Если бы на Java продолжали делать игры часть 2
Привет народ ! Продолжаю фантазировать о мире, где эпоха Java-игр так и не закончилась, а Sony Ericsson, Nokia и Gameloft продолжали получать мобильные версии самых разных игр (первая часть тут).
Какие-то проекты практически сами ложатся на кнопочные телефоны, а над некоторыми пришлось поломать голову. Но тем интереснее было представить, как разработчики могли бы адаптировать их под ограничения тех лет.
Star Wars Jedi Fallen Order
Тут долго думать не пришлось. Мне кажется, игра довольно естественно ложится на формат Java.
За основу я бы взял что-то среднее между мобильной Prince of Persia и Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith. Последняя, кстати, действительно выходила на кнопочных телефонах, так что определённая база уже существовала.
Основной упор был бы на платформинг: прыжки, бег по стенам, лазание и акробатику. Но, в отличие от многих мобильных экшенов того времени, хотелось бы выделить Силе сразу несколько отдельных кнопок. Например, отталкивание и бросок меча. Это сделало бы прохождение разнообразнее, а не свело всё к одной универсальной способности.
Да, нейросеть снова немного накосячила: местами картинка получилась кривоватой, а некоторые элементы выглядят не совсем так, как хотелось бы. Но, как мне кажется, сама идея читается — приключенческий платформер по Fallen Order для кнопочных телефонов вполне можно представить.
Death Stranding
Самый странный концепт из подборки — но и оригинал был необычным.
На кнопочном телефоне это могла бы быть смесь головоломки и игры на время: есть карта, груз и цель — а путь выбираешь сам.
Строй маршрут, ставь лестницы, натягивай тросы, обходи опасности, избегай Тварей и следи за дождём. Помогает BB.
Версия была бы проще, но идея доставки через опасный мир отлично подходит для коротких мобильных сессий.
XCOM
Ну и куда же без легендарных 95% шанса попасть... и обязательного промаха.
На самом деле XCOM оказался одной из самых простых игр для переноса на кнопочные телефоны. Пошаговые стратегии отлично чувствовали себя на мобильных устройствах тех лет.
Передвигаемся по клеткам, занимаем укрытия, следим за очками действия — и надеемся, что солдат всё-таки попадёт в упор.
База, исследования, развитие отряда и бои с сектоидами и мутонами — всё это можно было бы сохранить даже в упрощённом виде.
Если бы мне сказали, что такая Java-версия XCOM существовала, я бы не удивился. (Кстати игра Firaxis была портирована уже на современные мобильные устройства)
Infamous
Вспомнился один из самых забытых эксклюзивов Sony (забытых самой Sony).
По жанру здесь подошёл бы платформер: прыжки по крышам, молнии и постоянное движение отлично ложатся на формат Java-игры.
Но главное — выбор. Стать героем или злодеем. Помогать людям или думать только о себе.
И визуально это тоже работало бы: синие молнии для героя и красные для злодея — даже на маленьком экране выглядело бы эффектно.
Поэтому Infamous кажется одной из тех игр, которые неплохо бы вписались бы в эпоху Java-гейминга.
Gears of War
Сейчас Gears of War снова мелькает в новостях, поэтому вспомнил и про него.
Мне кажется, мобильная версия превратилась бы в линейный двухмерный шутер с системой укрытий. Именно укрытия были бы главной механикой, а не просто стрельба.
Конечно же, никуда не делся бы Лансер второго поколения — автомат с бензопилой, без которого Gears уже сложно представить.
Фирменные для серии кровь, взрывы и сражения с локустами тоже остались бы на месте, пусть и в более простом виде.
Ну и Молот Рассвета я бы не делал обычным оружием. Скорее это была бы своеобразная ульта: накопил заряд, навёл целеуказатель — и с орбиты прилетел тот самый луч, стирающий всё на экране.
Uncharted 3
Почему именно третья часть? Потому что, как по мне, именно она лучше всего подходит для мобильного формата.
Uncharted 3 буквально состоит из зрелищных сцен, которые идеально работали бы даже на кнопочном телефоне.
Горящее шато. Бег по постепенно затапливаемому кораблю. Полёт на грузовом самолёте над пустыней.
Именно такие эпизоды стали бы главными уровнями игры.
Да, драки и перестрелки никуда бы не делись, но они скорее служили бы связующим звеном между большими постановочными моментами.
Мне кажется, мобильная версия должна была делать ставку не на количество врагов, а на постоянную динамику и ощущение, что вокруг Нейтана Дрейка всё рушится каждую минуту.
Ведьмак
Тут, наверное, многие поспорят — и будут правы. На первый взгляд , «Ведьмаку» не место на кнопочном телефоне.
Но чем больше я об этом думал, тем сильнее казалось обратное.
Квесты, подготовка к бою, разговоры с персонажами, охота на чудовищ — всё это отлично делится на короткие игровые сессии, а значит вполне подходит для формата Java-игры.
Конечно, многие механики пришлось бы упростить, но дух оригинала вполне можно было бы сохранить.
И, пожалуй, я бы даже оставил знаменитые карточки девушек из первой части. Только в мобильной версии они скорее стали бы бонусной наградой за завершение сюжетных линий: небольшая иллюстрация и краткая биография персонажа.
Для игр того времени подобный бонусный контент был вполне обычным делом, поэтому такая идея выглядела бы вполне уместно.
Спасибо за внимание!
Есть еще пара, но пока, пожалуй, сделаю небольшую паузу.
Пишите в комментариях, какие игры вы сами хотели бы увидеть в формате Java или как, по вашему мнению, их можно было бы адаптировать под кнопочные телефоны.
И, как всегда, напомню: это всего лишь концепты. Нейросеть может где-то сделать картинку красивее, чем выглядела бы настоящая Java-игра, а где-то, наоборот, сломать перспективу, перепутать детали или добавить что-то лишнее. Таковы особенности генерации.
За качество картинок отвечает ИИ. За безумные идеи — отвечаю я.
X-COM: Первый класс. Обзор игры The Bureau: XCOM Declassified
Как же заманчива идея создать X-COM от первого лица! Вспомните все эмоции, что вы переживали при прохождении этой замечательной стратегии, и удвойте их, потому что сейчас действие будет проходить на расстоянии вытянутой руки, прямо перед вашими глазами. Полёты на Skyranger, ожидание, кто умрёт первым, динамичные перестрелки с перекатами и возможностью целиться из-за плеча, прогулки на базе и общение с начальством тет-а-тет — всё это предстояло вашему аватару лично. Подкупала добавленная кинематографичность, ретростилистика и уверенная сюжетная линия.
