Maksey84

На Пикабу
283 рейтинг 2 подписчика 1 подписка 7 постов 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
42

Spark in the Dark. Хроники бездонного подземного царства.

Множество людей прошли здесь в надеждах разгадать тайны этого места, и теперь их трупы покрывают собой все Подземелье.

Spark in the Dark - это находящееся в разработке RPG в сеттинге темного фэнтези с мрачной, давящей атмосферой, элементами Roguelike и ощутимым вдохновением серией Dark Souls. На данном этапе ведется работа над одиночным режимом. О кооперативе или мультиплеере речь пока не идет. Сюжет забрасывает главного героя в проклятое место под названием Даргрот, окутанное дурной славой. Это подземное царство, история которого уходит корнями очень глубоко, созданное могучей древней цивилизацией, давно канувшей в лету. Теперь просторные залы Даргрота заполняет гнетущая тьма, и ощущается, что каждый камень здесь пропитан страхом, кровью и смертью. За заслуги перед отечеством главного героя направляют на службу в Проклятый Гарнизон, призванный стеречь подземное царство. Это воистину почетное подразделение, в которое набирают только лучших - изгоев, отбросов и преступников, в общем, сливки общества, к коим и причисляют нашего персонажа.

Игра разрабатывается для Windows и macOS на движке Unity, в дальнейшем возможен выход и на другие платформы. Создатели проекта - отечественная команда Stellar Fish. Дата релиза пока не определена. Бесплатно скачать и ознакомиться со свежей демо-версией игры Demo 0.03 можно в группе Spark in the Dark Вконтакте, ссылка на которую дана в конце статьи. Демка играется хорошо и ощущается как вполне себе полноценная игра, только короткая. Технических проблем, фризов, вылетов в ходе прохождения мной не обнаружено. Визуально Spark in the Dark смотрится прекрасно, оптимизация радует. Отдельно стоит отметить, что в зависимости от выбора настроек графики, комфортно играть смогут, как обладатели мощного железа, так и геймеры с устаревшими ПК.

В Spark in the Dark хорошо выполнен как визуальный антураж, так и звуковое окружение. Главный герой игры путешествует по темному подземелью. Кажется, что мрак осязаем, и его можно пощупать руками. Ограниченный тьмой обзор невольно подталкивает нас чутко прислушиваться. Звуки Даргрота давят, заставляя главного героя чувствовать себя неуютно, и даже пугают. Саунд многослойный и проработан разработчиками классно. Он не только нагнетает и без того мрачную атмосферу, но и помогает выжить в подземелье, предупреждая нас об опасности. С такой звуковой палитрой творцы Spark in the Dark смело могут заниматься не только созданием RPG в сеттинге темного фэнтези, но и качественного хоррора.

Сюжет раскрывается нам постепенно. По принципу подачи он напоминает игры соулс - серии. Найденные записи, предметы, оружие и само окружение - все это пропитано глубоким ЛОРом. С каждой новой находкой мы узнаем о мире Spark in the Dark все больше, читая сообщения, книги и описание предметов. Что произошло в царстве Даргрот? Кто создал эти подземелья? Что ожидает нас впереди и как отсюда выбраться живым? Поиск ответов на все эти и многие другие вопросы делает прохождение еще более увлекательным. Игра готова делиться ответами, миру Spark in the Dark есть, что рассказать. Надо только уметь слушать, а точнее внимательно изучать окружение, не упуская важных деталей.

Боевка также в чем-то отдает Dark Souls. У нас есть различное оружие и броня на выбор, которые существенным образом влияют на геймплей и тактику сражений. В ближнем бою можно использовать двуручные мечи, топоры, молоты, одноручное оружие само по себе, совместно с щитом либо другим одноручным оружием. Мы можем атаковать, блокировать, отпрыгнуть в сторону или назад, уклоняться, быстро перемещаясь подальше от линии удара, либо попробовать подкрасться к противнику и ударить в спину. Средства дальнего боя испробовать не довелось, но они в игре также будут представлены. Каждое оружие имеет массу свойств, влияющих на исход схватки. Кроме основного урона персонаж в ходе сражения может получить травмы (например, перелом, рубленую рану, сотрясение мозга), ухудшающие его характеристики. Если главный герой поймает особо сладкую затрещину, то может выронить оружие. Различные противники требуют своего подхода. У всех свои хитрости и приемы. Стычка с любым недругом смертельно опасна и может оказаться последней. Один-два неприятеля - уже проблема. Залог успеха - быстрота реакции, верный выбор тактики сражения, а также правильный подбор экипировки. Бои получаются напряженными, кровавыми и драйвовыми, при этом Spark in the Dark не является action-RPG.

В игре реализована перманентная смерть, но не абсолютная, а лишь на конкретной локации. Точка входа на каждый новый уровень подземелья становится чем-то вроде чекпоинта, c которого мы можем начать свой путь после гибели. Никаких «костров», как в соулс-играх, либо других точек сохранения тут нет. Перманентная смерть делает более яркими впечатления от геймплея, игроку приходится продумывать свои действия. С одной стороны нельзя лететь, сломя голову, а с другой - нужно быстро реагировать в сложившихся обстоятельствах. Локации в Spark in the Dark - довольно крупные, выжить и продвинуться по сюжету будет не так просто. Данная фишка не делает игру скучной, завышено сложной либо непроходимой, а только добавляет остроты ощущениям. Структура подземелий при каждом новом начале не меняется, однако лут, ловушки, экипировка врагов - все это процедурно генерируется, что сопутствует реиграбельности.

Каждый класс персонажа (на данный момент их пять - это Кузнец, Вор, Воин, Монах, Охотник) имеет свои особенности, достоинства и недостатки, предысторию и причины оказаться в Проклятом Гарнизоне. Выбор архетипа нашего героя влияет на геймплей, предоставляя нам дополнительные возможности. Обладатели недюжинной силы наносят больший урон в бою и успешно работают ломом при вскрытии сундуков, открытии заклинивших дверей, а также могут успешно разобрать завал. Ловкий персонаж берет быстротой реакции и хитростью. Ведь сундук можно открыть отмычкой, в труднодоступное место пробраться через узкий лаз, а силу удара в сражении компенсировать скоростью либо вообще бить исподтишка. При этом никто не запрещает сильному попробовать обезвредить ловушку, для которой требуется достаточный уровень ловкости и восприятия, а слабому попытаться взломать дверь при помощи лома. Вот только успех у таких действий будет маловероятен. Выбранный класс персонажа не ограничивает нас в выборе оружия и брони, мы сами решаем, что считать более эффективным на ристалище. Ну а жизнь, как говорится, уже расскажет правильный был выбор или нет. Воина вполне можно облачить в легкую одежду и дать в руки два кинжала, а вора нагрузить большим двуручным молотом и тяжелой сбруей. Эксперименты с выбором класса, экипировки, тактики боя предоставляют огромную реиграбельность. Персонаж прокачивает свои умения по мере их использования. Он развивается так, как это делает реальный человек, и получает новые возможности по мере улучшения тех или иных характеристик и навыков, что также вносит разнообразие при прохождении игры.

