Дмитрий: Мы хотим видеть людей, которые вместе с нами создают хорошую историю в хороших играх. Звучит, как очень расплывчатый слоган, но, на самом деле, когда игроки приходят на Лигу, я вижу до какой степени они увлечены. Это какое-то особенное торжество именно настольно-ролевого характера. Тут не в том суть, что кто-то на этом хочет заработать или мы хотим что-то нести в массы. Суть в том, что когда люди приходят, они понимают, что эпик - это нечто особенное, это нечто крутое.
Потому что когда ты имеешь возможность играть у мастеров, ты идешь в общем сюжете, когда у тебя есть возможность нарративить вместе с другими игроками - это позволяет тебе сделать такой прогрессивный шаг в собственной ролевой эволюции, который иначе вызвать очень сложно. Да, конечно, ты можешь поехать на DragonFest, заплатить 370 евро и поучаствовать в полевой игре в Германии, но для этого нужно сделать огромное количество шагов. В данном случае, ты можешь прийти, поиграть в нашу игру и вместе с нами разделить возможность нарратива и общения не только с шестью людьми, которых ты знаешь много лет и вы играете у одного мастера, но и с теми людьми, с которыми ты не играл раньше. Их много, они пришли получить фан и готовы играть своим героем.
Орден Латандера, игроки создали антураж в ночь перед эпиком, внеся свой вклад в нарратив и атмосферность
Лейтмотив - дать игрокам возможность расти над собой вместе с нами, но, при этом, не из-под палки, а потому, что у тебя есть интерес к игре, у тебя есть интерес и уважение к своим друзьям справа и слева от тебя и ты приходишь играть сюжет, который тебя заинтересовал. Добро пожаловать, иди и играй! Мы это делаем для тебя, приди и насладись. Если мы в чем-то не учли твои пожелания - есть листы обратной связи, мы учтем, будем расти вместе с тобой. В этом смысл… Вся идея Лиги заключается не в том, чтобы сказать, что вы - игроки плохие, а мы - мастера хорошие, а в том, что мы предлагаем обсуждать, предлагаем вместе делать хорошие сюжеты и игры...
ГМ: Ты рассказывал про общую историю ваших игр. Как вы это организовываете?
Дмитрий: У нас, на данный момент, есть единое хранилище, в котором хранятся материалы по всем эпикам. Судьба эпика зависит от того, что именно в нем сделали игроки. Некоторые игры и некоторые персонажи игроков, переходят из одной сюжетной арки в другую и они имеют развитие. У нас есть персонажи, которые улетели на межпланарном корабле, другие персонажи добыли некий таинственный артефакт, который привел их к другой игре. По сути, игроки создают сюжет вместе с нами и их вклад в это заметен. Когда Лига наберет больший оборот и будет больше мастеров, которые смогут заниматься оперативной деятельностью, тогда часть этих сеттингов будет систематизирована и, я надеюсь, издана на Guild Master. Это будут готовые, проверенные игроками и сбалансированные приключения. Мы точно знаем что именно было, как это произошло, какие были классные моменты, на что нужно обращать внимание и как это сделать.
Три Тролля являясь нашей постоянной арт-поддержкой создают конверты, террейн, занимаются конверсией и покраской миниатюр
ГМ: Будет интересно посмотреть. Ты вспомнил о многих сюжетах, которые тянуться от игры к игре. Откуда они берутся? Где ты и твои мастера берут вдохновение для новых сюжетов?
Дмитрий: Это отличный вопрос. Основная суть Лиги в том, что ты не один корпишь над сценарием, тебе не нужно одному в муках придумывать что же там такого сделать, а в том, что когда у тебя есть опыт вождения своих игр, ты так или иначе думаешь о том, что было бы здорово добавить что-то, попробовать что-то новое. Но понимаешь, что на это у тебя нет или ресурсов или времени. У нас из всех 19 игр, которые проведены на данный момент, была осада, был лабиринт, была пещера дракона, турнир короля, экспедиции в джунгли и многое другое. Технически, если разобрать каждую игру, то детали из нее - это плод воображения и решения команды мастеров. Мы придаем этому идейность и наполняем смыслом. Например, логово дракона, приключение, которое мы сейчас готовим, связано сюжетно с пещерой и некоторые персонажи и артефакты оттуда будут играть в этой арке. Эта арка подразумевает еще пять эпиков в контексте драконов. И они все берутся из общей канвы, которую дали нам Wizards of the Coast и того, что было сделано в мире Лиги. И это благодарность от нас игрокам - создать эпик, который посвящен их вкладу в этот мир. Поэтому, чаще всего, ты не сидишь и не придумываешь чему бы посвятить игру, у тебя уже есть разработки. Вопрос в том, что весь этот материал нужно усвоить, а это забирает время.