Такие мысли возбуждённо проносились в моей голове с момента анонса XCOM, в 2010 году, и во время просмотра первых скриншотов. А бомбический игровой трейлер лично меня привёл в полный восторг! Потом с проектом начался сумбур. Сроки выпуска перенеслись, игру переименовали, геймплей перешёл от первого к третьему лицу, и изменились некоторые игровые особенности, сюжет, в свою очередь, плотнее связали со стратегической серией от Firaxis. В итоге The Bureau: XCOM Declassified вышла в 2013 году, и я уверен в том, что разработчикам не следовало отступать от изначальной идеи, заложенной в XCOM образца 2010 года.
Все моменты, перечисленные мной в первом абзаце, в игре присутствуют: здесь тебе и тактические перестрелки с укрытиями, управление отрядом, и прогулки по базе XCOM, когда лично можно навестить учёных, инженеров и руководство, и сюжетная линия, в которой вы являетесь главным звеном (до поры до времени). Но кроме экшен-составляющей, больше ничего в игре не работает, в то время как в оригинальной UFO тактический и стратегический режимы идеально дополняют друг друга.
The Bureau: XCOM Declassified является приквелом и рассказывает о становлении знаменитой организации X-COM. Так как организация ещё зарождается (проект полностью запустят в 1999 году), спасать мы будем пока только США. В нашем распоряжении есть старый-добрый грузовой вертолёт «Скайрэйнджер», безотказная винтовка М-14, пушечное мясо верные соратники и огромная база бестолковых работников. В те времена технологии были не так развиты, но оперативники тренировались не в пример жестче: втроём запросто могли уделать маленькую армию пришельцев, никогда не надевали бронежилеты, а на ранения вообще смотрели с презрением.
В оригинальной X-COM, как я указал выше, было два режима: стратегический и тактический. The Bureau остался верен духу серии, поэтому рассмотрим каждый режим по порядку.
Тактический режим
Начнём со сражений. Насчёт того, что тройка оперативников разбивает основные силы пришельцев, — я не соврал. Даже более того, с врагами справляется только главный герой Уильям Картер. Когда после очередной миссии я посмотрел статистику убийств своих напарников, я с удивлением обнаружил, что в моём отряде оказались сугубо религиозные люди, которые отказываются убивать по соображениям совести. Вроде бы и оружие есть, вроде бы и стреляют по указанной цели, но итоговая статистика, как правило, показывает чуть больше нуля убийств. Единственное, чем помогают напарники, — широкой спиной и своими способностями. Я чаще всего использовал «щит», «снайперский выстрел» и «бомбардировку». И не стоит стесняться использовать свой отряд как мишень, потому что пока пришельцы отвлекаются на оперативников, главный герой может успеть пополнить запас патронов и отстреляться в ответ.
С другой стороны, такая крутость и превосходство главного героя объясняется сюжетом — ведь он обладает особыми силами и находится под защитой сверхразума. А ещё у Картера есть личная драма, но «Оскар» ему за это не дадут (слишком плохо играет).
Помните, когда в X-COM 94-го для использования плазменного ружья нужно было ещё изучить патроны к нему? Учёные из 60-х знают своё дело! Одеваем специальный венн-браслет на руку и лутаем пришельцев. Любое оружие теперь можно использовать в бою без надобности совершать какие-то бесполезные исследования. А что вы хотели? Это вообще-то шутер, здесь всё должно быть максимально просто и не отвлекать от перестрелок и спасения Америки.
Перед заданием героя можно немного экипировать: подобрать оружие и собрать ранец. Ранец — это своего рода задел на ещё один RPG-элемент, он позволяет улучшать некоторые характеристики героев. Разумеется, такие ранцы не будут выпадать из врагов а-ля лут из Diablo или Dungeon Siege — мы находим их по одному в каждой локации.
К сожалению, нельзя оценить точный эффект от таких приспособлений. Одно дело, когда описано: «Этот ранец увеличит ваш боезапас», — здесь всё видно и понятно. Но чаще всего описание бывает расплывчатое: «Снижает урон, получаемый в любых атаках», — и остаётся только гадать, насколько он снижает урон. Ведь главному герою хочется дать ранец повкуснее, а напарники и так откидываются достаточно быстро, как бы вы их ни защищали. Или вот такой эффект: «Существенно увеличивает урон, наносимый вражеским щитам» — какое, чёрт подери, увеличение урона он даёт? Представьте, что в Might & Magic вы находите длинный меч, и в графе «урон» написано: «Сильно + Очень сильно + Существенно». В большинстве своём эти плюшки приносят слабый эффект, поэтому в игре я с портфелями не возился, надев герою тот, что увеличивает боезапас.
Основное блюдо тактического режима — перестрелки — мне вполне понравились. Они увлекательны при условии, что вы тратите час-два на игру в день и не проходите залпом, — в противном случае впечатления смажутся. Сражения строятся по одному шаблону и удивить могут лишь своим однообразием. Даже после открытия всех способностей у героя порядок действий не меняется: забегаем в комнату-тир, где снуёт большая группа инопланетян, активируем у напарников «защитное поле» — «смертельный выстрел» — «усиление» — «бомбардировку по местности», затем герой вызывает глота (дрона), что-нибудь ещё по мелочи, и убивает всех. Следом прилетает какой-нибудь крутой мутон или сектопод, закидываем их гранатами и добиваем. Финальная битва строится по такому же шаблону. Для усиления эффекта клише в игру добавлен босс-инопланетный корабль, который исполняет роль босса-вертолёта.
К оружию и ощущению от стрельбы претензий нет, только патроны довольно быстро заканчиваются при жарких перестрелках. Вот что мне реально не понравилось, так это местный аналог «бластер-лаунчера», самой смертоносной пушки из оригинальной X-COM. Когда в стратегии он разносил четверть карты (или весь отряд X-COM, если неправильно выставить путь ракеты), в The Bureau он лишь чуть царапает броню мутона. Придётся подождать тридцать лет, пока инопланетяне усовершенствуют это оружие.
Если внимательно посмотреть ролик 2011 года — первоначальной версии игры, то мы можем отметить несколько различий с финальной версией. Так, в ранней версии тактический режим вёлся от первого лица, враги имели другой внешний вид (не было связи с оригинальной вселенной) и могли в разгар сражения поставить пуленепробиваемый барьер. Но интересно не это. Вражеское оружие (турель или летающего титана) мы могли украсть и засунуть в свой рюкзак. В будущем такие вещи отправлялись учёным на исследование (в ранней версии всё-таки были исследования) или использовались против своих же хозяев как дополнительная огневая поддержка, правда в этом случае научная находка исчезала. А ещё найденные пушки инопланетян нельзя было просто так подобрать — сначала необходимо было их исследовать и создать собственные аналоги. Эта идея добавила бы огромную порцию интереса в игру, жаль, что её вырезали из финальной версии.
Стратегический режим
Давайте поднимем голову вверх и посмотрим на стратегический режим. Хотя здесь скорее следует опустить голову глубоко в яму.
На базе мы не можем вести исследования, не можем изготавливать предметы или строить отсеки. Не можем назвать своих оперативников «Джон Маклейн» или «Conan». Не можем выравнивать доходы и расходы и продавать ненужные материалы. И уж тем более не можем проматывать дни (хотя в нашей ситуации это непозволительная роскошь). Но это понятно, мы же всё-таки играем в шутер, а не в стратегию. Тогда зачем было добавлять геймплей на базе? Для того чтобы лучше раскрыть сюжет и показать глубокие душевные метания американцев, населяющих базу! И чтобы выполнить пару квестов стиля «подай-принеси».
Я честно пообщался почти с каждым NPC, выполнил все мелкие задания, во время которых нужно было скучно блуждать по закоулкам базы. Внимательно посмотрел за работой учёных, которые всю игру изображают бурную деятельность, тестируют какие-то пушки, создают роботов по аналогу сектопода... и ничего из этого нельзя применять в бою. Представьте, что в Enemy Unknown ваши учёные исследуют проекты только для того, чтобы заполнить Уфопедию красивыми картинками, в то время как ваши оперативники штурмуют вражеские НЛО с автоматами.
Никакого действия и пользы от стратегической части в этой игре нет. Да, можно прокачивать оперативников, отправляя их на полевые задания, но полезнее они от этого не станут, тем более что за всю игру я ни разу не сменил свою команду.
Единственные, кто на базе не зря едят свой хлеб, — это техники, которые из говна и палок создают крутейший межпланетный корабль «Мститель». Который, кстати, больше похож на корабль Firestorm из оригинальной X-COM.
В общем, хотели разработчики добавить больше диалогов и кинематографичности в игру, да получилось это кисло. «Интересный» сюжетный твист в конце игры, связанный со сменой главного героя, я тоже не оценил. Прокачивал я своего Картера, привязался к нему, а мне насильственно предлагают нового героя — один другого скучнее. В принципе сюжет занимательный: мне показалось, что вполне логично и обоснованно раскрыли цель нападения пришельцев на Землю. Только инопланетный мир (в который мы перемещаемся через портал в дамбе) показали уж слишком серым и невзрачным, он никаких эмоций не вызывает и сравнения с той же Цидонией не выдерживает (ух, я бы побегал по Марсу!).
Да и вообще в плане локаций игра не блещет разнообразием и интересными местами, но есть и светлые моменты: когда с высоты смотришь на город, охваченный инопланетными приборами терраформирования, аж дух захватывает! Графика в игре приятная даже по современным меркам. И прекрасно, что The Bureau короткая: ведь небольшие двухчасовые сессии способны продержать интерес до самого конца.
Я считаю, что доведи разработчики первоначальную версию XCOM до релиза, могла получиться немного другая игра. Вряд ли шедевр, но безусловно лучше, чем The Bureau. Добавить возможность захвата вражеского оружия, включить работу учёных и возможность исследовать вражеские артефакты с целью применения в бою, подкрутить интеллект напарников и добавить разрушаемое окружение — вот эти составляющие могли поразительно изменить игру. Да, получилось далеко не так плохо, как другие заигрывания с жанром: вспомним Interceptor и Enforcer. Только игра не обрела популярность, и продолжение очевидно не последует, хотя, учитывая тяжёлую историю разработки, чудо, что игра вообще вышла. Неужели менять жанр для серии UFO — не лучшая затея? Пока что правило подтверждается. Однако до 2012 года мы считали, что делать ремейк UFO: Enemy Unknown тоже не лучшая затея, пока за дело не взялся талантливый разработчик. Вопрос в том, найдётся ли достаточно грамотная команда, способная достойно перевести X-COM в новый жанр? И нужно ли это вообще?
UFO: Aftermath. Плюсы и минусы игры
После провала X-COM: Apocalypse от оригинальных разработчиков (братьев Гэллоп) на серии X-COM (или UFO) можно было ставить крест. Последовавшие отмены запланированных игр знаменитой серии только подтверждали данный факт.
А что было делать простым игрокам, которые безумно любили X-COM: UFO Defense и хотели добавки? Оригинал был хорош, но не вечность же играть в устаревшую игру (которая вышла в 1994 году). А если есть спрос, то однажды появится предложение. Так чешская компания Altar Interactive, устав ждать, что кто-то придёт и создаст продолжение UFO, процитировав известную фразу Таноса: «Ладно. Я сделаю это сам», сотворила вольный ремейк под названием UFO: Aftermath.
Кто такие Altar Interactive? Сейчас компания упразднена и входит в состав других чехов — Bohemia Interactive Studio (серия ARMA). В 2003 году, на момент выхода UFO: Aftermath, у парней был опыт в видеоигровой индустрии. В 1997 году вышла их первая игра — Fish Fillets, яркая головоломка с мультяшной графикой.
Пока не прослеживается цепочка, как от милой головоломки они перешли к тактической стратегии, где нужно убивать мутантов и инопланетян? В середине этой цепочки есть ещё одна малоизвестная игра от Altar Interactive под названием Original War. То была тактическая стратегия в реальном времени с ролевыми элементами и спрайтовой графикой — именно на этом проекте парни из Altar набили себе руку перед созданием UFO. Так что с опытом у них было всё в порядке.
Разумеется, никаких прав на оригинальный X-COM у Altar Interactive не было, поэтому не встретим мы в игре ни сектоидов, ни прочих упоминаний оригинала. Однако хоть по факту это другая игра, по существу здесь сильно чувствуется дух X-COM.
Давайте разберём достоинства и недостатки UFO: Aftermath, чтобы спустя годы понять, насколько чехи угодили фанатам и насколько её можно считать наследницей X-COM: UFO Defense.
Плюсы
Сюжет
UFO: Aftermath отходит от концепции грубого прямого нашествия злостных инопланетян. Само нашествие-то есть, но более хитрое и коварное. Игра вообще начинается с того, что почти всему населению планеты Земля наступает хана из-за биологической атаки. Опасные споры наводнили атмосферу, превращая людей в мутантов. Так что основными нашими врагами поначалу, да и в большей степени во время прохождения, будут интересные мутировавшие образцы людей и животных. Нашей задачей будет построить как можно больше баз и найти оставшиеся выжившие ячейки человечества в этом апокалипсисе. Забавно, что вся концепция игры очень похожа на результат проигрыша в оригинальном UFO, там, где в случае неудачи организации X-COM инопланетяне разрушают почти все города, а большинство людей превращают в мутантов.
Потому на сцену выходят Ретикуляне — настоящие высокоразвитые инопланетяне, чуть-чуть похожие на тех серых человечков с большими головами. Ну и тут не всё так гладко, ведь Ретикуляне как раса не собирались нападать на Землю — это сделали их местные сепаратисты (отщепенцы). А поэтому нельзя считать всех инопланетян чистым злом. В общем, накручено и наверчено интересно, а концовок в игре аж две. Если вы выбрали альтернативную концовку и решили всё-таки отстоять Землю от заполнения биомассой, то заканчиваем игру штурмом лунной базы, которая находится на обратной стороне спутника Земли.
Динамичные битвы в реальном времени
Тактический режим претерпел кардинальные изменения. RTS-элементы добавились уже в X-COM: Apocalypse как один из способов прохождения, а UFO: Aftermath оставил только режим реального времени, вырезав пошаговый, но введя активную паузу. Как в Neverwinter Nights, мы можем зажать пробел в разгар боя и заставить всех замереть.
Фактически, ходы в тактическом режиме остались, но они выполняются гладко в реальном времени. Благодаря этому битвы проходят очень быстро — не нужно по одному выводить каждого своего бойца и долго-долго прочёсывать местность в поисках засевшего врага, а промахи ваших бойцов больше не ощущаются так болезненно. Да и для победы на карте не нужно истреблять всех врагов (что тоже было в Apocalypse).
Прокачка бойцов
На мой взгляд, Altar Interactive добавили отличную ролевую систему по прокачке бойцов. Больше они не растят свои навыки хаотично, оставляя право нам распределять очки. У каждого оперативника есть набор характеристик: кто-то лучше стреляет из пистолетов, кто-то из тяжёлого оружия, кто-то быстро бегает, а кто-то отлично лечит, и т.д., и мы вольны строить из своих подопечных тех специалистов, которые нам нужнее всего. Отдельно их можно отправлять на повышение квалификации, если значения характеристик будут соответствовать требованиям повышения.
Отряд получает существенное разнообразие, где будет и снайпер, и штурмовик, и ракетчик, и медик с шустрыми ногами - формируется некая привязанность к бойцам. И, самое главное, вам очень хочется прокачивать свой отряд и набирать уровни.
Оружие
Оружие — это вообще один из главных героев серии UFO. Уже с самого начала игры нам доступно разнообразное вооружение (кроме тяжёлого, которое открывается позже), раскрывающее специализацию бойцов. Пушки делятся на несколько типов: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, винтовки, снайперские, ракетницы и прочее тяжёлое вооружение. Отдельно стоят инопланетные виды оружия, которые открываются со временем и тоже вклиниваются в перечисленные типы вооружений.
Мякотка в том, что если в оригинальном X-COM родное оружие, которое вам всучивают в начале игры, годится только чтобы пострелять в тире или себе в ногу, а без лазерного, или тем более плазменного, на нормальную миссию не выйти, то в UFO: Aftermath оружие землян вполне способно составить конкуренцию инопланетному. С захватом новых военных баз вам будет открываться всё лучшее вооружение, и не факт, что вы захотите поменять его на плазменное. Учитывая разные типы защиты — универсального оружия не существует. Правда, снайперские винтовки всё равно очень хороши.
Система трёх видов баз
Поскольку произошёл бактериологический апокалипсис и класс мутантов совершил революцию, получив тотальную диктатуру, стандартного человеческого общества больше не существует, как и экономики. Поэтому никто больше не будет слать нам миллионы долларов на распил постройку новых баз и оснащение бойцов. Всё своими руками.
Отвоёвывая новые территории и расчищая местность, мы получаем возможность строить базы. Они делятся на три типа: военные, научные и технические. На военных мы можем получать новое вооружение и держать вертолёт с бойцами, откуда они вылетают на оперативные миссии. Научные и технические заменяют учёных и техников из оригинала. Да, больше нам не нужно нанимать специалистов, но от количества баз зависит скорость исследования и создания новых вундерваффель. Поэтому нам приходится выбирать, что мы хотим больше всего: экспансивно развиваться и захватывать всё новые и новые территории, быстро исследовать новые технологии и знания о мире или оперативно создавать крутое вооружение и броню. В принципе, можно даже выбрать золотую середину, но всё же исследовательские базы не требуют такой нужды, как, например, военные и технические. Просто потому, что исследований не так чтобы много, а важных среди них и того меньше.
Разнообразие врагов
Как я сказал, основными нашими врагами будут выступать мутанты. Разработчики дали волю своей фантазии, в результате чего разнообразие мутантов (они здесь называются «трансгенанты») великое множество! Здесь будут и мухо-зомби, и взрывающиеся споры, и гончие из костей животных, и ходячее желе, которое не пудинг, и стреляющий молниями краб-машина, и прочее. Мутанты жутко тупы, но умеют брать числом. Есть среди них и стрелки, которые очень больно и далеко бьют, поэтому расслабляться не стоит. Есть и безобидные мутанты (уточка), которые ничего сделать не могут, но считаются за врагов.
Ретикуляне не так разнообразны, но тоже имеют свою градацию. Они очень опасны из-за своего вооружения и огромной дальности атаки. Самый опасный этап игры начинается тогда, когда Ретикуляне начинают играть в Quake. Это я имею в виду их ракетницы, которые быстро уничтожат весь ваш нерасторопный отряд. Вот с этих моментов вы полюбите стрейф.
Минусы
Однообразие миссий
Даже несмотря на то, что тактические миссии проходятся теперь быстро, это не защищает их от зубодробительного однообразия. Хуже того — их очень много. Да, часть миссий можно отдать на откуп ИИ, где произойдёт автоматическое выполнение (или не выполнение — как повезёт), но далеко не все.
Однообразны и локации, на которых мы воюем: как обычные городские пейзажи, так и нападение на базы пришельцев. И если городские и природные карты имеют какое-никакое разнообразие, то базы пришельцев полностью одинаковые, особенно первая фаза. В оригинальном UFO базы пришельцев тоже были практически одинаковые, но там мы их ТАК часто не штурмовали. И это очень быстро в игре утомляет. А разработчики, к сожалению, не позаботились о том, чтобы завершить игру вовремя. В итоге нам придётся утонуть на какое-то время в зыбучих песках однообразного уныния.
Возможно, помогло бы увеличение разнообразия миссий и тактических возможностей в бою.
Неудобное управление отрядом
В управлении отрядом UFO: Aftermath здорово проигрывает оригиналу. Оно попросту неудобное. Приведу пример: чтобы переложить из рук бойца предметы (например, в рюкзак), нужно зайти в его инвентарь, переложить необходимое обмундирование и ОБЯЗАТЕЛЬНО нажать «Подтвердить». Если вы просто выйдете из инвентаря, ничего не произойдёт. Это уже постоянно бесит. Далее, боец не совершает указанное действие автоматически. Нужно подождать несколько ходов, прежде чем он сделает необходимые манипуляции по перекладыванию вещей. Иногда, в порыве боя, вы отдаёте бойцу команду и дальше отправляете отряд в атаку… чтобы потом обнаружить, что один из ваших бойцов до сих пор бегает с аптечкой. Работа с инвентарём — сущий ад. Из-за этого я почти не пользовался гранатами, потому что жонглировать с оружием очень тяжко, а держать в руке одновременно два предмета нельзя.
Не улучшает удобства и взаимодействие с бойцами. Я не нашёл кнопки, которая может разделить ваш отряд из семерых бойцов (это максимум) на два подотряда. Знаете, как бывает в стратегиях, когда на Ctrl+F1 вы можете разбить свою армию на несколько быстрых отрядов. Тут это не автоматизировано, так что вручную выделяйте своих бойцов и отводите по разные стороны. Хорошо, что при виде врага они вас оповещают и игра ставится на паузу (по желанию можно всё это отключить). Но если вся ваша банда оказалась в узком помещении, например, на маленькой летающей тарелке, то всем вам торба. Этот неповоротливый комок воинов будет путаться друг у друга под ногами, пока Ретикуляне с удовольствием вас отстреливают с разных частей тарелки. Так, мне даже пришлось сбежать с одной из миссий, потому что я просто не справился с управлением отрядом в узком пространстве. И, разумеется, эти олухи не умеют стрелять из-за спин друг друга.
Да, разработчики попытались ввести дополнительные элементы управления бойцом: можно бежать, идти, прятаться. Жаль, что стелс слишком медленный и порой не нужный, ведь на больших картах проще и быстрее всех расстрелять издали, а в узких коридорах вас и так заметят.
Отсутствие разрушаемости
Казалось бы, мелочь, но это один из тех элементов, который мог бы заметно разнообразить битвы. Да, здесь можно взорвать какой-нибудь ящик или машину, но в глобальном плане разрушаемости нет. Вы не можете уничтожить дом, например. Хотя тут-то это милое дело, ведь в нём никто не живёт. А было бы здорово иметь возможность снести здание, чтобы тактически обойти врага или завалить его обломками.
Перехватчики
Стратегический режим стал изрядно куцым, но это не значит, что он плохой. Его упростили, но он отлично работает. Претензия же у меня к перехватам НЛО. Они в UFO: Aftermath остались, но представляют из себя… рулетку. Вы можете направить перехватчиков на врага, но не можете управлять процессом. В итоге ваши истребители способны как сбить врага полностью, так и частично… или погибнуть все вместе. Гибель перехватчиков вообще ни на что не влияет — бабы новых нарожают новые появляются автоматически. Безусловно, на протяжении игры мы открываем новые примочки, которые повышают шансы на победу наших перехватчиков, но победа эта всё равно зависит от полного рандома. Я обычно отправляю истребители на перехват и сразу же выхожу из боя, чтобы не наблюдать за однообразными кинематографическими вставками. Режим явно был сделан для галочки — по мне, так эти тарелки вообще из игры можно было убрать.
Странная Уфопедия
X-COM: UFO Defense радовал отличной и красочной Уфопедией, где мы, будучи школьниками, знакомились с наукой: физикой и биологией, и немного инженерией. В UFO: Aftermath энциклопедия наших исследований тоже есть, но она какая-то серая и невзрачная, с отсутствием внятных картинок. Вместо них на экране крутятся непонятные видеовставки, показывая образцы техники или врагов в каком-то клиповом формате. Разумеется, нельзя предъявить это игре как фатальный промах, но листать Уфопедию уже не так интересно. Хотя описания научных открытий достаточно здравые.
Подводя итог, я скажу, что UFO: Aftermath вовсе нельзя считать плохой игрой или неудачной наследницей серии UFO. Как раз наоборот — это отличный вариант UFO со своим колоритом и новой боевой системой. Тем более у игры была очень крутая графика на тот момент. Несмотря на невысокие оценки от критиков, игра заслуживает своей славы — она показывает, что всегда есть место экспериментам. Да и фанатская любовь оказалась так сильна, что родилось аж два её продолжения: UFO: Aftershock и UFO: Afterlight. По мне — достойный наследник серии даже сейчас.
Зелёные человечки
Сила есть - ума не надо, художник: КАЛЯ-МАЛЯ (https://vk.com/public63330207)
полковника разок спросили
что станет делать он когда
зелёленького человечка
увидит вдруг перед собой
полковник нервно усмехнулся
рука скользнула к кобуре
ведь для него приколы эти
ну не совсем про светофор
зелёный он не человечек
не маленький и не слабак
и не зелёный если честно
у них оранжевая кровь
под метра три детина ростом
обтянут кожаной бронёй
а под бронёй синтет-волокна
и прочий хитрый кибер-хлам
они идейные вояки
их создавали для войны
искусственно тела улучшив
и выдав пушки помощней
их генетическая память
хранит историю миров
один проявленный вот этот
второй божественный эфир
а за лоскутные полотна
в генетике таких существ
учёные зовут мутоном
зелёных инопланетян
известно что вначале было
довольно слабым существо
потом ему привили гены
селекции там виден след
полковник снова усмехнулся
ругнулся про себя на ять
что буду делать если встречу
стрелять
А за шикарного мутона благодарим КАЛЯ-МАЛЯ
Думаю, такого пришельца тоже оформим в виде миниатюрки. :З
Самые страшные видеоигровые монстры
В плане ужасов компьютерные игры лучше, чем кино, потому что там игрок выступает прямым очевидцем страшных моментов и жутких монстров и видит всё из первых глаз. В этой статье я хочу выделить самых запомнившихся мне жутких монстров из компьютерных игр.
Пирамидоголовый из Silent Hill 2
Вообще, данный монстр сам по себе не очень страшный. Из него не торчат обрубленные конечности, его тело не покрыто язвами, и даже острой пасти с вонючим дыханием у него нет. Просто большой дядька в фартуке и с пирамидой на башке. В руках тесак — значит, может ударить, значит, нужно просто держаться от него подальше, а это не сложно по причине его жуткой тормознутости. Пусть он и бессмертный до поры до времени, но во время первой встречи с ним, даже в замкнутом пространстве, умереть от Пирамидоголового можно только если вы ещё больший слоупок. Пугает Пирамидоголовый своим символизмом, своим смыслом. Он является зеркалом нас самих, подчёркивая скрытые в каждом человеке мысли о самобичевании и жгучем раскаянии за поступки, которые мы совершили. Поступки, за которые мы себя казним бесконечно. От осознания этой правды становится неуютно и страшно.
Кентавр из Fallout
А вот тут уже никакого психологизма. Просто уродливый монстр. Даже в первых двух Фоллаутах он смотрелся внушительно, а как только игра перешла в 3D, кентавр вызвал у меня настоящее омерзение и страх. Когда я его увидел впервые в Fallout 3, на руинах Столичной пустоши, издалека, мне хотелось бежать куда глаза глядят. Я даже не знаю, на что он похож. Это чудовищный мутант, словно паук, передвигается на руках-лапах, изо рта монстра торчат языки-щупальца, а лицо его не облагородит ни один визажист. Помимо этого, кентавр выглядит так, будто с него содрали кожу. В Fallout 2 кентавры были изображены чуть по-другому и имели вторую голову на тонкой шее — собачью голову, что наводит на мысли о вечной дружбе между человеком и собакой. В Fallout 3 и Fallout New Vegas кентавры отпустили собаку, оставив всего одну человеческую голову, но подружились с Ктулху, отрастив щупальца. Бррр, ужасное создание Вируса Рукотворной Эволюции.
Чужие из Aliens versus Predator 2
Чужие тоже страшные на вид, но пугают скорее внезапностью. За счёт невероятной ловкости и маленького размера они просачиваются во все отверстия, вентиляции и канализационные дыры, чтобы потом резко прыгнуть на вас из самого неожиданного места. В игре очень много тёмных и плохо освещаемых закоулков, что создаёт постоянную тревогу, когда вы играете за морпеха. Более того, чужих много, и они точно будут нападать на вас с разных сторон, а откуда — хищник его знает. Лишь пищание радара в кромешной тьме хоть как-то может вам подсказать приближение волн врага. Мне запомнился момент, когда, будучи захваченным на человеческой базе, наш герой оказывается заперт в отсеках с жутким предалиеном, всего одним, но вездесущим. Ну и венец всего — встреча с королевой чужих, озлобленной и кислотной. Таких монстров за кампанию мы ещё не встречали. Если вы сумеете управиться с трясущимися поджилками, то, может быть, её убьёте.
Минг Жао из Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Высшая жрица Чайнатауна и настоящая красотка. Эта хрупкая девушка из восточных вампиров (хотя, справедливости ради, она не вампир а перевёртыш) обладает солидным скелетом в шкафу. И скорее даже не скелетом, а щупальцами. Во время прохождения главный герой запросто может ей нахамить, ведь кто она вообще такая? Ну китаянка, ну вампир, а зачем быть такой борзой и путаться под ногами? В финале прохождения Чайнатауна у нас будет возможность пойти за Минг Жао или против. Так вот, я встал на сторону её противников и пережил один из самых тяжелейших босс-файтов. Я-то думал, что сейчас быстренько расстреляю хрупкую китаяночку из автомата — что эти "пятьдесят килограмм" мне смогут сделать? Ну, может, магией постреляет, вызовет кого… однако эта женщина внезапно превратилась в неведомую тварь с шестью щупальцами! Без лишнего предупреждения. Мало того что монстр был страшен как сама смерть, а сражаться приходилось в ограниченной локации — не спастись бегством, — так она ещё и невероятно сильная: очень толстая (во всех смыслах) и больно бьёт. Не помню, с какого раза, но одолел её точно не с первой попытки. А потом дрожащими руками сохранил игру и пошёл спать. Надо было прислушаться к сплетням в городе — догадался бы о её силах.
Дария Мышка из Deus Ex: Mankind Divided
Строго говоря, это не совсем монстр, но аугментированный человек. Дария — обычная девушка с механическими имплантами, да со странностями, но можно сказать, что это ещё больше подтверждает её обыденность. Сталкиваемся мы с ней во время детективного квеста по поиску серийного убийцы. Квест великолепный, потому что мы до самого конца не будем знать, кто убийца, а как узнаем — то впадём шок. Дария Мышка? Эта хрупкая девушка вырвала у человека импланты? Вот тут по вам и пройдёт лёгкий озноб. Оказывается, что с Дарией проводились опыты по вживлению в неё личности серийного маньяка-убийцы. Эксперимент, очевидно, прошёл неудачно, и её отпустили. Но личность внутри осталась, проснулась и позвала Дашу путешествовать. Лично я спускался в канализацию на встречу с Мышкой во всеоружии, не зная, что от неё ожидать. И встреча с ней была жуткой, особенно когда Дария продемонстрировала показное спокойствие и полную наивность. Если у вас прокачан имплант убеждения, то вы сможете вывести её на чистую воду и закончить дело миром, но если нет… Адам окажется в мышиной ловушке, из которой не так-то просто выбраться.
Демон Мясник из Diablo
Diablo была готической и мрачной игрой, а подземелья храма, куда мы спускались вглубь на шестнадцать этажей, таили в себе неизведанные опасности. Логично было бы предположить, что самые страшные монстры находятся глубоко в «кроличьей норе», но, неожиданно, один из самых страшных и опасных демонов встретится нам уже на втором уровне. Есть вероятность, что у вас не будет квеста на уничтожение Мясника, но в большинстве случаев он появляется. Его казематы вы увидите сразу по характерным «украшениям»: пол комнаты залит кровью по щиколотку, а на стенах висят распятые трупы. При первом прохождении мы не знали, что за умелый кулинар там сидит, и только вид этой комнаты внушал вселенский страх. Коленки дрожали в момент открытия двери, а когда вы слышали голос «Свежее мясо!», то сердце проваливалось вниз. Из маленького дверного проёма выбегал уродливый и огромный демон в мясницком фартуке и бросался на вас, размахивая огромным тесаком. Когда вы всё-таки унимаете дрожь в руках, ваш персонаж уже валяется мёртвым, и страшно представить, что сотворит с телом этот чертяга. Штука в том, что новичку победить Мясника нереально — он слишком силён. Я изначально думал, что его вообще невозможно сразить. Сначала покачайтесь, а потом возвращайтесь назад и прикончите его, отомстив за страдания десятков людей. Или проявите хитрость: возьмите лук, найдите комнату с дверью, где есть простреливаемые решётки, и заманите к этой комнате Мясника. Он сильный, но тупой — двери открыть не сможет и будет бегать возле вас, пока вы поливаете его стрелами. Займёт это очень много времени, но наградой станет огромный мясницкий топор. И какой же этот топор хрупкий — прочность всего десять единиц.
Инопланетяне из X-COM: Terror From the Deep
Вы никогда не задумывались над тем, почему морские существа выглядят на редкость жутко? Не все, но многие. На суше тоже есть те ещё «красавцы», но именно подводные похожи на монстров из ваших кошмаров. Создатели X-COM: Terror From the Deep (TFtD) совершенно точно вдохновлялись живой природой, создавая новых антагонистов для бравого отряда X. И если рядовые акватойды, джиллмены, тасоты и лобстермены не такие уж и страшные, то вот их прихвостни — настоящие морские гады. Например, мерзкий тентакулат, превращающий всех в зомби (самая страшная тварь, так как может "летать"), или зловещий кальцинит в костюме водолаза, или жуткий глубинник (The Deep One) со странным оружием-хоботом. И всё это — продукт биоинженерного детища пришельцев. За несколько лет прохождений TFtD я узнал, что в игре есть ещё два существа, которые мне ранее не попадались: трисцин и зарквид (оба на изображении в самом низу). Я просто офигел, когда впервые увидел трисцина — огромного динозавра с корабельной пушкой на спине. Был мультик такой, где люди нашли планету с динозаврами и стали использовать их как ходячие танки, навесив орудия и зенитки на их спины. Но тут-то совсем «другое кино». И не успел я удивиться, как сразу же попалась ещё одна жуткая тварь — зарквид, похожий на гигантского моллюска. Ох, глубина, сколько ужаса ты в себе таишь.
Наркоманы из Condemned: Criminal Origins
Помните такую игру? Где нужно было драться ржавыми трубами в подворотнях. Почти симулятор жителя окраин. Condemned с самого начала угнетает (в хорошем смысле) мрачной атмосферой. Основываясь на реализме, он будет пугать нас не скелетами и призраками, а обычными людьми. Да-да, как бы то ни было, самым страшным монстром остаётся сам человек. Пробираясь по вымершим подворотням, подвалам и заброшенным домам, герою будут противостоять свирепые и дьявольски страшные наркоманы и прочие обездоленные, потерявшие всю свою человечность. Противники получились настолько жуткими, что пугают похлеще всех перечисленных выше тварей. Когда из темноты на вас зыркнет свирепое и обезображенное лицо, хочется бросить мышку с клавиатурой и убежать из квартиры. Но потом придётся вернуться, ведь преступления сами себя не раскроют и плохие парни сами себя трубой не отлупят.
Обман во благо: как разработчики современных RPG крутят наши мозги на кукане
Вы залетаете в какую-нибудь масштабную ролевую игру, три часа создаёте идеального персонажа и чувствуете себя главным боссом этой виртуальной качалки. Каждое решение кажется судьбоносным, а выборы в диалогах — уникальным путём, который полностью перепишет сюжет. Но у меня для вас плохие новости, народ. За всей этой грандиозной свободой скрывается жёсткий математический расчёт и рельсовые скрипты. Геймдизайнеры — это просто профессиональные фокусники. Они используют баги нашей с вами психологии, чтобы заставить мозг поверить в абсолютную свободу действий там, где нас ведут за ручку.
Вспомните этот дикий подрыв пятой точки в пошаговых стратегиях или тактических RPG (привет, XCOM и Baldur’s Gate 3), когда ваш челик умудряется промазать в упор при шансе попадания в 95%. В этот момент хочется удалить игру к чертям. Разработчики прекрасно знают эту фишку человеческого восприятия: наш мозг на автомате округляет 90% до гарантированного успеха, полностью игнорируя оставшиеся 5–10% на неудачу.
Чтобы игроки не ломали геймпады и клавиатуры, девелоперы идут на хитрый подлог. Во многих современных тайтлах реальный шанс попадания в коде игры тайно завышается в пользу игрока. Если на экране горит «85%», скрытый алгоритм обрабатывает этот выстрел как стопроцентный вин. Более того, игра внимательно следит за вашим невезением. Если кубик выпал неудачно два раза подряд, система незаметно «подкручивает» следующий бросок, гарантируя вам сочный крит или эффектное попадание. Мы сидим перед монитором, гордые своей удачей, а на деле нас просто по-тихому спасли от истерики.
Ещё один излюбленный трюк геймдев-иллюзионистов — это ложное ощущение контроля над историей через диалоги. В крупных RPG (вспоминаем Cyberpunk 2077 или игры от Bioware) нам постоянно выкатывают крутое колесо ответов или пачку дерзких реплик на выбор. Кажется, что от этого базара зависит судьба как минимум целого города. Но на практике большинство этих дорог ведут к одной и той же сюжетной точке. В геймдизайне это называется методом «сходящихся рельсов».
Прописать и полностью озвучить сотни уникальных вариантов развития событий под каждую хотелку игрока физически невозможно — на это не хватит бюджетов даже у гигантов индустрии. Поэтому разработчики используют чисто психологический приём: они меняют не последствия вашего выбора, а его эмоциональную окраску. Вы можете ответить NPC грубо, вежливо или тупо промолчать. В ответ вы услышите разные первые фразы, но итоговая реплика собеседника и следующий квест будут абсолютно одинаковыми. Вы получили дозу уникальной эмоции и отыграли характер своего героя, хотя сценарист ни на миллиметр не выпустил вас из заранее построенного коридора.
Осознание того, что виртуальные миры искусно манипулируют нашим вниманием, не должно расстраивать. Наоборот, это доказывает, насколько крутым искусством стал современный геймдев. Ограничения движков и бюджетов заставляют авторов искать гениальные обходные пути на стыке математики и психологии. Все эти скрытые подкрутки процентов, хитрые ракурсы камеры и иллюзорный выбор создаются ради одной цели — подарить нам максимально яркие эмоции. И пока мы искренне верим в то, что происходит на экране, эта магия чертовски круто работает.
UFO: Enemy Unknown. Воспоминания об оружии. Часть 2
Продолжаем разбор вооружения X-COM. На этот раз самое интересное.
Первая часть была здесь.
Лазерное оружие
Здесь будут собраны сразу три экземпляра вооружения, которое можно начать исследовать хоть с первого дня управления командой X-COM. У лазерного оружия есть уникальная фишка: бесконечные боеприпасы, что приводит к отсутствию патронов.
Лазерный пистолет, Лазерная винтовка, Тяжёлый лазер
Лазерный пистолет — совершенный шлак, он слабый и обладает низкой меткостью. Лучше уж побегайте пока с обычными винтовками до изобретения лазерной винтовки. А вот лазерная винтовка — одно из моих любимых видов оружия, так как она достаточно мощная для своего уровня, обладает хорошей точностью и возможностью вести автоматическую стрельбу. Практически всю первую половину игры я бегаю именно с этим образцом гения землян. Венец лазерного вооружения для солдат — тяжёлый лазер. И вправду, тяжело понять, зачем он нужен. Разумеется, у него есть плюс в высокой мощности, и, пожалуй, это единственное оружие землян, которого боится великий и ужасный сектопод (лазерное оружие наносит ему в полтора раза больше повреждений). Так что если вас ожидают миссии террора, или баттлшип, или вы штурмуете базу небесных — заберите тяжёлый лазер из дедушкиного сейфа. Но по каким-то сумрачным причинам самый топовый лазер лишён возможности авто-стрельбы и обладает меньшей точностью, чем лазерная винтовка… и выстрел его стоит очень дорого в очках действий. Видимо, учёные что-то там не до конца исследовали в этом образце. Короче, если я его брал, то снаряжал только самых лучших стрелков своего отряда, так сказать «топ-ганов».
Плазменное оружие
Здесь будут собраны три экземпляра плазменного вооружения — самого мощного повседневного оружия отряда X-COM.
Плазменный пистолет, Плазменная винтовка, Тяжёлая плазма
Плазменный пистолет обязательно входит в мой джентльменский набор успешного оперативника начиная со второй половины игры. Пока вы охотитесь с обычным лазером, вы гребёте бесхозные вещички инопланетян, включая всё их оружие и боеприпасы, поэтому к середине игры у вас будет достаточно патронов для плазменного пистолета, чтобы не производить их, тратя драгоценный элериум. Для обычных миссий он хорош, но если вас ждёт серьёзное испытание, то лучше подстраховаться плазменным ружьём. Средняя плазма шарашит очень хорошо — достаточно для того, чтобы убить любого инопланетянина за выстрел-два, даже мутона. Тяжёлую плазму, весомый аргумент для любых переговоров, я беру в руки только уже под конец игры, когда патронов так много, что их можно хоть одним местом есть. Ну ещё можно взять тяжёлую плазму в особо хлопотные миссии, когда у противника ожидается поддержка в виде сектоподов или крисалидов — с этими ребятами шутки лучше не шутить. Соответственно, если вы увидите у противника в руках тяжёлую плазму, то стоит поостеречься и не переть к нему на исходе очков действий с оглушающей дубинкой.
Оружие судного дня
Бластерная установка
Помню, как познакомился с ней впервые на одной из баз противника. Всё, что я увидел, — это дикое мельтешение экрана и взрыв, после которого половину моего отряда как корова языком слизала. С тех пор такую игрушку я захотел себе тоже. Её боеприпасы ещё более редкие, чем у тяжёлой плазмы или маленькой установки. И каждый такой боеприпас не просто на вес золота… он на вес мифрила, адамантина и ещё любого другого мифического металла. Перед выстрелом из бластерной установки вы выбираете путь, по которому чётко, словно Мандалорец, пройдёт ракета. Нельзя сказать, что наводка 100% точна, — нет. Если на пути будет препятствие, то она рванёт, не долетая. Так можно похоронить весь свой отряд. Я заметил, что желательно не ставить слишком удалённо друг от друга точки, но и слишком кучковать не стоит, или задавать снаряду крутые виражи. Когда у вас появится психо-усилитель, то можно убивать всех пришельцев вообще не выходя из корабля: берёте парочку врагов под контроль, исследуете местность и отправляете снаряды во всех найденных пришельцев.
Прочее
Сюда я включил снаряжение, не калечащее и помогающее в бою.
Дымовая граната
Похожа на кружку для чая в поезде. Кстати, если долго постоять под её дымом, то можно отключиться, как после удара оглушающей бомбой. Правда, это бесполезно, потому что, как я говорил в первой части, ничто не заставит инопланетянина стоять на одном пагубном месте, только если вы не возьмёте его под контроль. Когда оперативники ещё слабы (или если играете без сохранений), то вполне можно взять парочку дымовых гранат на миссию, чтобы иметь хоть какую-то возможность прикрываться в чистом поле.
Осветительная граната
Не всегда можно дождаться удобного дня перед началом миссии. Например, террор не будет ждать, пока вы там выспитесь и начнёте дневную атаку, — всех жителей к этому времени могут перебить. Самостоятельно опустившаяся ночью тарелка тоже не позволит любезно подождать её до рассвета, поэтому в начале игры полезно брать с собой освещение, чтобы увеличивать дальность обзора. Или вы можете просто стрелять всюду зажигательными ракетами — но это опасно в миссиях террора, так как можно поднять на воздух заправку вместе с бедными жителями.
Сканер движения
Я до сих пор не разобрался, как он работает. Мне кажется, даже сами учёные, когда изобретали его, не поняли, что там эти иконки обозначают, и поспешили сдать проект, чтобы заняться чем-то более полезным. Вообще, в первом UFO проблемы «потерявшегося инопланетянина» нет, и вы всегда сможете отыскать оставшегося в живых. Ну разве что сканер помогает определить, где вас ждёт засада, — если вы умеете считывать с него информацию.
Медкомплект
А вот это полезное изобретение. Прямо в бою можно достать бойца с того света или вылечить фатальные раны. От фатальных ран вообще можно отбросить копыта в бою, а если оперативник доживёт до конца миссии — будет чилить в лазарете несколько месяцев, и будет обидно, если это самый меткий снайпер или лучший «психолог». Да, медкомплектом не очень удобно пользоваться, и прямо посреди жаркой перестрелки вряд ли вы успеете кого подлечить, но вот как только появится небольшая пауза — тогда пожалуйста. С появлением летающей брони и отряда пси-бойцов, вам ничего грозить не будет, и медкомплект потеряет ценность.
Мозговой зонд
Нужен, чтобы зондировать разум пришельцев. Странно, мифы о пришельцах говорят, что зондируют они обычно не разум... ну ладно, допустим, что здесь правильные пришельцы, которые прежде всего лезут в вашу голову. Данный инопланетный артефакт, подобно шару для гадания, открывает не судьбу, но суть пришельца, его характеристики и кем он является по жизни, то есть его социальный статус. Именно так можно вычислить лидера или командора в безликом сонме пришельцев. Когда я был юн и неопытен в игре, я постоянно таскал этот шар у одного из бойцов. Но потом ты просто на опыте знаешь, кто командор и где он обычно находится, без лишнего зондирования. А другая информация, типа уровня текущего ХП или очков действия, вообще никак в бою не поможет. Лучше потратить очки действия солдата не на зондирование, а на угощение горячей плазмой подвернувшегося пришельца.
Психо-усилитель
Мозговой зонд здорового человека. Эта штука покажет не только всю подноготную пришельца, но и заставит его для вас сплясать. Это моё самое любимое оружие, круче тяжёлой плазмы и бластерной установки. Правда, перед его использованием нужно сначала захватить «психа» пришельцев, потом допросить его, потом построить тренировочный центр, потом тренировать несколько месяцев своих охламонов… очень долгий процесс, но оно того стоит. Как только хотя бы парочка бойцов станут «мегамозгами», любые битвы можно проводить бесконтактно, и игра заметно упрощается, причём на всех уровнях сложности. Это имбалансная и поломанная штука, но она такая приятная. Аж радость берёт, когда вы захватите разум своего первого инопланетянина. С помощью психо-усилителя я проходил финальную миссию в Цидонии за пару ходов, как, в общем-то, и все мы.




























