В определенных комнатах можно передохнуть и поспать. Однако, если вы не закроете двери в помещение - ждите незваного гостя на чай, готовьте хлеб, соль, да лучшую посуду на стол не забудьте поставить. Привал позволяет подлечить раны, восстановив здоровье, прочитать найденные книги. Кроме того в зависимости от выбранного класса персонажа появится возможность починить сбрую, заточить клинок, приготовить зелье. В Spark in the Dark кроме оружия и брони есть множество других предметов, чье назначение предстоит выяснять по ходу прохождения. Например, можно найти фонарь, который значительно расширит зону видимости, что в игре весьма полезно, однако со временем он тухнет. У некоторых персонажей этот предмет входит в базовый комплект молодого бойца и выдается в начале пути. Система квестов Spark in the Dark не строится на стандартной схеме «иди принеси» или «иди убей». Нас не водят за ручку, не выписывают задания, словно на уроках в школе с записью в дневнике. Новые задачи появляются по мере изучения подземелий, игра поощряет самостоятельное исследование. Будем мы выполнять обнаруженные квесты или нет - зависит от нас.

Говорить об игре можно еще долго, но в данном случае - лучше один раз попробовать, чем сто раз услышать, тем более, что свежая демо-версия доступна к скачиванию.

Разработчики активно общаются с игровым сообществом, держат обратную связь, всегда рады фидбеку, учитывают пожелания и замечания геймеров, постоянно развивая и улучшая свое детище. Так что можно не просто сидеть, ожидая релиза, а еще и активно участвовать в развитии игры.

Spark in the Dark - проект, который не стоит обходить стороной. Даже сейчас, когда до релиза еще далеко, детище студии Stellar Fish трудно назвать просто искрой. Это уже настоящее пламя в горниле отечественного игростроя. Spark in the Dark - качественное RPG с прекрасным ЛОРом, завораживающим сеттингом, интересным геймплеем.


Группа Вконтакте Spark in the Dark

Источник

#sparkinthedark

#rpg

#stellarfish

Показать полностью 4 1
9

Беседа с разработчиком The Cursed Forest.

В гостях у создателей загадочного Проклятого Леса.

Здравствуйте, давайте начнем со знакомства. Расскажите о себе.

Мы небольшая провинциальная команда. На аутсорсе занимаемся разработкой VR-приложений (Vive) и 3D контента и между делом пытаемся создавать собственные игры. Основная часть команды из России, так же есть граждане Украины и Казахстана. Местонахождение участников команды от Харькова до Новосибирска, работаем дистанционно.


Что можете сказать о команде разработки The Cursed Forest? В Steam в разделе разработчик указаны KPy3O и Noostyche. Скажите, кто есть кто? Какова их роль в создании игры?


Команда Noostyche состоит из девяти постоянных участников, включая Андрея KPy3O Сухачева. Так же по чуть-чуть помогает ещё несколько человек, в основном по вычитке английского языка. Андрей KPy3O Сухачев является автором оригинальной игры The Cursed Forest, вышедшей в 2014 году. Он является ключевым разработчиком The Cursed Forest 2019 (по сути ремейк оригинала). В свою очередь, командой Noostyche можно назвать всех остальных, кто ему помогал в создании ремейка. По специализации состав команды выглядит так:

1. Андрей Сухачев — автор, дизайнер уровней и художник по окружению.

2. Геймдизайнер-продюсер.

3. 3D моделлер.

4. 3D моделлер.

5. Программист.

6. 2D художник.

7. Сценарист, PR.

8. Геймдизайнер, PR.

9. Композитор.

The Cursed Forest - игра со своей интересной историей разработки. Версия игры на движке CryEngine 5, вышедшая 26.02.2019, не единственная и не первая версия игры. Расскажите пожалуйста о том, как создавалась The Cursed Forest.

Версию 2014 года Андрей KPy3O Сухачев сделал в одиночку, из помощи были только советы и перевод на английский язык. Начало разработки было положено в 2013. Тогда Андрей решил отойти от обычного моддинга и попробовать воссоздать часть местности из Gothic 2 (его любимая игра). Перебрав несколько движков, он остановился на Cryengine 3 FreeSDK. На то время его привлекла очень качественная графика, особенно реалистичный вид растительности, а так же интуитивно понятный инструментарий и активное русскоязычное сообщество.


Некоторое время шло изучение движка и довольно плотная работа по воспроизведению местности из Gothic 2. Идея стала наскучивать и утомлять, в тоже время шла плотная волна инди-хорроров, что натолкнуло Андрея на мысль сделать что-то своё. Он решил попробовать воспроизвести тревожные ощущения от прогулки по мрачному лесу. Объект вдохновения был буквально через дорогу от дома — густой сосновый лес.


Андрей хотел сделать как можно проще — заурядный хоррор с клешированным сюжетом, но с тщательной проработкой природного окружения. Почти всё делалось по наитию. Первоочерёдным была проработка уровня в плане композиции, а потом уже на готовые участки навешивались различные моменты, придуманные по ходу дела. Работа заняла около четырёх месяцев чистого времени. Игра неожиданно возымела довольно заметный успех.


В течение 2014 года её скачали более 90 000 раз, а ныне счётчик насчитал более 141 000 скачиваний. Здесь стоит отметить, что The Cursed Forest заметило немало топовых ютуберов: PewDiePie, Markiplier, JuegaGerman, iTownGamePlay, TheBrainDit, Frost, Kuplinov, BlackSilverUfa, Happy Wolf и другие. На фоне успеха начала зарождаться идея о коммерческом варианте игры, но с этим всё было сложно.


Особенность лицензии CryEngine 3 Free SDK заключалось в том, что коммерческое использование запрещено, поэтому оригинал с самого начала задумывался бесплатным. Через некоторое время после релиза Андрей присоединился к команде Noostyche, которая в то время неплохо продвинулась по разработке своей игры. Вскоре появляется CryEngine Eaas с очень удобной коммерческой лицензией, что в итоге окончательно подтолкнуло к созданию ремейка. Так началась история The Cursed Forest 2019.

А почему выбран движок именно CryEngine в качестве игрового? Сложно с ним работать? И в чем плюсы движка по вашему мнению?

Половина команды начинала свой путь в игрострой с моддинга игры Crysis. В то время это был CryEngine 2 (Sandbox 2). В свою очередь, Андрей довольно хорошо освоил CryEngine 3 Free SDK. Можно сказать, что выбор был предопределён. Впрочем, в 2015 году всё равно не было более вменяемых альтернатив. Тот же Unreal Engine 4, который смог бы справиться с требуемым уровнем проработки, был в бете и с платной подпиской.


Что до Unity, то этот движок не смог бы выдержать и четвёртой части уровня детализации, которую мы смогли сделать на CryEngine, про графику можно даже не упоминать. CryEngine, кроме легендарных графических возможностей, содержит в себе исчерпывающий набор инструментария, который по большей части интуитивно понятный.


К примеру:

Track View — создание кат-сцен.

Flow Graph — визуальное программирование (скриптинг), что сильно облегчило создание логики игровых событий.

Character Editor — редактор персонажей, позволяющий собирать их из модулей на базе скелета.


Там же можно управлять списками анимаций и их уровнем сжатия. Нам не потребовалось создавать никаких других инструментов, имеющихся хватало для решения всех возникающих задач. Но минусы тоже есть. Основным из них является весьма примитивный процесс импорта контента, который уже на тот момент был устаревшим и по сей день развился очень слабо на фоне конкурентов. Это прибавило немало сложностей и нередко возникали ситуации, когда было совершенно не понятно, что не так с контентом и почему компилятор ресурсов его не принимает. Порой поиск решений занимал несколько дней. Ещё стоит отметить чудовищно устаревшую систему UI (интерфейсы), основанную на ScaleForm, который, в свою очередь, фреймворк технологии Adobe Flash.


Перечисленные технологии умерли почти на 100% ещё в 2014 году, что создавало большие сложности по работе с ними. После того, как Crytek открыли основную массу исходного кода CRYENGINE 5, можно было переписать интерфейсы на Qt, но эта задача оказалась слишком трудоёмкой и от идеи отказались. Но самая суровая сложность была в багах. В сотнях багов. В каждом элементе движка. За всё время разработки так и не вышло ни одной версии движка, которую можно было бы назвать стабильной. Мы попали в самую настоящую ловушку.


В то время только-только появилась очень выгодная и доступная инди разработчикам возможность лицензировать CryEngine по подписке. Crytek назвали его CryEngine Eaas (продукт как сервис), а пользователи нарекли его CryEngine 4. Стоит отметить, что эта версия была ответвлением от движка игры Ryse: Son of Rome.CryEngine Eaas предоставлялся в Steam за 240 руб в месяц, плюс существенная скидка если оплатить сразу за полгода. И больше ничего не требовалось — никаких роялти, ничего более. Эта версия CryEngine была самой стабильной из всех прочих, но счастье длилось недолго.


Crytek решили переименовать движок в CRYENGINE 5, изменить предоставление лицензии и сделать её полностью бесплатной для инди, как это ранее случилось с Unreal Engine 4. По подписке вышло крайнее обновление, которое чинило несколько досаждающих багов, но добавило несколько новых. Лицензия заканчивалась. Выбор был небольшой: или продолжать платить и иметь несколько критичных багов без надежды на появление обновлений, или перейти на новую бесплатную версию. Выбор казался очевидным, но он обернулся настоящим кошмаром. Переход дался очень тяжело.


Он занял более двух месяцев. Багов стало ещё больше, причём минимум два раза попались такие, которые ломали всю игру полностью и почти намертво. Разработка оказалась на грани безвозвратного провала. Кое-как удалось исправить некоторые проблемы и вышло очередное обновление движка, а потом ещё и ещё. В каждом обновлении опять куча багов, но зато игра работала и разработка продолжилась, хоть и со скрипом.


В последствии, вылез ещё один критичный баг, который ломал игру, вселяя в нас отчаяние. Пришлось перейти ещё на одну версию выше. В итоге на ней мы и остановились — CRYENGINE 5.3.4. Следующие были ещё более ужасными и на них даже ради эксперимента не пробовали перенести свежую сборку. В конечном счёте только на превозмогание багов мы потратили около года.

Чем вдохновлялись разработчики при создании игры?

Первоочерёдно Андрей вдохновлялся чарующей мрачностью леса, который находится совсем рядом с его домом, а антагонист был навеян девочкой из «Звонка». В остальном почти всё придумывалось по наитию. Наверняка сама по себе история и окружение могут напоминать разнообразные произведения, но это не более чем случайность.

The Cursed Forest это в первую очередь не хоррор и не триллер, а скорее очаровательная в своей мрачности сказка (исхожу из собственных впечатлений). Почему решили работать именно в таком ракурсе? Ведь могли бы сделать очередную стандартную хоррор-бродилку.

В оригинале по этой части было довольно просто, а вот ремейке Андрей решил добавить мрачной сказочности на манер братьев Гримм. Это должно было усилить и освежить впечатления в сравнении с оригиналом и, вроде бы, это удалось. Можно сказать, что в получившейся сказочности было выражение комплексных улучшений игры. Улучшена не только визуальная часть, но и углублён сюжет.


В The Cursed Forest 2019 лес полон разноцветных огней, которые акцентируют различные детали окружения, а так же являются средством навигации. Андрей очень кропотливо подошёл к этому вопросу, и работа над этой частью уровней заняла весьма много времени. На мой взгляд, именно этот аспект создаёт львиную долю ощущения сказочности. По сюжетной части большую работу проделал Игорь Березин. Записки получились многословные, но, как мне кажется, это позволило поддержать хороший уровень глубины деталей и добавить больше художественности.

Проклятый Лес это просто созерцательная бродилка или в ней есть некое подобие квестов и задач, которые стоят перед персонажем?

Это аспект реализован довольно примитивно. Есть простые задачки, где в основном достаточно собрать всё необходимое, чтобы открылся путь дальше. Уровни имеют разветвлённое строение, где ключевым местом является развилка. От неё отходит несколько путей, один из которых очевидным образом заблокирован. Нужно собирать сюжетные предметы, чтобы открыть путь. Пути от развилки в основном заканчиваются тупиком и после совершения необходимых действий нужно вернуться тем же путём с небольшими вариациями. В нескольких случаях возвращение построено по типу петли, где нужно продвигаться вперёд, чтобы оказаться вновь на развилке, то есть вернуться назад, но другим путём. Этот приём активно используется в том же TES 5: Skyrim.

Что можете сказать про сюжет и его подачу в The Cursed Forest? Здесь нет диалогов, главный герой изучает проклятый лес в одиночестве. Есть ли в игре другие персонажи/персонаж? Присутствуют ли тут истории, которым можно сопереживать?

Сам по себе сюжет незамысловатый, но содержит в себе некоторую интригу. Подача осуществляется через записки и окружение, в особенности через наскальные рисунки. Из персонажей есть антагонист, который не просто вопиющее зло, а несколько интереснее. Компанию ему составляют Олень и Пугало. Все они встречаются на протяжении всей игры. Что до сопереживания, то история антагониста в полной мере является таковой. Чем ближе к развязке, тем более увеличивается сопереживание.

В игре множество живописнейших пейзажей. В антураж вложено много сил и времени. Как создавалось окружение в The Cursed Forest? Служило ли что-то вдохновением в ходе работы?

Андрей занимался живописью, поэтому можно сказать, что пейзажи его конёк. Сам процесс сборки уровня выглядит так:

Процесс весьма кропотливый. В среднем на уровня вручную расставлено более 8000 объектов. Основным вдохновением был всё тот же близлежащий лес и различные фото природы.


Отдельный элемент игры, который стоит упомянуть, это саунд. В данном контексте речь идет не о музыке и саундтреке (о них мы еще отдельно поговорим), а именно наполнении этого мира звуками. У меня сложилось впечатление, что в этот аспект вложили душу и вероятно много времени. Расскажите о звуковом окружении в игре.


На самом деле с профессиональной точки зрения звук в основном очень так себе. Качественная только музыка, её делали профи своего дела. Спасает лишь то, что звуки подобраны очень знакомые и обыденные для нашей жизни. Это значительно усиливает погружение и сглаживает посредственную обработку. Так же звучание в игре сильно вытягивает звуковой движок Wwise. Благодаря ему даже плохенький звук начинает звучать относительно приемлемо в игровом окружении. Это достигается за счёт качественной реверберации, позиционирования и затухания источников. Очень мощный и довольно гибкий инструмент.


Мы в основном пользовались очень скромной частью его возможностей, если выжать больше, то звук был бы ещё интереснее. Некоторые звуки записывали сами, но основная масса со стоков, где люди записывают звук самостоятельно в любительских целях. Звуковые паки старались избегать, так как многое из них затёрто до дыр, начиная от кино и заканчивая невесть какими поделками среди игр. Каждый звук подбирали часами. Выбирали те, которые имели полностью свободную лицензию. Так же мы заказывали несколько специфичных звуков под определённые моменты, но основную массу пришлось подбирать и обрабатывать самим. Обработку звука вели в Audacity. Бесхитростно, местами может даже туповато, но как есть.


Интеграция звука в движок и его расстановка на уровнях была на мне. Так что кривая синхронизация в некоторых моментах моих рук дело, вот.

P.S. Мы нередко видели вопрос о том, кто же издаёт такие странные звуки на болоте во второй главе. Ответ здесь:

А вот и пришло время поговорить о музыке. В The Cursed Forest играет просто потрясающая по своей красоте музыка, а также слышен приятный и сильный женский вокал. Кто готовил музыку и саундтрек к игре? Чей голос мы слышим?

Для трейлеров раннего доступа и первой половины игры саундтрек создал Константин Шмырёв.

Остальные треки были созданы Никитой Ямовым: https://vk.com/nikitayamovmusic

Вокал исполняла Анна Якубенко: https://vk.com/id37282448

Если вам нужна музыка, не стесняйтесь обращаться к ним напрямую. Стоимость работы весьма скромна на фоне отличного качества.

Чтобы читатели могли оценить саундтрек и творчество людей, которые участвовали в его создании, я с вашего позволения оставлю в статье не только ссылку на музыку к игре но еще и на прекрасный клип группы Земля Легенд, который позволит оценить творческие таланты композитора и солистки саундтреков The Cursed Forest:

В The Cursed Forest есть элементы хоррора. Тут нет упора на насилие или жестокость. Основой является вязкая атмосфера мрачности, таинственности и саспенс. Как это работает?

За счёт неплохой убедительности окружения, в особенности его звучания, и естественной боязни темноты. Мы попытались воспроизвести интересный эффект, когда в сумерках силуэты окружения в возбуждённом напряжением воображении начинают казаться всякой чертовщиной. Чтобы усилить проявление эффекта, были добавлены кратковременные появления антагониста, как бы на фоне. Судя по различным прохождениям от игроков, нам это удалось. Сначала они замечают промелькнувшего антагониста, а потом им начинает мерещиться всякое странное, но на деле оказавшееся какой-нибудь покачивающейся на ветру веткой. Получалось, что игрок пугал сам себя, что в значительной степени обостряло саспиенс.

Игра содержит массу неожиданных пасхалок. Понятно, что вся соль таких отсылок в том, чтобы их найти самостоятельно. Поэтому раскрывать их в ходе нашей беседы вам нет никакого смысла. Но все же можете хоть в паре слов рассказать о них?

Создавались по наитию. В процессе проработки уровней возникали различные идеи, некоторые из них нашли отражения в пасхалках.

Очень приятно было побеседовать. Спасибо, что пригласили нас на огонек в загадочный Проклятый Лес, за ваши ответы и за ваше творчество, конечно. До свидания и до новых встреч.

Тем, кого игра заинтересовала и хочется узнать о ней побольше, рекомендуем также ознакомиться со статьей «The Cursed Forest. Загадка проклятого леса

Группа Вконтакте The Cursed Forest Бесплатная демо-версия игры

#TheCursedForest

Источник

Показать полностью 7 5
17

Life is Hard. Беседа с разработчиком

Жизнь тяжела - говорит нам Pirozhok Studio. Впрочем послушайте сами, ведь нас посетил разработчик Life is Hard
Доброго вам времени суток. Очень рады, что вы зашли к нам в гости. Давайте знакомиться. Расскажите, пожалуйста, о себе.
Здравствуйте. Меня зовут Тимур, мне 19 лет, и вот уже 6 лет я занимаюсь разработкой игр на Unity, а 4 из них – разработкой Life is Hard.
Life is Hard ваш первый проект? В игре вы создали по сути целый мир. Расскажите, каково это быть Создателем? Это давний вопрос, часто затрагиваемый в научной фантастике. Признайтесь, трудно быть богом? С какими трудностями столкнулись при разработке? Что понравилось в процессе работы?
Не совсем первый, до этого я занимался разработкой мобильных игр. Скорее, первый более-менее крупный. На самом деле, это непередаваемое чувство. Видеть, как спрайты, которые ты видел пару часов назад в фотошопе, оживают, получают собственные потребности и желания – невероятно. Наверное, это то, ради чего я занимаюсь разработкой игр. Поскольку опыта в коммерческой разработке у меня не было, трудностей было много – тут тебе и нечестный издатель, и дважды перерисованная графика, и «болото» раннего доступа. В процессе работы понравился сам процесс. Ну и реакция игроков, конечно. Положительные отзывы невероятно вдохновляют на новые свершения.

Ваша игра - это градостроитель и стратегия с исследованиями, сюжетом и элементами симулятора бога. Просто удивительная смесь. Вы равнялись на чье-то творчество или на какие-то проекты?
В свое время я наиграл очень много часов в Warcraft 3, Stronghold, Settlers, Sid Meier’s Civilization. Из последних – Stonehearth, RimWorld. Я руководствовался и вдохновлялся именно этими играми. Несмотря на то, что множество контента было вырезано из-за несоответствия уровня их исполнения общему уровню проекта, дух этих игр проглядывает сквозь пиксельную оболочку. По крайней мере, я на это надеюсь.
В Life is Hard нам предстоит отыгрывать роль правителя. Вы, как разработчик игры, наверняка уже тысячу раз побывали в шкуре главы этого поселения. Расскажите, трудна ли жизнь вождя в игре? На каких элементах строится управление городишком? Что нужно учитывать? С какими проблемами сталкивается правитель?
Жизнь вождя в игре очень трудна, может, даже слишком. Надо успевать следить и за достаточным количеством пищи, и за уровнем гигиены, и за армией, способной дать отпор захватчикам, и за наличием теплой одежды у подданных зимой, и в то же время развивать свой городок.Управление городом состоит из микро- и макро- менеджмента – игрок должен как отдавать приказы отдельным рабочим (сокменам в терминологии игры), так и следить за соотношениями уровня количество сокменов/пища.

А что вы, как уже опытный правитель в Life is Hard можете сказать о населении? Чего главе поселения ожидать от его жителей? Присутствует ли некая симуляция жизни? Могут ли поселенцы приятно или весьма неприятно удивить своего вождя? Вносит ли население коррективы в процесс управления?
Каждый житель поселения по-своему уникален. На данный момент в игре присутствует 32 черты характера и 38 имен, присваиваемых подданным игрока. Сокмены могут быть жадными и щедрыми, растеряхами и трудоголиками, алкоголиками и святошами. Свободное время они проводят дома или за разговорами друг с другом. Если нещадно эксплуатировать сокменов, они могут даже поднять бунт, попытавшись свергнуть жестокого правителя.
Чего ждать от мира Life is Hard? Что собой представляют локации, с кем или с чем нам предстоит на них столкнуться? Какие события могут происходить в мире?
Мир игры вдохновлен Англией времен Эпохи Викингов и имеет соответствующие имена, мифологию и антураж. При создании мира, карта собирается из пресетов, есть элементы случайной генерации, присутствует несколько локаций – луга, лес, горы, берег, порча, море. Также присутствуют подземные локации.В игре могут происходить самые разные события, начиная от прихода странствующего торговца и заканчивая падающим метеоритом с ифритами.

Игра находится в раннем доступе с ноября 2015 года. Само собой, продолжительный срок разработки связан с тем, что это ваш первый проект такого уровня. Но скоро ли ждать полноценного релиза, может уже в этом году? Является ли ваша игра в ее нынешнем состоянии играбельной, можно ли ее пройти от начала до конца?
Я возлагаю большие надежды на середину/конец лета. Очень хотелось бы выпустить игру в этом сезоне. Но если я сочту ее слишком сырой, выпуск придется отложить. В нынешнем состоянии игра является играбельной. Как такового конца у нее нет, но когда игрок справляется с основными трудностями, перед его глазами появляется окно с перечислением успехов и выбором – продолжить отстраивать поселение или уйти на покой.
Немного отвлечемся от темы игры и поговорим о вас. Вы в игровой индустрии уже не первый день. Какое ваше общее впечатление? Расскажите, по вашему мнению, в чем плюсы и минусы работы в сфере инди?
Если вы имеете в виду Россию, игровая индустрия стремительно развивается, пусть и в сфере инди. Новые качественные проекты появляются буквально каждые пару месяцев. Плюсы работы в сфере инди – независимость. Минусы – тоже независимость. Недостаток финансирования сильно сказывается, за эти годы я потратил на разработку игры кругленькую сумму из своего кармана.Сейчас я веду переговоры с несколькими издателями по поводу выпуска проекта в релиз под их эгидой. Можно ли будет называть проект инди после этого? Не знаю.

Работа над одним сложным проектом в течение нескольких лет наверняка сильно выматывает. Уверен, что бывают моменты, когда вас покидает вдохновение и всякое желание двигаться дальше. Как справляетесь с этим?
Вдохновение мне придают другие инди-игры. Когда я играю в них или смотрю видео геймплея, я вижу, как можно было бы реализовать ту или иную функцию, подмечаю интересные решения, руки начинают чесаться и сами тянутся открыть движок и продолжить разработку.Кроме того, очень влияют на настрой и отзывы, теплые слова.Когда вдохновения нет совсем, помогают родные и близкие. Как и многим из нас, наверное. Приятно бывает провести с ними время в парке, за городом или в каком-нибудь антикафе.
В какой обстановке вы занимаетесь разработкой? Нужна ли вам для творчества медитация и специальные эликсиры, как например ведьмакам? Опишите свою рабочую обстановку.
Я предпочитаю работать по ночам. Днем слишком много всего происходит – учеба, работа, друзья, родные, соцсети - невозможно провести и нескольких минут в тишине. В процессе работы люблю слушать джаз, включаю на фон Билла Эванса или Колтрейна, это помогает сконцентрироваться. Еще пью очень много чая или кофе – это мои специальные эликсиры.

Pirozhok Studio - молодая компания, но опыт у вас уже имеется. Какие советы вы можете дать новичкам и тем, кто хочет попробовать себя в инди - разработке?
Главный и единственный совет (не считаю его истиной в последней инстанции, говорю по собственному опыту) – делать игру не ради коммерческого успеха, а потому что в нее было бы интересно поиграть лично вам. На мой взгляд, только так игра может получиться по-настоящему душевной.
Спасибо, что заглянули к нам в гости, и за ваши ответы. Очень интересно было пообщаться. Удачи вам и успехов в вашем творчестве.
Спасибо! До свидания.

Тем, кого игра заинтересовала и хочется узнать о ней побольше, рекомендуем также ознакомиться со статьей «Life is Hard. Ну кто сказал, что жить легко?»
Группа Вконтакте разработчика

Источник
#lifeishard

Показать полностью 7
20

Necromancer Returns. Отечественная инди в жанре пошаговых стратегий

Приятная не напрягающая тактика, чудаковатые персонажи и красивый рисованный фэнтезийный мир в игре от Greenolor Studio


Necromancer Returns - это пошаговая стратегия, которая относится к разряду лайтовых и ламповых игр подобных Heroes of Might and Magic. При ее создании разработчик вдохновлялся игрой Braveland и добавил соответствующие пасхалки в свой проект. В игре неплохой ЛОР, сюжет довольно простой, мир и населяющие его персонажи в целом прописаны и имеют свою историю. Визуально Necromancer Returns выполнена в сказочном мультяшном стиле, привлекательная рисованная графика и сочная картинка радуют глаз. Игровой процесс классический для данного направления и не слишком напрягающий. Общая степень «вызова», который игра делает геймеру, в плане тактики и напряженности боев нарастает постепенно с первой по седьмую главу. Если по - началу наше путешествие проходит относительно расслабленно даже на высоком уровне сложности, то ближе к концу придется попотеть, обдумывая каждый бой. Управление простое и понятное. Платформы игры - ПК (steam-версия) и Android.