Некоторые игроки хранят конверты и квесты со всех игр, это артефакты которые напоминают о приключениях
Кроме творчества игроков, вдохновением служат книги, фильмы, музыка. Иногда достаточно одной сцены, которая кажется интересной, и я на ее основе делаю все приключение. Например, у меня был кампейн, который безумно понравился игрокам. При этом, сам сеттинг я придумал, основываясь на своем опыте работы спасателем. Это очень круто, когда тебе не приходится “высасывать сюжет из пальца”, и сюжеты сами находят тебя. Семья очень мотивирует. Также многие художники дают вдохновения, ведь есть арты, посмотрев на которые, тебе не нужно ничего придумывать, у тебя рождается готовый сюжет...
ГМ: Расскажи, что вы планируете делать дальше в Лиге Мастеров.
Дмитрий: Сейчас у нас есть открытый доступ к хранилищу, чтобы все игроки могли освоится как это работает, что случилось до этого. Последняя на этот год игра у нас в ноябре, а в декабре мы будем уделять время организационной и административной работе. Также, мы сделали официальный логотип и маскот.
В этом году Лига создала новый сеттинг. Виртшатт - это открытый мир, который будет дальше расти и развиваться. И в этом году мы создали те вещи, которые позволят нам отойти от официальных материалов Wizards of the Coast. Поясню - когда ты, как мастер хочешь дать игрокам предмет или артефакт, ты отталкиваешься от правил той редакции, по которой ты ведешь. Это нормально и правильно, но, в некоторых случаях нужно это балансировать, либо придумать какую-то систему учета. У Лиги будет свой личный перечень предметов, который не отбрасывает официальный.
В общем, много планов. Я надеюсь, Лига будет развиваться и коммуницировать с другими организациями настольно-ролевого направления для того, чтобы мы все вместе работали над развитием этого движения.
ГМ: Какие у тебя есть проекты кроме Лиги Мастеров?
Дмитрий: Я состою в художественной группе Три Тролля - мы занимаемся фотосетами, крафтом (для НРИ в том числе), покрасом миниатюр и еще несколькими проектами, о которых я скоро расскажу. Я хочу, чтобы Лига Мастеров и Три Тролля стали моими основными проектами и я мог отводить им намного больше времени.
Три Тролля были основаны мной, Светой Ковалевской и Пашей Шамцом, сейчас состав изменился, но мы "троллим" и продолжим это делать!
ГМ: Расскажи о том, как ты видишь развитие комьюнити настольных ролевых игр в пост-СНГ пространстве в ближайшем будущем.
Дмитрий: Я бы хотел, чтобы все настольно-ролевые организации и группы начали коммуницировать между собой. Чтобы, когда человек приходит в это движение, он мог найти того мастера и ту игру, которая ему будет по фану. Нет никакой сложности сделать настольно-ролевое движение массовым, интересным и увлекательным. И гораздо лучше кидать кубы, отыгрывая вместе с друзьями, чем пить пиво под парадным. Я за то, чтобы люди коммуницировали, общались и объединялись. И если мы за столом можем отыгрывать любые эмоции и взгляды, то очень странно, что мы в реальной жизни не находим общий язык. Может, в этом интервью будет некоторая неоднозначная информация, но это я выделю особо - я готов общаться с любым человеком, который готов привнести что-то в настольно-ролевое движение, даже если мои взгляды с ним не совпадали, не совпадают и не будут совпадать.
ГМ: И напоследок - что бы ты хотел донести нашему комьюнити?
Дмитрий: Мое послание всем тем, кто будет читать все это и слышать, заключается в трех коротких фразах. Первое - что бы вы ни пробовали до и после, настольные ролевые - это вещь крайне грамотная и толковая, она может дать вам гораздо больше, чем вы ожидаете. Второе - не нужно бояться или переживать, если у вас что-то не выходит или вы сели не за тот стол. Поищите другой стол, попробуйте поиграть у другого мастера. Попробуйте найти правильные ноты, тогда вы сыграете правильную мелодию. И третье - в нашем современном мире очень просто найти нужную информацию или сведущего человека, который ответит на ваши вопросы. Не нужно бояться задавать эти вопросы.
ГМ: Спасибо тебе за интервью, надеюсь читатели почерпнут для себя много интересного.
Эта картинка была создана моим хорошим другом и отличным мастером, спасибо Коля, и берегите себя все от чрезмерности
Послесловие
Интервью получилось интересным и дискуссионным, как по мне, поскольку поднимает тему развития настольно ролевых организаций и проблем, которые возникают в процессе. Как и везде)
Искренне ваш littleAngryGM, а также вся команда Narrative Assembly














Лига Ролевиков
6.4K постов11.6K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:
Модер: