Трудности инди-разработки
Приветствуем читателей Пикабу! В этом посте мы хотим рассказать вам о том, с какими трудностями мы сталкиваемся во время разработки нашей игры Medieval Contrast.
Начнём издалека
Ещё в середине 2024 года мы горели желанием создать собственную уникальную игру, но не понимали в этом абсолютно ничего - всё приходило с опытом. Желание сопровождалось выбором игрового движка при отсутствии серьёзного опыта в разработке или программировании - выбор упал на Unreal Engine 5 со своими BluePrints.
Наш директор и главный разработчик, Дегтяренко Максим, он же основатель музыкального издательства Noral Creative, начал глубокое изучение сферы и самого движка (по образованию он программист). Главные первостепенные цели нашей игры: совместный режим/кооператив, выживание, крафтинг. Сама идея началась с космоса - создание на Марсе пригодных для жизни условий.
Проблемы не заставили себя долго ждать: непонимание того, как устроена репликация в Unreal Engine (простыми словами синхронизация между игроками и сервером, равно игроками между собой), постоянные баги и краши движка выводили из себя - мы просто перегорели.
На данном этапе в разработке участвовало уже несколько человек: разработчик, гейм-дизайнер, level-дизайнер.
"Попытка номер 5"
Спустя продолжительное время, в марте 2025 года мы начали работу над новым проектом - Medieval Contrast. Мы не стали забрасывать множество разработок с первоначального "космического" проекта и стали развивать их уже в рамках нового проекта.
Medieval Contrast в своей первоначальной идеи была слишком амбициозной и обширной, реализация которой казалась недостижимой - так ли это оказалось на самом деле?
Для прототипирования было необходимо множество ассетов и первое время мы доставали их в различных тг-каналах и тд. Позже стало ясно, что игру нужно делать дальше полноценно и использовать "слитые файлы" - не тот путь, который стоит избирать действительно перспективному (на наш взгляд) проекту. Затраты на текущее время за год разработки превышают несколько сотен тысяч рублей, включая ассеты, маркетинг, хостинг и прочее (даже сейчас вы можете увидеть у нас значок Пикабу+ - всё ради нашего проекта).
Много ли это? Решать вам. Но стоит понимать, что эти вложения осуществлялись и осуществляются с целью сделать хороший проект, при этом мы прекрасно понимаем, что можем не заработать с этого ничего - всё ради цели.
Создание страницы игры в Steam было необходимостью, ведь все разработчики знают - чем раньше появится страница, тем больше шансов на органический охват твоей игры. Мы - российская организация без зарубежного банковского счета, поэтому пришлось воспользоваться помощью коллег-друзей из солнечного Казахстана, которые с радостью предоставили свой счет для регистрации Steamworks.
Стоит отметить, что сам Steamworks получилось зарегистрировать на российское ИП, в этом плане со Steam не возникает никаких трудностей - только с точки зрения банковского счета.
Далее: разработка за разработкой.
На данный момент в Steam наша игра собрала >5000 добавлений в Список Желаемого (Wishlist), о чём мы узнали совсем недавно и были в восторге. Самое интересное, что в течении 2025 года игра очень медленно набирала вишлисты, но с Декабря по Январь пошёл сильный буст, который привлёк 80% вишлистов благодаря рекомендациям Steam.
Что будет дальше - покажет время. Мы продолжаем разработку нашей игры и надеемся в том числе на вашу поддержку, Пикабу!
Возможно, наши посты не так сильно наделены скриншотами и прочими материалами напрямую из движка, но сама игра такого формата требует огромного количества времени работы с функционалом, который не так сильно отражается в визуальной составляющей. Визуал - из коробки, функционал - из голов разработчиков.
В этот раз прислушались к мнению аудитории Пикабу и решили сделать более информативный пост о наших начинаниях.
Хочешь помочь нашему проекту? Переходи на наш официальный сайт и знакомься с идеей нашей игры!
К слову, пишите в комментариях, чего больше хотите видеть в наших постах, о чём хотите знать.