По сюжету некромант, заточенный долгое время в таинственном драгоценном камне, нашел выход из своей тюрьмы. Теперь он, как и положено злодею, желает поработить все живое. Нам предстоит бороться не только с нежитью, но и с другими жителями фэнтезийного мира. Некоторые в последствие решат присоединиться к нам. Локации Necromancer Returns - это красивые сказочные земли, полные волшебства и фантастических существ. Главный герой - принцесса королевства, которая должна объединить под своим началом войска разрозненных фракций в борьбе с единым врагом. Как и положено, в играх подобных Героям, мы перемещаем фигурку принцессы по карте локации словно в настолке (только кубики бросать не надо). Наш путь периодически разветвляется. Отклоняясь от основного маршрута, мы, скорее всего, найдем спрятанное сокровище, лагерь для найма бойцов либо очередное ристалище, которое в случае победы подарит нам определенные бонусы и ништяки. Локации выглядят хорошо, окружение приятно глазу, визуал поддерживает ощущение того, что мы находимся в красивой и забавной сказке.

Каждый новый отряд в войске имеет своего говорливого представителя с уникальным характером и причудами. Например, в начале пути к нам присоединяются тигры-людоеды. Они говорят, что очень любят игру на костях и предлагают нам перекинуться с ними в партейку - другую. В это же время рядом с ними лежат останки поверженных ими противников. И на секунду возникает недоумение. О каких костях идет речь? После мы встречаем минотавров, у которых туго с чувством юмора. Простую просьбу пройти мимо они воспринимают, как вызов, в результате завязывается драка. По окончании битвы поверженные противники соглашаются присоединиться к нашей дружине, кроме того нам открывается лагерь для найма дополнительных видов войск. После этого нам встретятся ящеры, которые ревностно охраняют свое сокровище. В результате оказывается, что их великий скарб - это рецепт приготовления пирогов. Во время похода вожаки этих фракций, вступивших в наши ряды, активно участвуют во всех переговорах, дарят нам немало забавных диалогов, не давая заскучать в пути.

По дороге мы расширяем свою армию, нанимая новых бойцов в лагерях. В игре есть немало разнообразных юнитов с различными способностями. Со временем наша дружина становится все более разношерстной, но и противники не отстают. Благодаря этому, чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем интереснее становится воевать. Каждая боевая единица в ходе сражения приобретает опыт и может получить новый уровень. При этом юнит меняет облик и обзаводится уникальной активной или пассивной способностью. Например, тигры после такого обновления могут оглушать врагов вокруг себя, ящеры - исчезать, а друиды - воскрешать отряды. Золото на покупку солдат добывается в боях либо ждет нас в тайниках. На случай, если нам не хватает денег для приобретения достаточного количества воинов, на локациях можно обнаружить вечные ристалища. К примеру, мы можем найти старую арену. Повоевав против неподвижных манекенов, получаем в отряд несколько таких пугал (эти юниты ненадолго отвлекают врагов на себя, что дает свои преимущества), а также заработок. Либо можно забраться в древнюю гробницу, населенную опасными ядовитыми пауками. Армия арахнидов снова и снова выходит против нас при каждом посещении склепа. Переигрывая битву в очередной раз, мы получаем золото и другие плюшки.

В каждый отряд нашей армии набирается определенное ограниченное количество юнитов. Во время баталии на карте сражений наши подчиненные гибнут, численность отряда тает под ударами недругов. Однако после битвы это число восстанавливается полностью. То есть, даже если все наши солдаты сгинут на карте сражения, и бой будет считаться проигранным, то на общей карте локации принцесса отступит на один ход назад, а состав ее войска не поменяется. В результате мы можем тут же напасть и попробовать свои силы снова либо вернуться немного назад, подзаработать деньжат, докупить юнитов в отряды, после чего вернуться для реванша.

Каждый отряд имеет свои особенности, достоинства и недостатки, которые необходимо учитывать во время сражения. Главная героиня помогает войскам, засыпая врагов стрелами либо применяя заклинания, разнообразие которых растет в ходе прохождения. На использование магии тратится мана, получаемая в боях. Усилить армию можно также прокачивая навыки, для этого необходимо добывать специальные кристаллы. В пути мы находим не только магические свитки, но и предметы брони для принцессы, которые улучшают характеристики ее и войска в целом.

Итог:


Достоинства: Heroes of Might and Magic версии лайт. Игра зайдет всем любителям серии Braveland. Приятная картинка, красивый сказочный мир, забавные диалоги и чудаковатые персонажи. Разнообразный не напрягающий геймплей.


Недостатки: Игра не срывает звезд с неба. В целом она довольно проста по всем направлениям - визуально, геймплейно и сюжетно, что может понравиться не каждому.


Источник


Группа Вконтакте Greenolor Studio

#necromancerreturns

Показать полностью 5 1
20

The Cursed Forest. Загадка проклятого леса.

Мрачная чарующая сказка - страшилка в жанре adventure от инди - разработчика KPy3O

The Cursed Forest это приключенческая игра (adventure) с мистической атмосферой. По своей сути она является бродилкой в духе The Vanishing of Ethan Carter. Релиз на движке CryEngine 5 состоялся 26.02.2019. Данная версия игры создавалась усилиями отечественных инди - разработчиков KPy3O и Noostyche. Андрей KPy3O является инициатором проекта и ведущим разработчиком.

По сюжету главный герой, который ехал к матери, попавшей в больницу, решил срезать путь. Как и положено, это оказался поворот не туда. На дороге возникает некая темная сущность, которая пугает водителя, он не справляется с управлением, машину уносит резко в сторону, а дальше все как в тумане. В результате наш персонаж оказывается в неком мистическом месте, скованном узами заклятия. Это темный лес в гористой области - территория абсолютно ему не известная. Чтобы выбраться отсюда мы должны снять чары с проклятых земель.

Территории леса довольно обширны. Локация не является полностью открытым миром, но порядок ее исследования мы выбираем самостоятельно. Нас окружают живописные, хоть и мрачные, пейзажи. Мы попадаем в декорации чарующей сказки - страшилки, мир, наполненный мистическими существами и темной магией. Повествование подается нам через окружение и записки. Сюжет интересный, но незатейливый.

Общая продолжительность игры небольшая, она может составить около четырех часов. По большей части мы путешествием по локации, собирая редкие квестовые предметы и читая записки. Периодически нас пугают скримерами, однако основу хоррор - составляющей игры являют собой антураж, мрачная атмосфера и качественный саунд. Звуковая палитра в The Cursed Forest очень хороша и прекрасно поддерживает саспенс, а красивая музыка дополняет общую картину. Услышать красивейшую музыку из саундтрека к игре композитора Никиты Ямова с вокалом Анны Якубенко можно здесь:

Приятно отметить, что главный герой - это не просто ходячая камера с руками. Мы можем увидеть свои ноги и тело. На грязной земле персонаж оставляет следы. Наш протагонист достаточно юркий. Он движется с нормальной для человека скоростью, а не еле плетется, как это частенько бывает в бродилках и некоторых хоррорах, неплохо бегает. Также он высоко прыгает, что позволяет исследовать объекты на возвышенности и покорять некоторые вершины. Движения не сковывают постоянно возникающие невидимые стены, благодаря чему по локации можно перемещаться с удовольствием. Кто-то скажет, что все описанное это пустяки. Да, так и есть, но то, что подобные мелочи учтены и реализованы в инди - проекте, безусловно радует.

Местом сохранения являются алтари. Персонаж может погибнуть, хоть происходит это и не часто. Игра локализована на русский, английский, венгерский, итальянский и французский языки. Технических проблем лично я не встречал. Однако разработчик предупреждает, что несмотря на хорошую стабильность игры, некоторые проблемы движка решить не удалось, возможны кратковременные зависания и редкие вылеты. Для желающих бесплатно опробовать игру до ее приобретения доступна демо-версия.

Итак, давайте сведем дебет с кредитом:


Достоинства игры:

Прекрасные пейзажи и хорошая в целом визуальная составляющая, приятное звуковое окружение и музыка, атмосфера мрачной чарующей сказки, интересный сюжет.


Недостатки:

Небольшая продолжительность игры. Не все технические проблемы получилось решить, о чем официально предупреждает сам разработчик.

Источник

Группа Вконтакте The Cursed Forest

Бесплатная демо-версия игры на IndieDB

Показать полностью 5 2
48

Life is Hard. Ну кто сказал, что жить легко?

Боги, нежить, войны, строительство, выживание и секс по указке в отечественной пиксельной 2D стратегии.


Life is Hard это микс градостроительной и стратегической игры с вкраплениями симулятора бога в сеттинге фэнтези. Все это выполнено в формате 2D и украшено очень приятной графикой в стиле пиксель - арт. Цель игры - создать, развивать, укреплять и оберегать свое поселение. В здешних землях свирепствует некромант Тенебис со своими исчадиями. Кроме того эта территория лежит в тени Северного Королевства, которое конечно же не обделит вниманием новый населенный пункт. Также неплохо было бы выяснить, что случилось с личным составом местного сообщества Магов. Нам предстоит почувствовать себя настоящим Джоном Сноу в 2D формате, решая непростые насущные проблемы поселения в мире фэнтези.

Повесть о тяжелой жизни правителя в фантастическом пиксельном мире является инди-проектом. Постоянный состав команды, которая работает над ней, состоит из двух человек - разработчика Pirozhok Studio и композитора Виталия Рузанкина. Проект находится в раннем доступе с 03.11.2015. Таким образом с момента выхода прошло уже около трех с половиной лет, а полноценного релиза все нет, что безусловно не идет в плюс игре. Однако это не повод ставить на LifeisHard крест и закрывать обзор. На сегодняшний день большая часть проблем раннего доступа позади. Проект постоянно развивается. Разработчик активно работает с игровой аудиторией, всячески поддерживая обратную связь. Он не только устраняет обнаруженные геймерами проблемы и баги, но и вносит улучшения/дополнительный контент, о которых они его просят.

Игра начинается с выбора ее режима (полноценная сюжетная кампания либо песочница по развитию поселения), а также уровня сложности сражений и уровня сложности экономики. Благодаря этому каждый может подстроить геймплей под себя. Любители окунуться в сюжет выберут режим Кампания. Те, кто не хочет отвлекаться от строительства города, предпочтут Песочницу. Жаждущие стратегию версии экстра-лайт могут выбрать уровень Новичок. Фанаты хардовых побоищ, не желающие сильно углубляться в хозчасть, выставят сложность Эксперт для сражений и Новичок для экономики. Ветеран подойдет тем, кто предпочитает баланс. Life is Hard дает возможность сделать игровой процесс таким, как вы того хотите.

Следующим шагом нам предлагают подобрать себе знамя (это чистое украшательство) и избрать божество, которому поклоняется население. Каждый объект почитания является индивидуальностью и представляет свои бонусы. Например, Бог войны дает солдатам дополнительную броню, скорость и урон. Но и еды потребляют такие чудо-солдаты побольше. На старте мы имеем дополнительно два лука, две дубины (при населении в 4 человека - это очень даже неплохо). Каждое сражение радует нашего куратора, за что он дарует нам божественную милость. Заручившись поддержкой Бога плодородия мы сможем выращивать семена даже в зимнее время, что обеспечит населенный пункт едой круглый год. Урожай будет богаче не только на созданных нами полях, но и например на кустах ягоды, которые также будут плодоносить зимой. Мы выбираем среди шести божеств, каждое из которых обладает уникальными особенностями, представляет поселению исключительного героя-защитника, а также магические способности, что делает игру весьма разнообразной и реиграбельной. Нельзя забывать, что наши сверхъестественные покровители могут не только награждать, но и наказывать, если мы их разгневаем.

Изначально нам дается маленькое поселение с четырьмя сокменами (в Life is Hard так называют местный рабочий класс) и одним их шести возможных героев (в зависимости от того, какое божество нами выбрано). Поселенцами можно управлять как непосредственно на игровой локации, так и выдавать им задачи в специальном меню. Задачи могут быть одноразовыми, как например, срубить одно конкретное дерево и полученные дрова доставить в поселение. А можно определить сокмену конкретное направление постоянной деятельности (замкнуть цикл). Вашим подчиненным необходимо спать, есть, купаться, они могут заболеть. При этом вам не придется носится с каждым из них, как с тамагочи. Они будут выполнять свои функциональные обязанности, самостоятельно выделяя себе время для сна, мытья в бане (если конечно вы ее построили) и так далее. А вот сексуальные отношения строятся между разнополыми представителями пролетариата только по указанию правителя, то есть нас с вами. И занимаются они этим не ради плотских утех (хотя и ради них, конечно же, тоже), а с целью пополнения рядов рабочих маленькими сокменятами, которые довольно быстро вырастают и приступают к занятиям по хозяйству.

