Продолжаю отрабатывать технику создания подвижных фигурок. Решил расписать как у меня происходит всё поэтапно. Отмечу что я не профессионал, не мастер кукольник и не инфоцыган. Просто показываю чем занимаюсь сейчас.
ГЛАВА 1. ПЛАНИРОВАНИЕ.
Собстна сегодня я решил из последних оставшихся кусочков глины сделать еще одного болванчика. Жена в шутку называет Урфином Джюсом. Посмотрим кто будет смеяться когда я захвачу королевство...
Собственно фигурка на самом деле состоит из определенного ряда простых деталей. Я лишь мельком изучал этапы создания через интернет. По итогу решил делать всё самостоятельно, ибо методом проб и ошибок учиться легче.
Собстна с чего я начинаю.
1. Создание яйца которое будет стоять строго в центре, шарнир-живот. Здесь и у всех последующих деталей внутри проходит один канал. 2. Создание шарниров таза, они делаются в форме вытянутых эллипсов или фасолин. 3. Создание шарниров колен, это просто уменьшенная копия тазобедренных фасолин. 4. Создание шарниров локтей. Их можно делать в форме тик-така или в форме еще более крохотных фасолин. Разницы я пока особо не заметил. 5. Шею можно делать как отдельной вытянутой колбаской с прорезями. Так и монолитной с телом. Она должна заканчиваться круглым навершием для посадки будущей головы.
ВАЖНОЕ: Вы можете как сверлить или пропиливать каналы с прорезями в шарнирах и частях тела, так и делать их прям в процессе лепки. Первое проще и удобнее, так как всё можно будет потом очень плотно подгонять и не заморачиваться. Однако в процессе сверления детали могут начать лопаться и трескаться. Так же придётся дольше работать наждачной бумагой. Работайте аккуратно.
Второе дольше и требует больше аккуратности (предыдущие две я делал именно так), однако всё будет монолитным и прочным. Из минусов: работать наждачкой всё равно придётся, ибо в процессе ручной формовки и последующего запекания, шарниры так или иначе будут иметь деформации.
Второй способ мне нравится больше.
Собстна после запекания именно этого ряда деталей, мною делается всё остальное. Опять же в определенном порядке.
ГЛАВА 2. НАРАЩИВАНИЕ МАССЫ
После создания всех промежуточных шарниров, можно перейти к более интересным занятиям.
1. Таз: Делается визуальный подгузник. Шарнироприёмники формируются при помощи заранее выпеченных фасолин тазобедренных и яйца-живота. Желательно делать всё симметричным. Важно понимать что здесь будет ДВА канала внутри, которые должны быть под небольшим наклоном и встречаться в центре шарнироприёмника живота.
2. Грудная часть: Шарнироприёмников здесь больше всего. Необходимо сделать ряд углублений. А) Шея (если она у вас не монолитна с телом) Б) Шарнироприёмники для рук. Делаются посредством вдавливания тазобедренных фасолин. В) Приёмник яйца. Делается глубоким, а с передней части делается небольшая параболическая выемка, чтобы наш герой мог наклонятся.
Затем я создаю голову. Голова делается в два - три этапа. 1. Создание затылочной части примерно до уровня ушей. С шарнироприёмником в основании, который мы продавливаем уже готовой шейной-колбаской. Здесь лучше запечь всё чтобы при наращивании конструкции, было проще лепить всё остальное. 2. Создание лица до уровня носа. 3. Долепливание нижней части головы. Челюсть. 4. По желанию, добавьте уши, губы, глазки. На что фантазии хватит.
Затем я делаю руки и ноги. Руки состоят из четырех деталей. Ноги состоят из пяти деталей.
Последовательность выпекания: Первыми на очереди идут плечевые и бедренные детали.
Плечи делаются так: Верхняя часть это окружность перетекающая в предплечье в виде запятой. Нижняя часть это шарнироприёмник для тиктака. Важно чтобы тик-так был втоплен в паз процентов на 15-20 от длины.
Бёдра делаются проще. И верх и низ это пазы для тазовой-фасолины. Как минимум та часть фасолины, что идёт в ногу, должна быть утоплена в неё примерно на 20-30% от общей длины.
Голени, стопы и предплечья с кистями.
Голень и предплечье делаются абсолютно по идентичному. Верхняя часть шарнироприёмник. Нижняя часть это скругление-шарнир. Прорези делаются одинаково. Что тик-так, что фасолины-колени, должны быть утоплены в пазы. Иначе ручки будут постоянно крутиться и болтаться.
Сгибаемая часть конструкции должна иметь параболическую форму, чтобы тик-таки и фасолинки могли за них "выпадать" и при сгибании образовывать монолитную конструкцию. У меня к примеру пока с этим плоховасто.)
В случае рук, свободная СГИБАЕМАЯ часть находится вентрально - тобишь спереди. В случае ног, СГИБАЕМАЯ часть находится дорсально - тобишь сзади.
Стопы и кисти по сути являются окончанием всей конструкции и делаются аналогично голове, т.е. имеют шарнироприёмник в основании. В настоящих куклах используется конструкция из проволоки. Мне она не нравится. Я просто пока вклеиваю резинку прям внутрь детали.
ГЛАВА 3. СБОРКА И ПОДГОНКА. После того как всё спекли. Начинается самое сложное. Сборка на резинки. Резинка должна быть специальная, а не как у меня, от стерильных масок...
Сборка идёт от конечностей и завершается внутри головы. Обычно резинок две или три на всю конструкцию. Одна для ног. Одна для рук. Они идут через весь телоид и собираются в голове плотным пучком.
Собираем все детали вместе и проверяем их на артикуляцию, фиксацию и устойчивость.
Артикуляция - все детали должны двигаться в нужных и правильных направлениях. Свободно сгибаться, крутиться и ходить внутри пазов.
Фиксация - помимо движения, детали должны так же плотно стоять в пазах и поджимая резинкой, сохранять положение в которое вы его поставили.
Устойчивость - Важно делать всё симметричным и ровным, иначе фигурка не будет стоять. В лучшем случае будет сидеть. В худшем случае сможет только лениво лежать.
После того как мы подпилили всё напильничком и наждачкой. Сделали всё идеально. Всё совмещается, сгибается и красиво выглядит (это не про меня) делаем чистовую сборку и радуемся жизни.
Пятая часть слэшеров от Capcom, в которой нам предстоит исследовать фэнтезийную версию Киото эпохи Эдо в роли одного из титульных воинов, вышла 4 августа 2026 года.
Однако, в связи с санкциями, приобрести игру немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как купить Onimusha: Way of the Sword в 2026 году для пользователей PC, Xbox и PlayStation, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Onimusha: Way of the Sword — пятая основная часть долгоиграющей серии слэшеров, которая ведет свою историю с 2001 года. Разработкой и изданием занималась компания Capcom, она же присматривает за франшизой.
Действие показано от третьего лица. Исследуя Киото, мы в основном сражаемся с противниками. На поле боя чаще всего пускаем в ход катану и Перчатку Они — артефакт, который позволяет убивать врагов не из нашего мира, а затем поглощать их души.
Боевая система ставит тактику выше динамики и зрелищности, поощряя парирования и уклонения от атак в последний момент. Таким образом мы выводим демонических противников из равновесия и открываем их для особых, мощных ударов. Важную роль во время боя играет интерактивное окружение. Например, можно схватить врага и швырнуть его в пламя или ухватиться за оглоблю телеги, чтобы протаранить группу врагов.
Onimusha: Way of the Sword переносит нас в альтернативную, фэнтезийную версию Киото эпохи Эдо. Город наводнили зловещие силы и монстры из преисподней, которых называют Гэнма. По ходу игры мы берем на себя роль Миямото Мусаси, который решает дать им отпор.
Системные требования Onimusha: Way of the Sword для ПК
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом ggsel.
Покупка подарком или ключом для Steam на ggsel
Это более легкий и выгодный способ. На ggsel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
Выберите понравившееся предложение. В заголовке или описании товара должна быть пометка «Ru». Это говорит о том, что доставка подарка или активация ключа доступны на российском Steam-аккаунте. Если такого товара нет, значит в данный момент доставка возможна только на иностранные учетки.
Во время поиска товара помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, рейтинг продавца и отзывы других покупателей.
Внимательно прочитайте описание и оплатите товар удобным способом (российской банковской картой, через СБП, электронным кошельком или другим методом).
После подтверждения оплаты, продавец отправит вам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Onimusha: Way of the Sword появится в вашей библиотеке игр.
2. Как купить Onimusha: Way of the Sword на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию «Onimusha: Way of the Sword» и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На ggsel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Покупка диска с игрой
В известных локальных магазинах можно приобрести диски с самой игрой, но цена на них явно завышена. Чтобы сберечь свои средства, можно постараться найти диск с игрой на б/у рынках или онлайн маркетплейсах. Однако не стоит забывать о том, что Xbox Series S не имеет дисковода.
3. Как купить Onimusha: Way of the Sword на PlayStation
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе.
Пополнение баланса PSN и самостоятельная покупка
Есть два варианта закинуть кровные на внутренний баланс PSN — покупка прямого пополнения / карты пополнения в зависимости от региона. После активации приобретенной карты на аккаунт зачислится эквивалентная ей сумма. При покупке услуги пополнения, на баланс поступят средства в указанном вами перед оплатой количестве. Как карты, так и прямое пополнение можно приобрести на ggsel. Положительная сторона метода карт пополнений (Турция, Индия, Польша) — нам не придется давать данные от учетной записи. А в некоторых случаях это еще и самый выгодный вариант.
Находим раздел PlayStation Пополнение баланса, выбираем пополнение нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
Если выбрано пополнение баланса с заходом на аккаунт (UA) — указываем нужную сумму, логин/пароль и 2ФА и желаемую покупку. Обычно заказ выполняется в течении 15–30 минут.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка на ваш аккаунт
Также можно выбрать активацию игры на аккаунт, зайдя на страницу Onimusha: Way of the Sword на площадке ggsel. Вводите свои данные от учетной записи PSN в переписке с продавцом, и он сам совершит покупку игры! Вам остается только зайти на аккаунт после операции продавца и установить Onimusha: Way of the Sword на свою консоль.
Покупка физического издания
Аналогично Xbox, можно приобрести диск для PlayStation. Но способ подойдет только в том случае, если у нашей версии консоли есть дисковод.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Если вы ищете персонажа, который может начать сезон в Diablo 2 «с нуля», уверенно чувствует себя на любой сложности и при этом не требует дорогих уников и рунвордов, то Чернокнижник он же Варлок через ветку Миазмов — ваш выбор. Этот билд наносит чистый магический урон, что позволяет фармить практически любую локацию в игре.
Основные умения и геймплей
Геймплей строится на комбинации магических атак:
Старела Миазма (Miasma Bolt): основной снаряд, создающий облако дыма, наносящее урон всем в небольшом радиусе.
Цепи миазмов (Miasma Chains): выпускает цепи, которые повреждают всех врагов на своем пути и также создают зоны урона.
Бездна (Abyss): мощнейшее умение с небольшой задержкой. Оно стягивает мобов в центр, позволяя эффективно контроллировать толпу.
Печать смерти: пассивный эффект, при котором мобы с низким уровнем здоровья (ниже 13%) взрываются, нанося урон окружающим.
Летаргия: печать которая замедляет врагов, кидать её нужно на боссов, жирных уников и Геральдов, а также на пачки экстрафастов чтобы их притормозить
Полезные дополнения:
Искажённый клинок (Blade Warp): ваш встроенный телепорт. На хардкоре используйте осторожно, чтобы не влететь в опасную пачку.
Поглощение демона: съедайте своего призванного Осквернителя (Defiler), чтобы получить бонус к урону магией, скорости бега и максимальному здоровью. В отличие от других скиллов ветка Миазмов в последних патчах не была понерфлена и по прежнему хороша.
1/3
Скилы
Прокачка навыков (Skill Tree)
Ветка Хаоса: Максимизируем Цепи Миазмов и Стрелу Миазма (они усиливают друг друга). Бездну также качаем на максимум. Усиленную Энтропию достаточно раскачать до 10 очков учитывая +скиллы с вещей для комфортного радиуса.
Открываем Летаргию и Печать Смерти, последнюю нужно довести учитывая + скилы с вещей до 10 уровня, если есть пачка скиллеров то до 20 уровня.
Демонология: Вкладываем по 1 очку до Поглощения и Осквернителя. Рекомендуется вложить 5 очков в Мастера Демонологии, чтобы иметь возможность съесть одного демона и призвать второго (например, Урдара через «Сковать демона») в качестве «мясного щита».
Поглощение (Consume) : Все свободные очки вкладываем сюда для буста ХП и скорости бега.
Характеристики (Stats)
Сила: Под требования экипировки.
Ловкость: Качаем по мере необходимости под требования кинжалов на прохождении.
Энергия: Не трогаем, маны будет хватать с экипировки и наемника.
Живучесть: Все остальное сюда.
Экипировка (Бюджетный вариант)
Билд не зависит критично от скорости применения умений, каста (FCR), что позволяет сфокусироваться на сопротивлениях и поиске магических предметов (MF), я играл на брейке в 48 fcr что вполне комфортно, желательно конечно взять следующий брейк в 75 fcr но урон от этого почти не растет, просто цепи кидаются немного быстрее.
Броня: Рунное слово Власть (Authority)— дает +2 к скиллам Чернокнижника и сопротивление огню, а главное легко собирается уже на кошмаре, руны Хел, Шаэль, Рал.
Щит: Священный круг Мозера (Moser's Blessed Circle) с двумя идеальными алмазами — отличный выбор для резистов и блока, очень дешевый и дает 63 сопротивления всем стихиям. Можно использовать и бесплатную Клятва древних (Ancient's Pledge)
Шлем: История (Lore) или уникальная маска Воля Стража Преисподней (Hellwarden Will) с бонусом к скиллам и снижением резиста врагов к магии.
Наемник: Обязательно даем ему Прозрение (Insight) для регенерации маны. Для выживаемости в Травинкале хорошо работает броня Истерия (Hysteria), бывший Hustle, благодаря амазонскому навыку уклонения.
1/7
Где фармить?
Этот билд — всепроходен. Я играл этим билдом первую неделю 15 сезона на хардкоре, в вещах практически из под ног он отлично справляется со всеми локациями куда легко добратся пешком. Мефисто и Графиню оставьте Волшебницам слишком долго до него бежать. Варлок на миазмах — это надежный «танк-кастер», который прощает ошибки и позволяет комфортно чувствовать себя даже в самых опасных локациях Санктуария.
В 13 сезоне когда вышло дополнение с Чернокнижником, на Миазмах и Бездне не играл только тестировал, проходил игру через огненные скилы, а потом респекнулся в демонолога через Кровавый Нарыв, Blood Boil подробнее об этом билде можно посмотреть тут.
Подробнее смотрите в видео:
Подписывайтесь чтобы не пропустить новые гайды и стримы по Diablo 2 Resurrected, PoE 2 и другим играм!
Плейлист с моими похождениями на Чернокнижнике и не только в 15 сезоне Diablo 2.
Набор моделей, которые расставлены по уровням, служат декорацией для игрового процесса, а иногда доступны для взаимодействия — примерно так можно описать представление рядового геймера об игровом окружении. И иногда, если речь идет о совсем уж архаичных играх времен аркадных автоматов или крайне некачественных тайтлах, такое представление даже будет соответствовать реальности.
Но когда речь заходит о современном геймдеве, выясняется, что разработка игрового окружения является одним из самых трудоемких и важных элементов игропрома. О том, какие есть виды окружения, какие функции оно выполняет и из каких этапов состоит разработка — поговорим прямо сейчас.
Что такое игровое окружение и какие задачи оно решает
Набор ассетов Open World Demo Collection в UE
Игровое окружение — это все пространство, в котором разворачивается действие, и его наполнение: ландшафт, архитектура, растительность, дороги, интерьеры, реквизит, материалы, освещение и визуальные эффекты, которые вместе формируют уровень или игровой мир в целом.
При этом окружение выполняет сразу несколько функций:
формирует художественный образ мира;
погружает игрока в атмосферу игры и вовлекает в повествование;
помогает раскрыться игровым механикам;
направляет игрока, помогает ориентироваться в пространстве и отражает изменения мира.
Рассмотрим роль окружения на примере Red Dead Redemption 2. Стоит игроку выбраться из стартовой заснеженной локации, как перед ним открывается возможность исследовать огромный мир — с лесами, горами, реками, озерами, богатыми флорой и фауной, а также небольшими городками и ранчо. Это мир дикого запада, того самого, который стал предметом культа в американской и мировой культуре. Однако воссоздан он с невиданным ранее уровнем достоверности и внимания к мелочам — от моделей поведения животных и расположения телеграфных столбов до сигаретных карточек и каталога товаров в магазине. С формированием художественного образа мира разработчики RDR 2 справились образцово, что и стало залогом успеха истории Артура Моргана.
Сюжет для нас складывается не только из диалогов и миссий, игровое пространство «Красного мертвого искупления» нередко является носителем нарративной нагрузки. Мы можем случайно наткнуться на индейское кладбище, форт времен Гражданской войны, погребение викингов и прочие локации со своей собственной историей. Где-то, как в случае с фортом, объекты окружения и записки расскажут эти истории, а где-то останется лишь поле для работы нашего воображения. Но атмосферу США конца XIX века разработчики для нас создают и через окружение в том числе.
Яркий пример локации с нарративом через окружение — форт Риггз, концлагерь для индейцев, рядом с которым расположено кладбище
Даже без диалога с NPC, рассказывающем об этом месте, становится понятно, что перед игроком свидетельство геноцида коренных народов.
При этом игровые механики находятся в полной гармонии с окружением, чем бы вы не занимались: охотой, рыбалкой, ограблением поезда или перестрелкой с охотниками за головами — успех ваших действий будет, во многом, зависеть от правильности взаимодействия с миром.
Скажем, при охоте нужно скрытно подобраться к добыче (растительность в помощь), при ловле рыбы требуется грамотный выбор наживки в соответствии с типом водоема, поезда лучше грабить на мостах или в тоннелях (чтобы не пришлось держать круговую оборону от законников). А целый отряд Пинкертонов и наемников будет бессилен против Артура, если грамотно использовать местность — например, скрытно занять возвышенность и проредить врагов снайперскими выстрелами или подкрасться к ним сквозь кусты и за считанные секунды расстрелять из дробовика, карабина и пары револьверов.
Действия игрока оставляют следы в окружении — на брошенную тушу животного слетятся стервятники, ограбленный Артуром магазин на какое-то время закроется и не будет обслуживать вашего персонажа, а некоторые локации по мере развития сюжета изменят внешний облик (не будем уточнять во избежание спойлеров).
Наконец, игровое окружение в творении Rockstar Games вполне решает задачу ориентирования в пространстве. Даже если не использовать карту и отключить интерфейс, заблудиться в виртуальном мире практически невозможно, поскольку железные дороги и грунтовки связывают между собой ранчо и поселения, реки берут начало в горах и несут воды на равнину, а солнце, как и полагается, встает на востоке и садится на западе. Мир RDR подчиняется тем же законам, что и привычная нам реальность, без каких-либо сбивающих с толку условностей.
А теперь для контраста давайте вспомним пример плохо организованного игрового окружения — серию игр Just Cause. Открытый мир пуст и неинтересен, кроме перестрелок с военными патрулями, подрывов и монотонной езды он не предлагает никакого опыта. Неважно, где находится суперагент Рико — в горах, джунглях, на военной базе или в городе, это лишь театральные декорации, на фоне которых он будет расстреливать болванчиков и взрывать объекты инфраструктуры. Как итог даже ставшая мемом миссия по разгрузке ящиков в Mafia 2 выглядит интереснее, чем взаимодействие с открытым миром Just Cause.
Типичный пример окружения из Just Cause 3. Покрытые лесом холмы, огромное и совершенно пустое пространство, которое приходится превозмогать ради взрыва объекта где-то на горизонте
И вроде бы в серии есть неплохой геймплейный задел в виде сумасшедших трюков с парашютом, вингсьютом и крюком-кошкой, есть классический для боевиков сюжет про маскулинного спецагента и госперевороты в банановых республиках во славу демократии. Но даже этот потенциал никак не реализуется — автор этой статьи пытался пройти первые 3 части Just Cause и ни разу не смог просидеть у монитора дольше 1–2 вечеров.
А значит понимание того, как работает игровое окружение, и как оно устроено — важнейший ключ к созданию качественных игр. И теперь мы перейдем к составным элементам «энвиры».
Из чего состоит игровое окружение
Элементы игрового окружения из Infinity Blade
Геометрическую основу виртуального пространства в игровой индустрии называют понятием terrain, в которое входят горы, холмы, равнины, овраги, русла рек и берега водоемов в виде базовой поверхности с перепадами высот. И уже на эту основу будут накладываться растительность, дороги и другие покрытия.
К архитектуре относят здания, стены, крыши, колонны, лестницы, двери, окна и другие «рукотворные» объекты. Чаще всего при создании архитектуры разработчики не создают полностью с нуля каждое отдельное сооружение, а применяют модульный подход — собирают здания из отдельных совместимых друг с другом элементов в виде стен, перекрытий, крыш, окон и дверей.
Самый яркий пример такого подхода демонстрирует серия игр Assassin’s Creed, в которой индивидуальное наполнение больших и насыщенных городских пространств требовало бы слишком больших ресурсов без существенной разницы в результате.
К такой разновидности окружения как пропсы (от английского props — «реквизит») относят отдельные предметы: бочки, ящики, фонари, мебель, барные стойки и т. п. Они обычно повторяются (с небольшим количеством вариаций) по всей игре.
Свою специфику имеет создание растительности — поскольку трава, цветы, кусты и деревья должны быть многочисленными, но при этом однотипными, рендерить сотни и тысячи объектов значило бы ударить по производительности. поэтому разработчики прибегают к технологии инстансинга, которая воспроизводит одинаковые модели.
Примеры материалов в Unity
Одна и та же 3D-модель может превращаться в различные объекты окружения с использованием материалов. Привычные нам дерево, металл, кожа, бетон, кирпич, сухая почва, грязь в виртуальной реальности различаются лишь шейдером (как поверхность взаимодействует со светом) и набором параметров вроде цвета и текстуры. При этом для воспроизводства свойств тех или иных поверхностей в современных игровых движках есть шейдинговые модели, которые уже имеют параметры, соответствующие тем или иным материалам и покрытиям.
Однако заполнить игровое окружение абсолютно стерильными объектами означало бы начисто провалить главную задачу — создать у игрока уверенность, что перед ним живой и меняющийся мир, в котором соседние здания и другие объекты отличаются друг от друга. И здесь на помощь разработчикам приходят декали — пятна грязи, крови и краски, а также сколы, трещины, потертости, следы от пуль и прочие особенности поверхностей.
Освещение формально является отдельной специализацией в геймдеве, но по сути ряд задач игрового окружения решается грамотно выставленным светом — задать композицию сцены, направить взгляд игрока, помочь сориентироваться в пространстве и создать нужное для повествования настроение.
Наконец, важным элементом окружения, который придает убедительности игровому окружению, является VFX — визуальные эффекты дождя, снега, тумана, дыма, пламени и частиц.
Теперь, когда немного разобрались с понятием, можем переходить к разговору об этапах создания игрового окружения.
Пайплайн работы над окружением: от концепта до моделирования
Концепт-арт королевского дворца в Вызиме из The Witcher 3: Wild Hunt
Работа над игровым окружением начинается с концептуального этапа. Команде разработчиков предстоит определиться с сеттингом, эпохой, условиями существования игрового мира, подобрать соответствующие лору материалы и принципы архитектуры.
От брифа, то есть исходной постановки задачи, разработчики переходят к сбору референсов — фотографий, скриншотов из игр, кинокадров и прочих материалов, которые будут служить ориентиром при создании окружения. Затем наступает этап формирования мудбордов — фактически, это тоже сбор референсов, но уже нацеленных на формирование визуального настроения: цветовой гаммы и освещения.
Далее начинается работа над концепт-артами — созданием на основе референсов своих собственных изображений локаций и предметов. После того как концепция всех элементов окружения и сцен определена, на основе этого опыта формируется визуальный гайд — набор правил, принципов и установок, которым вся команда должна следовать для сохранения единого визуального стиля игры. В противном случае локации одного тайтла рискуют скатиться в ужасную несочетаемую солянку из разных сеттингов и изобразительных стилей.
После проработки концепции начинается создание Blockout — начальной версии локации, которая пока еще состоит из серых геометрических фигур, схематично обозначающих окружение.
Однако уже на этом этапе предстоит убедиться, что уровень играбелен: проверить корректность высот и размеров объектов, доступность предлагаемых левел-дизайнерами маршрутов перемещения, функциональность точек обзора и систем укрытий.
При необходимости именно на этом этапе серых кубов в организацию пространства можно и нужно вносить изменения, переделка локаций после того, как над ней поработали художники — это потеря колоссальных ресурсов.
Однако перед отрисовкой объектов и их расстановкой на локации идет еще один крайне важный этап — проработка метрик. Габариты персонажа, размеры дверей и ступеней, размеры укрытий, длина прыжка и прочие пространственные характеристики должны лежать в основе шкалы для вообще всех пропорций игрового окружения.
В противном случае возникнут большие проблемы: автомобили начнут застревать в переулках, стелс не будет корректно работать, а при попытке собрать архитектуру из модулей на стыках элементов появятся щели, углы больше или меньше 90 градусов и прочие дефекты.
После проработки блокаута разработчики приходят к пониманию того, какие конкретно объекты окружения нужны для сборки локации. И на основе этого представления формируется список ассетов. Например, на конкретной локации должно быть 2 дерева, 3 стены, 6 бочек, 4 ящика, 1 фонарный столб. Это и есть список ассетов. Также разработчики формируют модульный набор ассетов — комплект, из которого как из деталей конструктора можно собрать множество сложных объектов и вариантов окружения.
Этап создания моделей
Модели предметов окружения из Baldur’s Gate 3
Когда список ассетов готов, задачи распределяют между 3D-художниками. При этом далеко не все модели проходят один и тот же путь. Пайплайн зависит от сложности объекта, его размеров в кадре, важности для сцены и того, насколько близко к нему сможет подойти игрок.
Условно процесс можно представить так:
Blockout — черновая модель, на которой определяют основные пропорции, силуэт и крупные формы объекта. На этом этапе чистота сетки обычно вторична: главное — понять, правильно ли модель читается в окружении и соответствует ли концепту.
High poly — высокодетализированная версия модели. Здесь прорабатываются фаски, вмятины, швы, крепления и другие мелкие формы, которые затем можно перенести на игровую модель с помощью запекания в текстуры. При этом отдельную high-poly сегодня делают далеко не для каждого ассета: для простых объектов этот этап иногда сокращают или вовсе пропускают.
Low poly — оптимизированная версия модели, которая непосредственно попадет в игру. Художник старается сохранить нужный силуэт и детали, но не тратить геометрию там, где игрок разницы практически не увидит. Поэтому условная кружка на столе и огромная статуя на центральной площади будут иметь совершенно разные требования к детализации.
Развертка и модель газового баллона
Дальше начинается работа с UV-разверткой — способом разместить поверхность трехмерной модели на двухмерной текстуре. Здесь возможны разные подходы. Для уникальных ассетов часто создают собственную UV-развертку и набор уникальных текстур. Это позволяет точно контролировать потертости, грязь, рисунок поверхности и другие детали конкретного объекта. Такой подход особенно полезен для важных объектов, которые хорошо видны игроку, но требует больше памяти и времени на производство.
Для архитектуры, модульных наборов и большого количества второстепенных объектов гораздо выгоднее использовать тайловые текстуры. Например, одна текстура кирпичной кладки может многократно повторяться на стенах десятков разных зданий без видимых швов и стыков.
Еще один распространенный инструмент — trim sheet, или трим. Это одна текстура, на которой заранее размещены полосы с различными типами поверхности: металлическими рамками, бордюрами, панелями, декоративными элементами и так далее. UV-развертку модели располагают поверх нужных участков трима, благодаря чему одна текстура может использоваться сразу на множестве разных объектов.
После этого выполняется bake (запекание) — перенос информации с детализированной модели на игровую. Например, мелкие углубления и фаски high poly можно сохранить в normal map (карта, которая имитирует мелкий рельеф поверхности без добавления геометрии), не воспроизводя их полноценной геометрией на low poly.
Затем художник создает текстуры и материалы: определяет цвет поверхности, ее шероховатость, металлические свойства, микрорельеф, загрязнения и другие характеристики. Наконец, ассет отправляется в игровой движок. Там проверяются его масштаб, материалы, коллизии, LOD'ы и то, как объект выглядит непосредственно внутри сцены.
Отметим отдельно, что оптимизация в играх — это не отдельный этап в самом конце разработки, а процесс, который должен идти практически на всех стадиях создания окружения. Художник постоянно думает о том, сколько геометрии действительно нужно объекту, какого разрешения должны быть текстуры, можно ли переиспользовать материалы и насколько дорого ассет будет обходиться движку.
Один из инструментов такой оптимизации — LOD, или Level of Detail. LOD'ы — это несколько версий одной и той же модели с разной детализацией. Чем ближе объект к игроку, тем более сложную версию показывает движок. По мере удаления модель заменяется более простой.
Смысл довольно простой: если дом находится в нескольких сотнях метров от камеры, игрок все равно не увидит мелкие фаски, болты или отдельные элементы декора. Значит, нет смысла заставлять видеокарту каждый кадр их обрабатывать.
Например, ближайшая версия объекта может содержать десятки тысяч полигонов, следующая — несколько тысяч, а самая дальняя — лишь сохранять общий силуэт.
При этом оптимизация LOD'ов заключается не только в сокращении полигонов. Важно сохранить форму объекта и настроить дистанции переключения так, чтобы игрок не замечал, как одна версия модели внезапно сменяется другой.
Ну и, конечно, нужно специально настроить ассет, чтобы игрок мог с ним взаимодействовать. Наверняка почти каждый хоть раз говорил, что персонаж «застрял в текстурах». Так вот, технически текстуры здесь обычно вообще ни при чем. Если персонаж в чем-то и застревает, то это в коллизиях — невидимой геометрии, по которой движок определяет физические границы объекта. Именно она сообщает игре, что через стену нельзя пройти, на ящик можно встать, а дерево придется обойти.
При этом коллизия обычно гораздо проще самой модели. Нет смысла рассчитывать столкновения персонажа с каждой доской, трещиной и декоративным выступом сложного здания, если его физическую форму можно приблизительно описать несколькими простыми объемами.
Но здесь тоже важен баланс. Слишком сложная коллизия создает лишнюю нагрузку, а слишком грубая приводит к знакомым странностям: персонаж упирается в невидимую стену, висит над ступенькой или цепляется за угол, которого визуально почти нет. Поэтому хорошая коллизия должна быть настолько простой, насколько возможно, и настолько точной, насколько необходимо.
Коллизии можно сгенерировать автоматически средствами игрового движка, и для простых объектов этого часто бывает достаточно. Но для ассетов сложной формы их нередко создают вручную, чтобы точнее контролировать физические границы объекта и при этом не делать коллизию излишне сложной.
Сборка сцены
Сборка сцены на примере Total War: Medieval 3
Когда набор ассетов сделан, начинается следующий этап — сборка самой сцены. Объекты расставляют в окружении, выстраивают композицию, настраивают свет, работают с цветокоррекцией, а затем добавляют детали, которые помогают сцене рассказывать историю.
Сначала художник выстраивает саму сцену: размещает архитектуру, крупные формы и основные объекты, проверяет масштаб, силуэты и читаемость пространства. Даже красивый набор ассетов легко превратить в визуальный шум, если все элементы имеют одинаковую значимость и спорят друг с другом за внимание.
После основной сборки начинается наполнение сцены более мелкими объектами и деталями — set dressing. Мебель, инструменты, мусор, растительность, повреждения, декали и другие элементы помогают избавиться от ощущения стерильного набора ассетов и сделать пространство более живым и правдоподобным.
При этом set dressing — это не попытка заполнить каждое свободное место. Детали должны поддерживать композицию, не мешать читаемости сцены и помогать рассказывать историю окружения. Поэтому в окружении появляются точки интереса — points of interest, или POI. Условно их можно разделить на визуальные и игровые.
Визуальная точка интереса нужна прежде всего для композиции и навигации. Это заметный объект или участок окружения, за который цепляется взгляд игрока: башня над городом, огромная статуя, ярко освещенный вход или необычный силуэт на горизонте. Такие ориентиры помогают пространству лучше читаться и позволяют игроку понимать, где он находится и куда может двигаться.
Игровая точка интереса — место, в котором игроку действительно есть чем заняться: например, вход в подземелье, лагерь противников, торговая площадь, загадка или область с ценной наградой. Она уже связана не только с визуальной композицией, но и с геймплеем.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — яркий пример такого подхода к окружению. Видимые издалека объекты являются и визуальными и геймплейными точками интереса
При этом визуальные и игровые точки интереса часто совпадают. Если разработчики хотят привести игрока к важному месту, его можно заранее показать на горизонте, выделить необычной архитектурой, цветом или освещением. Так окружение само подсказывает направление движения, не прибегая каждый раз к маркерам и стрелкам интерфейса.
Есть и более прямолинейный прием — выделять интерактивные элементы окружения условным цветовым кодом. Те самые желтые лестницы и поручни или белая краска на уступах, по которым можно карабкаться в «Ведьмаке». Игрок довольно быстро усваивает правило: увидел такой цвет — значит, здесь предусмотрено взаимодействие.
Прием очень распространенный и эффективный, но не самый изящный. По сути, это почти интерфейсная подсказка, просто нанесенная непосредственно на объект. Если использовать ее слишком очевидно, окружение начинает выглядеть не как естественное пространство, а как уровень, специально размеченный для игрока.
Не менее важную роль в создании окружения играет освещение. Оно работает сразу в двух направлениях: формирует атмосферу сцены и помогает управлять вниманием игрока.
Светом можно выделить важный проход, объект или точку интереса, отделить передний план от дальнего и сделать пространство более читаемым. Яркий дверной проем в темном коридоре почти автоматически притягивает взгляд, а затемненный участок, наоборот, может увести внимание от второстепенной части сцены.
Одновременно освещение во многом определяет настроение локации. Холодный рассеянный свет, теплое закатное солнце, резкие контрастные тени или мягкое искусственное освещение могут совершенно по-разному изменить восприятие одного и того же пространства.
Поэтому свет в игровом окружении — это не просто техническая необходимость, а полноценный инструмент композиции, навигации и художественного выразительного языка. Однако для того, чтобы игрок поверил в мир, в который попал, окружение должно не просто выглядеть красиво — оно должно казаться обжитым, логичным и имеющим собственную историю.
Именно поэтому важную роль в работе над локацией играет environmental storytelling — повествование через окружение. Вместо того чтобы напрямую рассказывать игроку, что произошло в этом месте, разработчики оставляют визуальные следы, по которым он может сам восстановить часть истории.
Это могут быть следы разрушений, разбросанные вещи, оставленные инструменты, надписи на стенах, положение тел или даже сама организация пространства. Такие детали позволяют понять, кто здесь жил, чем занимался, что произошло и почему место выглядит именно так.
Хороший пример такого подхода можно найти в The Last of Us. Исследуя канализацию, игрок постепенно узнает историю общины, которую создал выживший по имени Иш. Здесь есть самодельные спальные места, емкости для сбора дождевой воды, школа и даже двери, которые дети раскрасили под ворота замка. А дальше появляются следы нападения зараженных, баррикады и детская комната с телами и оставленной на полу надписью: «Они не страдали». Вместе с найденными записками само устройство локации позволяет восстановить историю людей, которых игрок никогда даже не встречал.
Подобными маленькими сценками особенно славится и Fallout. Например, в Fallout 3 можно обнаружить скелет в ванне с лежащим рядом тостером. Игра никак отдельно не объясняет, что здесь произошло, — игрок сам достраивает историю по расположению объектов.
А в Fallout 4 в банке Лексингтона разрушена стена хранилища, возле нее лежат скелеты грабителей, сумка и пачки довоенных денег. Несколько правильно расположенных объектов создают вполне читаемую сцену неудачного ограбления, произошедшего в момент гибели старого мира. Потом подобную сцену повторили в той же The Last of Us 2.
Те самые грабители банка Лексингтона и зеленая сумка с деньгами
В этом и заключается одна из сильных сторон нарратива через окружение: история не сообщается игроку напрямую. Вместо этого ему оставляют достаточно визуальных следов, чтобы он мог самостоятельно восстановить произошедшее.
На этом работа с окружением, конечно, не заканчивается. Сцену постоянно проверяют уже непосредственно в игре: оценивают читаемость пространства (например, в черно-белом представлении), работу точек интереса, освещение, производительность и то, насколько окружение удобно для геймплея. Какие-то объекты приходится переставлять, упрощать или вовсе убирать, а какие-то участки — наоборот, дополнительно прорабатывать.
Кто за что отвечает при разработке игрового окружения
В итоге создание игрового окружения — это далеко не просто моделирование красивых объектов. Это работа на стыке искусства, геймдизайна и технических ограничений: окружение должно быть визуально убедительным, понятным для игрока, производительным и при этом рассказывать историю мира. В крупных проектах над этой задачей работает множество профильных специалистов, хотя конкретное распределение обязанностей зависит от структуры студии.
На ранних этапах геймдизайнеры и левел-дизайнеры определяют игровые требования к локации, маршруты, метрики и создают ее первоначальный blockout. Концепт-художники и арт-дирекция формируют визуальный образ, после чего 3D-артисты и художники окружения создают архитектуру, растительность, пропсы и другие ассеты. В больших командах эти задачи могут быть разделены между узкими специалистами.
За художественную сборку готовой локации обычно отвечают художники окружения и левел-артисты, которые работают с композицией, распределением деталей, визуальной навигацией и нарративом через окружение. Технический художник находится на стыке искусства и программирования: помогает выстраивать пайплайн, создает и поддерживает инструменты и шейдеры, решает проблемы интеграции ассетов и следит за техническими бюджетами. Освещением и визуальными эффектами в крупных командах также нередко занимаются отдельные художники.
Степень специализации напрямую зависит от масштаба и бюджета проекта, а также внутренней структуры компании. В небольших студиях один environment artist может совмещать моделирование, текстурирование, сборку сцены, освещение и оптимизацию, тогда как крупные производства дробят эти задачи между отдельными специалистами и активно используют аутсорс.
Но на практике все зависит от масштаба самой игры и бюджета, уже закрепилась практика использования труда дженералистов (специалистов-многостаночников) и передачи части окружения на аутсорс или нейрогенерацию — особенно пропсов, которые считаются наиболее простыми в исполнении элементами. И даже в описании вакансий от крупных компаний все чаще встречаются требования к кандидатам на стыке разных специальностей — создавать 3D-модели, но уметь и в 2D-графику и/или анимировать, быть левел-артистом, но разбираться в освещении, создавать и элементы окружения, и персонажей.
Подведем итоги
Игровое окружение — это сложное и системно организованное пространство, а не просто набор расставленных объектов, как порой представляется игрокам. Окружение зачастую решает крайне широкий спектр задач: формирует художественный образ мира, вовлекает в нарратив, служит «материалом» для раскрытия механик, а также помогает ориентироваться в пространстве и считывать эмоциональный посыл.
Разработка игрового окружения представляет собой сложную и крайне важную часть геймдева, которая обычно задействует множество профильных специалистов.
К игровому окружению относят: terrain, архитектуру, растительность, пропсы, материалы, декали, VFX и освещение.
Процесс разработки окружения включает в себя разработку концепта, создание blockout-версии локации, проработку метрик и формирование списка ассетов. Лишь затем наступает этап моделирования, работы с UV-разверткой и создания коллизий. Наконец поэтапная сборка сцены (от более крупных объектов — к малым), работа со светом и добавление элементов повествования через окружение завершают процесс разработки.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Релиз темного фэнтези-RPG, за которым стоят люди, работавшие над «Ведьмаком 3», состоялся 3 августа 2026 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как купить The Blood of Dawnwalker в 2026 году для пользователей PC, Xbox и PlayStation, а также о ее системных требованиях.
Об игре
The Blood of Dawnwalker — это RPG от польской студии Rebel Wolves. Команду финансово поддерживает китайская корпорация NetEase, а изданием дебютной работы занимается Bandai Namco Entertainment.
Студия Rebel Wolves была основана в начале 2022 года Конрадом Томашкевичем — бывшим сотрудником CD Projekt RED, который был директором «Ведьмака 3: Дикая Охота», а также продюсером и звукорежиссером Cyberpunk 2077.
Помимо Томашкевича, среди разработчиков The Blood of Dawnwalker задают тон ветераны CDPR: Бартломей Гавел (арт-директор «Ведьмака 3»), Даниэл Садовский (руководитель проекта первого «Ведьмака»), Якуб Шамалек (соавтор сценария Cyberpunk 2077) и Матеуш Томашкевич (креативный директор, брат основателя Rebel Wolves, а ранее — директор побочных заданий Cyberpunk 2077 и дизайнер основных квестов «Ведьмака 3»).
The Blood of Dawnwalker переносит нас в альтернативную, фэнтезийную версию Европы середины XIV века, а точнее — в долину Сангора, расположенную в Карпатах. После того как по земле прокатилась волна несчастий — кровавые войны и Черная смерть — появилась новая угроза: вампиры во главе с кровопийцей по имени Бренцис. Они намерены свергнуть феодалов и получить свободу и власть.
Главный герой игры — Коэн, молодой человек, превращенный в того самого Dawnwalker’а. Будучи существом, живущим как бы в подвешенном состоянии между миром дня и ночи, протагонист не является ни человеком в полном смысле слова, ни полноценным вампиром. У Коэна есть 30 дней и 30 ночей, чтобы спасти свою семью из плена вампиров, и то, пожертвует ли он при этом своей человеческой природой ради проклятых сил и жажды крови, зависит от наших действий и сделанных выборов.
Игра задумана как первая часть новой саги.
В The Blood of Dawnwalker мы наблюдаем за действием от третьего лица (TPP).
Игра предоставляет нам открытый мир. Еще до официального анонса разработчики упоминали, что его размер будет сопоставим с землями Туссента из дополнения «Ведьмак 3: Кровь и Вино».
Исследуя долину Сангора, мы знакомимся с ее жителями, выполняем задания, а также сражаемся с противниками — от враждебно настроенных людей через вампиров до чудовищ. Стоит отметить, что авторы решили отказаться от четкого разделения на основные и побочные задания. Это значит, что любой квест может оказаться ключевым для развития сюжета.
В игре реализован цикл смены дня и ночи, который напрямую влияет на стиль боя протагониста и его силы на поле боя. Днем Коэн использует меч и черную магию. Под покровом ночи он может применять свои вампирские способности.
Определенные действия героя, например выполнение квеста, продвигают сюжет вперед, с каждым шагом приближая его к финальному сроку спасения семьи. Кроме того, игра регулярно заставляет нас принимать решения, влияющие на дальнейший ход истории и ее финал. Все это делает невозможным выполнить все квесты и изучить все сюжетные линии за одно прохождение.
The Blood of Dawnwalker работает на движке Unreal Engine 5.
Проект доступен для российских игроков, проблемы могут возникнуть лишь с пополнением Steam. Ранее мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки ggsel.
Покупка подарком или ключом для Steam на ggsel
Это более легкий и выгодный способ. На ggsel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
Выберите понравившееся предложение. В заголовке или описании товара должна быть пометка «Ru». Это говорит о том, что доставка подарка или активация ключа доступны на российском Steam-аккаунте. Если такого товара нет, значит в данный момент доставка возможна только на иностранные учетки.
Во время поиска товара помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, рейтинг продавца и отзывы других покупателей.
Внимательно прочитайте описание и оплатите товар удобным способом (российской банковской картой, через СБП, электронным кошельком или другим методом).
После подтверждения оплаты, продавец отправит вам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего The Blood of Dawnwalker появится в вашей библиотеке игр.
2. Как купить The Blood of Dawnwalker на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию «The Blood of Dawnwalker» и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На ggsel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Покупка диска с игрой
В известных локальных магазинах можно приобрести диски с самой игрой, но цена на них явно завышена. Чтобы сберечь свои средства, можно постараться найти диск с игрой на б/у рынках или онлайн маркетплейсах. Однако не стоит забывать о том, что Xbox Series S не имеет дисковода.
3. Как купить The Blood of Dawnwalker на PlayStation
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе.
Пополнение баланса PSN и самостоятельная покупка
Есть два варианта закинуть кровные на внутренний баланс PSN — покупка прямого пополнения / карты пополнения в зависимости от региона. После активации приобретенной карты на аккаунт зачислится эквивалентная ей сумма. При покупке услуги пополнения, на баланс поступят средства в указанном вами перед оплатой количестве. Как карты, так и прямое пополнение можно приобрести на ggsel. Положительная сторона метода карт пополнений (Турция, Индия, Польша) — нам не придется давать данные от учетной записи. А в некоторых случаях это еще и самый выгодный вариант.
Находим раздел PlayStation Пополнение баланса, выбираем пополнение нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
Если выбрано пополнение баланса с заходом на аккаунт (UA) — указываем нужную сумму, логин/пароль и 2ФА и желаемую покупку. Обычно заказ выполняется в течении 15–30 минут.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка на ваш аккаунт
Также можно выбрать активацию игры на аккаунт, зайдя на страницу The Blood of Dawnwalker на площадке ggsel. Вводите свои данные от учетной записи PSN в переписке с продавцом, и он сам совершит покупку игры! Вам остается только зайти на аккаунт после операции продавца и установить The Blood of Dawnwalker на свою консоль.
Покупка физического издания
Аналогично Xbox, можно приобрести диск для PlayStation. Но способ подойдет только в том случае, если у нашей версии консоли есть дисковод.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Системные администраторы и разработчики из РФ по-прежнему держат продакшен и pet-проекты на мощностях немецкого сервера и сопутствующих сервисов. Хотя прямой расчет российскими картами заблокирован валютными ограничениями, поддерживать работу серверов помогают альтернативные платежные сервисы.
Особенности биллинга и списаний в Hetzner
Разные линейки оборудования немецкий провайдер рассчитывает через раздельные биллинговые платформы. Если понимать логику биллинга, хостинг не отключится внезапно, а расходы останутся под полным контролем.
Постоплатная модель: почасовой расчет в Cloud и ежемесячные тарифы в Robot
В Hetzner Cloud действует гибкий облачный тариф с поминутным биллингом и фиксированным месячным лимитом. Можно запустить виртуальный сервер под проект, удалить его через сорок часов и внести платеж строго за время работы сервиса. При расчете система учитывает модель процессора, емкость диска, трафик и время аренды каждого публичного IPv4. Сводный счет за прошедший месяц появляется в панели управления в первых числах следующего.
Для выделенных серверов в Robot сервис Hetzner применяет классический тариф с фиксированной ежемесячной оплатой за сервер. Базовый тариф включает аренду аппаратной части на весь месяц, а перерасход полосы или KVM нужно оплачивать отдельно.
Сроки выставления счетов и период до блокировки инфраструктуры
Расчетные документы хостинг Hetzner формирует в первых числах каждого месяца. Файл счета в PDF сразу уходит на контактную почту и дублируется в разделе Billing. На погашение задолженности провайдер дает пользователю четырнадцать дней.
Если платеж не поступил в срок, автоматика отправляет первое предупреждение, не останавливая машины. На десятые сутки панель блокируют, а сервер переводят в статус suspend без моментальной остановки сервиса. Через двадцать дней дата-центр затирает накопители и отдает освободившийся сервер новому арендатору сервиса. Восстановить стертые базы данных после этого технически невозможно.
Расчет НДС и влияние страны аккаунта на итоговую стоимость
Ставка налога на добавленную стоимость зависит от страны, которую клиент указал в профиле. Для физлиц из ЕС налог включен в платеж по местной ставке: девятнадцать процентов в Германии и двадцать один процент в Испании. К аккаунтам не из Евросоюза, в том числе зарегистрированным на РФ, хостинг применяет нулевую ставку VAT.
Сумма в инвойсе для таких клиентов полностью совпадает с ценой из базового прайс-листа. Если привязать карту европейского банка к неевропейскому аккаунту, биллинг может запросить подтверждение налогового резидентства.
Рабочие методы оплаты счетов Hetzner из РФ
Ограничения на международные межбанковские переводы исключают привычные варианты взаиморасчетов. Для продления подписки на серверные ресурсы пользователи применяют четыре проверенных метода и сторонних сервиса.
Сервис Пипл позволяет оплачивать зарубежный сервер без открытия счетов за границей, выступая надежным инструментом среди платежных сервисов. Клиент передает реквизиты инвойса, а сервис закрывает долг за сервер перед дата-центром со своего юрлица или через партнерские каналы других сервисов.
Услуги легко оплачивать в рублях: оплата списывается через стандартные платежные каналы, продлевая нужные подписки. Сервис сам берет на себя конвертацию валюты и закрывает счет в евро до дедлайна, чтобы ваш сервер не отключили в общем пуле сервисов. Такой подход защищает инфраструктуру от отключения из-за задержек межбанковских переводов.
Использование предоплаченных и виртуальных карт зарубежных банков
Рабочий способ оплаты Hetzner — карты банков Казахстана, Турции, Грузии или ОАЭ; такая оплата Hetzner проходит без сбоев. Для регулярного биллинга подойдет пластиковая или виртуальная карта с обязательной поддержкой 3-D Secure.
Антифрод-система хостинга отклоняет неперсонализированные предоплаченные карты чаще всего. Перед тем как пройдет оплата, включите лимит на интернет-операции в зарубежном онлайн-банке и заложите запас на конвертацию в евро. Для валидации карты Hetzner сначала списывает тестовый один евро, а затем возвращает его обратно.
Прямой банковский перевод SEPA через иностранный счет
Банковский перевод через SEPA доступен только владельцам счетов в финансовой зоне ЕС. Чтобы перевод дошел, укажите международный IBAN и код BIC дата-центра из PDF-счета. В назначении перевода укажите номер аккаунта и счета, который хотите оплачивать — без этого оплата не зачислится. Деньги идут от одного до трех рабочих дней, поэтому отправляйте транзакцию сразу после формирования инвойса.
Провайдер поддерживает регулярные списания средств через электронный кошелек PayPal. Чтобы транзакция прошла, зарубежный кошелек должен быть подтвержден иностранными документами и привязан к зарубежной карте. Профили из РФ эта платежная система не принимает к оплате с 2022 года.
Пошаговая инструкция по оплате инвойса в панели управления
Порядок погашения задолженности зависит от типа используемых мощностей. Ниже описан точный алгоритм действий для двух интерфейсов дата-центра.
Погашение задолженности в панели Hetzner Cloud Console
Управлять облачными ресурсами и контролировать каждый виртуальный сервер позволяет отдельный интерфейс облачного сервиса. Процесс оплаты состоит из нескольких простых действий:
Войдите в панель управления Cloud Console.
В левом навигационном меню перейдите в раздел Usage & Billing.
Откройте вкладку Invoices и проверьте состояние последнего счета.
Если автосписание не сработало, нажмите Pay now возле неоплаченного счета.
Выберите привязанную карту либо PayPal и подтвердите платеж защитным кодом.
Оплата выделенных серверов через интерфейс Hetzner Robot
Выделенный физический сервер и хранилище Storage Box администрируются через классический интерфейс сервиса Robot. Процесс погашения долга здесь имеет несколько особенностей:
Войдите в панель Robot под своими учетными данными.
В главном меню выберите раздел Invoices.
Найдите в списке неоплаченный счет со статусом Open.
Для проведения транзакции вручную кликните на значок карты в столбце Payment.
Сверьте итоговую сумму с комиссиями и нажмите кнопку Process Payment.
Добавление резервного метода списания средств
В аккаунте полезно иметь резервную карту, чтобы регулярный платеж прошел без задержек при сбое основного способа. Чтобы добавить реквизиты, откройте Payment Methods, нажмите Add Payment Method и заполните поля. Для подтверждения платежных реквизитов система спишет и сразу вернет небольшую тестовую транзакцию. Сделайте карту основной, выбрав статус Primary, если дальнейшие платежи должны уходить с нее.
Верификация профиля и предотвращение блокировок
Служба безопасности Hetzner тщательно проверяет новые учетные записи для защиты от сетевых нарушений. Пройденная проверка аккаунта исключает внезапный бан: сервер продолжит работу, как и стек связанных сервисов и внешнего сервиса.
Требования безопасности и прохождение KYC при регистрации
Почти сразу после открытия аккаунта хостинг Hetzner запрашивает подтверждение личности клиента. В рамках процедуры KYC служба безопасности просит загрузить снимок загранпаспорта или внутреннего удостоверения. Обработка документов занимает от двух-трех часов до одних суток.
Не регистрируйте профиль на чужие паспорта или временные почтовые ящики. При несовпадении сведений аккаунт заблокируют навсегда, а арендованный VPS удалят сразу, как только отклонят заявку.
Риски несоответствия платежных реквизитов и проверки AML
Система сверяет IP-адрес сессии, страну в профиле и юрисдикцию банка, откуда отправлен платеж. Любые расхождения между этими параметрами приводят к внутренней AML-проверке.
Если профиль открыт на гражданина РФ, а платеж приходит из другой юрисдикции, комплаенс может затребовать подтверждение источника средств. Лишних проверок антифрода легко избежать: достаточно вовремя оплачивать счета и проводить каждую оплату с одной и той же карты.
FAQ
Проходят ли напрямую карты «Мир» или российские Visa и Mastercard?
Из-за введенных санкций шлюзы провайдера сразу отклоняют любые российские карты систем Visa и Mastercard. Любая транзакция картой «Мир» завершится ошибкой на этапе авторизации платежа.
Можно ли внести депозит на баланс Hetzner на несколько месяцев вперед?
Дата-центр работает по постоплате, поэтому пополнить баланс авансом через панель не получится. Расчет идет по выставленным счетам, однако банковский перевод через SEPA можно отправить с запасом на баланс. Переплата зачислится на кредитный баланс и пойдет в счет будущих инвойсов.
Как определить номер и сумму актуального инвойса к оплате?
Перейдите в меню Invoices в панели Cloud Console или интерфейсе Robot и скачайте нужный PDF-документ. Идентификатор вроде R0012345678 вместе с точной суммой к оплате указан в верхнем правом углу документа.
Поддерживает ли биллинг Hetzner транзакции через Google Pay или Apple Pay?
Прямая оплата через кошельки Apple Pay и Google Pay дата-центром не поддерживается. К расчетам принимаются зарубежные банковские карты, аккаунт PayPal и прямой банковский перевод SEPA.
Как в счете учитываются дополнительные IP-адреса и расширение дискового пространства Storage Box?
Все предоставленные услуги система объединяет в один расчетный документ. Плавающие IP, диски Storage Box, подсети и снапшоты рассчитываются отдельными строками по действующему тарифу.
Можно ли настроить автоматическое продление серверов через платежный сервис?
Счета за сервер можно регулярно отправлять в сервис Пипл в первых числах расчетного месяца. Специалисты быстро берут входящие заявки в работу и закрывают расчеты с дата-центром без участия клиента в валютных операциях.
Что делать при повторной ошибке списания, если срок инвойса истекает?
Создайте тикет в биллинговый отдел через раздел Support в личном кабинете. Сообщите, что решаете вопрос с банком, и попросите отсрочить дедлайн, пока готовится оплата, чтобы сервер не вывели из рабочего сервиса.
Какие данные запросить для обращения в поддержку хостинга при задержке зачисления?
Запросите у банка или платежного сервиса платежку с референсом транзакции, где видны сумма и назначение платежа за сервер. Прикрепите полученную выписку к тикету в поддержку Hetzner.
Возможна ли оплата за корпоративный аккаунт с несколькими проектами?
На головной корпоративный аккаунт приходит общий инвойс, независимо от количества внутренних проектов и участников. Разовая оплата покрывает всю задолженность по ресурсам компании за текущий месяц за один платеж.
К моему удивлению, предыдущий пост про установку Windows с участием гопоты* встретил очень бурную реакцию со стороны чаек-нейроненавистников. Друзья! Наш мир меняется с сумасшедшей скоростью, и чем дальше - тем быстрее меняются переменные. Всего за три последних месяца нейросети эволюционировали от "тупого решалы" в настоящего помощника.
В этой серии постов я приведу положительные примеры использования современного ИИ, которые действительно способны потеснить джунов.
гопота => Chat GPT
Чудо первое: Лендинги
Давным давно создание даже самых простых сайтов было уделом избранных гиков, которых в девяностые отлавливали, приковывали к батарее, и заставляли работать на Кабан Кабаныча.
Потом пришел ucoz и ему подобные шаблонизаторы сайтов, которые позволяли делать, пусть и не очень красивые, но вполне функциональные решения. Даже я, будучи школьником, пользовался ucoz.
И уже в наше время пришла Tilda! Что может быть лучше, чем собрать сайт самому, под свой бизнес? Самому подобрать описания, фотографии, товары. Веб разработчики больше не нужны!
Но что мы видим? Бизнес начинает нанимать людей, которые работают в Tilda, которая создавалась, чтобы бизнесу не надо было нанимать людей... И тут стало ясно, что проблема не в разработчиках. Предприниматели сами не знают, чего хотят, а потому нанимают человека.
Именно сегодня эта парадигма меняется - даже я, не будучи дизайнером, имею возможность делать вполне симпатичные сайты (пусть и не без огрехов, да):
Начнем с подготовки. В мире программирования и разработки есть расхожая фраза - "на такое тз и результат хз". Ваша задача - открыть блокнот / word / взять листочек и ручку или воспользоваться любым другим инструментом, после чего написать как можно больше подробностей о том, что вы хотите получить.
Помните, нейросеть - это помощник и полезный виртуальный сотрудник. Однако, каким бы крутым сотрудник ни был, если он не понимает, чего вы от него хотите, он ничего вам и не даст.
Пример: Мне требуется сделать сайт для моего проекта modelfood. Суть проекта в предложении ресторанам услуги по 3D печати блюд из их меню.
То есть, мы будем договариваться о встрече, приходить с 3D сканнером и другим оборудованием, снимать 3D сканы с реальных блюд. Далее, полученные модели печатаем на принтере и раскрашиваем.
Вот фотографии наших продуктов: Фото 1, Фото 2 Фото 3
Цены на продукты: Цена раз, Цена два, Цена три
Также, необходимо настроить яндекс и гугл метрику и чтобы сайт был оптимизированным для поисковиков telegram для связи: xxx max: xxx wa: xxx
А теперь возьмите этот текст и... Попросите нейросеть на его основе составить промт!
Небольшая сноска для тех, кто уже готов пойти в комментарии плеваться: я не призываю генерировать (о ужас) ЛЮБЫЕ сайты нейросетью. Тем более, использовать ИИ в чувствительных механизмах, как платежи, обработка персональных данных или что-то еще.
Однако, как показала практика - нейросети отличные дизайнеры. И простенький backend на fastapi им более чем по-зубам, даже без участия специалиста.
Сенсей, промт есть! Что дальше?
Следующий шаг - надо выбрать, кто нам будет делать сайт. Облачных нейросетей есть великое множество, и их отличия не столь очевидны. Некоторые - выдающиеся дизайнеры, другие - делают великолепные 3D модели (об этом в следующих постах), третьи - офигенно пишут код.
По своему скромному мнению, актуальному на 1 сентября 2026 года, могу сказать следующее:
За красивой картинкой - к GPT, за крутым кодом - к Claude. За методами обхода капчи для парсеров - к Deepseek
Так как первоочередная задача лендинга - быть красивым, мой выбор падает на Chat GPT с подпиской Plus в режиме "Работа" (модель Sol 5.6 Очень высокий).
Чем больше информации - тем лучше
А пока мы ждем сайт от нейросети, займемся другими, не менее важными вещами: покупкой домена и арендой VPS (компьютера, на котором будет размещаться программа).
По совету своего товарища, более опытного разработчика, для этих целей я использую сервис Timeweb.
P.S. Это не реклама, использовать можно любой другой, удобный вам хостинг. Пишу про тот, которым сам пользуюсь.
Находим в левом меню раздел "домены и SSL"; Потом, сюда
И за сравнительно небольшие деньги арендуем право называться в сети интернет
По сути, сейчас мы арендовали персональную строчку в телефонной книге, чтобы после настройки, когда кто-то искал, например, modelfood.ru, его отправляло не абы куда, а на конкретный компьютер, который показывает кино наш сайт. Позже, мы к этому еще вернемся.
Теперь, надо арендовать сам компьютер, который послужит сервером для сайта.
В левом меню - облачные серверы; Добавляем
После появления у меня второго компьютера (коробочка от Genmachine), я уже давненько не лазил по облачным серверам. Запомните следующую вещь - компьютеру не обязательно отрисовывать красивый интерфейс, чтобы работать. А порой, чтобы лишний раз не "жрать" ресурсы, лучше, когда интерфейса, кроме консоли, нет.
Именно на этом моменте у многих новичков начинается хтонический ужас и паника. Но не бойтесь - с вами я и chat GPT:))
Облачные сервисы, обычно, идут по двум сценариям - выдают вам ip адрес компьютера, пользователя и пароль, чтобы вы могли подключиться напрямую со своего, и/или предлагают браузерную версию консоли (которой очень неудобно пользоваться). Поэтому, более предпочтительный вариант первый.
Сенсей, мне на почту прислали ip, пользователя и пароль. Куда это вводить?
Как и обещал, работаем через консоль. Открываем терминал (в случае Windows, это пкм по значку винды и в появившемся меню тыкаем на "Терминал" или "Powershell").
Нас приветствует вот такое окошко
Выполним проверку на прямоту ваших рук - подключимся по протоколу ssh к цели.
В случае с моим компьютером, находящимся в локальной сети, команда выглядит так:
Не забудьте написать yes, чтобы вас пустило дальше и укажите свой пароль. Буквы писаться не будут, терминал их специально скрывает! Это нормально!
Если все сделано правильно, вас встретит приветственное окошко
Примерно такое
Поздравляю, вы смогли подключиться к арендованному компьютеру, находящемуся где-то далеко от вас. В дальнейшем, нам потребуется через терминал разместить там сайт. А пока вернемся к нейросети
Если вы уже знакомы с python fastapi, можно проверить уже на нашем компьютере, что получилось.
Верхушка
Листаем
Листаем
Листаем
Низ
Вышло даже лучше, чем я думал. Честно, даже меня GPT смог удивить, при том, что я не дизайнер, от слова совсем.
Сенсей, ну вот есть домен, есть VPS, есть сайт. А как это все склеить вместе?
А тут нам поможет тот же GPT:)
В тот же чат пишем:
А теперь помоги мне разместить его на сервере, пришли команды. Нужно также настроить сертификат. На сервере установлена Ubuntu. Домен сайта - supersajt.com
Ну и дальше по инструкции.
Как говорят водители о себе: "Знаешь, как называется прокладка между рулем и сиденьем?", здесь мы - прокладка между ИИ и терминалом:)
CTRL + C, CTRL + V в помощь. Возникают вопросы или ошибки? Копируем содержимое терминала, отправляем нейросети в тот же чат. Профит.
Итого, сервер работает. Неплохо. Но сайт пока не открывается.
Вишенка на торте - настроить DNS.
По предыдущей инструкции, заходим в раздел "Домены и ssl" на хостинге, находим свой домен, открываем раздел DNS. Наша задача - оформить запись в телефонной книге в духе:
Ищешь Василия Ивановича? -> Иди по адресу пр. Ленина 87 и крикни под окнами "нюанс".
Советую прямо на этом этапе еще дополнительно получить инструкцию от нашего нейропощника, он вам прям на пальцах объяснит, куда тыкать.
Но если настройка DNS вам не впервой, создаем A запись, указываем IP нашего сервера. И подождать.
Тут важный момент - чтобы получить сертификат, и при подключении по http(!)S вам браузер не говорил гадости, следуйте инструкции GPT.
Сначала разворачиваете сервер
Потом DNS
Потом Certbot
Certbot - программа, которая помогает автоматически получить и обновлять бесплатный TLS-сертификат. Сертификат позволяет браузеру проверить, что он действительно подключился к владельцу указанного домена, а также зашифровать соединение между пользователем и сайтом.
Итого
Если все сделано верно, помучавшись ~3 часа (это если в первый раз), вы получаете очень симпатичный лендинг, который при иных обстоятельствах стоил бы приличных денег. Мои поздравления!
Однако!
Друзья, запомните. Главное правило использования нейросетей - это хотя бы на 50% понимать, что именно она делает. Я даже больше скажу, она способна вас научить это делать и разложить все по полочкам.
Тем не менее, если вы видите в ИИ кнопку "БАБЛО" или "сделай все за меня", будьте готовы к приключениям, как в моем предыдущем посте, посвященном переустановке windows:)
Потом
В следующем посте поделюсь опытом 3D моделирования под фотополимерную печать с использованием облачных нейронок.
До связи!
Забавная информация от GPT: сколько этому учиться?
По моему опыту, если у вас есть личная жизнь, умножайте смело на 3 =D