53

Conquicktory - открыта предрегистрация

К сегодняшнему скриншотному субботнику я снял пример партии в свою пошаговую стратегию. У игры теперь есть имя, Conquicktory, и её уже можно добавить в вишлисты в Стиме, Гугл Плее и Аппсторе (специально придумали уникальное имя, чтобы сразу находилась по нему). Поставил карту Европы и 50 игроков.

Игра, как я писал, представляет собой стратегию с упором на решения высокого уровня. Геймплейно считаю её сплавом Слея, Генерала и Hex Empires. Игрок  занимается дипломатией, распределением бюджета и планированием основных ударов.


Механика "проводишь стрелку - и армия идёт по ней, захватывая территорию" пришла из бумажной игры, в которую я играл ещё в школе, когда изучали историю Древнего мира. Моё воображение тогда взбудоражили карты завоевательных походов из учебника. Я на листочке в клеточку нарисовал континенты и острова, расселил туда государства и племена, и стал придумывать, кто кого будет завоёвывать. Рисовал стрелки подохов, отметки битв, а потом перерисовывал всё на новый листок с учётом изменившихся границ.

Тогда, на бумаге, попытки ввести какую-то математическую модель столкновений лишь утяжелили процесс, и я большей частью выбирал победителем в битве ту сторону, которой больше симпатизировал. Ну а здесь, в компьютерной игре, мне удалось построить достаточно логичную механику. Города  генерируют в бюджет доход. Он вычисляется как доход с досягаемых гексов, умноженный на коэффициент уровня города.


Далее этот доход распределяется по ветвям расходов (ветви могут быть вложенными). Так, игрок делает выбор между финансированием военной составляющей и роста городов, а военная ветвь бюджета делится на финансирование наступления (армий) и обороны (крепостей и городов). Т.е. если сравнить, наример, с Генералом, мы идёт от обратного. В Генерале нанимаешь солдат, и затем они требуют денег на содержание. В Конквиктории же выделаешь Х денег на войско, часть из этого тратится на содержание армий текущей силы, а на оставшиеся деньги можно донанять ещё солдат, всё автоматически.

Ещё одна механика, снижающая микроменеджмент: в игре нет оборонительных юнитов, просто каждый город и крепость распространяют свои военные очки на прилежашие гексы. При попытке захвата гекса армией происходит сравнение атакующей силы и обороняющей, определяется победитель и вычисляются потери.


Потери компенсируются усилением армии на следующем ходу, исходя из её финансирования. При этом, если армия оказывается отрезанной от линии снабжения, она теряет возможность наступать, и постепенно иссякает (если не успеть её деблокировать).


Все ходы выполняются одовременно. Игроки отдают приказы (не зная о приказах друг друга), и затем выполняются вычисления нового состояния. ИИ объявляет войну и предлагает мир, исходя из личного "коэффициента неприязни", без оглядки на то, человек перед ним или другой ИИ. Этот коэффициент неприязни состоит на данный момент из двух компонентов: коэффициент зависти (увеличивается для тех соперников, которые сильнее, чем 0,5 нашей силы) и коэффициент обиды (увеличивается, когда компу объявляют войну).

Просматривая видео, понял, почему мне относительно легко удалось захватить Западную Европу. Там как раз Анхас занял много территории, а у Кории, Кры и Ауккотланда была граница с ним, но не было границы со мной. Поэтому он для них стал более значимм врагом. А дальше коэффициент обиды помешал им вовремя заключить между собой мир, чтобы остановить агрессора с востока (т.е. меня).


Вообще, получается довольно реалистично, может, и оставлю такую модель. На тестах карт с одними ИИ, поведением которых руководит только коэффициент зависти (без коэффициента обиды), ситуация складывалась такой. Остаются 3-5 мегагосударств. Как только кто-то вырвется вперёд, ему объявляют войну остальные. Во время этой войны кто-то другой вырывается вперёд. Коэффициент зависти от прочих игроков к новому лидеру растёт. Он побуждает заключать мир с прежим лидером (отброшенным назад) и начать новую войну. Так игра продолжалась за тысячу ходов без какого-либо результата. А введение коэффициента обиды сделало поведение ИИ более человечнм, что ли. "Ну и что, что твой прежний союзник вырвался вперёд? Не буду я с тобой мириться, ты должен отплатить за своё нападение на меня", - как бы говорит прежняя держава-лидер.


В любом случае, окончательно ИИ сформируется после бета-теста. Хочу поправить некоторые косяки, которые сам заметил, и выставить демку на Итч. Стоит ли добавлять туда сразу и туториал, или по моему видео разберётесь?

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества