🎯 Студия KING Art Games представила свежий кинематографический ролик Warhammer 40,000: Dawn of War IV. На этот раз в центре внимания оказались Космодесантники — элитные воины Империума.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯В трейлере отряд Кровавых Воронов ведёт тяжёлый бой с Некронами. Силы на исходе, подкрепления нет, и кажется, что отступление — единственный выход.
Но в самый напряжённый момент на поле боя появляются Тёмные Ангелы. Вместе два ордена переламывают ход сражения.
Ролик получился зрелищным: тяжёлая броня, грохот болтеров, ближний бой. Всё выглядит так, как и должны выглядеть битвы в мрачном будущем Warhammer 40,000.
Что известно об игре
🎯На старте в Dawn of War IV будет четыре играбельные фракции: Космодесантники, Некроны, Техножрецы и Орки. У каждой — своя кампания и свой набор юнитов.
Разработчики уже рассказали о планах на будущее. Весной 2027 года выйдет сюжетное дополнение, посвящённое Кровавым Воронам.
А летом того же года появится крупное расширение Aftermath, которое добавит новую фракцию. Какую именно — пока не сообщается.
Когда выйдет и где купить
🎯Релиз Warhammer 40,000: Dawn of War IV состоится 3 декабря 2026 года. Игра выйдет только на ПК через Steam и получит русскую локализацию текста. Те, кто оформит предзаказ издания Commander Edition, смогут начать играть на три дня раньше — с 30 ноября.
Для поклонников стратегий в реальном времени и вселенной Warhammer 40K это событие, которое стоит держать в календаре.
Warcraft 3 – одна из тех игр, которые всегда находятся на жёстком диске моего компьютера. Какие бы чистки я ни производил, но четыре игры: Heroes 3, Heroes 4,Starcraft и Warcraft 3 – всегда на месте. Хотя парадокс в том, что ни кампанию оригинальной третьей части, ни кампанию Frozen Throne я ни разу не прошёл. Но теперь всё изменилось.
Для начала погрузимся в быструю историю знакомства с игрой. «Военное ремесло» под номером три – одна из первых игр, которую мы купили сразу после апгрейда компьютера. То было лето 2003 года, и у меня появился комп на AMD Athlon со 128 МБ памяти и видеокартой GeForce 2. Пока специалист ставил систему, мы с братом отправились на рынок покупать игрушки. Поскольку Warcraft 2: Tides of Darkness я любил, а третья часть, вышедшая в 2002 году, наделала много шума, мы не раздумывая купили её, версию Фаргуса. Знаете, что странно? Frozen Throne к тому времени уже был (мы покупали в августе 2003 года, а дополнение вышло в июне), но нам его не предложили. Видимо, пираты ещё не успели довести игру до нашего города.
Шикарное описание
Первой игрой, которую протестировали на новом ПК, разумеется, стал Warcraft 3. И знаете – от близзардовских роликов я просто офигел. Смотрелось круче, чем любой блокбастер по телевизору. А затем последовала кампания-пролог за Орду, и я офигел теперь от игрового процесса. Для пацана, который до этого играл в Xcom, Warcraft 2 и C&C (и другие игры 90-х), такая графика стала настоящим откровением, а возможность прокачивать героев была прямо как в ролевой игре. В Xcom тоже можно было прокачивать своих оперативников, но там не открывались новые способности и нельзя было собирать артефакты. Но я в основном выступал наблюдателем – смотрел, как кампанию проходит брат. И запомнил, что частенько он сталкивался со сложностями. Мой брат жил в общаге и имел опыт прохождения современных игр – кто-то из его одногруппников притащил туда свой крутой комп, – поэтому его скилл точно был выше моего. Однако трудности возникали и в кампании за Альянс, и в кампании за Нежить. Особенно он стрессовал в последней миссии Нежити (Плети), где нужно было продержаться 30 минут против людей, которые постоянно посылают на тебя волны своего мяса. Вроде бы эту миссию он переигрывал раза три-четыре, пока не прошёл. Потом кампания за Орду, но доиграть не успел – нужно было уезжать на учёбу.
Потом я засел за кампанию, но не помню, как далеко дошёл. Где-то застопорился и забросил. И теперь, спустя более двадцати лет, мне захотелось сесть и пройти кампанию Warcraft 3: Reign of Chaos, без дополнения. Я рассматривал Reforged, и к нему у меня нет какого-то предвзятого отношения – всё-таки Blizzard обновила свою старую игру, сделав её ближе для современного геймера и открыв новую волну фанатской поддержки. Однако у меня висел долг именно перед той, оригинальной игрой 2002 года, поэтому именно её я и прошёл. Ну и плюс – имеется та самая ламповая озвучка (хотя на Reforged её тоже можно поставить). Тем, кто вдруг тоже захочет тряхнуть стариной, скорее всего, нужно будет поставить дополнительный кодек-пак: у меня не крутились игровые ролики – звук шёл, а экран оставался чёрным. Почитал в интернете – оказалось, что мои кодеки не подходят. Скачал и установил K-Lite Codec Pack, и всё заработало.
Я поделюсь общими впечатлениями о прохождении кампании, а потом отдельно рассмотрю каждую фракцию и вспомню интересные и сложные моменты, с которыми столкнулся.
Общие впечатления
Увы, те самые крутые кинематографические видеоролики теперь смотрятся не так, как в 2003 году. Теперь я избалованный современной графикой, и мне они кажутся устаревшими (поправили в Reforged). Но вот игровой процесс не устарел.
Разработчики проявили изрядную долю креатива, и вы встретите мало миссий, в которых нужно просто уничтожить базу врага, но даже в таких сценариях что-то вас будет развлекать: где-то появится дополнительное задание, где-то на базу будут бегать инфернальные големы и придётся постоянно держать от них оборону, где-то нужно будет преследовать гонцов, а в одной из миссий за орков для победы необходимо просто собрать 15 000 дерева.
Сюжет, который пронизывает все четыре кампании, к слову, мне понравился. Тут будут и неожиданные повороты, и предательства, и необычные союзы... любви только не будет или бурного романа. Всё же это Warcraft, а не Lovecraft. Кампания за Альянс и падение Артаса на тёмную сторону чертовски мне напомнила «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов», хотя третий эпизод вышел позже третьего Варкрафта... хм... неужели вот где Лукас черпал своё вдохновение?
Назвать кампанию сложной нельзя. Первые две (за людей и нежить) вообще лёгкая прогулка, а вот с орков уже начинаются какие-то испытания. За ночных эльфов тоже попадались относительно сложные моменты. Долгое время у меня был законный вопрос: почему во время выбора кампании нам дают только нормальную и высокую сложность? А где же лёгкая, для новичков или желающих чисто погрузиться в сюжет? На самом деле она есть, но для этого нужно завалить миссию, после чего вам предложат начать заново с понижением сложности, где здоровье и урон врагов будут заметно меньше. Тем не менее, повторюсь, назвать кампанию Reign of Chaos особенно сложной нельзя. И это для меня, а какой-нибудь искушённый в стратегиях игрок вообще пройдёт все четыре кампании за один вечер и не вспотеет.
А теперь поговорим о каждой кампании по отдельности.
Альянс. Падение Лордерона
Самая большая кампания – здесь аж девять миссий. Главным героем выступает Артас, но периодически с ним будут шастать и другие герои Альянса, чтобы игрок с ними познакомился для будущих сетевых заруб.
Здесь Blizzard сразу выдали геймерам шикарные сценарии, один круче другого. Первые несколько миссий разгоняемся, но потом ка-а-ак полетим. Основной враг людей – нежить, и лишь пару раз, в начале, нам встретятся орки. Артас сволочь ещё та, которому жажда мщения затмила весь взор. Йода бы сказал по этому поводу несколько слов. Сначала он вырезал поселение целого города, потому увёл армию на север без ведома короля, затем подставил союзников (нейтральных монстров) и, в конце концов, сгубил свою душу и верного друга-гнома. Зато результата достиг. Кстати, насчёт убитых в Стратхольме (миссия «Резня»). А что тут можно было сделать? Вы либо уничтожаете заражённых, либо их обратит Мал’Ганис, и тогда жертв станет ещё больше. Тут уже не до паладинских сантиментов. Другое дело, что можно было позвать какого-нибудь лекаря, и он бы всех отпоил уринотерапией и подлечил верным заклинанием. В общем, кампания шикарная, как и её финальный кинематографический ролик.
По поводу самой фракции и её героев. Герой-паладин – один из моих любимых героев в принципе. Потому что он оперативно может подлечить, даёт хорошую защиту и вполне способен ринуться в отчаянную битву, не дожидаясь подкрепления, так как ультимативная способность тут же возродит часть воинов. Особенно ценно воскрешение, когда убили сильных бойцов типа рыцарей. Армия имеет золотую середину: тут имеются и простые дешёвые воины, и крепкие танки, и крутые летуны. Много лечения, много контроля, простая и понятная отстройка. Люди имеют самые экзотические осадные орудия. У нежити, эльфов и орков – всё суть аналог катапульты, – медленной и неповоротливой машины, а вот у людей аж две крепкие осадных единицы: орудийный расчёт и самоходная мортира. Первые – довольно шустрые и компактные бойцы, которые пролезут где угодно, а второй – настоящий танк, которого фиг пробьёшь, а сам он в это время будет быстро рушить вам здания. Я с удовольствием испробовал тактику, когда группа из 3–4 танков мгновенно сносит защитные башни и самые опасные здания врага, а армия в это время избавляется от защитников. Даже если враг отбился, экономика его в это время разрушена практически полностью. Ну и ультимативный юнит людей – наездник на грифоне, с отрядом которых можно молниеносно сносить противников (при поддержке паладина). Ах да – самые сильные оборонительные башни именно у людей.
