шутки шутками но мне почему то интересней играть в какой нибудь ghostwatchers или labyrinthine чем в так называемые ААА проекты от крупных студий
да инди-разрабы порой совершенно не умеют в оптимзацию(хотя крупные разрабы тоже) но у них хотя бы игры имеют интересную концепцию зачастую
Скажу по своему опыту.
Инди в 80% случаев работают на энтузиазме и вдохновении. Положительные отзывы людей и вообще интерес к проекту подстегивают гораздо сильнее денежных отчётов.
При такой методике работы можно просто делать игру, чтобы нравилась тебе и тогда она придется по нраву людям с похожими вкусами.
А еще ты волен ошибаться! (и это наверно самое главное). Можно поставить всё на кон, придумав оригинальную идею или механику. Крупные студии просто не могут себе такого позволить, ведь на кону труд десятков, а порой с сотен человек, а про деньги вообще молчу.
Вот только индюшатины и мобильного говна ежедневно выходит больше, чем ААА-игр за год. И только доли процентов из них можно назвать хотя бы играбельными, а действительно годные инди-игры - это вообще статистическая погрешность.
А у абсолютного большинства инди проектов - вторичная идея и хуевое исполнение. И на их фоне даже колда и всратые отсосины выглядят концептуальным шедевром.
Вот только индюшатины и мобильного говна ежедневно выходит больше, чем ААА-игр за год.Так это логично, почему вас это удивляет? Программного обеспечения и всяких пособий становится всё больше, они становятся доступнее.
Сделать игру в одиночку и без финансовых вложений стало вполне возможным, вот люди и занимаются.
Сделать же хорошую инди-игру ни чуть не легче, чем хороший ААА проект, что тоже вполне логично.
Но есть нюанс - годных инди-игр может и не стало бы, не будь рынок завален трэшем. Надо же начинать с чего-то. Да и в Стиме можно выключить indie тэг, если раздражает.
В целом все олдовые студии на этом и работали, пока в игровой индустрии не запахло реально большими бабками
работают на энтузиазме и вдохновении.
Я делаю Tower Defense, причем на ПК, так все меня затрахали тем, что хотят, чтобы игра вышла на мобильных. А если делать на мобильные - только рекламно-донатное гавно может окупится, в отличие от релиза в Стиме
я избегаю игр в которых донат влияет на геймплей) в плане что без доната у тебя не будет нормальной игры
да, я о том же) никто ж не заставляет в такое играть. Зато благодаря простоте создания инди игр мы имеем, например, papers please)
Вот ща пилю свою стратегию и вопрос оптимизации и отсутствия говнокодинга обычно стоит остро в контексте времени, можно конечно на них не забивать болт, но в итоге времени убъю просто писец сколько и в конечном итоге даж мвп не сделаю.
Не, ну если серьёзно, то тут важно правильно расставить приоритеты - на первых порах ценнее будет как можно быстрее доставить относительно готовый продукт, который уже можно показывать конечным пользователям. Все оптимизации и улучшения - уже дальше, если выстрелит)
Многие взлетевшие стартапы обгоняли конкурентов именно благодаря такому подходу
А что за игра, кстати? Ещё нельзя пощупать?)
Ну вот я так же придерживаюсь, буду оптимизировать только по мере необходимости и то, когда будут готовы все мои задумки.
Игра по сути космическая онлайн стратегия, которая взяла идеи из ртсок по типу стеллариса, заката солнечной империи и тд, только добавил то чего не хватало лично мне, то есть долгого и бесконечного развития империи.
Пощупать можно, сейчас только домики можно строить на планете, пиши в тг @StormVoid, если интересно
мне кажется оптимизация пложительно сказывается на ширине аудитории, у меня например есть "игровой комп" но получается так что играю я по большей части на ноутбуке, а там видеокарта например мобильная и не особо тянет\
мне кажется оптимизация пложительно сказывается на ширине аудитории
само собой, однако это работает только, если не тратить на нее время, по сути плюс в оптимизации это минус в разнообразии функционала, а его недостаток тоже может сказаться на ширине аудитории)) да и в моем случае это не критично, игра на мобилках идет.
не знаю, это надо предметно обсуждать уже, взять какую то игру и посмотреть что там за "функционал" такой сложный и сравнить с системными требованиями
чаще всего это упирается в лень разрабов и то что они например игры свои делают из готовых асетов которые не всегда подходят и в счет этого идет перерасход ресурсов и утечки памяти, так как многие разрабы просто юзают куски чужого кода абы как подогнанные под свои нужны и сами смутно представляют как работает ксок кода который они позаимствовали. И как раз по тому что они не понимают как это работает они оптимизировать его конечно не смогут в принципе
Умеют все в оптимизацию. Просто она очень дорого обходится по времени вплоть до некоторых глобальных переделок. Дешевле другой проект начать пилить, а этот оставить на некотором терпимом уровне. Говорю как игровой разраб.
вот это печально, нужна какая то автоматизация этого дела, какой нибудь легкий инструментарий что бы разработали, а то я в стим порой захожу виду прикольную игру, спускаюсь к системным требования и выкатываю глаза типа "стоп что? вот для такого платформера с простой графикой нужно gtx980 в минималке???
Это невозможно. Было бы возможно так бы уже давно делали. Инструментарий есть это анализаторы и фрейм-дебаггеры всякие, но они всего лишь показывают, что нагрузка высокая вот примерно от такого-то.
В игре, например, напихано много физики. Убрать нельзя - геймплей рассыпется. Нужно как-то обходить, где-то хитро отключать где не будет так заментно, а потом включать когда актуально.
Не всегда это код. Моделеры могут сделать слишком тяжелые модельки и хрен ты что сделаешь кроме переделки, а то и создания двух паков легкого и тяжелого под разные настройки и видеокарты. Ну и кто будет все это переделывать?
Никакая автоматизация вида "сделать починить" тут невозможна.
я тут что то вспомнил phasmophoby где модельки уровня CS 1.6 в игре нет отражений
сама она графикой не блещет и я бы не сказал что там есть какие то дикие механики
(-светишь УФ фонариком и видишь след? когда призрак рядом с проектором в нем пробегает человекчек?)
я часов наверно 200 наиграл в игру и так и не заметил почему у неё системные требования как у одной из последних кал оф дюти или таркова, на основе этого я не могу тут согласиться
и смотрим что там за системники:
Модельки могут выглядеть на уровне CS 1.6 и не блестать графикой, но при этом могут быть неоптимизированы. Все так. У нас буквально одна кривая анимация сраной фермы могла ее вешать. Для аниматоров мы сделали инструмент куда они закидывали результат: он множественно копировал анимаху и пытался крутить с фпс 120 кадров. Если проседал до 80 добро, если ниже аниматор сам шел переделывать.
Даже несчастная игра в лото с выпадающими шариками могла вешать не шибко сильные девайсы.
И это всего лишь графика, не говоря о коде. Там можно разгуляться мама дорогая.
И вот это твое "не могу тут согласиться" - придется согласиться. Яжразработчик. Инфа из первых рук. У нас огромный проект какой сказать не могу и только на 4-5 год ввезли оптимизацию всякой банальщины, что можно было сделать якобы всегда, но руки дошли только в прошлом году. Все сидели на бесконечных механиках и заплатках.
Даже несчастная игра в лото с выпадающими шариками могла вешать не шибко сильные девайсы.
сразу вспоминается ведьмак 1-2 где игра играется нормально, но почему то когда начинаешь играть в кости компьютер прям гудеть неистово начинал кулерами)
всегда с этого офигевал и боялся что у меня сейчас что то взорвется)
Да ну, многие в оптимизацию не умеют. В частности если речь про инди-студии. Если нет нормального кодера, а лучше несколько - никакой оптимизации приемлимой не будет.
А без оптимизации нафигачить С++ код(или, хуже, блупринты) для какого-нибудь шутера на анриале - это много умений не надо. Достаточно просто времени.
Умеют если начать. На деле часто банально текстурки по атласам раскидать некогда, чтобы уменьшить количество отрисовок. Про что знают абсолютно все. Как минимум один разраб в любой команде умеет в оптимизацию. Так же всегда есть гайды по оптимизации. Там нет никакого бинома ньютона почти везде одно и то же, но до этого часто руки не доходят. Далеко не всегда дело в кодерах. Запихни тяжелые модельки, анимации да частицы с шейдерами и постэффектами, и все приехали. И никакого кода не нужно.
У крупных разрабов хорошо получается когда они общаются с фанатами и учитывают их требования.



Скриншоты комментов
62.7K постов41.4K подписчик
Правила сообщества
В сообществе можно размещать ЛЮБЫЕ скрины (комментов) с любого сайта!!
ПРИКРЕПИТЬ ССЫЛКУ НА КОМЕНТ ЕСЛИ ОН С Пикабу желательно, но не обязательно!!!
Если скрин не с пикабу, а со стороннего сайта( Твиттер,. Вк, Одноклассники и т.д.) то ссылка не обязательна.
Для сообщества подходит любой скрин, набранный на клавиатуре, даже если это не диалог (под вид Твита) Так же подходит скрин с картинкой и хотя бы одним комментарием под ним, с любого источника.