68

Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга

Серия Админим сервер Ultima Online 14 лет

Продолжение эпоса по разработке эмулятора старой мморпг. Первые две части по ссылкам ниже, если вы пропустили.
Первая часть
Вторая часть

2016 – Космические разборки и космическое выгорание

Год начался с уведомления от нашего датацентра, в котором говорилось следующее — мы были вынуждены увеличить стоимость с 10к рублей до 20к в месяц за размещение вашего оборудования (для сравнения — в бюджетных ДЦ за эти деньги можно было размещать от 15 до 20 одноюнитовых серверов в месяц). На мои вопросы в поддержку о том, с чем связано увеличение цены вдвое, через день пришел ответ с почты на другом домене, в котором уже был указано совсем другое название компании. Я тогда подумал — нужно срочно искать альтернативы, потому что платить суммарно от 250 тысяч в год очень не хочется, особенно когда начинаются очень мутные ситуации. Пока искал место, в которое мы будем мигрировать (что занимало время, поскольку нам нужна была хорошая защита) пришло еще одно письмо.

Из того, что удалось понять — сменился собственник (в реалиях нашей страны означает — начался дележ), и соответственно все оборудование ЦОД-а текущим руководством планировалось перевозить в другой, арендуя там стойки. Причем клиентов о том, хотят ли они этого, никто не спросил. Было что-то вида — грузовик приедет в полночь, и увезет ваше железо куда-то там, поздравляем, у вас будет даунтайм. На следующий день я поехал на такси через пол-Москвы забирать наше железо. И тут сюрприз! Сама площадка и все оборудование, как оказалось в последствии, находилась на территории, принадлежащей российским космических системам (дочка Роскосмоса).

Каким образом у них на территории и на их пулах адресов оказался датацентр — я думаю, объяснять не будем, все уже взрослые. Однако, когда начался движ, возник классический любовный треугольник, в котором все хотели получить как можно больше. С одной стороны Роскосмос, на мощностях которого и территории работал один из крупнейших ДЦ Москвы. Со второй — собственник, который уже давно находился за границей по причине заведенных на него уголовных дел в РФ. Ну и наконец с третьей — ребята, у которых была генеральная доверенность от собственника на весь движняк от его имени, но в какой-то момент они решили, что сами по себе. Для простых клиентов ситуация была простой — забрать свое железо нельзя, потому что никого с железом не выпускают и не впускают, а ФСБ шерстит все, что движется.

Ситуация с железом за 5 секунд. Эвакуация батутом.

Дальше был увлекательный квест, в котором я ездил в магазин и просил распечатать там хоть какие-то чеки по железу (сервер собирался из комплектующих), вылавливал мужика с доверенностью на доверенность, у которого прям в машине был принтер, на котором мне распечатали документы и поставил печать о том, что я действительно у них размещался, общение с минишишкой из РКС, который в какой-то момент сказал «слушай, ты ведь админ, вроде адекватный, давай работать к нам, а то все освободилось, мы решили делать свой датацентр, персонал нужен». Через пару дней я ехал обратно на такси с сервером на заднем сиденье, а таксист, узнав, что это такое, сказал — вкладывать надо в золото. Я вот вложил, и купил машину. Сам же шард к тому моменту уже работал на арендованном сервере в другом ЦОД-е, куда позже и уехал наш физический.

В середине года мы открыли отдельный тест-сервер с самым дорогим и самым рискованным пулом обновлений в нашей истории. Данное обновление разделило шард на эпоху до, и эпоху после, по сути, меняя всю игру. Решено было вводить новую систему крафта с официального сервера — Imbuing. И к нему-же ряд подсистем, так же касающихся вещей — Reforging и Altering. Сложность тут заключалась в том, что на тот момент 3 из 10 крупнейших серверов, которые пытались его ввести закрылись будучи не в состоянии разгрести все последствия ошибок при его введении, остальные 2 потеряли практически весь онлайн и откатили изменения, из-за того, что весь баланс был сломан, и разобраться в его работе до конца они не смогли. А все остальные так далеко никогда и не заходили, работая на аддонах несколькими годами ниже.

Таким образом, нам предстояло сделать то, что до нас еще никто в мире не делал. Ввести сложнейшую систему так, чтобы не заруинить под валом ошибок вообще все.

Эта фраза звучала у меня в голове, когда я отгружал котлету.

Эта фраза звучала у меня в голове, когда я отгружал котлету.

Ведь все они бы касались непосредственно эквипа игроков, а это — святое. Риски были понятны заранее, но решили делать, потому что дальнейшие развитие одновременно с офф. серверами, не сделай мы этого, становилось невозможным. И выбор стоял между бросаем то, к чему шли 6 лет, или пробуем — либо умирая, либо работая дальше. На разработку только имбуинга было потрачено больше 70к рублей и несколько месяцев тестов до ввода в продакшен на лайф-сервер, и еще пару недель ежедневных рестартов с хот-фиксами уже на лайфе.

По итогу и в техническом плане мы справились отлично, хотя ошибки еще вылезали долгое время, но критических среди них не было. Таким образом, мы стали первым шардом, кто смог ввести действительно систему 1 к 1 с офа, а не подобие (к слову, к нам до сих пор так никто и не приблизился). Но, как и водится — проблемы начались сразу с нескольких сторон. Мы изначально знали, что часть игроков уйдет, и были готовы к небольшому их оттоку. Причина заключалась в том, что в СНГ люди не привыкли играть на серверах Ультимы, которые имеют регулярные обновления. Соответственно, в массе своей игроки ничего не знали о текущем состоянии игры, какой она есть на самом деле. Пока мы вводили правки медленно — у людей было время приспособиться, но и при этом каждый раз нам приходилось объяснять, почему изменения идут на пользу.

Хотя все знали, что мы ставим правки только с официальных серверов (кроме фиксов своих ошибок). Казалось бы, для того, чтобы узнать, что будет установлено у нас завтра, достаточно посмотреть патчнотсы того, что установлено у официалов сегодня. Но естественно никто этого не делал, а вводить постепенно огромное обновление мы не могли, потому что у него всего два состояния — старая система крафта и новая. Новая была существенно лучше, глубже, интереснее, и полезнее для игроков. Но люди не разобравшись говорили следующее — у нас были боты, которые делали все за нас, и мы просто получали готовые вещи, а теперь надо во что-то вникать, что-то фармить, переписывать ботов, нафиг оно нам надо, до свидания. Следующим фактором было то, что на этот год пришлось самое ожесточенное противостояние сразу нескольких крупных гильдий. И любые правки чего угодно воспринимались какой-либо из них в штыки, и как подыгрывание противоборствующей стороне. Доходило до смешного, когда за месяц после нескольких обновлений на форуме появлялись посты от каждой из них, вида: вот это-то наверняка сделано в плюс нашим врагам, они наныли, а администрация сделала! В итоге еще до ввода новой системы мы потеряли одну из крупных гильдий, и онлайн немного просел.

Далее произошла вторая волна дропа онлайна — боты, которые использовались игроками под крафт (в ультиме боты — часть игры, увы) стали бесполезны в новых реалиях и стали выгружаться, что уронило цифровой онлайн процентов на 30.

Наши показатели для общественности и попытки тушить пожар на форуме выглядели ровно так.

Наши показатели для общественности и попытки тушить пожар на форуме выглядели ровно так.

Видя такое резкое падение онлайна за короткий срок, хотя живой оставался таким же, как и прежде, начали отваливаться люди из паникеров, а за паникерами начали отваливаться и более или менее постоянные игроки. И хотя такие ситуации были для нас не в новинку и всегда контрились, сыграла роль основная причина в виде меня самого. К этому моменту начала сказываться безумная усталость, которая как я потом узнал, называется выгоранием. Почти 6 лет я провел в режиме краба на галерах, и когда все усилия наконец-то переродились в показатели онлайна и деньги, сил уже не оставалось никаких. К этому моменту на сервер уходило от 4 до 10 часов плотной работы каждый день, без выходных (я фрилансил, и время было). И до этого момента все «мы» в рассказе следует понимать как «я».

Отлично помню, как телефон пиликал от уведомлений по донатам каждый день, и в зимний период я мог заработать 100-120к рублей в месяц (что по инфляции и курсу на сегодняшний день в районе 200к). При этом, что для меня было удивительно, радости никакой не было. Вызывало раздражение, потому что напоминало о том, что надо крабить дальше. В одном лице я был и комьюнити менеджером, и тестером, писал ТЗ для кодера, и поддержкой, и эвент-мейкером, и конкурсы проводил, и с техническими проблемами на сайте или по железу разбирался тоже я. Это только то, что приходит на ум, а надо было заниматься еще рекламой, каким-никаким продвижением и т.д. по списку. И если у нас были проблемы с онлайном — они всегда перекрывались все той же рекламой. У нас всегда была статистика за месяц, сколько людей начало, сколько неактивны, и когда линия падала, она всегда догонялась новыми игроками.

Но в этот раз, я подумал — как меня все достало, я только что потратил 70 косарей, а они СНОВА недовольны всем (это кстати отдельная тема для отельного рассказа — если зайти на любой не русскоговорящий сервер или даже взять наших иностранных игроков, они всегда говорят спасибо и поддерживают, славяне же люто ненавидят все, что движется, а если не движется, то двигают и ненавидят). Я больше ни хочу ничего объяснять, и больше не буду ничего делать для того, чтобы перекрывать просадки по онлайну, я больше не буду разжёвывать каждый тикет в саппорте и объяснять, почему у нас все работает правильно на пальцах, я больше не буду сидеть в 30 открытых чатах помогая людям разобраться с тем, о чем они могут прочесть за 5 минут в интернете, если приложат минимум своих усилий, а не моих.

Мое перманентное состояние накопившиеся за годы.

Мое перманентное состояние накопившиеся за годы.

Это не было ежесекундным решением, просто то, что копилось все это время, наконец-то вылилось в режим «мы помещаем детенышей в агрессивную среду реального мира» с «кормим кашей с ложки и читаем сказку на ночь».

Таким образом, собрав все три фактора в то, что называется в EVE Online «фейл-каскадом», мы входили в новый год.

2017 – Свежая кровь

Находясь в порочном круге «забивают игроки, забиваю я, забивают игроки, забиваю я» в какой-то момент возникла ситуация, при которой денег на крупные обновления перестало хватать, при том, что кодеру оплачивалось практически все, что шло с сервера без остатка. Тут надо пояснить, что апдейты мы ставили ровно в том же режиме, как и всегда. И поддержка в виде меня работала, решая проблемы, и в целом все с виду было вполне обычно. Но часть старых игроков не смогла перестроиться на новые рельсы после обновлений, часть ныла, что ушли их друзья, оставшаяся требовала к себе внимания как раньше, которого больше не было. А новые же, приходя на сервер сталкивались с паническими настроениями и думали, зачем вообще им это надо и уходили искать что-то другое для времяпровождения. Да и я все чаще задавался тем же вопросом »зачем мне это надо?».

В один из дней, в котором ничего существенного не происходило, мне написал один из наших постоянных и самых старых игроков (играющий у нас с начала 2011) и спросил — почему ничего не происходит? Давайте сделаю так, чтобы происходило! Речь шла о его предложении кодить для нас. До этого с его стороны была некоторая добровольная помощь, которая заключалась в основном в написании или редактировании FAQ-ов, а также в попытке запустить через меня сервер Майнкрафта (который так и не снискал популярность). По итогу — человек находился на хорошем счету. На вопрос, кодил ли он когда-то под наш эмулятор, был получен ответ — нет, но что тут может быть сложного-то, я делал свой сервер майнича, значит и тут смогу легко вкатиться. Находясь в режиме «с каждым днем я все дальше от бога» и понимая, что скоро денег может перестать хватать не то, что на скриптера, но и на хостинг, я согласился. Сразу оговорив со своей стороны — грядут темные времена, и денег нет и вероятно не будет в ближайшем обозримом будущем, а будет только ответственность, кранчи и ад ради ничего. Проколов палец и подписав контракт, мы начали сотрудничество.

Давая вначале легкие и простые задачи для «вкатиться», и догружая задачами средней тяжести для «почувствуй, силу Люк» под неустанным присмотром нашего постоянного штатного программиста и меня в роли тестера, со временем мы пришли к тому, что человек стал понимать специфику того, над чем и с чем работает. Во всяком случае, так казалось до того момента, пока не встал выбор — либо мы оплачиваем размещение железа, сайта и всей инфраструктуры, либо продолжаем оплачивать работу над развитием сервера в плане кода. С этого момента у нас остается только новый программист, не внесший ни одной серьезной правки самостоятельно.

Примерно так должно это было выглядеть, если бы я не пустил все на самотек.

Дальше начался вполне закономерный ад, который довольно сильно давил психологически на всех. На меня, привыкшего к около безупречной работе нашего сервера и сделавшего для этого много, но допустившего эту ситуацию в целом. На игроков, которые несколько месяцев не могли нормально играть без ежечасных опасений откатов, часовых фризов, и любых самых неожиданных проблем с любыми взятыми элементами игры, которые ломались каждую неделю по десять раз. На нового программиста, потому что на него свалили огромный проект, к которому готов он не был не смотря на гонор по началу, и такой же огромный мой абьюз, которому позавидовала бы и солдат Джейн. Да и в целом, обстановка была достаточно веселой — если вы думаете, что видели в этой жизни токсичное общение, вы просто не были у нас в дискорде зимой 17-го.

В какой-то момент я опустил тентакли и смирился окончательно с неизбежностью бытия. Внутренне приняв наконец свое полное нежелание разруливать ситуацию и тотальное выгорание вкупе с виной за него, я прекратил тестировать обновления перед вводом на лайф сервер. Теперь и этим занимался наш новый кодер. Занимался он этим потому, что пришло понимание: если не сейчас — то никогда, и пора учиться делегировать полномочия.

А так это выглядело на самом деле.

С этого момента дозированными порциями и через фильтр «шит-контроля» решения начал принимать не только я один. Человек получил полный доступ ко всей кодовой базе и всем нашим наработкам за 7 лет, а также полную учетку в игре с максимальным уровнем доступа «Owner». Помимо этого, были выданы права администратора на нашем сайте, соц. сетях, дискорде и т.д., в общем — у нас появился второй полноценный администратор, впервые за все время.

Но, как вы, наверное, уже поняли, был и существенный минус — игроков наматывало на амбразуру такого шокового варианта обучения. Говоря честно, я не знаю, как люди играли у нас в тот период. На их месте я бы ушел через неделю искать другой проект, а я человек очень терпеливый. Если выражаться образно — вы живете годами в достатке в своем теплом особняке, не зная горя и в какой-то момент вам с ноги выламывают дверь, отбирают все, что есть, и дальше вы живете с бутылкой водки под протекающим мостом рядом с наркоманами, которые каждый день вас бьют и грабят. Вот насколько у нас все было плохо в тот период со стабильностью работы шарда и кривизной обновлений. Было стыдно и больно, но я уже точно осознавал, что эта та грань, при которой мы либо работаем дальше, либо все заканчивается через год просто угаснув. Потому, что я не могу себя заставить делать уже вообще ничего.

А теперь о хорошем — в этом году мы пообщались с разработчиком очень популярной софтины, которая использовалась всеми без исключения, в основном для ботоводства (она позволяет запускать персонажа с любой степенью автоматизации и сложных скриптов без запуска графического клиента игры). И получили уникальные ключи, работающие только с нашей сборкой шарда, которые позволяли детектить данный софт. Программа использовалась на всех серверах в мире, и мы были первыми из тех, кто смог ее определять на сервер-сайде. Это давало огромное преимущество по контролю ботов и ограничению зон и механик, которые могли использоваться игроками таким образом. И хотя я уже был знаком с разработчиком, и мы ранее немного общались, ключи были получены уже нашим вторым администратором. Так с ложкой меда в бочке дегтся, заканчивался очередной год.

2018 – Inceptum значит бессмертие

В первые месяцы, пройдя через очередной миллиард ошибок и растеряв следующую часть игроков, скрипя всеми колесами, мы переводим клиент и сервер-сайд игры на последнее обновление официальных серверов — Endless Journey. Делаем это первыми в уже теперь ех-СНГ и третьими в мире, но опять же — первыми из старых серверов. Теперь можно сказать, что номинально за 8 лет разработки мы догнали официальный сервер, которому было к тому моменту больше 20 лет. Номинально потому, что часть обновления еще не была на должном уровне готова, однако аналогов и этому ни у кого не было.

Весной произошло два события. По классике — одно хорошее, одно не очень. Первое заключалось в том, что кодер наконец-то начал нащупывать почву под ногами, и сервер стал худо-бедно походить на себя в былые годы, в плане стабильности. Скилл рос как на дрожжах, и его хватило даже на ввод уникальной относительно конкурентов и сложной системы мультилогина. Смысл его работы заключался в том, чтобы человек при логине в игру мог выбирать несколько серверов из списка, как во всех современных играх. Таким образом, для примера, стало возможно отображать и мейн сервер и тест-сервер на одном окне логина в списке доступных шардов. До нас эта система в полноценном виде была реализована только у официалов.

Второе состояло в том, что сервер уже перешел на оплату хостинга за мой счет, потому что денег перестало хватать, что было вполне закономерной реакцией людей на тот бардак, что царил у нас последнее время. И хотя и я, и скриптер работали бесплатно, расходы все равно были выше. Тут надо пояснить, что сервер работал в минус и первые полтора года своего существования, и не редко — несколько месяцев в каждом году и в дальнейшем. Но тут я решил окончательно (опять же благодаря своему выгоранию), что, если Inceptum хочет жить — он должен самоокупаться любыми способами, но работать хоть на рубль, но в плюс и без участия моего кармана.

Первое, что было сделано — сокращены расходы на все лишнее, часть инфраструктуры переехала обратно в Россию, а все необязательные веб-сервисы переехали с выделенных VDS на одну. Второй волной был пересмотрен весь магазин пожертвований — исходя из покупательского спроса были скорректированы расценки на то, что в нем находилось. И наконец последнее, что было сделано — наше физическое железо было вывезено из датацентра. Как сейчас помню, это было в лютый летний дождь, когда затопило пол-Москвы, и я под дождем пол часа ждал такси из Химок, надеясь на то, что парни в ДЦ, любезно предложившие запаковать все в пупырку, чтобы не залило водой, сделали это на совесть. Пока я смотрел в окно машины на потоки воды, доходившие до порогов, в голове созрел план.

Мое лицо в отражении окна того такси, везущего меня через затопленную Москву.

Мое лицо в отражении окна того такси, везущего меня через затопленную Москву.

За неделю я продал сервер на авито, обеспечив нам небольшой задел по деньгам на несколько месяцев. После чего я откопал свой аккаунт на серч энгайнс, и в разделе хостингов создал тему, содержание которой можно свести к следующему: Мы делаем рассылки по нашей базе пользователей раз в пару месяцев на примерно 10 тысяч человек, у нас есть сайт с посещаемостью в день такой-то, есть игра, есть соц. сети и группы в мессенджерах, работаем много лет. Мы размещаем везде вашу рекламу включая ингейм, и в рассылки вставляем блок, который вы отправите, взамен нам нужно железо бесплатно, с конфигом не ниже указанного, на длительный срок.

