Вчера сразу две игровые новости напомнили об одной неприятной тенденции.
Fallout 4 снова получает обновление Creations, из-за которого игрокам с модами приходится заранее сохранять Load Order и готовиться к возможным проблемам.
Battlefield 6 получает Wake Island, новые самолёты и режим Carrier Strike, но при этом игроки обсуждают удаление привычного «Штурма».
В обоих случаях разработчики формально добавляют новый контент. Но для игрока это не всегда ощущается как улучшение. Если любимый режим исчезает или после патча приходится заново чинить мод-сборку, возникает простой вопрос: обновление сделали для игроков или ради развития собственной платформы?
Новое не должно автоматически означать лучшее. Иногда игроки хотят не очередной коллаборации, а стабильности, понятных патчноутов и возвращения контента, за который они уже полюбили игру.
У вас бывало, что после обновления игра становилась больше, но не лучше?
Убежища от ядерных атак и их последствий во вселенной Fallout давно уже перестали считаться крепостью от агрессивного атома. И если бы мне предложили спастись в Убежище во время Судного дня, то я бы предпочёл укрыться в самодельном шалаше — шанс выжить был бы больше.
С увеличением числа игр менялась и роль Убежищ. Сейчас всем игрокам довели простую истину: бункеры, которые строила компания Вольт-Тек, в большинстве своём предназначались для социальных экспериментов, порой суровых и смертельных, а в целом — бесчеловечных.
Сериал Fallout ни в коем случае не развеивает данный постулат, продолжая двигаться в канве установленного канона. В конце первого сезона мы убеждаемся в истинных мотивах бизнесменов, которые решили построить огромное количество подземных испытательных полигонов под видом убежищ от ядерной войны. Всё это для собственного мирового господства, чтобы эффективными менеджерами захватить планету, когда радиоактивные ветра угаснут и мир будет возвращаться на круги своя.
Какие же Убежища показали нам в сериале и что в них происходило?
Ожидаются спойлеры!!!
Убежище 31, 32 и 33 связаны между собой проходом, составляя одно монолитное Убежище. Именно из Убежища 33 родом одна из главных героинь сериала — Люси Маклин. На самом деле эксперимент в этих трёх убежищах не назвать жёстким: из-за низкого уровня популяции жители вынуждены обмениваться молодёжью для бракосочетания, чтобы не смешивать родственную кровь, а смотрителями Убежищ 32 и 33 назначаются «замороженные» управленцы из 31-го — как раз те эффективные менеджеры, которые вынуждены поднять экономику с колен ради корпорации Вольт-Тек и принести свежую струю капитализма в яркий радиоактивный мир. Хотя вот жители Убежища 32 не справились с игрой в жизнь и сгинули из-за междоусобицы и прочих конфликтов. Ну а кому в этом мире легко?
Убежище 4 больше напоминает мрачное место, ведь там проводились разные интересные генетические эксперименты по скрещиванию людей с животными. Кстати, когда смотрел эту серию, вспомнил старенькую игру Impossible Creatures, где основной механикой как раз было скрещивание нескольких видов животных для выведения боевых монстров. Кто-нибудь ещё помнит эту игру? Однако выжившие и сохранившие свой разум мутанты подняли восстание и свергли учёных-садистов, сделав Убежище 4 оплотом добра и нормальной демократии. Там-то и остановились для небольшого отдыха Люси Маклин и Максимус.
Убежище 24, которое показали во втором сезоне, служило огромной лаборатории для промывки мозгов собственным жителям. Именно здесь изобрели чип интерфейса, способный контролировать человека.
Вот что касается Убежищ из сериала. А что в играх вселенной Fallout? О-о-о, какие там были Убежища! Намного более бесчеловечные, чем нам показали в сериале. Расскажу о своих Топ-5 «святилищах от ядерной войны», которые врезались мне в память сильнее всего.
Убежище 12, Fallout 1
Классический пример вредительского убежища в вакууме. Всё в Убежище 12 было прекрасно: и жилые помещения, и медицинский отсек, и современное оснащение — что тебе ещё для жизни надо, собака? Правда, был один нюанс, и заключался он в том, что самая главная дверь, что вела внутрь (в виде гигантской шестерни), не закрывалась. Почему? А для проверки воздействия радиации на человеческий организм после ядерной войны. Вследствие этого радиация потоком хлынула внутрь, получив огромный простор для игры с генами обитателей. И нет, жители Убежища 12 не стали Людьми-Икс, супергероями и прочими комиксными персонажами. Вместо этого радиация изуродовала их (тех, кто выжил) до неузнаваемости, превратив в гулей. Вот такой процесс гулификации (кстати, про это явление я описывал в отдельной статье). Большинство бывших жителей, после мутации получивших устойчивость к радиации, вышли наверх и основали Некрополь.
Убежище 8, Fallout 2
Удивительно, но Убежище 8 не является вредительским. Это один из тех немногих примеров бункера, который предназначался для восстановления человечества.
Двери Убежища 8 раскрылись через четырнадцать лет после начала и конца Великой войны, короче — после конца старой цивилизации. Хм... такое себе удовольствие — выходить в мир, который только-только пережил ядерную «терапию». Но дело в том, что данное убежище было снабжено всем необходимым для обустройства жизни, в том числе чемоданчиком ГЭКК. А ГЭКК — это как аспирин для планеты. Да, он не сможет вернуть жизнь и зелень по всей земле, но создать миниатюрный рай для некоторого количества людей вполне способен. Так выходцы из Убежища 8 основали Город Убежища, который потом вольётся в НКР. Насколько хорошие люди его населяли — вопрос другой, хотя, в принципе, в мире, пережившем ядерную войну, найти человека, который с поклоном будет вам молвить: «Силь ву пле, мон ами», надо постараться. Главное, что цивилизацию бывшие жители убежища начали восстанавливать. Цивилизацию и хоть какой-то порядок.
Убежище 112, Fallout 3
В своём размышлении про виртуальную реальность я упомянул интересное убежище из третьего Fallout.
Все немногочисленные жители Убежища 112 были с удобством размещены в капсулах виртуальной реальности. Они погружались в систему, которой управлял профессор и, по совместительству, смотритель убежища Станислав Брон. С одной стороны, граждане погружались в различные интересные миры, радовались новым пейзажам незагрязнённой радиацией земли, не нуждались в пище и туалете и даже могли получить ачивки в Steam. Но с другой — были узниками виртуальной реальности, марионетками в мире профессора Брона, который в образе маленькой «лоли» издевался над своими жителями. Главный герой получит шанс погрузиться в эту реальность и даже сможет «пофармить мобов», если достаточно зол. Смерть для жителей не является окончательной, и респаун легко их воскресит, но осадочек остаётся.
Вообще, цель Убежища 112 — благая: жители должны пролежать в капсулах виртуальной реальности лет двести, не нуждаясь в огромном количестве питания и не старея, чтобы потом выйти, как будто после дневной сиесты, и заселить поверхность. К сожалению, за столь огромное время у этих самозваных «геймеров» выработалась зависимость от виртуальной реальности, не говоря уже о том, что фиг они смогут ходить после сотни лет, проведённых в неподвижном состоянии.
Убежище 11, Fallout: New Vegas
По-настоящему психологически тяжёлый эксперимент. Каждый год жители убежища должны были выбирать одного своего члена, который погибнет. А если вдруг строптивые жители вздумают не согласиться с данным правилом, то главный компьютер отключит все системы жизнеобеспечения. Получается: жизнь одного или жизни всех.
Изначально смотритель выбирал смертника, хотя это было не обязательно — всё можно было решить путём голосования. В общем, за столь «эффективное управление» смотрителя самого использовали в качестве жертвы, введя новое правило: отныне будущим смертником становился смотритель убежища. С тех пор на выборах кандидаты старались максимально уберечь себя от столь высокой должности и всячески пытались спихнуть лавры на своих конкурентов. Вот такие выборы, когда ты совершенно не хочешь победить.
Шло время. Новый смотритель (девушка) ввела выбор жертвы путём генератора случайных чисел. Некоторым группировкам это не понравилось, и они развязали гражданскую войну, в которой полегло почти всё население Убежища 11. Оставшаяся горстка людей, поняв, что им нечего терять, заявили центральному компьютеру, что они больше не играют и не будут выбирать жертву. Погибать так вместе! На что компьютер ответил: «Ок!» и... не стал отключать систему жизнеобеспечения. Он вообще-то не собирался, и всё это было огромным блефом, проверкой на гуманность. В идеале люди сразу должны были отказаться приносить кого-либо в жертву и жить долго и счастливо.
Представляете, что почувствовали оставшиеся выжившие? Момент как из фильма «Мгла». После этого практически все застрелились. Лишь один житель вышел наружу.
Убежище 114, Fallout 4
Недостроенное убежище, которое находилось в тоннеле станции метро. А жаль, что не успели закончить, ведь здесь планировалось провести просто гениальный социальный эксперимент.
Убежище 114 должно было быть заселено богатыми чиновниками, топ-менеджерами, политиками и прочими успешными людьми. Причём жить они должны были в некомфортных условиях нехватки ресурсов и отсутствия роскоши. Короче, делить одну раскладушку на двоих и есть из общей посуды. Уже интересно! Как бы почувствовали себя бывшие повелители жизни, оказавшись здесь? Но это ещё не всё. Управлять такой «командой» должен был недалёкий человек, без лидерских качеств и с огненной ненавистью ко всем элитариям. Человек, которого подобные люди гнобили всю жизнь. Убежище оказалось небольшим — всего 38 резидентов, так что смотритель мог вполне держать всех своих подчинённых в ежовых рукавицах. Данный эксперимент напоминает более суровую версию старой комедии «Поменяться местами».
Расскажите о ваших любимых Убежищах из вселенной Fallout. Возможно, среди них есть такие социальные эксперименты, от которых волосы встанут дыбом ещё сильнее.
Сейчас распространены шлемы виртуальной реальности: некие головные уборы, подключённые к приставке или компьютеру, которые передают интерфейс непосредственно в ваши глаза и позволяют совершать более глубокий интерактив в игре, словно теперь это вы стреляете из лука, рубите мечом, целитесь бластером или... вы Бэтмен!
При всей своей, казалось бы, проработке и относительном удобстве шлемы виртуальной реальности ещё далеки от идеала. Да, последние поколения девайсов сейчас ощущаются лучше того, что было десять лет назад, но полного погружения в виртуальную реальность они не создают. И не сказать, что под шлемы разработано много больших игр, полностью эксплуатирующих технологию виртуальной реальности. Из ААА на ум всплывает лишь Half-Life: Alyx. К тому же ты не можешь быть полностью свободен и вынужден либо сидеть, либо аккуратно передвигаться, а любителям скакать и представлять, что они ниндзя, очень скоро предстоит встреча со стеной, столом или углом двери. Да, есть специальные виртуальные платформы, на которых ты можешь передвигаться (эдакая условная беговая дорожка), но кто их может себе позволить?
Half-Life: Alyx
В общем, пока что развитие видеоигровой виртуальной реальности не радует своими темпами. А что было в Fallout, в мире победившего атома? Хочется затронуть два примера.
Fallout 3. Трэнквилити-лейн
В Убежище 112, где по главному квесту нам нужно вызволить своего отца, раскинулся настоящий виртуальный мир. Вся горстка жителей убежища «отдыхала» в специальных капсулах виртуальной реальности, симулирующих разные локации. Конкретно в момент нашего спуска в Убежище 112 жители были погружены в симуляцию спокойного американского городка... даже не городка, а района. Чистого, аккуратного, ретро. Смотритель убежища (нельзя же без него), он же доктор Брон, заведовал всей симуляцией и мог «переключать каналы», меняя локации. Но из-за прошедшего времени вне реальной жизни он стал маньяком и начал заниматься соответствующими делами, представив, что люди в симуляции — боты из Counter-Strike подопытные кролики, с которыми можно делать всё что угодно. Вообще, с ними на самом деле можно было делать всё что угодно без риска для жизни — после смерти следовал респаун. Разумеется, выход из капсулы симуляции предусмотрен не был. Так что жителям убежища, можно сказать, был предоставлен дом до конца жизни.
Как устроена капсула симуляции? Как только вы садитесь внутрь, перед вами выдвигается монитор, и вас подключает к симуляции с помощью нескольких манипуляторов. Интересно, что ни одной иглы в верхнюю часть шеи не загоняют — всё бесконтактно. Я так понимаю, что эти продолговатые стержни, которые крепятся рядом с вашей головой, и погружают мозг в состояние условного транса, заставляя пялиться на монитор, служащий аналогом шлема виртуальной реальности.
Преимущества данной капсулы очевидны: вы полностью погружаетесь в виртуальную реальность, превращаясь в другого человека (по желанию мастера симуляции), вам не нужно есть, пить, ходить на работу, и вы способны прожить в таком состоянии очень долго. В виртуальной реальности можно ходить, говорить, действовать, как в реальной жизни. Смена локаций подарит некое разнообразие, но вряд ли там можно построить свой «Скайрим» в миниатюре. Минус только в том, что вход в такую симуляцию — рубль, а выход — два, то есть вы слишком зависите от своего Данжен Мастера, который управляет виртуальной реальностью, и не застрахованы от того, что он не съедет с катушек. Здесь нужна какая-то индивидуальная виртуальная кнопка «Exit Game», чтобы не попасть впросак. Да, и чёрно-белая картинка кинескопа ощущается старомодно, но других экранов там нет.
Fallout 4. Дом воспоминаний
В поселении Добрососедство располагается настоящий мир виртуальной реальности под названием «Дом воспоминаний». Капсулы, которые сильно напоминают оные из Убежища 112 (ну, если технология хорошая, почему её не использовать?), только более открытые и дружелюбные, и не управляются маньяком-учёным. Зато они не бесплатны.
О возможностях приключений в виртуальной реальности упоминается, но герой этого не испытает. Взамен он попробует кое-что другое: погружение в воспоминания, причём не только свои. Сначала, с помощью капсулы, саркастический герой вернётся в своё прошлое, в момент убийства жены (или мужа, смотря за какого персонажа вы играете). Второй раз, по сюжету, мы подключимся к гиппокампу (кибернетический стимулятор мозга) убитого злодея, чтобы погрузиться уже в его голову.
Здесь у нас вариант виртуальной реальности, которая не создаёт новый мир, но позволяет сразу две вещи: заглянуть в прошлое, как машина времени, и воспользоваться продуктом человеческого сознания. В какой-то степени мы попадаем в мир, который создал наш мозг на основе нашей памяти. Правда, внутри воспоминаний можно лишь ходить и наблюдать — никаких дополнительных взаимодействий совершать нельзя.
Но именно эти «заигрывания» с нашим сознанием в Доме воспоминаний сильнее всего приближают нас к «естественной виртуальной реальности». Мы все с вами знакомы с погружением в виртуальную реальность, ведь все мы спим, и всем регулярно или редко снятся сны. Да, мозг показывает нам «картинки», основываясь на восприятии того, что вы видели, слышали и пережили, но каждый раз он генерирует новые сюжеты. Нам может сниться боевик, комедия, ужастик и даже артхаус — всё это непредсказуемо и далеко не всё запоминается, однако там мы не безвольные наблюдатели, а способны действовать, пусть и неосознанно.
Так почему не имеет права на существование та виртуальная реальность, подпитывать которую будет не только компьютер или приставка, но и наш мозг? Представим прибор типа шлема, который мы надеваем на голову. Он погружает нас в аналог сна и переводит в альтернативную игровую реальность. Да, поскольку у каждого способности к воображению различаются, использовать ресурсы только мозга для создания игрового мира будет неправильно — лучше всего скооперировать силу нашего сознания и вычислительную (и графическую) мощь компьютера. После того как мы погружаемся в альтернативную реальность, наше «Я» оказывается в «игровой зоне». Допустим, что начальная локация, как в «Матрице», будет представлять просто белое пространство, либо оранжевое, либо чёрное — кому как больше нравится. И, задействуя собственное воображение и возможности компьютера, это альтернативное «Я», или «Игрок», сможет создавать предметы, персонажей, локации, механики и т.д., то есть виртуальный мир такой, какой ему бы хотелось. Хотите — создайте огромный мегаполис, по которому будете паркурить или летать как Человек-паук, хотите — сотворите настоящую космооперу в стиле Mass Effect, хотите — отправляйтесь в летний лагерь, как в визуальном романе «Бесконечное лето»... так, а вот здесь уже намечаются первые проблемы. Все мы понимаем, что большинство игроков, оказавшись в таком вседозволенном мире, захотят только одного: сделать так, чтобы серия «Героев Меча и Магии» закончилась на третьей части, а все продолжения стёрлись... ну и захотят контента 18+, разумеется. Здесь уже должны вступать ограничения, заложенные в компьютерную программу, которая просто не должна позволять подобное материализовать, но эти ограничения быстро обойдут.
Подобная «альтернативная реальность» очень похожа на «Матрицу», но там всё-таки люди не могли создать мир, а скорее немного изменить его для своих целей и частично подстроить под себя, к тому же в «Матрице» легко было «откинуться», в нашей же с вами виртуальной реальности ничего игроку угрожать не будет, кроме зависимости.
В общем, виртуальная реальность мало-помалу развивается. Уже не так бурно и не так стремительно, но сейчас скорее совершенствуется то, что уже есть. Для геймеров пока затишье, потому что крупных уникальных проектов после Alyx замечено не было (но если вы расскажете — с удовольствием изучу). Можно ли заявить, что Apple Vision Pro (нашумевший шлем виртуальной реальности от Apple) изменил наше представление об игровом опыте? Совершенно нет, потому что это прежде всего инструмент для просмотра фильмов и работы, а для полноценного виртуального мира ему не хватит мощности. Поэтому единственный проверенный виртуальный мир, который у нас сейчас есть, — лечь спать и надеяться, что сегодня приснится не сутулая собака, которая будет преследовать вас до самого пробуждения.
Силовая броня, или Power Armor, или высокотехнологичный автономный защитный костюм, является неотъемлемой частью вселенной Fallout. Можно сказать, это «лицо» серии, так как шлем силовой брони красуется на обложке всех игр вселенной Fallout (ну ладно, кроме Brotherhood of Steel и New Vegas).
Что представляет из себя Power Armor? Говоря по-простому — это самый лучший в мире бронежилет, а по-научному — это экзоскелет с интегрированными системами жизнеобеспечения, поверх которого крепятся мощные бронепластины. То есть эдакий костюм Железного человека, защищающий носителя от многих невзгод жестокого постапокалиптического мира. Ну и заодно она наводит устрашающий эффект на любого рейдера, который захочет перекусить вашей печенью или селезёнкой.
В идеале каждый самоназванный герой эту броню достать не сможет. Так же как и сейчас, например, никто просто так не сможет взять и раздобыть себе танк для личных нужд. Силовая броня надёжно хранится на складах Братства Стали, и право носить её заслуживают лишь самые чистые, сильные и справедливые — те, кто дослужился до звания «паладин». Хотя «отъявленных негодяев» тоже не обделили — у Анклава есть своя силовая броня, не хуже, а может, даже лучше. Но ошибкой было бы называть Братство Стали хорошей организацией, а Анклав — плохой, ведь каждая из них преследует свои цели.
Силовая броня в сериале Fallout
В сериале всё по правилам: силовая броня находится в руках Братства Стали (в основном, хотя кое-что запрятал для себя Гуль), лишь избранные воины получают ранг рыцаря и возможность её носить. Правда, по канону рыцари — это механики и инженеры, а военной элитой, облачённой в Power Armor, являются паладины — следующий ранг. Но да ладно.
Силовая броня предстаёт огромным экзоскелетом, аналогом меха, в котором ты находишься как за каменной стеной. Только встроенных пушек нет — используем огнестрельное оружие, которое держим в своих руках... вернее, которое носит за вами сквайр. Питается костюм от микроядерной батарейки, и не дай бог ты её потеряешь (или кто-то смышлёный с ключиком от силовой брони её выкрадет) — твоя железная броня станет железной гробницей.
Кстати, знаете что мне напоминает силовая броня? Давным-давно был такой сериал «Эхо-взвод» (или «Космические спасатели лейтенанта Марша»), где главные герои сражались в стильных и напичканных орудиями экзоскелетах. Посадка пилотов в эти экзоскелеты была такой же, как и у рыцарей из Братства Стали в силовую броню.
Штука довольно неповоротливая, стоит заметить. Надеть силовую броню может кто угодно, но, не имея должных навыков обращения с ней, можно случайно застрять, как сделал это Максимус, или уступить сражение более ловкому сопернику. Зато сила в броне огромная — голову расплющит «нежными пальчиками» только так. Соответственно, рыцарь внутри данного скафандра будет меньше уставать и сможет даже с успехом отмахнуться огромным железным прутом, если вдруг оружие заклинит или выйдет из строя. Кстати, когда мы проводим аналогию этой брони с костюмом Железного человека, мы недалеки от истины, так как Power Armor тоже позволяет своему носителю летать.
По поводу защиты. Подобно танку, силовая броня нивелирует огромное количество повреждений, предназначенных своему носителю, в том числе от огнестрельного оружия. Но вот от сильных сдавливаний она явно не спасает — что мы увидели после того, как Рыцарь Титус пострадал от яо-гая. Мутировавший медведь не смог пробить своими когтями прочный металл, но вот после того как он потоптал грудину Титуса, у того явно поломалось несколько ребер и, скорее всего, образовалось внутреннее кровотечение. Соответственно, от крупных соперников, которые способны повалить вас в броне и сделать «массаж ногами», лучше держаться подальше. Опасность представляют и ловкие соперники, которые могут аккуратно срезать что-то у незащищённых деталей брони или стрельнуть в уязвимые места, которые даже в танке есть (но не настолько уязвимые, конечно). Поэтому грамотно вооружённый отряд натренированных коммандос сможет спокойно справиться с одним рыцарем Братства Стали. Но отряд рыцарей в силовой броне — это уже неотвратимая сила, как танковый корпус, справиться с которым сможет лишь такой же танковый корпус (или один Гуль).
Силовая броня в играх Fallout и Fallout 2
Самая лучшая защита в игре. Мало того что даёт сопротивляемость от всех типов повреждений и радиации, так ещё и прилично увеличивает силу (сервомоторы всё-таки). Но и найти её можно только ближе к концу игры, если вы, конечно, не знаете её точное местоположение и сейчас же не побежите доставать, ломая баланс игры. В Fallout 2 лучшим вариантом будет аналог силовой брони от Анклава. Никаких штрафов к перемещению броня не даёт, и никаких обязательных тренировок для её ношения осуществлять не нужно.
Пройти Fallout на высокой сложности без силовой брони дьявольски сложно. Хотя и силовая броня тоже не панацея, так как хорошее критическое попадание от соперника обнулит ваши ХП на раз-два. В данном случае ключом к выживанию будет высокое телосложение + силовая броня.
Быть паладином Братства Стали для ношения Power Armor не нужно, но в первой части данную одёжку найти можно только в бункере Братства, а во второй части — в нескольких местах (включая броню Анклава), даже не сношаясь с этими заносчивыми паладинами.
Силовая броня в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas
Новые разработчики вселенной и новые правила. Нечестно было иметь возможность достать силовую броню в самом начале игры? Нет, нечестно было иметь возможность её надеть. Теперь эта возможность устранена: вы можете хоть пирамиду из Power Armor построить, но пока не получите умение носить силовую броню, надеть её не выйдет.
Вообще, такая особенность логична, так как силовая броня — это не вечерний смокинг, и правильно двигаться в ней, управлять и производить первичный ремонт — обязательное умение для каждого владельца. Правда, никто вам не помешает как можно быстрее найти того персонажа, который выдаёт квест на умение носить силовую броню, и выполнить это задание. После выполнения герой сможет надеть как броню Братства Стали, так и броню Анклава.
Силовая броня в Fallout 3 и New Vegas всё ещё выступает в роли неких лат, защиты, которая надевается так же, как и любая броня в игре. Жаль, бонусы к силе не такие приятные, как в прошлых играх, да ещё и присутствуют штрафы на ловкость. В Fallout 3 самой распространённой является броня модели T-45, которая даёт –2 к ловкости, демонстрируя свою неповоротливость, что реалистично. Но лучше всего отыскать модель T-51b. Она присутствует в единственном экземпляре и не налагает штрафов на ловкость... но и к силе ничего не прибавляет. М-да. А вот в New Vegas та же броня (T-51b) куда как более лояльна к своему носителю и единичку к силе всё-таки прибавляет.
Стоит заметить, что в Fallout 3 и Fallout: New Vegas силовая броня не является вундервафлей и не даёт защиты кардинально больше, чем, например, хорошая средняя броня в игре. Носить её имеет смысл не столько из-за бонусов к характеристикам, сколько из-за хорошего уровня защиты от радиации.
Силовая броня в игре Fallout 4
На мой взгляд, лучшее воплощение механики ношения силовой брони.
Теперь Power Armor — это настоящий экзоскелет, внутри которого вы можете ощущать себя как в танке. Прекрасен её внешний вид, прекрасна анимация «погружения» в доспех, и правдоподобно передан интерфейс брони, когда вы внутри неё. А возможность взять и взлететь вообще роднит вас с Железным человеком, только без всех этих лишних: гений, плейбой, миллиардер и филантроп.
Больше не нужно учиться навыку ношения: вы человек простой — увидели броню, входите в неё или разбирайте по частям. Правда, одно ограничение всё же ввели: силовая броня отныне работает на микроядерных батарейках Duracell, из-за чего любые действия (кроме простого медленного шага) тратят её заряд. Да, можно бросить севшую броню и отыскать новую, но это вам не айфон, чтобы бесконечно их менять. Поэтому, прежде чем долго и упорно сидеть в силовой броне, обзаведитесь ядерными батарейками.
1/2
Характеристик броня больше не понижает и дарит защиту от радиации, увеличенную сопротивляемость от повреждений и другие бонусы, которые вы на неё поставите. Теперь прокачивать Power Armor — ваш первейший долг, как и раскрывать в ней те свойства, которые вам нужны. Разумеется, для большинства бонусов, в том числе для ракетного ранца, необходима прокачанная Наука. А ещё броню можно красить!
Силовая броня даёт колоссальную защиту (особенно от радиации), и на серьёзные стрелки лучше всего надевать её, однако на самом высоком уровне сложности вас будут убивать очень быстро даже в прокачанной силовой броне. Мораль проста: на броню надейтесь, а сами не подставляйтесь.
В Fallout 4, помимо новой T-60, присутствует весь набор силовой брони из прошлых игр серии: T-45, T-51 и даже прототип брони Анклава (X-01).
Моделью для легендарного портрета Безымянного на обложке Planescape: Torment стал Гвидо Хенкель – продюсер игры. Его привлекли в последний момент, когда у профнатурщика «наложились графики»
«Ваш фирменный „огненный шар“ нервно курит в сторонке. Вонзите руку прямо в грудь врага, вырвите его душу… А ваша подружка-суккуб зацелует врагов до смерти».
Думаете, это пост пьяного геймдизайнера на дваче? Нет, это цитата из официального питч-документа Planescape: Torment, подписанного лично Брайаном Фарго.
В этом обзоре Planescape: Torment мы разбираемся, каким чудом из этого родилась одна из глубочайших RPG в истории и почему Крис Авеллон до сих пор называет её «просто работой по техзаданию».
Во второй части обзора будут спойлеры, огромные спойлеры ко всей Planescape: Torment.
«Как правило, если выбирать самый длинный вариант ответа в диалоге – не ошибешься». – Крис Авеллон
Много лет назад мне довелось коротко пообщаться с Брайаном Фарго: я брал у него интервью об игровой адаптации романа Уильяма Гибсона «Нейромант», выпущенной Interplay еще в 1988 году. Фарго был явно завален делами и слегка рассеян (как раз разворачивалась кампания на Kickstarter по возрождению Wasteland), но полчаса нашей беседы прошли в крайне дружелюбном и продуктивном ключе.
Под конец разговора он обмолвился, что в его домашнем кабинете пылится целая коробка с бумагами времен Interplay. Услышав это, я тут же замолвил слово за своих друзей-архивистов из Музея игр Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк. И, о чудо: не прошло и года, как коллекция Брайана Фарго обрела свой дом в музее. Не знаю наверняка, сыграла ли тут роль моя подсказка, но хочется верить, что да.
Так или иначе, когда я в следующий раз выбрался в Рочестер, первым делом отправился изучать эти архивы. И там, среди пестрой мешанины документов за почти двадцать лет руководства Interplay, я наткнулся на оригинальный питч-документ Planescape: Torment – тот самый, что лег на стол Фарго в июне 1997 года и дал проекту зеленый свет. В тот момент текст меня искренне шокировал. Его тон категорически не вяжется с тем священным ореолом, которым игра окружена и по сей день как едва ли не главное «интерактивное искусство» в жанре компьютерных RPG. Письмо выглядело так, будто его состряпал худший кошмар Джо Либермана – подросток-садист, переигравший в DOOM, в перерывах между излиянием гормонов на всё, что хоть отдаленно напоминает женский силуэт.
«Хватит унылых мечей, кинжалов и луков! Забудьте про скучную кровепускальню. Вознаградите врагов скальпелем в глаз, подмешайте им в еду ядовитый бальзамирующий состав, толкайте их в жижу людоедской слизи, натравливайте язвительные кусачие черепа, швыряйте в заросли шипореза, заставляйте трупных червей вгрызаться прямо в мозг, кастуйте заклинания, от которых кровь хлещет из всех щелей, или измените запах жертвы, чтобы на нее набросилась стая голодных крыс. Издевайтесь так, чтобы душа радовалась!
Ваш фирменный „огненный шар“ нервно курит в сторонке. Вонзите руку прямо в грудь врага, вырвите его душу и прикажите ей прикончить собственного хозяина! Одним жестом призовите ковер из ползающих кусачих гадов и превратите противника в комбообед. Отправьте врагов на экскурсию в Пекло – без записки от родителей! Заглумите смертельно. Соберите самых темных теней со всех концов бытия и бросьте их в бой высасывать чужие силы. А ваша подружка-суккуб зацелует врагов до смерти – они умрут с блаженной улыбкой на лице.
В этой игре будет полно цыпочек – у игрока просто челюсть отвиснет. Цыпочки-демоницы, цыпочки-люди, цыпочки-ангелы, азиаточки и даже цыпочки-нежить! Думайте о цыпочках. А потом – еще больше о цыпочках!»
На что остается только выдохнуть: воу-воу, полегче! Попридержи коней, Бивис, а то ладошки сотрешь.
Этот документ, давно утеший в сеть и разлетевшийся по интернету, превратился в настоящую головную боль для фанатов культовой игры – уж больно он диссонирует с их возвышенным образом Planescape: Torment. Некоторые поклонники даже пытались доказывать, что вульгарная матерщина была лишь хитроумной уловкой: дескать, только так можно было заставить Брайана Фарго и его маркетологов дать добро на бескомпромиссное произведение искусства. Другие уверяли, будто это единственный в истории корпоративный питч, написанный в жанре сатиры. Но я в эти умильные оправдания не верю. На мой взгляд, готовая Planescape: Torment – это сплав подросткового задора и изысканной философии, коммерческого расчета и творческого идеализма. Высокие концепции и глубокие темы там действительно есть, но зашиты они в лицензионную компьютерную игру по Dungeons & Dragons, созданную – давайте смотреть правде в глаза – компанией двадцатилетних гиков с теми же заскоками и слепыми зонами, что и у их коллег по цеху. И едва ли стоит сотворять из этого нерукотворный культ.
К слову, подозреваю, что сам Крис Авеллон в глубине души с такой оценкой скорее согласился бы. Во всех интервью о Planescape: Torment он упорно избегает роли гения-аутора, ваяющего вечное искусство. Он предпочитает рассуждать как ремесленник, которому дали чёткое ТЗ: «Как и почти во всех моих проектах, франшиза и вводные были заданы сверху, а я просто работал в предложенных рамках». А путь главного героя к самопознанию он объясняет скорее желанием потешить эго рядового геймера, чем глубоким художественным замыслом:
«Это очень эгоистичная игра. За десять лет проведения настолок я усвоил: игроков волнует только одно. Они хотят, чтобы весь мир крутился вокруг них. Им нужно, чтобы каждый встречный говорил только о них. Лучшей похвалы для их эго не придумать».
И опять же: это не значит, что Planescape: Torment не задевает струны человеческой души. Просто перед нами сложный, неоднородный и достаточно пестрый зверь. Искусство ли это? Возможно – смотря что вы вкладываете в это понятие, ведь красота и смысл всегда в глазах смотрящего. Глубокое ли это исследование моральной философии? В какой-то мере да, пусть и не настолько всеобъемлющее, как хотелось бы фанатам. Хорошо ли она написана? Местами – хотя на уровне отдельных предложений изящества ей часто не хватает. Была ли она смелой и новаторской для своего времени? Без сомнения. Но является ли она великой игрой без всяких оговорок? Ну-у…
Рождение монстра для обложки…
Честное предупреждение: далее следует огромное количество спойлеров к Planescape: Torment!
Baldur’s Gate – единственная игра на движке Infinity Engine, выдшедшая до Planescape: Torment, – честно пыталась воссоздать то самое ощущение, когда вы собираетесь с друзьями за настольной Dungeons & Dragons. Спутники, которых вы собираете по пути, легко могли бы быть персонажами ваших приятелей. Каждый из них – классический архетип (воин, маг, жрец, вор), составляющий идеальную партию по заветам Гэри Гайгекса. Игра строится по каноничной схеме «компания авантюристов встретилась в таверне и отправилась на поиски приключений». Глобальный сюжет тут – лишь повод исследовать новые карты, крошить монстров и качать характеристики. При желании в Baldur’s Gate можно было играть вместе с друзьями, управляя каждый своим героем (пусть в условиях технологий конца девяностых это и выглядело довольно коряво).
Чем бы ни была Planescape: Torment, она устроена совершенно иначе. Это камерная, глубоко личная история конкретного персонажа, которую принципиально невозможно воплотить в формате шумной настолки с компанией за столом. Напарники здесь тоже появляются, но они лишь статисты в его личном психологическом кошмаре. Никакого мультиплеера тут нет и быть не может – он бы просто разрушил всю суть.
Главный герой игры – вполне логично нареченный Безымянным – представляет собой оживший труп из плоти и костей. Он приходит в себя на прозекторском столе в мортуарии Сигила, города Межпространственных Дверей, совершенно не помня, кто он и как здесь оказался. И он отправляется на поиски отгадки. По дороге к нему присоединяются спутники. Парочку из них он даже встречает в таверне, но это совсем не типичные весельчаки-наемники, жаждущие звонкой монеты. Дело в том, что судьба каждого из них уже давным-давно переплелась с прошлым Безымянного – как правило, к их же несчастью, пусть сам герой об этом и не помнит. Его собственная история окажется куда длиннее и невероятнее, чем можно было вообразить: сотни жизней, прожитых по всем планам бытия, где он успел побывать и святым, и чудовищем, и всем промежуточным. Постепенно выясняется, что его истинная цель – не просто узнать свое имя. Это лишь первый шаг к тому, чтобы разорвать порочный круг перерождений, принять свои грехи и наконец поставить точку в затянувшейся драме.
Planescape: Torment наглядно демонстрирует гибкость движка Infinity Engine. Чтобы подчеркнуть камерный характер истории, разработчики из Interplay приблизили камеру, сделали крупнее портреты героев, сжали интерфейс до одной панели внизу экрана и переработали управление, добавив контекстное круговое меню в духе квестов
Planescape: Torment не просто подрывает каноны CRPG, превращая победоносное фэнтези о всемогуществе в трагическое путешествие к собственному «я», – она подчиняет этой идее и саму механику. Безымянный бессмертен, а значит, поражение и «смерть» в бою для него – лишь мелкое неудобство: он просто снова очнется на столе в мортуарии, сохранив весь инвентарь, спутников и очки опыта. (В некоторых местах ему и вовсе необходимо умереть, чтобы продвинуться по сюжету.) А поскольку физическая гибель больше не пугает, точное и остроумное слово в диалоге приносит куда больше опыта, чем истребление оппонентов. Мечи, доспехи и прочая классическая атрибутика героя здесь практически не встречаются – их заменяют куда более странные вещи, вроде летающего черепа, который улучшает свои атаки, вставляя более острые зубы. Нет, Planescape: Torment – это совсем не та RPG, к которой привыкли наши родители.
Словом, если вы ждете от игры калейдоскопа миров и ураганного путешествия по измерениям, вас ждет разочарование. Почти всё действие разворачивается в Сигиле. Вы начинаете в трущобах и со временем пробираетесь в чуть более приличные районы, но общее ощущение тлена и безысходности не покидает до самого финала. Я, честно говоря, не знаю, как к этому относиться. Мой внутренний ребенок, зачитывавшийся дешевой фантастикой, чувствует себя обманутым: обещать город дверей в бесконечные миры, а показать унылое нагромождение нищеты и руин – это ли не обман трудового народа? Но моя более зрелая ипостась, мучившаяся над литературной классикой в университете, видит в этом принципиальность автора, верного своей мрачной эстетике. Правда, даже у нее под этой беспросветной тяжестью перехватывает дыхание: что же это за жалкое подобие мультивселенной, если ее центром служит столь убогая дыра?
В Planescape: Torment хватает проблем с интерфейсом, но дневник квестов сделан куда удобнее, чем в Baldur’s Gate
На практике львиную долю времени в Planescape: Torment вы проведете, прочесывая открывшиеся районы Сигила и забалтывая каждого персонажа, имеющего имя или хоть какое-то уникальное описание. И не сомневайтесь: говорить эти люди любят… о боже, сколько же они чешут языком! Лишь единицы из них способны обронить ценную информацию или дать зацепку по квесту. Большинство же просто «тарахтит костяной коробкой» (из местного жаргона) просто ради процесса, вываливая на вас абзац за абзацем о своей беспросветной жизни. Со временем от этой симфонии отчаяния, где беспрестанно долбят одну и ту же унылую ноту, начинает ломить зубы. Получается эдакий «Фунты лиха в Париже и Лондоне», только раздутый в разы и перенесенный в иное измерение.
Местный жаргон («кант»), списанный с кокни, звучит колоритно – пусть его и позаимствовали из оригинального сеттинга Planescape от TSR, а не придумали в Interplay. Но сам текст местами производит впечатление черновика: хромает пунктуация, встречаются опечатки и мелкая недостилистика. Это неизбежная плата за попытку выдать гигантский текст в сжатые сроки. Волей-неволей скучаешь по временам, когда память компьютеров была настолько мала, что разработчикам приходилось взвешивать каждое слово и выверять каждую фразу. В крайнем случае хотелось бы, чтобы маркетологи Interplay настояли на полной озвучке – это гарантированно заставило бы сценаристов выцарапать всё лишнее. (В игре же озвучены лишь редкие реплики.)
О редактуре в нормальном смысле слова здесь никто не слышал. В восьмидесятые годы компания Infocom специально нанимала профессионального редактора из книжного издательства, чтобы придать текстам блеск и чеканность. Для студии образца 1990-х, вроде Interplay, подобные тонкости были чем-то из области высшей математики. Единственным ориентиром здесь явно служило правило: «чем больше слов, тем лучше». Градус абсурда зашкаливает в тавернах, где посетители выдают целые абзацы, дословно скопированные из справочников TSR. Кажется, будто разработчикам платили поштучно за каждое слово – как попрекали в свое время аналогично невозмутимого Чарльза Диккенса. Так или иначе, слово в Planescape: Torment стоит дешевле грязи.
Порой почти физически ощущаешь, как Крис Авеллон и его команда изживают из себя последние силы, пытаясь вложить хоть какую-то индивидуальность в устную речь сотен одинаковых статистов. Так и хочется взять автора за плечо и сказать: «Расслабься, парень. Литературный талант не измеряется килограммами макулатуры». Иногда прохожие в Сигиле способны утишить пыл меткой метафорой, блеснуть озарением или проявить неожиданное сочувствие, но куда чаще текст просто барахтается в грязи. Многие из местных уродцев мерзки просто ради того, чтобы быть мерзкими, – и в такие моменты понимаешь, что прыщавый любитель крови и сисек из питч-документа никуда не делся, а просто затаился в коллективном бессознательном разработчиков.
«Человек смотрит на вас странным, вылупленным взглядом. Его глаза огромны… настолько огромны, что, кажется, вот-вот вывалятся из орбит и покатятся по мостовой. При вашем приближении он усердно кивает, клюя носом, словно птица… и, подойдя ближе, вы внезапно ощущаете вонь мочи и кала, которыми он пропитался. Человек шмыгает носом, вытирает его рукавом и размыкает губы, обнажая черные, сгнившие десны…
Вонючка кашляет, и глаза его едва не вылезают из черепа. От кашля у него явно расслабляется кишечник: он громко и сочно портянит воздух, будто желая подчеркнуть свою мысль…»
В минутку отдыха игра иронизирует над штампами золотого века CRPG: «Уж небось припас для меня кучу дурацких вопросов! „Приветствую, у меня пара вопросов… что это за место? Кто такая Госпожа боли? Я ищу волшебный Пояс Изгаженной Стали, не видела? Не знаешь, где тут портал на 2817-й слой Бездны? Не подскажешь, где лежит Святой Ледяной Огненный Убийца Гронков Вострый Молот Увечья, Возврата и Стрельбы-Молнией-Из-Жопы?“ В голень бы тебе заехала, что пристаешь с этим мусором к бедной старушке!»
Спутники, с которыми вам предстоит прорубаться сквозь этот дремучий лес слов вместо монстров, получились весьма неоднозначными.
Говорящий череп Морт – ваш первый соратник. Он рядом с самого момента пробуждения на хладном столе и отчаянно пытается искупить предательство, совершенное в одной из ваших прошлых жизней. Если вынести за скобки его арку искупления, он призван разбавлять местный беспросветный мрачняк юмором. Правда, на практике его шутки чаще бьют в молоко, а некрофильские остроты в адрес каждой встречной зомби-красотки быстро начинают набивать оскомину.
Ваш спутник Дак’кон принадлежит к расе гитцераев – межпланарных аскетов, ставящих порядок и гармонию превыше всего. К его несчастью, кризис веры привел к тому, что сородичи изгнали его из своего общества.
Нордом – не столько изгнанник, сколько пришелец из какой-то совсем другой игры. Его можно нанять только в результате длинного побочного квеста, который до обидного легко упустить. Это робот, обретающий самосознание и пытающийся понять, как жить дальше. По сути, перед нами ВАЛЛ-И за девять лет до того, как его придумали в Pixar: он даже нарисован в мультипликационном стиле – эдакий попрыгун-чертик из табакерки с большими печальными глазами и кучей шарнирных лап.
И наконец, две спутницы-женщины. Они определяются через свой гендер и сексуальность так, как их коллегам-мужчинам и не снилось, застряв в неуютном пространстве между подростковыми фантазиями и попыткой прописать глубокие характеры. Документ с питчем проливает свет на их сущность, открыто обещая «наполнить игру глубокими, смысловыми взаимоотношениями с героинями, обладающими пышной и колышащейся грудью». И Падшая Грация (исправившаяся суккуб), и Анна (исправляющаяся воровка-тифлинг) выглядят как типичные сексуальные красотки из видеоигр девяностых. Но то, как они написаны, дает материал не столько исследователям литературы, сколько этнографам, изучающим молодых мужчин на рубеже тысячелетий.
Грация заправляет заведением с нелепым названием «Бордель утоления интеллектуальных страстей». Там полно таких же соблазнительных девиц, которые приглашают мужчин… просто поговорить на гиковские темы, от которых обычные девушки лишь закатывают глаза и ищут повод сбежать к выходу.
Анна – циничная уличная воровка, которая, как выясняется, никогда не знала мужской ласки (ну разумеется!) и верит, что именно Безымянный станет тем самым единственным, кто откроет ей тайны любви (кто бы сомневался!).
Любопытный факт: тифлинга Анну озвучила шотландская поп-певица Шина Истон. К сожалению, провести с ней ночь в ее «сахарном замке» Безымянному так и не довелось
Впрочем, я не хочу спускать всех собак на Криса Авеллона и его команду. Намерения автора важны не меньше, чем результат, а намерения здесь были по-своему трогательными – пусть и выдающими авторов с головой. Если «пацан с питч-сессии», бредивший сиськами и кровищей, – это то, кем авторы казались в компании друзей, то наивный романтик, придумавший Грацию и Анну, – это тот, кем они становились в одиночестве ночи. Я отлично помню, как в их возрасте смотрел на девушек, в которых был безответно влюблен. Для моего подросткового сознания они были почти неземными созданиями, которых хотелось укрыть от грязи этого мира (особенно от сверстников-спортсменов) и слиться с ними в духовном порыве, возвышающемся над банальными взаимоотношениями. Через эту фазу проходят многие, но с возрастом её пора перерасти. Проблема такого отношения в том, что оно по-прежнему не позволяет увидеть в женщине живого, полноценного человека со своей волей. Мужчины с незапамятных времен использовали эти золотые клетки – сознательно или нет, – чтобы удерживать женщин на дистанции. И женские персонажи Planescape: Torment выдают сценаристов, замахнувшихся на темы, до которых они банально не доросли жизненным опытом.
Многословие и некоторая угловатость проявляются и в основном сюжете. Вот небольшой отрывок из ключевой сцены игры – долгожданной и, как водится, затянутой беседы с Равель Заморочкой, ведьмой, знающей тайну Безымянного:
«Тень, обретшая плоть, ищет источник света. Я знаю тебя больше, и нет… знаю… – Равель умолкает, ее взгляд тускнеет. – Не больше, чем знаю суть ЛЮБОГО человека. Переплелись наши прошлые пути… муж, оскверненный не-смертью, терзаемый болью разлуки, и старая высохшая каргуля, заточенная в четырёх стенах. Кажется ли нам, что мы встречаемся впервые? Нет, нет, уз-за… узел? – Равель на мгновенье теряется, затем вздрагивает, точно сбрасывая груз. – Вовсе не узел! Это лишь эхо будущей встречи… или прошедшей, смотря куда повернуто время».
Первое, что бросается в глаза, – инверсии в духе мастера Йоды, любимый штамп для «мудрых и таинственных» персонажей в девяноста процентах игр. Это лишний раз напоминает: при всех претензиях на Философию сценаристы куда лучше знакомы с творчеством Джорджа Лукаса, чем с Аристотелем или Ницше.
А каламбуры вроде «знаю/нет» («know/no») и «узел/не» («knot/no») – это как раз тот юношеский пыл, который начинающие писатели считают гениальным, а тертые редакторы беспощадно пускают под нож. Ведь работает эта игра слов только на бумаге (или на экране): в живой речи, о которой идет речь, слушатель бы просто не уловил игры фонем. В итоге прием служит лишь одной цели – показать, какой умница автор. А ведь это последнее, ради чего стоит браться за перо. Со временем большинство из нас учится безжалостно душить в себе эти милые сердцу затеи, пока они не выбили читателя из погружения в историю.
Глядя на написанное, я понимаю, что выставил Planescape: Torment в весьма суровом свете – пожалуй, суровее, чем собирался. А ведь я еще даже не касался боевой системы!
Бои здесь раздражающе слабые, хотя занимают уйму времени – особенно когда приходится покидать улицы Сигила ради склепов и канализации, или вылетать из измерения Сигила в последней трети игры (не бойтесь, остальные миры окажутся еще унылее). Ирония в том, что изменения движка Infinity Engine, сделавшие игру более камерной по сравнению с Baldur’s Gate, одновременно наглядно объясняют, почему BioWare в своем проекте пошла иным путем: из-за приближенной камеры следить за баталией неудобно, а переработанный интерфейс мешает микроконтролю. Стандартные атрибуты CRPG – уровни, характеристики, книги заклинаний – смотрятся здесь как фантомные боли: трагическая психодрама плохо уживается с механиками прокачки из D&D. Меня не покидает ощущение, что движок и правила живут отдельной от сюжета жизнью. Если вы видите в этом гениальный деструктивный замысел авторов – ваше право. Я же вижу в этом досадную недоработку.
И все же я не хочу, чтобы мои слова звучали как перечеркивание того опыта, который прожили игроки, ощутившие дыхание настоящей глубины в мрачных лабиринтах Сигила. Я и сам ощутил это дыхание. По мере того как раскрывается история бесконечных страданий Безымянного – страданий, которые он причинял и терпел сам, – на поверхность выходят темы, к которым видеоигры касаются крайне редко. Снова и снова звучит главный вопрос: «Что может изменить природу человека?» И честь и хвала игре за то, что она не дает готового ответа, предлагая две ключевые догадки: «Сожаление» и «Вера». Как учил святой Августин, это две стороны одной медали: груз Сожаления рождает Веру, а Вера наполняет нас Сожалением от осознания собственного несовершенства. Отсюда жажда Исповеди, очищающей душу… и круг замыкается.
Меня искренне потрясло откровение в конце игры: за каждое воскрешение Безымянного на прозекторском столе после очередной гибели приходится платить жизнью какого-то бедолаги. «Лучшая» концовка требует разорвать этот порочный круг: герой должен осознать, принять и пропустить через себя всю боль, которую он причинил мирным людям, взглянув в лицо страшной правде. Этот финал не назвать хэппи-эндом в привычном смысле, но только так и можно поставить точку в его истории. Честь и хвала Крису Авеллону за то, что он не струсил в последний момент, как это часто делают другие разработчики.
Planescape: Torment – первая на моей памяти игра со времен Trinity от Infocom, которая отважилась примерить мантию классической Трагедии. И пусть Крис Авеллон понимает этот жанр, возможно, менее тонко, чем «профессор» Брайан Мориарти (автор Trinity), его трактовка бьет гораздо больнее и прямее. Trinity была трагедией целой цивилизации, где почти не было персонажей, кроме безымянных статистов; Planescape: Torment – это трагедия личности, которую мы успеваем узнать слишком хорошо. Один из читателей в комментариях к первой части спросил: «Справедливо ли карать человека за то, чего он не помнит?», «Может ли преступник стать другим человеком?» и «Требует ли правосудие соразмерных страданий?». В этих вопросах и кроется суть трагедии – вечная тема, над которой человечество бьется с момента появления письменности.
Несмотря на все огрехи исполнения, Planescape: Torment дает богатейшую пищу для ума – как о природе человека, так и (возвращаясь на землю) о природе игрового дизайна. Темы, поднятые здесь, принадлежат к числу самых глубоких вопросов бытия. История Безымянного перекликается с мифом об Эдипе, который точно так же взглянул в лицо ужасающей правде о себе и очистил душу страданием. Можно увидеть в нем и христологический образ – спасителя, искупающего грехи спутников жертвой собственного бессмертия.
Напрашиваются и параллели с восточной философией, утверждающей необходимость вырваться из колеса сансары – той самой вечной жизни, которую так сулит христианство. А экзистенциалистам предстоит задуматься: можно ли считать одного и того же человека единым целым, если он не помнит своих прошлых воплощений? Да и любой ли из нас остается тем же человеком, каким был в юности? Время – река, меняющая нас с каждой секундой, и, как говорил Гераклит еще три тысячи лет назад, нельзя войти в одну и ту же воду дважды. Игра, способная побудить к таким размышлениям, заведомо заслуживает уважения.
И все же Planescape: Torment относится к категории тех «любимиц критиков», которые неизменно вызывают у меня ворчливый протест (и навлекают гнев читателей). Это игры, чьи сюжет и атмосфера объявлены настолько гениальными, что любые кривые механики предлагается просто игнорировать. Grim Fandango – из той же породы: нам предлагают закрыть глаза на корявый интерфейс и дикие загадки и просто наслаждаться сюжетом в обнимку с прохождением.
Final Fantasy VII – туда же: забудьте о бесконечных унылых случайных боях, где победа достигается закликиванием одной кнопки, и вкушайте историю. Как я ни стараюсь, я не могу простить играм подобные промахи. Я обожаю хорошие истории, но интерактивность – это главный и определяющий признак игры. И если мы раздаем эпитеты вроде «шедевр», эта часть тоже должна работать безупречно.
Многие изъяны этого «недошедевра» можно было исправить при наличии времени и толковой редактуры. Текст стоило сократить и отполировать: чтобы передать дух и атмосферу места, вовсе не обязательно вываливать 800 тысяч слов – достаточно лишь правильных. Унылые бои следовало переработать или выбросить вовсе. Иногда мне кажется, что идеальная Planescape: Torment – это десятичасовой point-and-click-квест, не тратящий время игрока на лишние механики и пустую болтовню, где каждая минута на счету.
Вряд ли Крис Авеллон зашел бы так далеко, но, мне кажется, в глубине души он согласился бы со мной по поводу многих огрехов. Разница лишь в том, что он предпочёл бы доработать остальные системы, а не урезать игру до чистого сюжета. «Если ежеминутный геймплей проваливается, – говорит он, – то ты провалился как геймдизайнер. Боевка была слабой, и я чувствую, что игре не помешало бы больше подземелий, где игрок мог бы отдохнуть и побегать в свое удовольствие между длинными диалогами». Кто знает – может быть, сработало бы и это.
Если говорить начистоту, я до сих пор не определился со своим отношением к Planescape: Torment. Когда в первой статье цикла я назвал её «загадочной и противоречивой», я не кривил душой. Впервые я попытался пройти её сразу после выхода, но бросил через пару часов – меня усыпили депрессивная атмосфера и персонажи, не замолкающие ни на секунду. Я вернулся к ней ради этого цикла статей, и только чувство профессионального долга заставило меня дойти до финала – хотя большую часть времени мне по-прежнему было откровенно скучно.
И всё же я рад, что пересилил себя и досконально изучил одну из самых легендарных игр в истории. Но, признаться, я рад и тому, что всё позади. Главная обязанность любой игры – еще до размышлений о высоких смыслах – развлекать или хотя бы удерживать интерес. Planescape: Torment слишком часто проваливала этот экзамен, чтобы я мог назвать её великой игрой. Но если вы спросите, считаю ли я её смелой, самобытной и заслуживающей внимания… что ж, тут я подпишусь под каждым словом. Мало кто в игровой индустрии отваживался столь бескомпромиссно бросить вызов ожиданиям аудитории. И само по себе это уже настоящий подвиг, достойный аплодисментов.
К 1999 году Interplay начала приписывать свои внутренние компьютерные ролевые игры студии Black Isle Studios. Впрочем, разница была чисто символической: «Черный остров» занимал те же кабинеты с теми же людьми, что и сам издатель-покровитель. Обратите внимание, как аккуратно подобраны слова на коробке выше: Black Isle называют «продюсерами», но ни в коем случае не разработчиками Baldur’s Gate
Представьте себе ролевую игру, которая начинается не с героической заставки, а сразу после экрана смерти. Вы – оживший труп, не помнящий ни своего имени, ни прошлого, а главное правило местной вселенной гласит: убеждения здесь формируют реальность, а спасти или погубить может одно лишь слово. Звучит как авангардный литературный эксперимент, не так ли?
Между тем Planescape: Torment – плоть от плоти Dungeons & Dragons, рождённая на обломках компании TSR и возрождённая на чужом движке командой мечтателей, которым наконец разрешили рискнуть. Почему львиная доля её уникальности родом из «молочного края» Америки, а не из Кремниевой долины, и как затянувшаяся разработка сиквела Fallout едва не похоронила шедевр – разбираемся в первой части нашего текста.
«Моя идеальная сцена в ролевой игре – это когда встречаешь злодея, по пунктам раскладываешь ему, в чём изъян его гениального замысла, а он признаёт, что не продумал всё так досконально, как я, и просит совета. Персонаж, решающий всё голосом, может выдать не менее крутой перфоманс, чем парень с огромной пушкой…»
– Крис Авеллон
Planescape: Torment – игра невероятно странная. Список её грехов длиннее, чем у иных проектов, на которых я без колебаний поставил крест как на откровенной неудаче и закруглился без тени сожаления. Повествование местами плетется с черепашьей скоростью; интерфейс перегружен и неудобен; боевая система не просто раздражает, но и выглядит абсолютно чужеродным элементом. Даже местный текст – казалось бы, главная гордость Planescape: Torment – с возрастом и жизненным опытом начинает казаться куда менее глубоким и куда более банальным, чем тогда, четверть века назад, когда двадцатилетние юноши вывалили на наши мониторы эту невообразимую гору слов (говорят, их там около 800 000). По многим признакам Planescape: Torment – это несобранный, нелепый и хаотичный сумбур.
И всё же отмахнуться от этого сумбура не получается при всём желании. Ибо Planescape: Torment – редчайший зверь в игровой драматургии: настоящая интерактивная трагедия в том самом смысле, который вкладывали в это понятие Эсхил, Шекспир и Ницше. Осмыслять трагизм бытия внутри жанра, чья суть в глазах большинства игроков сводится к триумфальному превращению из замухрышки в полубога, – шаг невероятно смелый и дерзкий. А сделать это в 1999 году, когда игровая индустрия переживала один из самых безликих и осторожных периодов в своей истории, – феномен столь же необъяснимый, сколь и поразительный.
Что ж, нам явно есть в чём разобраться…
Продажи оригинального сеттинга Planescape от TSR оказались неожиданно скромными, несмотря на смехотворную цену в $30. Сегодня среди коллекционеров этот набор уходит за $250
Чем бы ни казалась Planescape: Torment, это прежде всего лицензионная адаптация Dungeons & Dragons. Игра рождалась в недрах Interplay как попытка оживить цифровые активы знаменитой настолки на фоне краха компании TSR и её последующего поглощения Wizards of the Coast. Назвать этот проект рядовой штамповкой с громким логотипом, как это нередко бывало с играми по D&D в девяностых, язык не повернётся. Напротив, Planescape: Torment плоть от плоти пропитана творческим духом, витавшим в штаб-квартире TSR в штате Висконсин еще в начале того десятилетия. В современных ретроспективах этот факт часто обходят стороной или вовсе забывают. Поэтому скажу сразу и предельно чётко: нравится вам это или нет, но львиная доля того, что делает Torment столь уникальной и запоминающейся, зародилась не в офисах Южной Калифорнии, а в самом сердце американского «молочного края».
Вряд ли кого-то удивит тот факт, что «планы» в Planescape – это альтернативные измерения, отличные от «Материального плана», где обычно и разворачиваются приключения большинства групп в Dungeons & Dragons. Их ещё в конце 1970-х придумал сам Гэри Гайгекс, описав в легендарных первых изданиях «Player’s handbook» и «Dungeon Master’s guide». Его космология представляла собой невероятную солянку из квантовой физики, ренессансной алхимии, астрономии, священных текстов, философии нью-эйджа, Данте, Мильтона и фантастики XX века.
Мультивселенная Dungeons & Dragons в представлении Гэри Гайгекса (иллюстрация из приложения к «Player’s handbook»
В центре всей этой системы располагается Материальный план – точно так же, как Земля некогда считалась центром Вселенной. Его окружают Внутренние планы, олицетворяющие физические кирпичики мироздания, а их, в свою очередь, объемлют Внешние планы, воплощающие метафизические мировоззрения – девять комбинаций Порядка, Хаоса, Добра и Зла.
Гайгекс любил пофилософствовать и порассуждать на эту тему, как, впрочем, и на любые другие. Неудивительно, что юные фанаты зачитывали эти своды правил (пожалуй, самые разговорчивые и отвлеченные инструкции в истории, святое откровение от св. Гэри) до дыр, впервые открывая для себя россыпь разрозненных философских идей. Гайгекс не был глубоким мыслителем, но отличался поразительной плодовитостью: не успевали вы переварить одну его мысль, как на подходе уже стоял десяток новых.
«Для тех, кто ещё не задумывался: так называемые планы – это ваш пропуск в Творчество, причем с большой буквы “Т”! Всё может быть абсолютно иным, за исключением лишь тех базовых констант, без которых персонажи просто не выживут. Меняются масштабы, законы движения, правила боя и мораль. Существа могут обладать невероятными характеристиками. Главное – чтобы игроки могли хоть как-то соотнести это с собой, и тогда всё заработает…
Я неоднократно рекомендовал использовать в кампаниях системы “Boot Hill” и “Gamma World”. Есть ещё “Metamorphoses Alpha”, “Tractics” и куча других правил, которые можно адаптировать под личные ролевые сценарии. Хотя на момент написания этих строк готовых модулей по “другим планам” в продаже нет, я уверен, что они появятся со дня на день, – упускать такую возможность просто грешно, да и потребность в них огромная».
Описание оказалось пророческим, хотя межпланарные путешествия пришли в D&D далеко не сразу. Долгое время после выхода “Dungeon Master’s guide” в 1979 году концепция иных измерений витала где-то в воздухе (или в Эфирном плане?), и никто толком не понимал, что с ней делать. За исключением куцых сведений об «астральных» и «эфирных» перемещениях, книги правил хранили молчание. Вышедший в 1980 году модуль «Queen of the Demonweb Pits» за авторством Гайгекса и Дэвида Сазерленда III отправлял игроков в Бездну, но это была разовая акция. Несмотря на все пафосные заявления Гайгекса о «насущной необходимости» (будто устройство мультивселенной D&D было вопросом национальной безопасности), ни он сам, ни его коллеги не спешили воплощать эти идеи в жизнь. Если не считать редких и сомнительных статей в журнале Dragon, Dungeons & Dragons оставалась игрой сугубо приземлённой и Материальной.
Ситуация стала меняться лишь во второй половине 80-х. К тому моменту Гайгекса уже выживали из TSR, а ажиотаж вокруг настолок начал спадать. Нужда заставила компанию менять бизнес-модель: вместо продажи базовых правил новичкам TSR переключилась на бесконечный конвейер дополнений, сеттингов и готовых приключений для верной хардкорной аудитории. Планы бытия идеально подходили для всех трех категорий.
Первую серьёзную попытку предпринял ветеран TSR Джефф Грабб, выпустив в 1987 году «Manual of the planes». Грабб поставил цель заземлить абстрактную космологию Гайгекса и показать, каково это – оказаться в иных мирах. Увы, увлёкшись «алхимическим реализмом», он совершенно забыл про играбельность. В итоге получился набор миров настолько смертоносных даже для высокоуровневых персонажей, насколько можно ожидать от измерения, состоящего исключительно из чистого огня или воздуха. «Книга читалась на одном дыхании, – вспоминает Дори Хайн, тогда обычная фанатка, а позже заметная фигура в индустрии. – Я была без ума от грандиозности этих планов, но, как ни пыталась придумать приключение, всё заканчивалось гибелью партии». О том же пишет и Шон Гандерт с портала Exposition Break: «Абсолютная враждебность этих миров делает их невероятно интересными для чтения, но совершенно непригодными для игры. Это труд по космологии и мифологии, а не путеводитель для искателей приключений».
Книга быстро исчезла с полок, особенно после того, как в 1989 году TSR запустила вторую редакцию «Advanced Dungeons & Dragons». Циники скажут, что это был лишь способ выжать из преданной аудитории ещё немного денег, заставив её заново покупать базовые книги. Идеалисты же ответят, что компании требовалось причесать и структурировать систему, за десять лет обросшую хаотичным ворохом дополнений. В реальности присутствовали оба мотива: руководство во главе с Лоррейн Уильямс думало о доходах, а авторы в кубикулах – об искусстве.
Оглядываясь назад, я опасаюсь, что мог переборщить с критикой поздней TSR. Да, компания увязла в странных финансовых схемах и кабальном контракте с издательством Random House, из-за чего в начале 90-х рынок захлестнул такой шквал продукции, который не мог позволить себе ни один фанат. Но нет сомнений и в другом: авторы вкладывали в эти книги всю душу. Это была золотая эпоха альтернативных сеттингов: TSR предлагала бросить привычное фэнтези и отправиться в постопакалиптические пустыни, сказки Древнего Востока, готические замки, на пиратские корабли и даже в открытый космос. И пусть коммерчески эти миры проваливались один за другим (особенно после появления карточной Magic: The Gathering), разработчики получили редкую свободу творческого самовыражения, которой успели насладиться сполна.
В условиях этого парада разрозненных миров идея объединить их через мультиверс казалась неизбежной. Новый коробочный набор мог связать все сеттинги воедино и дать игрокам понятные механизмы для путешествий из одного мира в другой – ровно так, как задумывал Гайгекс.
Помимо объединяющей функции, Planescape задумывался как прямой ответ на Vampire: The Masquerade – взрывную ролевую систему от молодых дерзких новичков из White Wolf Games. В отличие от громоздкой D&D, «Вампиры» предлагали минимум правил и максимум пространства для драмы и отыгрыша. Это привлекло совершенно новую аудиторию: готов, театралов, любителей романов Энн Райс, среди которых было неожиданно много девушек. Vampire показала, что ролевые игры могут быть мрачными, личными и стильными. Успех White Wolf заставил TSR нервничать и попытаться создать собственный, более жесткий и неоднозначный сеттинг, сфокусированный не на подземельях, а на социальных конфликтах. Неслучайно логотип D&D на коробке Planescape упрятали в самый скромный угол.
Ведущим дизайнером Planescape назначили ветерана TSR Дэвида Кука, по прозвищу Зеб. Продюсером стала Дори Хайн, пройдя путь от фанатки до сотрудника компании. Команда выложилась по полной: в коробке покупателей ждали четыре книги на шикарной плотной бумаге, огромные красочные карты и самая внушительная ширма Мастера, какую только видела индустрия. В кабинете менеджера по закупкам TSR висел плакат: «Удовольствие от отличной вещи длится дольше, чем радость от низкой цены». Впрочем, набор продавался всего за $30 – смехотворная сумма за такое роскошное издание даже по меркам 90-х. TSR надеялась, что сеттинг отработает своё за счет последующих дополнений и романов.
Ширма Мастера из набора Planescape. Садясь за стол, перекрытый этой махиной, вы сразу понимали: вас ждет безумное путешествие в духе Сальвадора Дали, а не классические картинки Бориса Вальехо
Главным гениальным ходом Кука стало создание единого центра – города Сигил. Город дверей, стоящий на перекрестке всех измерений, стал главным плавильным котлом мультивселенной. Вдохновение Кук черпал не у классиков фэнтези вроде Толкина или Вэнса, а в постмодернистской прозе Милорада Павича и Итало Кальвино. Сигил – город невозможной геометрии: «Давай сразу проясним: Сигил – место дикое. Это город, выстроенный на внутренней стороне гигантского бублика, который висит на вершине бесконечно высокого шпиля, торчащего из вселенной, похожей на плоский блин».
Сигил – далеко не аристократический салон. Его эстетика – это грязная викторианская эпоха, созвучная романам вроде «Тонкой работы» Сары Уотерс или «Багрового лепестка и белого» Мишеля Фейбера, где атмосфера XIX века показана без ханжества и купюр. Уличный жаргон Сигила насквозь пропитан духом лондонского кокни с его витиеватой емкостью: «берки» и «резаки» – это простаки и бывалые; «тёмная» – это тайное знание; «звон» – деньги; «приют» – скромное жилище; «зубодёрка» – рот; а «свалить в туман» означает дать дёру. Руководства к игре были написаны на этом же сочном арго: «Привет, дуболом!» – с порога встречает игрока «Книга игрока». Никаких школьных столовых 80-х: драконы и подземелья уступили место вещам куда более странным.
Вместо примитивного деления на добро и зло Сигил раздирают пятнадцать фракций – «философов с дубинами»: от ура-патриотичных и слегка фашиствующих Знающих знаки до нигилистов из Мрачного Кабала, утверждающих, что «стоит бедолаге понять, что всё бессмысленно, как жизнь сразу обретает логику». Над всем этим хаосом возвышается Госпожа боли – загадочная правительница, способная содрать кожу с неугодного одним лишь взглядом. Главная идея Planescape: идеи и убеждения имеют реальную силу, они формируют ткань мироздания и способны убивать или спасать не хуже огня и стали. Сигил – это абсолютный триумф гуманитарного образования.
Госпожа боли
Слабым местом набора стало то, что Сигилу уделялось слишком много внимания, а на сами планы места почти не осталось. Вместо бесконечного космоса игрок рисковал ощутить клаустрофобию тесных, грязных переулков.
И все же Planescape был невероятно смелым проектом. Но, вопреки (или благодаря) своей оригинальности, коммерческого успеха он не добился. За пять лет продали всего 60 тысяч коробок – ничтожная база для разворачивания новой франшизы. Дополнения выходили по инерции, но в 1997 году обессилевшую TSR поглотила Wizards of the Coast. Эпоха «Вампиров» со временем тоже сошла на нет, но вовсе не из-за усилий TSR, а из-за смены вкусов молодежи, переключившейся с группы The Cure на Backstreet Boys. Не повернись история чуть иначе, Planescape остался бы лишь теплым воспоминанием в сердцах гиков. Но ему была уготована иная судьба – в совершенно другом медиа.
Крис Авеллон
TSR начала искать партнеров для создания компьютерной игры по Planescape еще до выхода настольного набора, видя в этом спасительный круг. В Interplay затею подхватили и подписали контракт в 1994 году, попутно переманив к себе самого Зеба Кука. Впрочем, запал быстро угас, Кук ушел, а проект завис в воздухе. Но идея не умерла. В конце 1995 года на собеседование в Interplay пришел молодой парень по имени Крис Авеллон. На вопрос, как бы он сделал игру по Planescape, Авеллон с ходу выдал концепцию будущей Torment: «Я бы начал сразу после экрана смерти. Что происходит, когда главный герой умирает?»
Авеллон вырос в 80-х, играя с друзьями в D&D. Он мечтал стать либо автором комиксов, либо дизайнером настолок. Ни то ни другое не сулило золотых гор, но Крис пытался. Он отправлял наброски в TSR, Steve Jackson Games и Hero Games (авторам супергеройской ролевки Champions и универсальной системы GURPS). Ответ был один – отказы. Забавно, что его первое личное общение со знаменитостями из TSR свелось к тому, что Монте Кук лично попросил Криса прекратить присылать им свои работы.
Но Авеллон не сдавался, и в конце концов его игровые материалы всё же начали принимать и публиковать. Однако суровая реальность быстро спустила его с небес на землю: ремесло фрилансера, пишущего сценарии для настолок, оставляло желать лучшего, а точнее – банально не приносило денег. В чеках с роялти от дышавших на ладан издательств – лихорадка Magic: The Gathering была в самом разгаре и стремительно вытесняла настольные RPG с магазинных полок – редкая сумма превышала двузначную.
Авеллон, к тому моменту окончивший Колледж Вильгельма и Марии с дипломом бакалавра английской филологии, оказался у разбитого корыта перед лицом жизненно важного вопроса: как взрослому человеку зарабатывать себе на хлеб? Все вокруг в один голос твердили, что разумнее всего получить преподавательскую лицензию, но сам он мечтал лишь об одном – отдавать созданию игр все свои силы и всё свое время.
Как ни странно, о карьере в геймдеве Крис всерьёз не задумывался, хотя в подростковые годы отдал немало часов The Bard’s Tale и её собратьям по жанру. Открыть ему глаза на то, насколько иные деньги крутятся в этой соседней индустрии, пришлось Стиву Питерсону, редактору Криса в издательстве Hero Games. Питерсон задействовал связи и устроил Авеллону собеседование в Interplay Productions – на позицию, рассчитывать на которую в полуживом мире настолок не приходилось: полноценную работу в штате на полную ставку. И Криса приняли.
Хотя на собеседовании речь заходила о Planescape, свежеиспечённому сотруднику никто не собирался отдавать всё – или хотя бы большинство – рабочего времени на этот вечно находящийся в зародыше проект. Как самый младший в иерархической пищевой цепи, он кочевал из одной команды в другую, латая дыры в геймдизайне там, где припекало. Крис успел приложить руку и к печально известной Descent to Undermountain (абсолютному дну цифровых D&D 90-х), и к Conquest of the New World (ремесленнической вариации Interplay на тему Colonization от MicroProse), и к Starfleet Academy. Последняя пыталась воссоздать формулу TIE Fighter во вселенной «Звёздного пути», но совершенно теряла дух первоисточника, когда заставляла обычно чинные и величественные корабли вроде «Энтерпрайза» устраивать собачьи свалки в открытом космосе, словно юркие истребители.
И всё же в перерывах между этой подёнщиной Авеллон сидел в своем офисном закоулке и упорно писал концепт игры по Planescape. Делал он это столько же ради собственного душевного спокойствия (ему отчаянно нужен был проект, зажигавший искру), сколько из искренней веры, что игре когда-нибудь дадут зелёный свет. А ведь против проекта дул ураганный ветер. К тому моменту стало окончательно ясно: Planescape не станет спасителем настольных D&D. Базовый набор TSR продавался плохо, а сами компьютерные ролевки в середине 90-х переживали застой и в финансовом плане мало чем отличались от своих настольных собратьев. К тому же у Interplay уже находилась в активной разработке одна RPG – Fallout. В глазах большинства корпоративных финансистов ещё одна ролевая игра выглядела явным перебором.
Но постепенно беспросветная картина начала озаряться новыми красками. На рубеже 1996-го и 1997-го Blizzard Entertainment обрушила на мир Diablo. В Usenet и на просторах юного тогда ещё интернета разгорелись жаркие споры: можно ли считать Diablo, с её процедурными подземельями и упором на непрерывный экшен в ущерб сюжету, «настоящей» CRPG или же это лишь упрощенная, суррогатная подделка? Одно было неоспоримо: игра расходилась безумными тиражами. А это наводило на мысль, что время для возрождения более глубоких и многослойных ролевых игр, возможно, тоже пришло.
Тем временем обанкротившаяся TSR находилась в процессе поглощения компанией Wizards of the Coast. Новые владельцы громко заявляли о намерении возродить Dungeons & Dragons для новой эпохи, а колоссальные доходы от Magic позволяли им вливать в это дело такие средства, о которых TSR не могла и мечтать даже в свои лучшие годы, – до того, как всё та же лихорадка коллекционных карточных игр пустила её по миру.
Ещё в начале 1996 года продюсер Interplay Фергюс Уркхарт совершил шаг, казавшийся тогда скорее жестом отчаянного оптимизма, чем взвешенным расчётом: привлёк начинающую канадскую студию BioWare для разработки очередной CRPG по лицензии D&D. В соглашении фигурировал пункт, выглядевший незначительным формальным условием: канадцы предоставляли Interplay полный доступ к своему движку Infinity Engine, на котором и создавалась игра. Однако к весне 1997 года стало ясно, что эта деталь договора может сыграть грандиозную роль – как для самой Interplay, так и для всей игровой индустрии в целом.
Проект BioWare, получивший с лёгкой руки самого Уркхарта название Baldur’s Gate, метил в самую широкую аудиторию и был предельно традиционной интерпретацией Dungeons & Dragons. Действие разворачивалось в Забытых королевствах (Forgotten Realms) – базовом сеттинге вселенной, вобравшем и возведшем в абсолют все штампы эпического фэнтези. Разумеется, для триумфального камбэка жанра это был самый безопасный вариант. Однако на волне оглушительного успеха Diablo Уркхарт решил, что рынок готов принять и нечто более экстравагантное – эдакий нетривиальный противовес классике. Он попросил Криса Авеллона выжать из его пухлого блокнота по Planescape полноценный документ с концепцией проекта.
В конце июня 1997 года диздок лёг на стол Брайана Фарго, основателя и главы Interplay. «Управление студией – всегда поиск баланса между коммерческой выгодой, творчеством и счастьем авторов, которым нужно давать делать то, что им действительно интересно, – вспоминает Фарго. – Я был готов время от времени идти на творческий риск, чтобы давать им такую возможность. Planescape: Torment была как раз из этой категории. Когда документ оказался у меня, я подумал: „Ну, это авторское высказывание дальше некуда“. Но я верил, что любителям RPG игра понравится, да и сам текст диздока с его тонким стилем меня зацепил. Это и склонило меня в пользу проекта». Конечно, немаловажную роль сыграло и то, что разработка обещала быть довольно дешёвой: игра создавалась на готовом движке Infinity Engine от BioWare.
Костяк команды Planescape: Torment составили главный дизайнер Крис Авеллон, ведущий программист Дэниел Спитцли, художники Тим Донли и Аарон Майерс, а также продюсер Гвидо Хенкель – недавно иммигрировавший немец, приложивший руку к созданию ролевых игр Blade of Destiny и Star Trail у себя на родине. Бо́льшая часть разработки прошла без особого внимания со стороны руководства Interplay. Даже успешный релиз Fallout в конце 1997 года, доказавший наличие спроса на словесно насыщенные, глубокие ролевые игры, не изменил ситуации. Ирония судьбы заключалась в том, что триумф Fallout даже навредил Planescape: Torment. Стремясь по горячим следам закрепить успех первого за долгое время оригинального проекта Interplay (со времён Descent 1995 года), Брайан Фарго распорядился выпустить Fallout 2 ровно через год. В итоге работа над Planescape: Torment большую часть 1998 года была практически заморожена, а ключевых разработчиков, включая Авеллона, перебросили на спасение сиквела Fallout.
Хоть Fallout 2 и успели сдать в срок, главным ролевым хитом рождественского сезона 1998 года стала вовсе не она, а Baldur’s Gate. Ветхозаветную магию D&D открыло для себя новое поколение геймеров, воспитанное скорее на Diablo, чем на древней Pool of Radiance. Так виртуальные адаптации D&D в один миг снова превратились в золотую жилу. А поскольку релиз Baldur’s Gate II планировался лишь на 2000 год, удерживать завоёванные позиции на движке Infinity Engine выпала честь именно Planescape: Torment. В проект наконец-то хлынули ресурсы и свежая кровь, благодаря чему игру удалось довести до ума аккурат к Рождеству 1999 года.
На прилавках её встречали восторженные рецензии критиков, чей елейный пафос отдавал едва уловимым стокгольмским синдромом. (Многие авторы с трудом скрывали досаду по поводу «фолиантов текста», ворча сквозь зубы так, будто бесконечное чтение радовало их гораздо меньше, чем можно было судить по итоговым пятизвёздочным оценкам.) Тем не менее для лицензионного продукта игра находилась в странном положении – ведь поддержка самого настольного сеттинга прекратилась за полтора года до её выхода. И даже при отсутствии серьёзных конкурентов – единственным громким релизом того сезона была чудовищно провальная Ultima IX – коммерческие показатели Torment выглядели лишь бледной тенью триумфа Baldur’s Gate. По иронии судьбы, отсутствие громкого кассового успеха только пошло на пользу наследию Planescape: Torment, закрепив за ней статус элитарной культовой классики – игры не для всех, а для настоящих ценителей и эстетствующих знатоков жанра.
Что же касается моего собственного мнения… что ж, боюсь, мне потребуется ещё одна целая статья, чтобы как следует сопоставить легендарную репутацию этой игры с её суровой реальностью. Ведь на чьей бы стороне вы ни оказались – обвинения, защиты или среди присяжных, пытающихся составить собственное мнение, – дело Planescape: Torment обещает быть ой каким непростым.