NikitaBayduzha

на Пикабу
поставил 3 плюса и 0 минусов
147 рейтинг 4 подписчика 10 комментариев 1 пост 0 в горячем
46

Ваша первая игра обречена на провал?

Будучи одним из разработчиков небольшой инди команды, где я являюсь самопровозглашенным геймдизайнером, хотел бы поделиться историей создания нашей первой игры. А также, попробовать ответить на вопрос из заголовка.

Ваша первая игра обречена на провал? Gamedev, Инди, Steam, Космос, Постмортем, Видео, Длиннопост

И так. Коротко о том, с чего все начиналось.

Апрель 2018. Весна. Пора романтики и принятия радикальных решений. В очередной раз, сидя в местном баре и рассуждая о всяком, мы с другом, который впоследствии займет роль программиста, приходим к единому мнению о том, что было бы круто попробовать свои силы в независимом игрострое. Ведь если вам на двоих уже 50, то когда, если не сейчас?


Как появилась идея.

Нам хотелось сделать что-то простое, но в то же время достаточно играбельное для Steam. К счастью, думать долго не пришлось. Так как я являюсь фанатом научной фантастики и всякого космического, так еще и соучредитель SpaceX последнее время столь популярен в интернетах, мною была предложена идея о колонизации других планет. Далее наступил процесс обсуждения игровых механик, визуального стиля и т.д. На бумаге все работало, поэтому, мы решили приступить к реализации.


Несколько слов о самой игре.

1000 days to escape - космический аркадный симулятор на время. Суть игры - исследовать на просторах вселенной планеты и отправлять на них землян (не группу) при помощи ракет. Также, существуют планеты, которые не имеют пригодных условий для жизни человека, либо уже заселены, их придется терраформировать или, послав толерантность подальше, начистить рожу зеленым. Чтобы добавить реиграбельности, мы сделали карту звездной системы рандомно генерируемой и добавили таблицу рекордов.

Ваша первая игра обречена на провал? Gamedev, Инди, Steam, Космос, Постмортем, Видео, Длиннопост

Скрытый смысл.

Идеи об ограничении времени игровой сессии (1000 дней ~ 30 минут) и сложности выполнения задачи вовремя, для игры были выбраны не случайно. Основной посыл игры - это потенциальное будущее для всех нас. Не хочу показаться человеком года по версии одного популярного журнала, но сегодня человечество потребляет ресурсы в колоссальных масштабах. Если мы не изменим отношение, то совсем скоро придется покинуть планету. И это точно произойдет быстрее, чем нам удасться найти кротовую нору или достичь скорости света.


Мы старались сделать игру сложной, чтобы показать, насколько трудной для людей станет эта задача. Но реальность такова, что за пределами игры, в обозримом будущем, она невыполнима. На сегодняшний день не известна ни одна планета, где существуют пригодные условия для жизни человека. Так не проще ли навести порядок дома?


Стоит ли увольняться с работы.

Сразу скажу, в этом будет смысл только тогда, когда будете уверены на 101%, что вам хватит личных ресурсов, чтобы дожить до релиза и еще месяц после него. После, варианта останется два: 1) Дождаться поступления средств 2) Найти новую работу.


Как это было у нас. На разработку игры в общей сложности мы потратили чуть больше 1 года, при этом, около 70% времени пришлось на совмещение с основной работой. Как только мы поняли, что релиз все таки состоится, доработав последний месяц, покинули основную работу.


Каково это, быть НЕЗАВИСИМЫМ?

Не могу сказать, что испытал абсолютный экстаз, когда вышел на улицу из рабочего офиса, но мой внутренний счетчик энтузиазма находился в красной зоне.


Разработка игр процесс не самый простой, особенно это касается микроменеджмента. Работа “на энтузиазме” это круто, но всегда есть предел. Мы это прекрасно понимали, поэтому приняли решение арендовать помещение. Вы скажите: “Но зачем? Можно работать дома, сэкономить кучу средств и времени”. Да, можно. Но чисто с психологической точки зрения, когда создана рабочая атмосфера, пускай в помещении вас всего двое, подход к делу меняется и “точка невозврата” (предел энтузиазма) немного отдаляется. В нашем случае, эта точка во времени оказалась чуть дальше от дня релиза.


Релиз, маркетинг, продажи.

25 июля 2019 года это наконец случилось. Игра оказалась на прилавках Steam. В этот знаменательный день, позвав друзей, мы даже заказали пиццу и открыли шампанское, Российское.., но, мне кажется всего чуть-чуть не дотянули до уровня корпоративов в Google.


Теперь серьезно. Про маркетинг для инди разработчиков написано множество статей.


У нас не было уникальной PR-стратегии. Игру мы выпускали своими силами, просто потому что она “не того поля ягода”, и в первую очередь хотелось получить опыт от разговоров в баре до нажатия кнопки “опубликовать”.


Из всех способов продвижения, чему мы были сильно удивлены, сработала рассылка писем с ключами YouTube-рам. Самым ярким стал обзор от DanTDM. Когда я увидел, что на его канале 22 млн. подписчиков, чуть не потерял сознание. Спасибо ему.


Что касается стримеров, мы не отправили ни одного письма, подумав, что это просто смешно. Наша игра у кого-то на стриме...Но, на второй день после релиза, мой друг скидывает ссылку на стрим, где Sodapoppin (своего рода Киркоров из мира Twitch) покупает 1000 days to escape, и даже играет, и даже сказал что игра “клевая”. Тогда я впервые испытал приступ кратковременной утраты сознания.


Все это дало нам много трафика, причем трафика заморского, что позволило игре целую неделю находится в разделе “Популярные новинки”. Не могу сказать, что мы стали считать себя богами маркетинга, думаю, это просто везение.


В итоге, в первую неделю количество продаж было зафиксировано на отметке около 7 тысяч копий.


iOS, Android.

Сегодня игра уже доступна на мобильных платформах, но ситуация отличается в корне. Здесь нет гарантированного трафика, в отличие от Steam. YouTube каналов по теме обзора мобильных игр мало, в основном это подборки вроде “Топ 10 игр 2019 на iOS и Android”. Также, на новостных сайтах пока нет ни одной статьи о нашей игре, возможно, мы слишком поздно отправили письма.


Не знаю, когда можно будет сделать окончательный вывод, но на данный момент игра находится где-то в недрах сторов. Кажется, что единственный способ популяризации - поиск издателя, либо, уже сформированное комьюнити, которое поддержит проект на старте и позволит игре дойти до точки получения органического трафика.

Итог.

Не мне давать кому-то советы, но я дам.


Думаю, что ничего глобально нового я не скажу. Но вот несколько тезисов, которые, надеюсь, помогут не провалиться вашей первой игре:


1) Выбрать для игры интересную идею. Желательно, чтобы сеттинг был не про Россию. Это значительно расширит количество потенциальных игроков.


2) Найти художника. Если вы не про арт, вам нужен художник. Еще лучше, если у вас будет возможность оплатить его труд.


3) Не делать платформер или top-down шутер.


4) Попытаться переосмыслить стандартные механики, нужен хотя бы один “крючок”, чтобы быть интересным для игроков, например: чтобы загрузить людей в ракету, нужно трясти над ней дом.


5) Трезво оценивайте возможности. Надеюсь, всем понятно, что если вы все таки хотите выпустить игру, не стоит пока пытаться свергнуть Blizzard.


6) Старайтесь относиться к разработке серьезно. Еще серьезней, чем к работе по найму.


7) Изучайте рынок, тренды. Там много отличных игр, в которых можно подсмотреть интересные решения практически для всего.


8) Постарайтесь заранее сформировать комьюнити. Twitter, Vk, Reddit, Pikabu в этом помогут.


9) Любите то, чем занимаетесь.


Заключение.

Наша первая игра была пробой пера. Мы хотели проверить свои силы в разработке игр, и не ожидали, что проект станет интересен такому большому количеству людей. Воодушевленные этим, мы собираемся продолжить наше путешествие в мире геймдева, повзрослеть и создавать новые, лучшие игры.


Благодарю за внимание :)

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!