Честно говоря, надежд у меня было совсем мало, однако сразу откликнулось два человека. Первый был от совсем маленького хостера, второй был от крупного хостера. Пребывая в режиме «я не очень умный» и решив, что с мелкими ребятами будет проще по-свойски решать вопросы, я выбрал первых. Через два неполных месяца наше сотрудничество прекратилось, потому что в какой-то момент мне написал их менеджер, и сказал — сорян, но у вас три дня, потом сервер мы освобождаем. Удалив всю их рекламу у нас и подумав, какие же это чудесные люди, я написал вторым, с вопросом, актуально ли еще их предложение, потому что мы кажется обделались с выбором. Мне ответил их директор, тогда еще сидевший под своей учеткой сам. Это был максимально странный экспириенс с моей стороны, воспринимающийся как параллельная ветка вселенной. Я разговаривал с человеком, который летел в самолете на переговоры в другую страну, на блог компании которого я был подписан на хабре, и обсуждал с ним игру, которой был 21 год.

Начало разговора с моей стороны, ретроспектива.

Начало разговора с моей стороны, ретроспектива.

Честно описав ему ту бездну, на которую они подписываются и ее перспективы, я получил на выбор ряд серверов. Предложения были от — на год мы можем дать вот это, или на сколько хотите — вот это. Поскольку на год нам предложили сервер способный взломать пентагон, обсчитывая прогноз погоды на пятое тысячелетие, я выбрал наиболее подходящий вариант «на насовсем». У меня было полное ощущение, что все показатели и расклады, которые я ему давал, ему совершенно не важны и не интересны, тем не менее, с вежливостью они все были выслушаны. Я понял, что основное это «я просто так хочу» а не «мне от вас надо это и это».

Забегая вперед, скажу, что мы уже 5 лет как размещены у них же бесплатно, и никогда никто с нас не требовал никаких отчетов ни по одной рассылке или рекламе с нашей стороны. За это время нам несколько раз меняли конфигурацию железа (она всегда оставалась в рамках наших запросов) перенося с ноды на ноду, несколько раз писала поддержка — объясните, как вы у нас размещаетесь бесплатно, и несколько раз писал я, когда у нас были технически проблемы, которые всегда устранялись оперативно. Поэтому даже если завтра нас отключат без всяких предупреждений — я безмерно благодарен за это время и возможность, потому что во многом это позволяло нам работать следующие годы. Если кому-то будет интересно, и кто-то до сюда дочитает — логотип хостера у нас на главной сайта.

А к концу года был установлен рекорд по количеству патчнотсов за год, который удерживается до сих пор. Почти дойдя до цифры в 500 пунктов. Если отбросить цифры и сконвертировать в более понятные величины — несколько тысяч изменений на сервер-сайде. Наш второй администратор и по совместительству новый кодер в свой первый полноценный год прибывал в том же режиме и состоянии, что и я в свой первый — интересно, новый опыт, новые вызовы, надежда на лучшее еще не мертва, жизненная энергия еще вращает маховик ответственности. И за всю эту продуктивность и год, который стоил трех, он получил немного денег, и новые комплектующие с недорогой периферией к ноутбуку, чтобы программировать было комфортнее. А комфортнее — значит больше. Учитывая количество потраченного на сервер времени и нервов с его стороны за этот период, это было грустная и злая ирония. Тем не менее, сумев разобраться со всеми самыми критичными организационными вопросами мы продолжали наш путь в будущее.