Ну а дальше мы принимаемся за полномасштабное развитие поселения. В наших силах превратить ничем не примечательную и не защищенную деревушку в город - крепость, окруженный прочными каменными стенами. Мы заключаем союзы, развязываем войны, расширяем владения, торгуем с другими поселениями, боремся со сверхъестественными силами, бунтами и восстаниями наших поселенцев, решаем вполне приземленные проблемы такие, как например, неурожаи, заболевание посевов, нашествие насекомых-вредителей, голод, эпидемии. Окрестности может захлестнуть заболевание ликантропия либо нашествие нечести, при этом тьма закроет солнце, а бесконечная ночь окрасится светом кровавой луны. Интереснейший ЛОР игрового мира будет формироваться на наших глазах и с нашим участием. И при каждом новом прохождении он будет по своему оригинальным.

В Life is Hard происходит немало случайных событий. В начале игры мир конструируется из заранее заготовленных пресетов, а после в случайном порядке (рандомно) заполняется объектами, сооружениями, населенными пунктами и заброшенными руинами. Наши поселенцы имеют личные качества и предрасположенности, благодаря чему поселение при каждом новом старте не будет одинаковым. Решения, сделанные нами, могут иметь последствия. Например, если принять у себя беженцев Северного Королевства, то с одной стороны мы получим дополнительную рабочую силу, а с другой это приведет к военному конфликту. А мир с северянами особенно на начальных этапах игры нужен как воздух. В то же время отказ беглецам в помощи может обернуться кровавой резней. И нельзя однозначно сказать, какой выбор назвать верным. Решать нам.

Визуально игра выглядит отлично. Очень приятная пиксельная графика, множество активных объектов на экране, смена дня и ночи, различные погодные условия, антураж средневековья и фэнтези - все здесь радует глаз. Звучит Life is Hard также хорошо, как и выглядит. В игре есть разноголосая студийная озвучка на русском и английском языках и замечательный саундтрек. Управление населенным пунктом выполнено удобно и интуитивно понятно, в ходе обучения нам разъяснят все азы градостроительства и развития поселения.

Итак, подведем итоги.

Достоинства игры:


Возможность подстроить игровой процесс под себя еще на старте, приятная графика, интересный геймплей, отлично выполненный пиксельный антураж, прекрасный саундтрек с более чем десятью композициями Виталия Рузанкина, большая реиграбельность и разнообразие благодаря выбору из шести Богов-покровителей, множеству случайных событий, рандомной генерации карты, уникальности поселенцев.


Недостатки:


Игра - долгострой. Стандартные проблемы раннего доступа в виде технических ошибок и недоработок, которых правда остается все меньше.


Источник


Группа Вконтакте разработчика

Показать полностью 9
42

Swordbreaker The Game. Интерактивный комикс в жанре фэнтези

Отечественный разработчик DuCats Games Studio рассказывает историю Мечелома.


Swordbreaker The Game - игра в жанре интерактивного комикса, которая вышла для платформы ПК (steam-версия) в 2015 году на операционной системе Windows и Mac OS X. В настоящее время она доступна также на мобильные устройства (ссылки ниже). Творение разработчика DuCats Games Studio выделяют красивые иллюстрации, нелинейное повествование и весьма необычный сюжет. Все рисунки выполнены профессиональным художником. Swordbreaker The Game - инди проект. Основной состав команды разработки составлял лишь два человека.

Пойти или не пойти - это наша первая дилемма. Но выбор сделают за нас


Главный герой - некогда рыцарь, а теперь нуждающийся в заработке искатель приключений и авантюрист. По счастливому, а может и не очень, стечению обстоятельств ему в руки попали сведения о сокровище, сокрытом в заброшенном замке. На первый взгляд введение вполне себе стандартное. Однако дальше события будут развиваться весьма нетривиально.

Swordbreaker The Game конечно не Dark Souls, но вот такой исход нас ожидает часто


Фабула Swordbreaker The Game - это череда абсурда и иронии. Поэтому всю свою серьезность рекомендуется оставить за порогом заброшенного замка. Игра насыщена юмором и отсылками. Однако расслабляться в ходе прохождения нам не рекомендуется. За каждым углом героя ожидает опасность, и за нашу неосмотрительность он может поплатиться жизнью.

Мечи, лазеры и деревянные воины - в мире игры возможно все


Каждый новый шаг будет ставить главного героя в неординарные ситуации, из которых придется искать выход. Верное решение не каждый раз получается подобрать интуитивно. Рассчитывать на логику в весьма противоречивом мире игры тоже можно не всегда. Поэтому нам предстоит тернистая стезя проб и ошибок.

Не все жители замка являются нашими врагами, даже если выглядят недружелюбно


Вариативность прохождения ведет к большой реиграбельности. Произведение Swordbreaker The Game по своему настроению и подаче напоминает книгу американского фантаста Гарри Гаррисона «Стань Стальной Крысой». При движении в верном направлении игру можно пройти за половину часа, однако изучение всего замка займет намного больше времени. Самым дотошным исследователям, желающим увидеть все 324 сцены, стоит подготовить бумагу и ручку, чтобы не запутаться в большом количестве развилок.

Вот он - заброшенный замок


Игра снабжена системой кармы. Решения условно можно разделить на путь героя, труса и злодея. Помните Труса, Балбеса и Бывалого в Приключениях Шурика? Ну вот, это почти тоже самое. Трусом считается тот, кто сбежал от опасности, за хорошие поступки начисляют очки геройства, а за злые (вы удивитесь) - баллы плохиша. Однако понять, что хорошо, а что плохо не всегда получается, поэтому отыгрыш идеального персонажа с первого раза навряд ли получиться. Вот только надо ли это нам? Как думаете?

Достоинства игры:

Swordbreaker The Game - произведение легкое, не напрягающее, которое может развлечь, увлечь и как следует развеселить. Нас ждут прекрасно выполненные иллюстрации и интересная история полная сюрпризов и неожиданных поворотов.


Что может понравиться не каждому:

Любители серьезных произведений могут посчитать игру легкомысленной, а сюжет не достаточно глубоким. Правильное решение не всегда можно определить чутьем и логикой, в результате чего иногда верный путь узнается только методом проб, ошибок и смертей. Игру вполне можно пройти за полчаса даже с учетом вычитки текста - это также устроит не всех. Однако если изучать замок полноценно, то зависнуть в ней можно надолго.


Итог:

Swordbreaker The Game - прекрасная игра в жанре интерактивного комикса, которую стоит попробовать.


Источник


Ссылки, адреса разработчика и игры:



Страница Вконтакте


Facebook 

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества