Энциклопедия Мироходца. Архетипы

Всем привет! Первый выпуск «Энциклопедия Мироходца» я решил посвятить общим понятиям, связанным с термином «Архетип» в коллекционных карточных играх. Мне часто приходится говорить в рамках цикла «Сказания Мироходцев» о различных колодах, которые относятся к одному из «архетипов». Но полностью раскрыть, что такое «архетип» и с чем его едят, не получалось, так что восполняем пробелы.

Magic: The Gathering по праву можно назвать родоначальницей ККИ, и как и в любой другой соревновательной игре, чтобы достичь победы, мы всегда придерживаемся какой-либо стратегии и выстраиваем определённую линию поведения. Отсюда и берется определение архетипа – это не какая-то определенная колода, а скорее модель поведения игрока, на которую рассчитан определённый вид колод. Если обобщить различные типы поведения игроков в ККИ, то можно выделить три основных модели: агрессия, контроль и поиск комбинации. Все эти стратегии легли в основу трёх основных архетипов: Аггро, Контроль и Комбо. Эти архетипы образуют классический треугольник «камень-ножницы-бумага» в мире ККИ.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Самым простым архетипом колод является Аггро. Аггро-колоды стараются выиграть как можно быстрее за счет нанесения летального урона за малое число ходов. «Ставь существ, ходи в атаку» – это про них. Поэтому такие колоды используют дешевые по мане заклинания, обладающие максимальной эффективностью.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Контроль-колоды наоборот стараются максимально затянуть игру, выводя её в позднюю стадию, когда истощенный оппонент станет легкой добычей. Добиваются они этого путем отмен или уничтожения главных угроз оппонентов. И если в аггро-колоде важна мана-эффективность, то в контроль-колодах важна генерация преимущества по ресурсам, в основном это количество карт в руке. Помимо заклинаний, которые позволяют получить дополнительные карты, есть заклинания, нейтрализующие одновременно несколько угроз оппонента, что позволят осуществить размен одной карты в несколько.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Комбо-колоды существенно отличаются от других архетипов. Они главным образом сфокусированы на поиске и достижении комбинации карт для получения мощного эффекта, который позволит выиграть игру, к примеру, за один решающий ход. И конечно не стоит забывать о важной роли заклинаний, которые позволяют осуществить поиск ключевых карт в колоде. В целом можно выделить три главных аспекта хорошей комбо-колоды: быстрота, простота достижения комбинации и её мощность. Комбо-колоды, кстати, именуются от сочетания названий ключевых карт.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Обычно аггро-колоды имеют преимущество над контроль-колодами, так как способны рано закончить игру, прежде чем контроль-колоды смогут реализовать свои основные карты. При этом аггро-колодам сложно справиться со взрывным эффектом комбо-колод, которые в свою очередь очень чувствительны к контр заклинаниям, способным нейтрализовать ключевые угрозы. Чтобы собрать максимально эффективную колоду, мудрые игроки, зная об этом балансе, стараются сочетать различные элементы от трёх основных архетипов. Такие колоды в ККИ называют Гибридными, давайте рассмотрим их.

В первую очередь поговорим о сочетание Аггро и Контроль архетипов. В зависимости от того какой элемент является преобладающим, колоды могут либо с первых ходов захватывать контроль над столом и не терять его за счет различных контр заклинаний, либо в начале подавляют любые попытки оппонента захватить контроль над столом и затем перехватают преимущество, благодаря более дорогим и крайне эффективным картам. Первые описанные колоды получили название Темпо (Tempo) из-за необходимости поддерживать постоянный темп развития стратегии, а вторые называются Мидрейндж (Midrange), ведь именно в середине игры (mid game) они раскрывают себя в полной мере.

Сочетания Контроля и Комбо архетипов имеют место быть, когда какая-либо комбинация карт способна проявить себя в более позднем этапе игры, поэтому в таких колодах, чтобы оттянуть время, используют различные контр заклинания. Эффективные колоды, сочетающие Комбо и Аггро составляющие, встречаются редко, так как сложно найти дешевую и достаточно агрессивную комбинацию карт. Примером аггро-комбо-колод может служить Реанимация, где за счёт дешевых заклинаний можно рано выставлять дорогих существ из кладбища на поле битвы, или гоблины, которые обладают огромной синергией друг с другом. Ещё реже встречаются колоды, сочетающие в себе все три основных архетипа.

Успех любой ККИ зависит от баланса трёх основных архетипов, которые образуют вокруг себя мету в соревновательной игре. Но поиск идеального баланса весьма сложный процесс, особенно когда игру постоянно требуется обновлять, чтобы игрокам она не наскучила. Поэтому с каждым новым набором в MTG баланс меняется, что порой приводит к доминации одного из архетипов над другими. Современные цифровые ККИ способны вносить текущие правки в баланс, исправляя особо сильные карты. Совершенно другая ситуация в MTG – игре, которая появилась в 1993 году, и полностью связала свою судьбу с бумажными носителями. Основным инструментом для правки баланса в MTG используют баны и ограничения, но когда же идет пересмотр концепций в игре, возникает необходимость внесение поправок в карты. Для этого была создана база данных Оракул, где и содержится последние версии описания карт. Поэтому чтобы понять, как работает та или иная старая карта сейчас, обязательно необходимо обраться к Ораклу.

На этом пока все. В этой статье я заложил основу, от которой буду отталкивать, когда в следующий раз мы будем говорить о том, как менялись архетипы в различные периоды существования MTG.

До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Magic: The Gathering

101 пост581 подписчик

Правила сообщества

Не ругаемся и не оскорбляем друг друга. Ничего не пропагандируем =)