В общем, играть приятно и комфортно.
Нежить. Путь проклятых
Нас знакомят с новой для Warcraft фракцией, но с тем же героем – Артасом, который упал, провалился, подался на тёмную сторону. И стал ещё более харизматичным. Кстати, Фростморн у него в руках остался, но больше никаких эффектов нам не даёт – как-то несправедливо. Да и вообще Артас растерял весь свой боевой опыт, когда стал рыцарем смерти.
Итогом всей кампании будет призыв Архимонда и вторжение Пылающего легиона. Получается, что первые две кампании мы «завариваем кашу», а остальные две – расхлёбываем. Основными противниками здесь станут эльфы (но не ночные, а слегка изменённая фракция людей), Альянс и один раз орки. Кстати, в миссии, где нужно снести несколько лагерей орков, мы заметим жирную отсылку на Warcraft 2: на главной базе противника стоит логово драконов, где орки тренируют красных драконов, прямо как во второй части, хотя в обычной игре фракция Орды осталась без крылатых ящеров. Самые интересные миссии в кампании Плети – две последние. В предпоследней нам необходимо убить трёх архимагов в Даларане, чтобы сбросить щит, губительный для нежити. Тут нужно действовать быстро и резко, с небольшими паузами для пополнения армии, и оперативно вынести трёх архимагов. Медлить нежелательно, так как на вашу базу будут вскоре прилетать грифоны. Последняя миссия тоже занимательная, и, припоминая, как брату было тяжело, я морально готовился к потной катке. Однако всё оказалось довольно легко, и я даже не воспользовался гоблинскими минами. А суть проста: напротив вас три лагеря людей, которые посылают на вас свои войска. В минуты, пока вы отбиваетесь, нужно собрать ударный кулак, взять труповозки и разбить эти лагеря. Я успел уничтожить один, но даже так последние минуты прошли довольно комфортно, и финальную волну врагов я отбил.
По поводу самой фракции и её героев. Способности рыцаря смерти мне тоже очень нравятся, хотя и чуть меньше, чем способности паладина. У него тоже есть крайне полезная ультимативная способность, правда, она поднимает союзников на время, зато любой труп, а не только своих, и тот будет неуязвим всё время действия заклинания. Частенько с вами гуляет герой-лич (Кел’Тузад) с неплохой боевой магией. Армия у нежити довольно экзотическая, и здесь не так много лечения, хотя на своей земле она восстанавливается активно. Я часто пользовался услугами некромантов, так как они создавали массовку и пушечное мясо для отвлечения, хотя сами очень хрупкие и быстро дохли в заварушках. У нежити не так хорошо с уроном по зданиям – по сути, для этого предназначена только труповозка, – зато их ультимативный ледяной змей может здания замораживать, по сути делая их бесполезными на некоторое время. Вообще ледяной змей – это самый сильный боец среди всех фракций (не учитывая Frozen Throne), и группа из 4–5 таких змеев наведёт хаос в стане врага, правда, они очень требовательны к пище и очень долго строятся. Так что потеря каждого будет ощущаться болезненно.
Орки. Вторжение в Калимдор
Наконец-то нам дают в руки ещё одну фракцию из оригинального Warcraft. Орки мне понравились меньше всех. Они быстро дохнут, слабо лечатся, а лекарь только один, и того нужно сначала прокачать два раза. В бою эта лечащая палка просто не успеет отхилить – для полного эффекта вам нужно стоять в определённой области и получать усиленное пассивное лечение. Ультимативный юнит Орды, таурен, медленный и сражается только в ближнем бою, да и не такой у него высокий урон, а быстрые и кусачие виверны мгновенно разваливаются от любых стрелков или летающих штурмовиков.
Сложности у меня возникли на четвёртой и пятой миссии. Кстати, именно в кампании орков мы впервые сталкиваемся с ночными эльфами, а в целом Орда воюет и против людей, и против своих же соплеменников, только адских. Четвёртая миссия, в которой нам нужно собрать 15К дерева во главе с Громом Задирой (такой у меня был перевод), осложнилась присутствием больших отрядов эльфов на их базах. Я как-то пошёл штурмом на одну из баз и неплохо так проредил свою армию. На второй базе у меня убили вообще всех, и лишь Задира успел уйти. К счастью, здесь нет необходимости уничтожать все поселения врага.
В пятой миссии, там где разгневанный Кинариус поднял воинство эльфов против поселений орды, я сначала затупил. Я почему-то подумал, что нужно оставить свою базу, брать войска и батраков и тикать куда-то наверх, там где тебя не достанут, и там заново отстаивать базу. То есть спасаться от эльфийского потока. Оказалось, что так делать не надо, и от игрока требовалось просто отбить одну атаку армии врага после того, как тот разбил три другие оркские базы на левом берегу, и потом стоять прочно на своём месте, организуя оборону; а Грома уже потом отвезти к фонтану демонов, чтобы он напился вкусной газированной воды красного цвета. После такой неправильной «кока-колы» орки становятся порабощены Маннорохом.
В последней миссии я тоже затупил: Тралл должен поглотить душу Грома, чтобы излечить его. Я подумал, что для этого нужно сначала мастера меча убить, после чего его душа перетечёт в сосуд... но нет, всё оказалось гораздо проще, и достаточно просто кликнуть сосудом на живом Задире. Так вот, этот чёртов мастер меча был каким-то терминатором (бесконечные увороты) и погиб только после того, как я потерял всю армию, потом воскрес с полным здоровьем и заново начал драться. Такой Иисус мне не понравился, и я подумал, что где-то совершил ошибку, и, наверное, убивать его и не надо было.
По поводу самой фракции и её героев. У Орды есть уникальный штурмовой отряд, который прекрасно разрушает здания, – волчий всадник, гость из первой части. Он примерно как паровой танк (бьёт в ближнем бою), но более хрупкий, зато очень-очень быстрый. Они налетают, мгновенно сносят несколько ключевых зданий, потом погибают, но своё дело сделают. Плюс, за счёт отличной пассивной способности орков, урон, причинённый зданиям врага, принесёт вам в копилку немного ресурсов. В последних миссиях я делал больше упор на штурмовые отряды виверн, с некоторой наземной поддержкой армии. Тралл и его способности не вызвали у меня особого восторга, потому что Духовное око, раскрывающее карту, хорошо в обычном сценарии, но не в кампании, когда тебе обзор не нужен. Землетрясение – неплохо сносит здания, но тогда герой должен стоять неподвижно, а враги вовсе не собираются делать «морская фигура, замри», и будут этого сейсмического колдуна больно бить. А когда защитников в городе нет, то с уничтожением справятся и катапульты, и волчьи всадники, причём быстрее. Зато вождь минотавров прекрасно танковал, и вот вдвоём с Траллом они образовали отличный тандем – в последней миссии эти двое вынесли мелкие поселения противника и проредили его армию.
Ночные эльфы. Конец вечности
Раньше я их недолюбливал – до выхода Frozen Throne у эльфов не было каких-то крепких ультимативных юнитов, разве что друид-медведь в форме медведя, но его сначала нужно два раза прокачивать до нужного ранга. Остальные все довольно хлипкие, хотя и с обилием уникальных способностей, а некоторые даже с иммунитетом к магии (дриады). После кампании ночных эльфов я пересмотрел своё отношение, и ушастые мне очень приглянулись, особенно за быструю тренировку юнитов и удобный сбор ресурсов – огонькам не нужно тащить домой ни золото, ни дерево. А их главное здание вообще не составит труда передвинуть, если рудник исчерпался. Хотя я старался, наоборот, захватывать сразу несколько рудников и добывать одновременно деньги из двух-трёх, потому что когда экономика падает (от количества воинов), ваш кошелёк мгновенно показывает дно. После того как в последней миссии мне выдали гиппогрифов, а обычных лучниц сделали наездницами, я тренировал только их: высокая мобильность, здоровье и очень хороший урон. Десять всадников на гиппогрифах, с прокачанными стрелами и под пассивкой Тиранды, с двух залпов аннигилировали ледяного змея.
Кампания за ночных эльфов самая короткая – всего семь миссий. Тут мы бьёмся в основном против нежити и испорченных ночных эльфов. Наиболее вызывающей оказалась для меня шестая глава, где Иллидан пошёл бить помощника Архимонда. Кстати, тут мы опять увидели Артаса – он же и указал нам цель миссии. Почему миссия непростая? Ну, прежде всего на базах противника была куча защитников, дополнительно на нас периодически нападали демоны из портала, которые любили шпарить метеоритным дождём. Я как-то сунулся к Тихондрию без посещения черепа Гул’дана и был разбит. Но даже с черепом и бесконечным метаморфозом уничтожить демона оказалось сложно.
Финальная миссия всей кампании, наоборот, не составила трудностей. У вас куча ресурсов – можно сразу добывать золото из трёх шахт поблизости, – отстроена почти вся база, и нападают не на вас, а на базу союзников. Мне, конечно, их жаль, но не от всего сердца. Так или иначе, нежить всё равно снесёт и Альянс, и Орду, как бы вы ни старались, так что тут можно заранее выстраивать заслон из боевых деревьев перед собственной базой. Отбивать волны тупого бота с помощью союзника элементарно, особенно я долго просидел на оркской базе, пока Архимонд не одолел меня своим мёртвым мясом. А в последние секунды пошёл на мою базу сам и прорвался, по скрипту. Однако для предводителя Пылающего легиона подготовили подарочек, где его защекотали до смерти маленькие огоньки.
По поводу самой фракции и её героев. Тут была сладкая парочка: Тиранда и Фурион. Я не понял только, почему Фурион называет её любимой, но так и ни разу не поцеловал жрицу в засос. У жрицы луны тоже есть дурацкое обзорное заклинание, которое я использовал только в первых миссиях. Хотя мне трудно оценить полезность данной способности так же как профессионалам в сетевой игре, где разведка и обнаружение невидимых очень важны. Тем более что эльфы и сами могут укрываться в тенях, охотясь на врагов. Ультимативная способность Тиранды (Звездопад) тоже не впечатлила – урон мне показался маленьким, зато её пассивный бонус всем своим войскам и огненные стрелы пришлись по вкусу. Фурион, напротив, больше помог заклинаниями, а не физическим уроном, и его массовое лечение в последней миссии просто гениально – только так и лечились, по крайней мере на базе Орды. Особняком стоит Иллидан, ибо он нам был полностью доступен только в одной миссии, и то частично: его метаморфоза открывалась не с уровнем, а по скрипту, после выполнения сюжетного задания, так что до неё ещё нужно было дожить. Зато охотник на демонов прекрасно выполнял функцию воина-армии и в одиночку уничтожал небольшие отряды и некоторые здания. Страшно представить, каким бы катком он прошёлся по базе противника, будь у него метаморфоза в самом начале. По поводу армии я уже рассказал в самом начале. Как правило, я брал солянку из разных воинов, и как раз при игре за Иллидана тренировал два-три медведя (двух сразу же превращал), парочку воронов для того чтобы колдовать Циклон, и остальных на сдачу. В последней миссии тащили всадницы на гиппогрифах.
Итог
Кампания оригинального Reign of Chaos была пройдена не за один день, но на одном дыхании. И это было прекрасно, просто не оторваться. Чтобы понять, какой труд был вложен в тот или иной проект, поиграйте в него повторно через много-много лет. Сейчас я могу трезво оценить, как Blizzard постаралась при разработке Warcraft III, сколько сил, труда и гениальных мыслей было вложено в данный проект. Действительно игра-легенда, игра-титан, которая навсегда с нами. Но это ещё не всё, ведь впереди Ледяной Трон.
Кстати, в конце титров меня отправили проходить игру на высокой сложности. А что тогда откроется, кто знает?
Привет, друзья! Я уже рассказал вам сюжет игры в шести частях (почитать можно здесь), и теперь можно поговорить про всякие приколы и культурные отсылки, которых в Warcraft II предостаточно. Готовы? Поехали!
1. Озвучка юнитов
Речь об оригинальной (англоязычной) озвучке, так что если вы играли в русифицированную версию - можете рассказать об отличиях в комментариях.
Как и в первой игре, здесь все юниты, получая команды, не только выдают разные фразочки, но и начинают раздражаться, если "трогать" их слишком много и без толку.
- Крестьянин, если над ним издеваться, начнёт просто ныть: "Ну что ещё?" / "Опять работа?" / "Оставьте меня в покое!" / "Я не хочу это делать!"
- Пехотинец обычно отвечает вежливо-уважительно, но если его довести, выдаст: "Определитесь уже!" / "У вас дел других нет?" / "У меня дела есть." И самое забавное: "Вступай в армию, - говорили они... - Мир посмотришь, - говорили они..." Это популярная цитата из комиксов "Астерикс". Нечто подобное там то и дело произносят побиваемые галлами римские легионеры. Затем пехотинец подводит итог: "Лучше б я стал моряком..."
- Эльфийский лучник обращается к вам "Ваше Высочество" и даже "Возвышенный", и никогда не теряет самообладания. Самое дерзкое, что он может себе позволить - это фраза "Даже древние расы устают ждать."
- Рыцарь пафосно изрекает всякое про честь и "За короля!", тоже скучает без дела, но если его как следует выбесить - скажет: "Не вынуждай меня пустить тебе кровь!" :)
- Гном на летательной машине - мужичок свободный, как птица. В перепалки не вступает, а просто улетает подальше.
- Карлики-подрывники очень любят всё взрывать и звучат именно так, как мы от них ждём. То есть как бородатые байкеры после пары литров пивасика. И если долго с ними "общаться", предложат вместе бухнуть ("Накати со мной, братуха!").
- Маг - мужик вежливый, хотя и немного ворчливый. Если его доставать, он сперва напомнит, что он занятой человек, потом намекнёт, что его злить не стоит. Ну а если не дойдёт - скажет: "Я тебя предупреждал", после чего будет слышен звук грома. Тут будет честным из игры выйти, потому что ну как бы всё. Тебя предупреждали :)
- Если долго тыкать корабль Альянса, капитан потребует "прекратить раскачивать лодку" :) А если продолжить, пожалуется на морскую болезнь. В конце концов его реально стошнит, и это, пожалуй, не входит в смешной набор звуков, которые я хотел бы услышать. Хотя на Пикабу и найдутся любители )
- Орки вообще довольно милые. Помимо знаменитого "НА НАС НАПАЛИ!!!", они прикольно произносят "и-тог", "зог-тог", "глор'дук", "заг-заг", "лок'тар", "дабу", "свобу". При этом "заг-заг" - это вообще-то термин для совокупления из фильма "Пещерный человек". У нас этот фильм не особенно видели, но у нас популярен аналог - "сну-сну" из "Футурамы". Если орков настойчиво "трогать" - реакции могут быть разные. Один охотно бесится и предупреждает: "Я бы на твоём месте так не делал", другой по-девчачьи играет в щекотку, а третий по-детски сообщит, что ему как-то в животике странно, а потом брутально рыгнёт.
- Тролли говорят с очень сильным акцентом. Они ребята простые: там всё крутится вокруг их топоров и того, чтобы кого-нибудь этим убить. Если тролля бесить, он намекнёт, что и для вас найдётся топор, будет бормотать ругательства, и в конце концов произнесёт: "Скажи привет моему маленькому другу!" Это знаменитая цитата из фильма "Лицо со шрамом" с Аль Пачино.
- У огров две головы часто не соглашаются между собой. Если огр говорит: "Мы готовы, господин", то вторая голова отвечает: "А я не готов." :) Или: "Хорошо, господин." А вторая голова тут же: "А я не хочу!" Или: "Ладно." / "Я есть хочу!" Или: "Сюда!" / "Нет, сюда!" Ещё огр может рыгнуть ("Это он сделал!" / "Нет, это он!") или пёрднуть (тут обе головы согласны поржать).
- Огры-маги становятся вот прям радикально умней, о чём могут прямо сказать. Головы уже не спорят между собой, отвечают гладко, а уж если рыгнёт - обе головы соглашаются, что они это сделали. Единственное разногласие у голов возникает по вопросу наличия мозга у соседа :)
- Гоблин на дирижабле может сказать, что видит отсюда (сверху) свой дом, и мечтает о том, чтобы у него тоже было какое-нибудь оружие.
- Рыцарь Смерти весь такой жутко пафосный и загробный. Если его сильно достать - сообщит, что когда он закончит свои дела здесь, то придёт и за вами )
- Если долго кликать по орочьему кораблю, экипаж тоже начнёт валять дурака. Потом кто-то вдруг предложит спеть, и они запоют хором. Надо сказать, что поющие орки - это нечто, и оно того стоит :-D
Животные - отдельная тема:
- Если несколько раз "обратиться" к овце, она произнесёт: "Baa, ram, ewe". Это начало особого общеовечьего пароля из фильма "Бэйб: Четвероногий малыш", который как раз шёл в кинотеатрах в момент выхода игры. (В русском переводе фильма начало пароля звучит как "Баран-овца".)
- Вообще любое животное (овцу, кабана или тюленя) можно буквально закликать до смерти. То есть оно не выдержит и взорвётся.
2. Читы
Вообще читерить нехорошо, и если вы прошли игру таким образом, то вам так и скажут в конце, что вы - читер.
А вот сами названия читов разобрать интересно. Помимо фразы "There can be only one", которая уже была в первой игре, здесь много нового:
- "Every Little Thing She Does" даёт все заклинания и бесконечную ману. Это намёк на песню Стинга, полное название которой - "Every Little Thing She Does Is Magic" (Каждая мелочь, что она делает, - это волшебство).
- "Glittering Prizes" отсылает нас к британскому сериалу "The Glittering Prizes" (Блестящие призы), посвящённому группе студентов Кембриджа. Суть его в том, что университет этот очень престижный, его выпускникам вроде как гарантирован в жизни успешный успех и всё такое. И вот за этим успехом герои, естественно, гонятся, однако в итоге эта погоня приносит им лишь разочарование, цинизм и новые проблемы. Чит-код в игре работает так же: он даёт вам 10.000 единиц золота и по 5.000 - дерева и нефти, но ровно столько же получает и ваш оппонент. Вы вроде бы получаете кучу ресурсов, но на самом деле усложняете себе жизнь, ибо противник теперь клепает огромную армию.
- "On screen" (Вывести на экран) - это культовая команда капитана звездолёта в научно-фантастическом сериале "Star Trek: The Next Generation". Код в игре открывает всю карту и убирает туман войны.
- "Make it so" (Так и сделайте) - ещё одна легендарная реплика из этого сериала. Как правило, капитан произносит её после того, как один из его офицеров предлагает какой-нибудь гениальный план действий, который может быстренько разрулить ситуацию. В игре этот код ускоряет строительство зданий и подготовку юнитов для игрока и противников.
- "It is a good day to die" (Сегодня хороший день, чтобы умереть) тоже относится к этому сериалу. Это афоризм воинственной внеземной расы клингонов (хотя на самом деле его позаимствовали у спартанского царя Леонида). В игре этот код делает юниты неуязвимыми ко всему, кроме сильнейших заклинаний, и одновременно в разы увеличивает наносимый ими урон.
- "Tigerlily" (Тигровая лилия) даёт возможность перепрыгивать миссии в кампаниях за людей и орков, точнее - произвольно выбирать интересующую миссию, указав её номер (Human #, Orc #). Тигровая Лилия - это имя индейской принцессы в сказке о Питере Пэне, где дети могли убежать от реальности и летать, нарушая законы физики. А ещё это название дебютного сольного альбома американской певицы Натали Мерчант, который мгновенно стал суперхитом в США, получил пятикратную "платину" и звучал буквально из каждого утюга на протяжении всего лета и осени 1995 года, когда писалась игра. Таким образом Мерчант будто бы тоже "перепрыгнула уровни" в отличие от других исполнителей, которым нужно поэтапно добиваться успеха.
- "Valdez" даёт 5.000 единиц нефти. Это связано с аварией танкера "Exxon Valdez", в результате которой произошёл выброс огромного количества нефти. Это была колоссальная экологическая катастрофа, прямая отсылка к которой затем появилась в постапокалиптическом фильме "Водный мир". Главными антагонистами там были члены банды "курильщиков", базой которых являлся тот самый танкер. Горючка, как всегда в постапокалиптическом мире, была драгоценна, а эти ребята буквально плавали на своём собственном танкере нефти! То есть они сами там те ещё читеры.
- "Unite the clans" (Объединить кланы) отсылает нас к знаменитому фильму "Храброе сердце". В фильме главный герой, Уильям Уоллес, произносит эту фразу, призывая разрозненные и враждующие шотландские кланы забыть обиды, объединиться под одним знаменем и вместе победить английских захватчиков. Объединение кланов - это ключ к победе. В Warcraft II как Орда состоит из разных кланов, которые не слишком-то ладят друг с другом, так и Альянс состоит из разных фракций, которые придерживаются собственной политики. Так что и здесь этот лозунг уместен, а код "Unite the clans" даёт мгновенную победу.
- "You pitiful worm" (Ты, жалкий червь!) - это фраза, которую можно было услышать в первой игре, играя за орков и потерпев поражение. Здесь этот код тоже приводит к мгновенному поражению. Зачем? Ну например, чтобы посмотреть вот такую заставку:
Есть ещё пара странных кодов, которые просто выводят на экран столь же странные надписи. Вот это уже шутейки для своих )
Если в консоли игры ввести "DEI" (или даже омофон "DAY"), то в ответ появится надпись: "FEIF". Это аббревиатуры, понятные лишь студентам Калифорнийского технологического института (Калтеха) и некоторым другим членам университетского сообщества. Первое - это "Dabney Eats It" (Дабни это схавает!), лозунг-дразнилка студентов общежития Дабни в стенах института. А ответ - "Fleming Eats It Faster" (Флеминг схавает это быстрее!). Это уже о парнях из другого общежития - Флеминга.
Из всех основных разработчиков единственный выпускник Калтеха, которого мне удалось отыскать - это программист Джесси МакРейнольдс. Судя по всему, это он так отметился )
Зато почти весь старший состав команды разработчиков - выпускники Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA). Поэтому если ввести "UCLA" в консоли - появится надпись: "Go Bruins!" (Вперёд, медвежата!) "Bruins" (Медвежата) - это официальное прозвище и идентичность всего сообщества UCLA, включая студентов, преподавателей и выпускников.
3. Финальные титры
Тут тоже не обошлось без приколов. В конце концов, это уже стало хорошим тоном в геймдеве.
Сперва всё солидно - продюсеры, дизайнеры, сценарист, программисты, художники, звук и музыка. Но затем идёт странная должность под названием "Dunsel", и занимает её персонально один человек - Джеймс Финни.
Так вот, друзья, "Dunsel" - это ещё одна отсылка к Стар Треку, причём к старому оригинальному сериалу "Star Trek". "Dunsel" там - это словечко из лексикона курсантов Академии Звёздного Флота, и означает оно деталь или часть корабля, которая не выполняет никакой полезной функции. К некоторым членам экипажа тоже применяется, да. :)
Ниже идёт "ассистент мистера Финни" (читай, помощник бездельника) Алан Дабири по прозвищу "Обманутый судьбой".
Роб Брайденбекер, который пришёл в коллектив простым тестировщиком, но благодаря своим глубоким знаниям, видимо, быстро стал важной птицей, записан не иначе как Роберт Брайденбекер Второй. Кстати, именно благодаря ему потом будет создана сетевая служба Battle_net, а сам он дорастёт до должности вице-президента по онлайн-технологиям в Blizzard.
Команда выражает благодарность приличному списку людей, которые так или иначе помогали с игрой, своим родственникам, друзьям и вторым половинкам, а также:
- Скупу, Саманте, Вискерс, Тиму и Прин (это собачье-кошачья ОПГ);
В конце ребята упоминают Джеймса Эдварда Анхальта Третьего (!!) - университетского приятеля Аллена Адхама, соучредителя Blizzard, - и спрашивают, можно ли им теперь прокатиться на его Феррари.
Особой благодарности удостоились основатели издательской компании "Davidson & Associates", финансового покровителя Blizzard.
Также разработчики сообщают, что в процессе создания игры ни один пиксель не пострадал :)
Можно подумать, что серия Total War является первопроходцем в жанре тактических стратегий (TBS/RTS). Она, пожалуй, является самой успешной и той, что дожила до сегодняшних дней, но никак не первой.
А вот одной из первых, на тактическом поприще, пировала Lords of the Realm. Игра очень интересная, но говорить я про неё не буду. Про первую часть. Потому что играл я только в Lords of the Realm II, или «Властители Земель 2», как у нас перевели эту игру. Есть ещё вот такой вариант: «Властелины царств 2». А мы будем сокращать её до LoR2.
Игра от 1996 года вмещает в себя всё то, за что мы любим серию Total War: пошаговую скрупулёзную экономику с дипломатией и тактические битвы в реальном времени. Разберём каждый сегмент по очереди.
Властелины экономики
Чего-чего, а размаха серии Total War, с её огромной картой и большим количеством провинций, LoR2 позволить себе не могла. Мы играем отдельные сценарии, где сложность определяется количеством врагов и количеством сегментов, на которые поделена карта. И если поначалу, когда деление идёт на 4–6 сегментов, провинции выглядят достаточно большими, то ближе к финальным сценариям, когда карта делится на двадцать кусков, ваше графство будет не больше чем детская площадка возле подъезда. Ничего не поделаешь – что-то мощности компьютеров того времени позволяли, а что-то ещё не позволяли, как, например, гигантизм при сохранении красивой картинки.
Карта называется «Германия». Перед вами Силезия, ваше начальное графство. Серые линии – это границы. Теперь ты понимаешь, как тесно жили феодалы в средневековье: и в туалет не выйти по малой нужде, чтобы тебя не заметил рыцарь из соседнего графства
Кстати, картинка в игре 1996 года великолепна! Игра цепляла, начиная с главного меню – так всё стильно отрисовано. Меня вводило в экстаз окно казарм, где мы нанимаем воинов (и они медленно шествовали по коридору, выхватывая своё оружие), и экран торговца. Вы только гляньте на эту коровку, которая протягивает свою мордочку, – ну разве не умилительно?
Экран, где вы орёте: «Мстители, общий сбор!»
Экран торговца. Идеальный рисунок, который даже сейчас я узнаю из тысячи
Вначале под нашей управой всего одна провинция, но потом мы завоюем новые земли. А если мы не завоюем, то это сделают наши соседи. В каждом своём графстве нам необходимо следить за жизнью замечательных людей крестьян, чтобы они не передохли. Ни в коем случае нельзя относиться к своим подданным пренебрежительно, ведь в конце концов они же не виноваты, что родились не феодалом. Кстати, а что вы за феодал? В общем, крестьяне приносят все основные ресурсы: еду, камень, железо, дерево, а ещё и налоги. Налоги нужно увеличивать, что не прибавит вам авторитета. Если прикинуться шерифом Ноттингема и драть с людей три шкуры, то большая часть общества превратится в робинов гудов и поднимет восстание против вас, после чего провинция будет утеряна. Так что, как писал Ленин: «Лучше меньше, да лучше» – чуть меньше налогов, но больше грамотного распределения людских ресурсов. Ключевая фраза «грамотное распределение», потому что каждый ход в игре равен одному сезону. А лето – это не зима, и не потому что я кэп, а потому что зимой холодно, нечего есть и можно легко отъехать от всех бед и невзгод. Поэтому сани нужно готовить с лета, или даже с весны: готовить поля для распашки, сеять, а по осени собирать урожай пшеницы, на который мы будем жить в холодные времена. Если что, нямку вам принесут и коровки, но для скотоводства нужно очень-очень-очень много крестьян. Всю эту хитрую комбинацию с посевной, распашкой, заготовкой полей и чтобы потом половина населения не вымерла зимой, я так и не освоил. Ну ничего, даже если дела у вас идут хорошо, то всё равно начнётся засуха, или наводнение, или чума, чтобы вы вспомнили, как сейчас сладко живётся.
Вот с чем я всегда отлично справлялся, так с добычей пива: славный алкогольный напиток можно купить только у странствующего торговца, который периодически мотается по графствам. Вырастить хмель и солод, чтобы пивка для рывка дёрнуть, не получится, так как секрет данного алкогольного напитка ведают только торговцы. У него же, торгаша, можно что-то лишнее продать или даже купить все необходимые ресурсы, лишь бы денег с налогов хватило. Однако грамотный лорд, который прошёл курсы менеджмента в местном приходе и был благословлён всевышним, сам может прекрасно добыть и камень, и железо, и дерево. А зачем? Железо и дерево нужны для создания вооружения и снабжения армии, а камень и дерево – для возведения крепости.
Успешный феодал (мы так и не узнали, что вы за феодал) должен демонстрировать всему миру, что он богат и с ним лучше не связываться, а для этого понадобится большой замок. Всего в игре можно построить пять типов замков: от простого частокола до полноценной каменной крепости. Замки усиливают защиту города от нападения и увеличивают приход налогов. Так что, может, не ради защиты, но ради денег эти укрепления стоит возводить... хотя и дорого, зараза.
Властелины тактики
Однако не стоит забывать, что экономика является подпиткой для войны. Без крепкой армии и полководческих талантов не обрести вам богатства в царстве земном. Армию мы собираем из своих крестьян или из наёмников, которые периодически приходят к вам наниматься. Собственная армия дешевле в содержании, но для её найма вам требуются «инструменты»: луки, мечи, копья и т.д. – всё то, что вы произвели или купили у торговца. Самые дорогие – это рыцари, которым и меч, и доспех подавай. Легче всего вооружить полк крестьян, потому что для них никакого оружия не надо, но и дерутся они не сильнее чем в «Героях Меча и Магии», так, пушечное мясо. Будьте осторожны, если вы попытаетесь забрать на войну всех, надеясь, что оставшиеся сами себя воспроизведут, – рискуете нарваться на недовольство и бунт. С наёмниками проще, и там иногда могут приходить очень крепкие ребята, но тогда вы оставите у них весь свой золотой запас.
Когда армии сталкиваются, появляется окошко с общим обзором двух армий и предложение выйти раз на раз. Можно, конечно, и трусливо убежать, или доверить битву компьютеру.
Сражение напоминает оное из серии Total War, и после Warcraft 2 смотрелось для меня дико. Графика была не такой красочной, и солдаты выглядели несколько безлико, зато LoR2 позволял управлять сотнями юнитов разом! Конечно, все они на экране не умещались, но образовывали стеки по несколько десятков человек в отряде, создавая ощущение масштаба.
В отличие от того же Warcraft 2, тактика прямого закликивания армии врага с шашкой наголо (вы начинаете битву по разные стороны экрана) не принесёт никакого успеха. Здесь уже видны многие механики, которые в итоге перейдут в серию Total War: отряды по принципу «камень-ножницы-бумага», правильные построения, грамотное применение конницы, пехоты и лучников, заходы в тыл, отвлечение отрядов врага и т.д. То есть на поле боя надо думать, благодаря чему даже меньшим количеством воинов (а иногда в два раза меньшим) можно взять не вывозимую битву. Ландшафт вам очень поможет, и, например, если есть мостик через реку, то грамотная его оборона уже будет являться ключом к победе.
Но вот когда враг построил себе дом – тогда другое дело. Прежде чем нападать на крепость, вашему отряду нужно будет несколько ходов посидеть в осаде, конструируя из местного лего осадные орудия и страдая от боевого поноса (хотя во время осады потерь не будет). Осадные орудия, например таран, помогут пробить ворота крепости. А иначе внутрь никак не зайдёшь, и вражеские лучники угостят вас гостинцами из кипящего масла. Кстати, о кипящем масле. Горшок, в котором что-то бурлит, является отдельным юнитом в крепостях и шарашит сверху не просто маслом, а настоящим напалмом, который уничтожает всё живое. Поэтому нормальный полководец сначала «снимет» со стен эти горшки. У некоторых крепостей есть ров с водой, но без аллигаторов, что усложняет подходы – придётся ломиться только с парадной.
А что делать, если у вас армия небольшая, но нагадить врагу хочется? Хе-хе-хе... можно просто уничтожить его экономику. Солдаты, проходя по фермам, оставляют после себя выжженную землю. Главное, смотрите, чтобы вас не догнали и не заставили ответить за свой свинский поступок. Да и соперник, который ещё не успел объявить вам войну, на такие деяния может обидеться и утвердить против вас крестовый поход. Кстати, а против кого мы сражаемся?
Властелины дипломатии
В LoR2 четыре противника: рыцарь, барон, епископ, графиня. Открываются они все постепенно, не с первой карты. Мой любимый сценарий – Роза, и там мы играем всего против двух: барона и рыцаря. У каждого из соперников есть свой стиль игры, например, рыцарь – настоящее быдло, которое понимает только грубую силу, а епископ – хитрый жук, действующий коварно и завуалированно.
В игре не зря введена функция дипломатии, которая позволяет умасливать соперников и заключать с ними временные союзы или объявлять войну. Временные союзы, потому что никто не будет с вами долго и навсегда, кроме ваших любимых крестьян... и те желают по любому поводу устроить бунт, нельзя даже налоги на процентик поднять. Так что все союзы стоит расценивать как временную передышку, пока вы бьёте общего врага. Правда, компьютерные соперники думают точно так же и в любую секунду могут вас предать.
Отдельного упоминания заслуживают тексты, которые вы отправляете своим недругам. Например, когда вы пытаетесь кого-то оскорбить, то непременно напишете что-то про его маму. Эх... что-то вечно: вспомнил свои игры в DOTA 2 и прослезился. Кстати, я не шучу, вот дословный текст:
Враг обязательно ответит, пожелав вам вечно гореть в аду, или что-то в этом роде. Периодически соперники будут слать вам всякие «приятные» пожелания и запугивающие речи. Любопытно, но любое сообщение, адресованное врагу или союзнику, можно написать вручную. Тут даже возникнет некий диссонанс, если в сообщении с комплиментом вы вручную напишете что-то вроде: «Ах ты, пёс смердящий!», а противник ответит: «Мне ещё никто никогда не говорил столь приятных вещей». Но в любом случае дипломатией обязательно нужно пользоваться, чтобы разом не воевать на несколько фронтов. А главной задачей любого сценария является победа над каждым из соперников и его жестокое умерщвление.
Кстати, а кем является главный герой? Получается, что он ни рыцарь, ни барон, ни епископ и ни граф. А кто? Выбор невелик: герцог или дофин/кронпринц. Хотя он может быть и пешкой помельче, вроде маркиза.
Lords of the Realm 2 был и остаётся для меня единственным Total War, которому я уделил изрядное время. Так уж вышло, что настоящий Total War не зашёл мне по ряду причин, в том числе из-за своей загруженности событиями и возможностями для игрока. Это ни в коем случае не говорит о том, что игра плохая, наоборот, показывает, насколько я не способен выучиться чему-то новому. Но не стоит забывать свои истоки, тем более что эти истоки достойны исторической памяти и, стало быть, места в музее. Пусть геймеры знают потомков, что проложили дорогу серии Total War.
На просторах Великого моря корабли королевства Кул-Тирас, которого всерьёз не коснулась война, до недавнего времени чувствовали себя по-хозяйски. Но однажды пропало торговое судно. Чуть позже - сразу пара военных судов. Затем корабли стали пропадать один за другим, и это вызывало самое серьёзное беспокойство адмирала Праудмура.
Причиной тому стало очередное творение Орды. Орки из клана Бушующего Шторма, владевшего южными морями, поймали несколько гигантских морских черепах. Ученики Гул'дана с помощью мощных заклинаний контроля полностью подчинили этих неуклюжих чудовищ своей воле, а гоблины придумали способ поместить на них "всадников".
Гоблины и раньше бросали вызов законам природы. Они создали дирижабли, способные парить над полем боя, научились делать разрушительную взрывчатку, ну а теперь изобрели водонепроницаемые "кабины", которые можно было прикрепить к черепашьему панцирю, чтобы сидящий внутри пилот-гоблин мог под водой управлять черепахой. Так у Орды появились подводные разведчики, способные незаметно следить за вражеским флотом. Они проплывали буквально под килем ничего не подозревавших судов и затем сообщали Орде об их курсе.
Но это было ещё не всё. Дерзкие гоблины вскоре принялись крепить к черепашьей спине опасные снаряды-канистры с крайне летучими жидкостями, взрыв которых мог разорвать даже самую прочную броню. Для атаки черепаха должна была всплыть на поверхность. Снаряд разгонялся парогазовой струёй и глиссировал по воде прямо к цели. Так они стали топить корабли.
1/3
Люди поняли, что происходит, только когда уцелели очевидцы подобной атаки. С тех пор корабли начали сопровождать летающие машины, поскольку с высоты в спокойную солнечную погоду можно было заметить приближавшихся под водой черепах. Несмотря на это, моряки отныне не чувствовали себя в безопасности.
Подводная угроза и необходимость постоянной воздушной разведки в значительной мере ограничивали действия флота. К тому же орки теперь строили свои огромные корабли с мощными пушками. Всё это привело в итоге к тому, что их корабли стали вновь бороздить воды Великого моря, снабжая ту часть Орды, что давно закрепилась в предгорьях Хилсбрада.
Даларан
После того как пали Северные земли, орочьи кланы начали свой последний, великий поход - к самой столице Лордерона, захват которой должен был уничтожить слабеющий Альянс и обеспечить наконец владычество Орды на континенте. Перейдя Альтеракские горы, орки вступили в западный Лордерон и словно мор пронеслись по сему благодатному краю.
Над равнинами, словно бдительный страж, возвышалась Фиолетовая Цитадель Даларана, святилище и обитель ордена Магов. Она стала последним препятствием на пути орков к столице. Крепость эта считалась совершенно неприступной: она занимала весь остров Креста, окружённый водами озера Лордамер - с материком её соединял лишь узкий мост. Остров был полностью окружён высокими стенами, защищён многочисленными пушками и метательными машинами. Внутри же он был разделён на пять частей стенами, так что каждая часть могла служить внутренней крепостью.
Однако Рыцари Смерти в своих зловещих лабораториях создали новые мощные заклинания, которые отлично подходили для штурма укреплений.
Заклинание "Вихрь" поднимает и концентрирует ветры подземного мира, создавая разрушительный ураган. Столь сильный, что всякого, кто в него попадёт, разрывает на части. В потоках свирепых ветров кости ломаются как щепки, а паруса кораблей быстро рвутся. Вой урагана столь громкий, что несчастные воины не слышат приказов командиров, становясь совершенно беспомощными.
"Нечестивый доспех" - это древнее заклинание Некромантии. За счёт жизненной силы получателя оно формирует вокруг него призрачный доспех невероятной прочности, делая его фактически неуязвимым. Однако потусторонние чары сильны лишь короткое время, а после рассеиваются.
Самыми страшными были чары Смерти и Разложения. Они создают бурлящее тёмное облако, которое быстро спускается вниз и ложится на землю. Всё, что оказалось внутри, гниёт и разлагается. Гнилостный газ может поглотить что угодно - плоть, кости, дерево или даже металл. Как только иссякнут чары Рыцаря Смерти, такое облако быстро рассеется, оставив после себя лишь зловонные трупы на мёртвой земле.
Гул'дан прислал одного из своих тёмных всадников для атаки на крепость. Но как только рыцари Лордерона заметили его приближение... всадник рассыпался в прах. Силы света и чистоты были на стороне паладинов Серебряной Длани, и они могли изгонять нежить, уничтожая её таким образом. Это делало участие Рыцарей Смерти почти что бессмысленным в этом походе, и оркам пришлось воевать своими обычными методами.
Однако маги оказались очень опасными противниками: они уничтожали осадные машины, едва те пытались подойти к стенам крепости. Сапёрам иногда удавалось пробраться, но чаще всего и для них это оборачивалось неудачей.
Тогда ещё люди не знали, что именно для такого момента Оргрим Молот Рока сберёг своё величайшее оружие - драконов.
Драконы обитают в диких северных землях Азерота. Они - затворники по натуре, а потому на протяжении веков практически не вступали в контакт со своими земными соседями. До тех пор, пока Ренд и Мейм, вожди клана Чернозубого Оскала, не придумали, как поймать королеву драконов Алекстразу, поручив это клану Драконьей Пасти. Когда королева оказалась в плену, величественные драконы были вынуждены покориться Орде.
Алекстразу приковали к земле массивными цепями из адамантовой стали. Шаманы Драконьей Пасти околдовали её особыми чарами, и с тех пор великая драконица, мучимая вечной слабостью и болью, стала невольной рабыней Орды. Место, где её приковали, прозвали Драконьим насестом, ибо там она, под пристальным наблюдением, была вынуждена откладывать свои драгоценные яйца.
Орки Драконьей Пасти затем растили её детёнышей, приучая их с детства сражаться на стороне Орды. Слишком сильных детёнышей, которых нельзя было должным образом контролировать, убивали. Вместе с тем орки то и дело пытались сломить волю Алекстразы в надежде подчинить себе более взрослых драконов.
Эти древние змии умны, а потому опасны вдвойне. Из своей пасти они изрыгают пламя огромной разрушительной силы, а могучие крылья позволяют им неустанно парить в небесах.
Мало что могло остановить их атаку. Разве что лучники, лёгкие пушки, да малые метательные машины могли стрелять в небо. Мощные орудия крепости для этого не были приспособлены вовсе. Драконы летали над крепостью, сея там хаос, пожары и гибель для множества воинов. А те редкие башни, что успешно стреляли по ним, теперь одну за другой рушили орочьи катапульты.
Штурм Фиолетовой Цитадели шёл долго, и немалое число чудищ пало под её стенами, но в конце концов крепость пала. Орки не знали пощады, желая отомстить обитателям за их столь упорное сопротивление, а на севере столица Альянса уже готовилась принять свою участь.
Осада Лордерона
Полчища орков заполонили всю равнину и тянулись до самого горизонта. Когда в отдалении показались алебастровые зубцы стен Лордерона, они с яростным боевым кличем хлынули вперёд - к своей заветной цели. С высоты белокаменных стен это было похоже на тёмный прилив на берегу бескрайнего моря.
Каждый из рыцарей в тот момент понимал, что, возможно, это последние скоротечные мгновения его жизни. Однако воины Альянса встречали свою судьбу гордо, неколебимо и непокорно.
Против появившихся в небе драконов у кораблей на озере Лордамер не было шансов. Затем загорелись причалы...
Под стенами столицы начался страшный бой. Он продолжался весь день до позднего вечера. Драконы, утыканные стрелами защитников, летали над крепостью, поливая огнём укрепления, постройки, людей и баллисты. Центр города был окружён защитным кольцом стен и сторожевых башен, но орки смогли подвести осадные машины достаточно близко, чтобы начать их обстреливать.
Несмотря на большие потери и разрушения, столица выдержала первый день битвы. Однако ожесточение с обеих сторон было столь велико, что отдельные схватки продолжались даже после наступления сумерек.
Ночью пришло неожиданное спасение. С мрачных вершин Нортерона на помощь осаждённым явились бесстрашные карлы верхом на грифонах. В руках у них были невиданные Громовые Молоты, выкованные в глубоких тайных покоях их авиариев.
Раньше этот дикий народ не имел дел с людьми. Они не доверяли даже своим сородичам-карликам и жили закрыто, не подпуская врагов и не полагаясь на друзей. Лишь эльфы Квель'Таласа каким-то образом смогли заключить с ними союз. Но теперь, когда Квель'Талас пал и им самим угрожала Орда, они решили сражаться бок о бок с любым, кто ей противостоит.
Подлетая к драконам, карлы стали швырять в них свои волшебные молоты, и те взрывались, поражая чудовищ со страшным грохотом и вспышками молний. Два раненых огнедышащих ящера были повержены, а остальные от неожиданности отступили, и до утра наступило затишье.
Молот Рока забеспокоился. Мало того, что часть его войск ещё оставалась по ту сторону Альтеракских гор, так ещё этот гадёныш Гул'дан со своим кланом до сих пор не добрался до лордеронских равнин. И что ещё хуже, свирепые орки Сумеречного Молота тоже запаздывали. Оргрим опасался, что без помощи этих двух кланов ему может не хватить сил, чтобы сокрушить столицу Альянса.
Утром пришли дурные вести. Гул'дан предал Орду как раз тогда, когда его помощь была так нужна. Молот Рока терпел этого чернокнижника лишь из-за его исключительной полезности, хотя и подозревал, что по-настоящему Гул'дан был верен только себе самому. И своей мечте об абсолютном могуществе.
Гул'дан был одержим поисками легендарной Гробницы Саргераса, которая, как говорили, была погребена под волнами Великого моря. Он рассчитывал, что если разгадает секреты, которые с давних времен хранил Повелитель Демонов, то обретёт абсолютную власть. Оставшись без присмотра, он вместе со своим кланом отплыл на поиски древней гробницы, и к тому же заставил Чо'галла и его клан Сумеречного Молота присоединиться к нему.
Лазутчик, верный Молоту Рока, донёс, что Гул'дан и впрямь поднял со дна моря вулканические острова и тем открыл потаённую усыпальницу. Хотя и неведомо было, что он там нашёл.
Узнав об этом, Верховный вождь пришёл в неописуемую ярость. Он немедленно приказал своим воинам вместе с кланом Чернозубого Оскала отплыть в указанное место, уничтожить мятежные кланы и вернуться с головой Гул'дана.
Продолжать штурм столицы оставшимися силами было теперь невозможно. Рыча от бессилия и злости, Оргрим отдал приказ к отступлению.
Гробница Саргераса
Целое тысячелетие гробница Повелителя Демонов была погребена на дне Великого моря к северу от Балора. В древности он был побеждён в магической битве легендарной Хранительницей Эгвин, и теперь Гул'дан жаждал завладеть его останками, чтобы стать живым богом.
Прибыв к вулканическим островам, орки Чёрной Горы сразу же принялись расстреливать со своих кораблей тех предателей, что могли отыскать на их берегах. Однако когда в ответ подошёл объединённый флот Гул'дана и Чо'галла, он оказался намного сильнее, чем кто-либо мог ожидать.
Атака морской черепахи
Разыгралось морское сражение, в котором прибывшие каратели потеряли почти все свои суда. Лишь высадившись на малые острова и развернув катапульты, они сумели отбиться от вражеских кораблей. Однако им удалось сохранить свои транспорты, спрятав их за островом. Затем, дождавшись, когда вражеский флот отойдёт, они пошли на отчаянный шаг, вновь погрузив на транспорты часть своих войск, чтобы тайно добраться до соседнего более крупного острова.
Там находился лагерь Сумеречного Молота. Этой дерзкой атакой нападавшие застали предателей врасплох, хотя на стороне последних и было превосходство. В результате жестокого боя лагерь удалось захватить, и теперь у них были ресурсы для строительства нового флота.
Прошло немало дней, прежде чем верные Оргриму орки вновь вышли в море и сошлись в битве с предателями. Корабли были собраны наспех - тяжёлые, неуклюжие, но способные держать удар.
Сражения вспыхивали в открытом море, у рифов, в проливах - и всякий раз вода наполнялась обломками. Куски мачт и бортов, чёрные пятна разлитого топлива, части тел троллей - всё это сбивалось в дрейфующие кучи, которые, будто гниющие кладбища, напоминали о цене этой войны.
Потери с обеих сторон были огромны. Но флот предателей, ещё недавно властвовавший в этих водах, теперь всё больше отступал к своим берегам - огрызаясь, теряя судно за судном. Корабли Чёрной Горы и Чернозубого Оскала шли за ними - медленно, упрямо, почти истощив последние ресурсы, но не ослабляя свой натиск.
И вот настал день, когда последние корабли отколовшихся кланов оказались прижаты к своим поселениям на самом большом острове. Это был исполинский вулкан с чёрными склонами, покрытыми солью и морскими ракушками. У подножия раскинулись большие лагеря орков Бушующего Шторма и Сумеречного Молота, которые успели здесь укрепиться.
Залпы могучих орудий вскоре расчистили пространство для высадки, и к острову устремились транспорты с войском и катапультами. Берег наполнился телами убитых, а постройки предателей заполыхали огнём.
Орки убивали друг друга, не считаясь с потерями. Всё новые воины прибывали на берег, и каратели продвигались вперёд, уничтожая всё на своём пути.
Когда клан Гул'дана был почти целиком истреблён, над вершиной вулкана неожиданно появились крылатые создания жуткого вида, с пылающими мечами в руках.
Это были демоны - древние обитатели нижних планов. Об их невероятной жестокости и любви к разрушению ходили легенды.
Они быстро спустились к подножию и налетели на орков, стараясь разрушить их транспорты и временный лагерь, который начали строить на берегу.
Тогда тролли-берсерки, не знавшие страха, вступили в бой с демонами. Они принялись ловко метать свои топоры, поражая чудовищ прямо в полёте - перерубая им крылья и попадая им в голову, после чего их тела мгновенно сгорали огнём, а ветер рассеивал пепел.
Отбившись от этого нападения, орки продолжили своё дело. Казалось, что демоны были на стороне Гул'дана, будто бы он заключил с ними какой-то договор, и эти мысли лишь прибавляли ярости воинам. И хотя клан Чо'галла был весьма многочисленным, в конце концов и его представителей всех истребили.
Покончив с поселениями на берегу, стали подниматься к плоскому жерлу вулкана. Сапёры расчищали препятствия на пути, воины шли следом за ними.
Там, наверху, в окружении огров, были сами Чо'галл и Гул'дан. С ними расправились быстро. Что же касается зловещей Гробницы - идти туда не решились, опасаясь демонов, да и не было в этом нужды. Так что вход завалили большими камнями.
Никто не знал в тот момент, что хитрый Гул'дан оставил вместо себя двойника. Сам же он смог сделать то, о чём все эти годы мечтал - проникнуть в Гробницу.
Но вместо божественной власти он получил от рук демонов муки и смерть. Им была чужда честность, равно как и любая другая добродетель. Ко всем смертным они питали лишь лютую садистскую ненависть, и жадный чернокнижник не стал для них исключением.
Примечание: в оригинальной кампании орков события вокруг Гробницы Саргераса происходят перед осадой Даларана и последующим падением Лордерона, которое приводит к победе Орды. Но это не стало каноничным сюжетом, и хронология событий, а также их детали, были впоследствии изменены разработчиками Blizzard и авторами книг. Я постарался передать сюжет таким образом, чтобы сохранить максимум деталей, которые есть в Warcraft II, но в целом цепочка событий была каноничной.
Битва у острова Отчаяния
Задолго до тех событий находчивые гномы-изобретатели построили удивительное судно, которое получило название "подводная лодка". Оно было полностью водонепроницаемым и потому могло погружаться под воду, чтобы незаметно следить за вражескими кораблями. Кроме того, подводная лодка могла обнаруживать и морских черепах, которых стали использовать гоблины. А когда её саму снабдили оружием, то стало возможным применять её для внезапных атак на корабли Орды. Главное, чтобы в небе в это время не висел дирижабль, иначе лодку могли обнаружить и потопить.
Оценив по достоинству преимущества этой машины, адмирал Праудмур приказал построить их больше. Гномьи подводные лодки начали патрулировать воды вокруг Кул-Тираса, не привлекая к себе ненужного внимания, и вскоре обнаружили главную морскую базу Орды совсем рядом - на берегу острова Отчаяния к северо-востоку от королевства.
В это время Орда, после того как её численность упала практически вдвое, уже отступала из Лордерона. Неудачливых вождей орки никогда не любили, и Молот Рока теперь не питал иллюзий по поводу своей популярности. А потому прагматично уходил на восток, концентрируя свои растянутые силы.
Праудмур полагал, что орки могут использовать остатки своей армады, чтобы уйти на материковую часть Азерота, и Лотар с ним согласился. Поэтому было решено атаковать базу на острове Отчаяния прежде, чем они это сделают.
Альянс уже потерял много воинов в этой войне, поэтому стоило ограничиться силами флота. Достаточно было уничтожить все нефтедобывающие платформы, верфи и транспортные корабли неприятеля, чтобы орки в своих укреплённых лагерях на этих островах оказались в изоляции от остальной Орды.
Подлодки для атаки на верфи не годились: мало того, что их могли заметить с берега, так ещё и дирижабли просматривали окрестности с воздуха. Другое дело - открытое море, где они могли скрытно охотиться на вражеские суда.
Это была славная охота. Подлодки безнаказанно топили военные корабли и транспорты с нефтью, сожгли нефтяную платформу и вовремя обнаруживали морских черепах. Когда таким образом был расчищен путь для флота Альянса, в дело вступила парусная флотилия и её могучие орудия.
Орки, конечно, не собирались просто смотреть, как уничтожают их верфи. Они контратаковали теми силами, что у них оставались - битва вышла тяжёлой, флот Праудмура потерял целый ряд кораблей и подлодок. Однако армада Орды была в итоге разгромлена полностью.
Остатки разбитого орочьего флота пытались достичь северных берегов Азерота, но это удалось лишь немногим: карлики из диких земель Нортерона теперь мстили за осквернение своей родины, преследуя орков верхом на грифонах.
Пик Чёрной Горы
После потери флота отступление Орды стало стремительным и полномасштабным. Из Северных земель орки уходили обратно в Азерот, и адмирал Праудмур полагал, что Орда собирает силы вокруг своей главной крепости - Пика Чёрной Горы. После истребления двух кланов западный Азерот почти опустел, и это позволило Альянсу высадить крупный ударный отряд прямо в Североземье.
Сам Лотар, главнокомандующий войсками Альянса, возглавил этот отряд. Война теперь явно шла к своему завершению, и сэр Лотар с несколькими рыцарями направился к Пику Чёрной Горы для переговоров. Он хотел предложить Оргриму сдаться. С тех пор от него несколько дней не приходило вестей...
Адмирал Праудмур и король Теренас предполагали самое худшее. Появились слухи о том, что орки бесчестно напали на рыцарей Лотара, и сам предводитель Альянса был убит в неравном бою.
Эта трагедия никого не оставила равнодушным. Усталые воины будто обрели новые силы, и теперь рыцари и отряды пехоты, гномы, уцелевшие эльфы и храбрые карлики прибывали в Азерот каждый день. Заняв руины Штормграда, люди стали восстанавливать крепость и готовить поход к Пику Чёрной Горы.
Карлики Нортерона теперь воевали вместе с людьми. Прибыв в Азерот, они высекли из цельной скалы Авиарий грифонов - колоссальных размеров постройку, которая теперь возвышалась над местностью в знак уважения к удивительным созданиям, что в ней обитали. Там, глубоко внутри, были не только гнёзда грифонов, но и мастерские, где карлики делали сёдла и упряжь.
Самым священным местом для этих карлов была волшебная кузница, расположенная в самом сердце Авиария. Именно там создавалось их магическое оружие - Громовые Молоты, которые в сочетании с их неукротимым духом делали этот народ настоящими владыками небес.
Прибыл также и выживший маг вместе со своим учеником. Изучив священные фолианты, что были найдены под обломками аббатства Североземья, они научились творить чары "Невидимости". Эти чары затуманивают восприятие окружающих так, чтобы те не замечали физическое присутствие объекта. Если, конечно, ставший "невидимым" человек не выдаёт сам себя нападением, громкими звуками или колдовством.
Старший маг предпочитал не называть своего имени, но явно был необычайно силён в своём мастерстве. Он владел такими эффективными заклинаниями, каких раньше не видели. Пожалуй, самым устрашающим из них можно назвать "Превращение". Оно меняет физическую форму объекта, будь то человек или орк, превращая его в животное, навсегда искажая и разум, и тело. Будь то кабан, баран или тюлень - отныне он будет лишён способности рассуждать, и особенно страшным это заклинание делает тот факт, что оно необратимо. Лишь самые крупные существа, такие как драконы, могут стать исключением, если чары на них не подействуют из-за большого размера.
Против же войска он подготовил мощное заклинание "Буря". Оно призывает силу ураганов из заснеженных гор Нортерона и обрушивает на врагов шквал ледяных лезвий, которые густо сыплются с неба, подобно проливному дождю.
Название этого заклинания ("Blizzard") совпадает с названием студии разработчиков игры
Узнав обо всех этих приготовлениях, Молот Рока направил к Штормграду бешеных орков Пылающего Клинка. Они-то и стали первоочередными противниками Альянса в этих краях. Лишь после того, как их удалось разгромить, войско Альянса, полное решимости отомстить за своего командира, выступило к Чёрной Горе.
Битва у Пика Чёрной Горы стала одной из самых кровавых за всё время войны. Она длилась несколько дней. Маги с обеих сторон применяли свои мощные чары, кровожадные огры крушили людей и машины. Тела убитых лежали повсюду.
Значок молнии вдобавок к "Жажде крови" означает, что тролль ещё и ускорен магически
Но самой страшной, пожалуй, была тёмная магия Рыцарей Смерти. Изгнание нежити требовало от святых паладинов большого напряжения сил. Обратив в прах этих нескольких исчадий Гул'дана, паладины были чрезвычайно измотаны и, не имея возможности отдохнуть, не могли противостоять остальным. Приходилось надеяться на силу оружия и мужество воинов, когда порождения тьмы применяли свои смертоносные чары.
Рыцарь Смерти только что убил эльфийского следопыта, лишив его жизненных сил за секунды
Страшные вихри разрушали баллисты и рвали в клочья людей. Над Пиком Чёрной Горы кружили странные демонические твари, привлечённые запахом крови.
Однако воины Альянса медленно, но верно продвигались к логову зла. А в небе над ними проносились грифоны...
Так орки были изгнаны из этих земель. Огромные обломки Шпиля Чёрной Горы остались безмолвно лежать на освобождённой земле Азерота.
Великий Портал
Разбитые остатки некогда могучей Орды собрались вокруг Великого Портала, из которого пришли в этот мир, дабы защитить свою последнюю твердыню надежды. Но силы Лордерона преследовали их, чувствуя приближение окончательной победы.
Земли вокруг Портала представляли собой мёртвые болота, перемежавшиеся с полосами бесплодной, растрескавшейся почвы и серых бесформенных скал, утопавших в тумане. Это тёмное извращение земли неуклонно распространялось по Азероту и угрожало когда-нибудь поглотить весь мир.
Местность эта была с трудом проходима, и кланы Орды этим пользовались, превратив её в свою последнюю крепость. Огры Пылающего Клинка напали на передовой отряд рыцарей как раз когда те пересекали глубокую топь, и в этом жестоком бою погибло множество воинов.
Но стоило коням ступить на твёрдую землю, как ход битвы стал склоняться в их сторону. Командовал рыцарями сам Утер Светоносный, и они сражались отчаянно. Огры были все перебиты, и воины принялись разрушать их лачуги. Вскоре подтянулись и прочие силы - эльфийские лучники, рабочие (они тут же принялись строить временный лагерь), осадные машины, и наконец - оба мага, сопровождавшие Утера в этом походе.
И тут налетели драконы.
Крылатые чудища стали жечь лагерь и раненых рыцарей, что уже не могли держаться в седле. Тогда эльфы, чтобы спасти остальных, быстро сплотились в единый отряд вместе с магами и принялись бесстрашно обстреливать чудищ одного за другим. Часть из них погибла в огне, и молодой маг вместе с ними. Остальные остались сильно обожжены, но им удалось насмерть поразить двух чудовищ, а остальных - изранить и отогнать.
Отныне эти несколько выживших эльфов и маг бдели на случай, если вернутся драконы, пока работники тушили пожары и восстанавливали постройки. Когда прибыло больше лучников, все наконец смогли вздохнуть с облегчением, надеясь, что беда миновала. Но не успели ещё подойти основные силы, как с востока явились Рыцари Смерти.
Милан написал об этом:
Наибольшей опасностью были Рыцари Смерти, что насылали ужасные чумные чары в самую нашу середину, посему наши силы рассредоточили, дабы хоть как-то уменьшить опасность, и нескольких рыцарей держали в движении, дабы топтать их при первой же встрече.
Эти тёмные всадники принесли много бед. От их чар гибли люди, были разрушены осадные машины, и лишь благодаря грамотному командованию и благоразумию воинов Утеру удалось удержать лагерь до подхода основных сил.
Остатки Пылающего Клинка были таким образом полностью уничтожены, и когда войско Альянса перебралось на захваченный участок суши, настал черёд клана Чернозубого Оскала. Это были основные хранители Портала, имевшие огромное поселение на востоке. Оно стало местом ещё одной кровавой битвы.
Однако даже после того, как было разгромлено войско Ренда и Мейма, добраться к Порталу оказалось непросто. Его окружали настолько глубокие топи, что переправиться можно было только на лодках. Карлики расчистили путь к переправе, но дальше войско Альянса вновь поджидали драконы.
Орки Драконьей Пасти перебрались к Порталу в полном составе, укрепили свой стан множеством сторожевых вышек, но самой главной напастью были, конечно, драконы. К счастью, к этому времени прибыли всадники Нортерона.
В небе грифоны схватились с драконами, поражая друг друга, и пока шла эта полная грома и пламени битва, люди смогли переправить войска. Участь и этого клана была теперь решена.
Почва вокруг Портала была совсем голая, цвета запёкшейся крови. Рядом кружили демонические создания - такие же, что были на Пике Чёрной Горы. Только их было больше.
Здесь творения тьмы в последний раз обрушили на воинов свою смертоносную магию.
Портал, окружённый кольцом из высоких обсидиановых плит, был высотой порядка пятнадцати метров. Медив открыл его ещё до Первой войны, и с тех пор он, похоже, значительно вырос как в своих размерах, так и в мощи.
Было большой удачей, что великому магу, сопровождавшему рыцарей, удалось выжить и пройти все невзгоды. Теперь он мог сделать главное - уничтожить Портал, чтобы навсегда прекратить распространение зла.
Когда всё было кончено, на Чёрные топи опустилась тишина. Лишь почерневшие, тлеющие останки проклятого Портала остались служить суровым напоминанием о том зле, что некогда источало это место.
После всех лет этой долгой и жестокой битвы люди наконец-то почувствовали себя победителями, размышляя о том, как теперь поступить с разрозненными остатками некогда могучей Орды.
Те орки, что пережили сию распрю, бежали на северо-восток в надежде избежать мести людей. Ну а люди... Люди даровали им передышку, зная, что мощь Орды сломлена навеки, и что земли Азерота вновь принадлежат его родным сынам и дочерям.
Их сейчас ждали дела поважнее: по всему миру теперь должны были пройти торжества.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Ник Карпентер, Сэмуайз Дидье.
Под финальный раздел "Интересности", пожалуй, не хватит здесь места, так что будет ещё дополнительный пост, конкретно им посвящённый. Подписывайтесь! ;-)