2019 – Прыжок в неизвестность

И в этом будущем наконец-то полностью дошли и перешли на систему паблишей (патчнотсов полностью) 1 к 1 с официальных серверов. До этого на протяжении 8 лет мы в большинстве своем работали только по тикетам от пользователей, когда что-то относительно офф. сервера работало не верно. И время от времени делали большой скачок, когда могли ввести все, что вышло на официальном сервере за год-два-три. После — снова правили ошибки после этих заходов. Минус системы был в том, что иногда у нас провисали какие-то механики или геймплей, в том плане, что игра была сшита из разных обновлений за разное время.

Когда пытаешься объяснить игрокам все несостыковки и выстроить логически понятную цепочку обновлений.

Когда пытаешься объяснить игрокам все несостыковки и выстроить логически понятную цепочку обновлений.

Всю эту мешанину мы пытались свести к чему-то одному. К примеру, лучники могли работать с абилками 2016 года, а воины с абилками 2018. И хотя разница в формулах была невелика, система зависела от активности и добросовестности игроков — сдавать выгодные ошибки никто не хочет, но каждый хочет занерфить соседа. К этому году бесконечный поток сообщений вида «это работает не так, как на офе, вот ссылки и видео» иссяк. И впервые за все время мы начали переносить обновления по мере их выхода, сократив отставание от серверов разработчиков игры до нескольких месяцев, и придя к понятной линейной структуре апдейтов.

В этом же году первыми из крупных серверов, и первым — на последних обновлениях, поддержали разработчиков альтернативного клиента игры, и первыми среди всех серверов, что им пользовались, сделали рассылку с рекламой клиента по нашей базе. Забегая вперед, можно сказать, что по состоянию на конец 2023 на нем сейчас играет довольно много наших пользователей. Тут можно просто вставить цитату с форума:


«Не любите 3D клиент? Любите 2D, но слишком топорно, угловато и дергано? Кажется, у нас есть пилюля для вас — «2D» на стероидах, плавно, резво, красиво. Начнем издалека.

Моя история знакомства с данным творением такова — в конце декабря 16-го мне написал разработчик клиента с вопросом по uop-ам, к сожалению, помочь я с ним не смог, т.к. мы сами так и не доковыряли файлы анимации из новых версий (на тот момент), как пример, но зато мне стало известно вообще о том, что такой клиент существует.

С запуском на нашем сервере, на тот момент, было множество проблем, ибо мы всегда на острие апдейтов.

Последние офф. клиенты только-только вышли, а мы уже были переведены на них, в то время как с дремучих времен ничего не меняется, и большая часть серверов в СНГ как сидело на 2-4 версиях клиентов, так и сидит. Вполне ожидаемо, пилится все в первую очередь под них. В итоге, дай бог и с граблями все доходило до запуска игры по факту, но черного экрана по итогу, о чем я и указал, и через какое-то время вообще забыл об этом разговоре, как и о клиенте.

Вспомнил я о нем, когда в начале сентября от разработчика пришло сообщение о том, что теперь на последних версиях — играбельно, и проблем особых у нас быть не должно. Я обещал посмотреть в течении недели, в итоге, как это обычно со мной и бывает, дополз до теста через 3, и вот теперь пишу эту новость».

После чего была проведена большая работа, по итогам которой гордимся тем, что сейчас сервера использующие данный альтернативный клиент и последние аддоны игры идут про проторенной усердием разработчиков, и во многом — нашими баг-репортами, дороге.

Однако, на этом все хорошие новости за этот год заканчиваются. И хотя с точки зрения обновлений мы работали как обычно (несколько сотен пунктов + паблиши целиком), но действительно монументального и интересного ничего не делали, сосредоточившись на сокращении остывания от официалов. Учитывая то, что рекламу мы так больше и не давали, а у старых игроков накопилась усталость, мы вполне закономерно пришли к каскадной убыли онлайна с относительно небольших потерь в начале. Устали игроки, устали мы, нового притока нет. И мы решили — раз уж все и так хуже некуда, надо сделать прыжок в пропасть — сделать все правки, духу на которые раньше не хватало. И исправить все ошибки, которые мы допускали за все эти годы, так, как если бы сразу со старта у нас был наш опыт в почти десять лет. Ведь когда есть онлайн — непопулярные решения чреваты его потерей. А когда ты уже его теряешь — какая к черту разница? И мы приступили к делу.

* Продолжение, как обычно, в следующей части.

Уголок ретрогеймера

4.1K пост13.3K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

6
Автор поста оценил этот комментарий
Товарищ! Пиши далее! Прочитал всё единым махом, смахнул ностальгическую слезу! Завораживает :)
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

На подходе как раз еще две-три части

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну хз, я как-то немного поигрывал в УО, уже тогда видел сколько шаров с разными версиями. Если бы всем так нравились официальные изменения не было бы столько например ренессанс шардов со старыми механиками...

У меня тоже раньше было желание поднять свой сервер, правда РО. И как раз во многом потому что новые механики и баланс не понравились.

Сейчас что делаете? Я свою игру пилю потихоньку на юнити, некоторые вещи беру с УО, безуровневую систему и прокачку например...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас мы выгорели и не знаем, что делаем. На данный момент программист по желанию и наличию времени фиксит критические баги в ультиме и думает, что делать с вархаммером, от которого у нас отвалилось два энтузиаста.
А так тоже грезим о собственной игре и, возможно, собственной игровой студии.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Читая эту часть, об этом я и думал - почему вы решили что нужно слепо следовать официалам? Полно примеров когда они сами гробят свои детища. Почему было не сделать сначала всё на тесте, собрать фидбек и потом решать запускать или нет? Или вовсе сделать новый второй мир...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что на том же примере официалов было видно, что их схема работает. К сожалению, держалась она не совсем из-за своей жизнеспособности, а скорее из-за стокгольмского синдрома игроков, которые плакали, но продолжали есть кактус.
В конце концов мы отказались от концепции полного соответствия официалам, но птср от прошлых косяков и выгорание уже не давали особо привнести что-то принципиально новое.
Плюс ко всему мы отчетливо понимали, что делать что то свое чревато новыми косяками и нарушениями баланса, которые будут аукаться в будущем.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Недавно, впервые в жизни, попробовал офф с друзьями. Всегда играли на фри-шардах. Пол, Сферы, Оси. Каково было наше удивление тому, куда пришёл офф. Не этого мы ждали от УО, спустя 20 лет. А у вас какая версия мира/клиента? Какая фаза лора? Inject разрешён?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

У нас 110 паблиш офф сервера (сейчас 118), т.е примерно то, что вы видели с друзьями. Инжект не запрещен, но по моему он не работает уже на таких новых клиентах.
Да, мы тоже разочаровались в итоге в пути официалов, но они обещали исправиться и выкатили New Legacy, который по факту является реннесансом и реперной точкой, когда игра свернула не туда С:

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я про офф, писал в ключе ностальгии. Ибо захотелось попробовать. 20+ лет назад не могли себе позволить играть на оффе. Играли на фри-шардах. А тут решив попробовать, удивились. Ибо она совсем не та. Интерес быстро пропадает. Крафт странный, и ватный, даже из топ материалов, с топ-инструментами. Короче, "не то пальто".

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как раз сейчас можно попробовать поиграть на New Legacy шарде, который даст вам тот самый опыт олдскульной ультимы, как она была в лучшие свои годы. Правда, насколько я знаю, крафт там все еще отстой, по крайней мере так было на бета тесте.

2
Автор поста оценил этот комментарий
Я как то (году в 2004 примерно) пришёл на один сервер Рагнарёк онлайн, жаль, как выяснилось потом, под его финал. Там похожие метания были у администрации, как мне позже рассказывали. Интересные времена были...
А уж сколько персонажей интересных на сервере тусовалось - так вообще не перечесть.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нам порой кажется, что у нас собрались одни выпускники Кащенко. Потому как не ткнуть в случайного игрока и не найти у него каких то ментальных проблем было сложно у нас.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества