S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, "...и пусть никто не уйдет обиженный!"
Или как поиграть в подтянутый, но максимально "ванильный" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в 2022-ом
"Заперся я в кабинке, вытащил флягу, отвинтил крышечку и присосался к ней, как клоп. Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять."
© Аркадий и Борис Стругацкие - "Пикник на обочине" (1972)
У меня было сразу несколько причин, побудивших меня написать этот гайд:
Во-первых: в прошлом посте я уже упомянул игру GSC Game World, которая сыграла весьма немалую роль в создании обсуждаемого сегодня сабжа и было было бы нечестно, по отношению к ней, не вспомнить героиню сегодняшнего поста.
Во-вторых: я являюсь ярым фанатом вселенной S.T.A.L.K.E.R. и обожаю все, что с ней связано :)
Каждый год, обычно в апреле, я начинаю марафон, посвященный этому сеттингу: прохожу игры, моды, перечитываю любимые книги...
И в-третьих: каждый истинный фанат лора S.T.A.L.K.E.R. должен сделать в жизни минимум три вещи: "обойти эту шелупонь", "пройти, не задерживаться" и, конечно же, собрать свою личную сборку этой замечательной игры :)
Вспоминаем (да мы и не забывали никогда!) великий и могучий S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля!
Сразу внесу ясность, дабы развеять все сомнения:
1) При написании этого гайда (да и не только этого) я старался максимально точно передать именно "ванильный" дух игры, работая только с ее оригинальными ресурсами и материалами. Я не лез в скрипты, конфиги и т.д. Никаких оружейных паков, замен погоды, замен моделей и подобного.
Если что-то и изменял, то это была замена некоторых bump-карт на свои (которые, опять же, генерировались на основе оригинальных upscale-текстур) и небольшие исправления GUI и HUDа (сам его вид остался прежним).
2) Так как движок X-Ray 1.0 уже совершенно не справляется с upscale-контентом, то я решил использовать невероятно крутейшую правку движка X-Ray под названием OGSR Engine. Вообще, за создание этого творения, авторам всегда самый низкий поклон и просто бесконечные респекты! Парни просто лучшие!
Сам дистрибутив OGSR Engine вносит некоторые правки (больше визуальные, типа инерции оружия и системы его взаимодействия со стенами), но они не столь существенны и оригинальный дух игры мы вполне сохраним. Так как OGSR Engine уже имеет вполне неплохую базу шейдерных эффектов, то в этот раз мы не будем нагружать движок еще ReShade'ом ;)
3) И да, я конечно же знаю, что уже есть целая куча "...HD", "...Remastered", "...Update", "...Complete" и других проектов, которые преподносят нам игру в несколько ином виде. Но все же, на мой взгляд, в них добавляется слишком много новых вещей, а моя задача была именно в максимальном сохранении оригинального визуала и геймплея игры (собственно, этому посвящены все мои гайды).
4) Я прогрузил все имеющиеся локации сабжа и пробежался по всем их уголкам перед публикацией. Никаких проблем замечено не было, все погружается и работает (напомню, конфиги, скрипты и т.д. не тронуты), но я не исключаю факта возможных технических проблем на других системах - все-таки это S.T.A.L.K.E.R. :)
Хотя сам по себе, движок OGSR Engine максимально стабилен и быстр, в этом нет сомнений.
5) Я выложу свои правки (пак upscale-текстур) в виде открытого каталога ресурсов игры (вся папка gamedata). В случае необходимости, вы сможете сами вносить свои изменения (любимое занятие всех "сталкероведов"), что-то убирать, заменять, возвращать, добавлять и т.д. И я специально возьму паузу в написании своих гайдов, так... на всякий случай ;)
Хотя я уверен, что на пикабу есть куча людей, которые давно знают все тонкости игры, ее движка и могут разобраться в логах, симптомах и вылетах и без меня))
- Немного об игре:
Учитывая тот факт, что мои посты, в общем-то, совсем не являются обзорами игр (уверен, что на пикабу не раз уже вспоминали и обозревали сабж), я, как и обычно, не буду вдаваться в очень подробное описание всех аспектов игры... Ну ладно, немного опишу ее сюжет. Так, для порядка. А то вдруг еще есть те, кто не играл в серию 0_0
Весной 2007-го года, GSC Game World выпускает свой самый значимый и многострадальный проект, над которым и по сей день всячески "издеваются" (ладно-ладно, шучу :)), не давая уйти ему на заслуженный покой - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.
К слову, эпопея, связанная с разработкой игры это весьма объемная и отдельная тема для обсуждения)
12 апреля 2006-го года, на территории ЧАЭС происходит мощнейший, второй после 1986-го года, взрыв. Этот выброс энергии послужил причиной появления территории с повышенной аномальной активностью. Позже ее назовут просто "Зона". Правительство начинает отправлять в "Зону" военные подразделения, которым уже было не суждено вернуться назад. После этих событий, "Зона" становится строго охраняемым объектом, вокруг нее ставят ограждения, минные поля и вооруженные блокпосты. Аномальная активность этой территории изменяет облик животных, превращая их в различных агрессивных мутантов. Помимо этого, в "Зоне" начинают появляться неопознанные наукой объекты, обладающие необычными свойствами - "артефакты". Эти продукты аномальной активности начинают пользоваться спросом среди различных научных институтов (и просто богатых личностей), которые готовы отдавать за них огромные деньги. Так, потихоньку, в "Зону" стали наведываться люди и, рискуя жизнью, доставать эти "артефакты" с самых разных уголков аномальной территории. Позже их стали называть - сталкерами.
В плане решения смены концепции своего детища, GSC поступили весьма мудро и очень удачно. Идея "Зоны" накрепко засела в сердцах тысячи геймеров - любителей постапокалиптической романтики.
Не вижу смысла описывать визуальную и геймплейную составляющую игры, ничего нового я, скорее всего, не напишу :))
Но вот великолепный OST от Владимира MoozE Фрея стоит упомянуть !:)
Про S.T.A.L.K.E.R. и все, что с ним связано, говорить можно очень-очень долго, так что я не буду "душнить", а перейду сразу к делу...
- Сравнение:
Для меня, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl до сих пор смотрится вполне прилично, тем более я сам фанат т.н. "билдоты" из мира S.T.A.L.K.E.R. В этих модах, играть на рендере, выше DirectX 8 считается дурным тоном))
Но время идет и иногда все же хочется несколько освежить очередную, любимую с юношества, игру. Но не забываем - ароматы "ванили" у нас в приоритете!)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.0006, разрешение 3840x2160 (DX9), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - OGSR bin 2.1.386, разрешение 3840x2160 (DX11), все настройки на max, 4x upscale-текстуры
- Сбор материалов:
1) Я все тестировал на Steam-верии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl v1.0006
P.S Возможно, подойдет и дисковая Retail-версия, главное, чтобы она была пропатчена.
2) Скачиваем OGSR Engine
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил текстуры (все с mip-уровнями): NPC, монстров, оружия, окружения, террейна (четыре основных террейна стали теперь аж 8к), предметов (матрасы, бочки, покрышки, ложки, колбасу и батоны), скайбоксов неба, деревьев, кустов, листьев, транспорта, ряски на болоте и воде, декали, надписи и т.д.
- Апскейлил карты нормалей и bump-карты: для всех монстров и NPC, для материалов из дерева, металла и камня, убрал parallax карты для основных террейнов (с ним странно работает OGSR) + некоторые bump-карты заменил на свои.
- Апскейлил некоторые эффекты: огонь, взрывы, действия аномалий и т.д.
- Апскейлил и потом восстановил: меню игры, загрузочные экраны, текстуру КПК, апскейлил карту локаций и общую карту, улучшил иконки оружия, "куклу" ГГ, поправил расположение значков HP и брони (всегда бесило), убрал "рожки" элементов инвентаря для старых 4x3 мониторов и еще много чего.
- Не трогал: шрифты и карты нормалей воды.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl
2) Все из архива OGSR_Engine_SHOC_EDITION_x64_2.1.386_Release.7z кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl
3) Из папки игры убираем (можно в директории игры создать папку, например, "Backup") все gamedata архивы.
Мой пак уже содержит все разархивированные ресурсы Steam-версии.
Папку gamedata из архива STALKER Shadow of Chernobyl_Upscale.rar кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl
- Запуск и настройка:
1) Можете использовать мой user.ltx (скриншоты делались с ним)
- Разрешение 1920x1080
- Тени 4к
- Отключен DOF
- Отключен steep parallax (хотя можете включить, если нравится)
- Остальные настройки на мой вкус (можете перенастроить)
2) Запускаете через "xrEngine.exe" в папке bin_x64
3) Настраиваете и играете
- Рекомендации:
1) Думаю, про настройки игры через user.ltx или правку config говорить тут не стоит, все и так все знают))
А особых рекомендаций и нет, S.T.A.L.K.E.R. максимально "объезженная" игра ;)
UPD Ну ок, меня попросили, я поделюсь:)
В OGSR Engine конфиг user.ltx содержит несколько больше команд, по сравнению с X-Ray 1.0
Вот несколько интересных команд (значения в примерах мои):
fov 60 - задает общий FOV (угол обзора)
hud_fov 0.55 - задает FOV рук с оружием (удаление оружия от "глаз" ГГ)
mouse_sens 0.05 - чувствительность мыши
cam_inert 0 - величина раскачивания камеры при движении
g_3d_scopes off - включает модные 3D-прицелы (но в ванильной ТЧ их нет, так что смысла ее включать тоже нет)
r2_dof_enable off - включает DOF (смазывания кадра в отдалении)
r2_dof -1.250000,1.400000,600.000000 - величина DOF (лучше оставить)
r2_dof_kernel 5 - интенсивность DOF
r2_dof_sky 30 - расстояние начала смазывания скайбокса неба
g_dof_zoom off - если r2_dof_enable on, то включает
g_dof_scope off - смазываение фона при прицеливании в оптический прицел
g_dof_zoom_far 100 - дальняя граница DOF при прицеливании
g_dof_zoom_near 50 - ближняя граница DOF при прицеливании
g_ammunition_on_belt off - для любителей "билдоты" - включает "патрона на поясе"
hud_small_font off - можно уменьшить размер шрифта (полезно для разрешения типа 1920x1080)
r2_detail_bump on - включает детальный "бамп" на поверхностях
r2_steep_parallax on - включает параллакс эффект на поверхностях (в OGSR, со стандартными картами, работает странно, думаю, нужны подходящие праллакс-карты высот)
r2_sun_lumscale 2.5 - яркость солнца
r2_sun_lumscale_amb 0.5 - яркость освещенных солнцем объектов
r2_sun_lumscale_hemi 1 - яркость полного (своего) освещения объектов
r2_tonemap on - включает эффект Tone Mapping (типа "фейковый" HDR)
r2_tonemap_adaptation 1 - скорость адаптации глаз к освещению
r2_tonemap_amount 0.7 - интенсивность Tone Mapping
r2_tonemap_lowlum 0.0001 - интенсивность освещения в темных местах
r2_tonemap_middlegray 0.6 - значение для среднего цвета палитры эффекта (общая сила HDR)
r2_visor_refl off - включает эффект шлема (сферическое отражение и искажение по краям)
r3_dynamic_wet_surfaces on - эффект намокания поверхностей (типа как в ЧН и ЗП)
r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks 0 - включает стекающие струи воды на стенах и т.д. (в OGSR он работает странно)
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 2048 - разрешение (в пикселях) струй и капель воды
r3_volumetric_smoke on - объемный дым (встречает 1-2 раза в игре)
r4_enable_tessellation on - эффект тесселяции моделей (становятся более округлые, но возможны искажения - для тесселяции нужны специально подготовленные модели, а не модели 2006-го года)
r__actor_shadow on - включение своей тени
r__detail_density 0.2 - плотность травы
r__detail_radius 150 - радиус отрисовки травы
r__detail_scale 1 - размер травы (1 - по умолчанию)
r__smap_size 4096x4096 - размер теней в пикселях (чем больше, тем четче их границы)
r__tf_mipbias 0 - четкость текстур на расстоянии, чем меньше, тем четче (не рекомендую ставить меньше -0.5, будет каша)
r_sunshafts_mode ss_ogse - включает и задает тип саншафтов (солнечные лучи)
r_ss_sunshafts_length 0.9 - дина лучей
r_ss_sunshafts_radius 2 - радиус лучей
r2_ssao_mode hbao - включает эффект SSAO (затенения пространства)
r2_ssao st_opt_high - качество SSAO
r2_ssao_blur off - заблюривание теней эффекта
r2_ssao_hbao on - тип SSAO - HBAO - для GeForce
r2_ssao_hdao off - тип SSAO - HDAO - для AMD
r_sslr_enable on - включает эффект отражений на асфальте во время дождя
r_sslr_blur 0 - смазывание отражений
renderer renderer_r4 - версия рендерера (DX9, DX10, DX11), r4 - DX11
vid_mode 2715x1527 - разрешение экрана
rs_vis_distance 1.5 - отображаемое расстояние (1.5 - макс.)
Это "дела" OGSR Engine)
- Используемые материалы:
- Заключение:
S.T.A.L.K.E.R. это целый мир, со своими историями, жизнями, законами, ценностями и логикой.
Не знаю, сколько еще мододелы будут пыхтеть над бедной игрой, но уверен, что поколения фанатов хватит еще надолго)
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"А теперь уже никто и не знает, что это такое — язва ли, сокровищница, адский соблазн, шкатулка Пандоры, черт, дьявол… Пользуются помаленьку. Двадцать лет пыхтят, миллиарды ухлопали, а организованного грабежа наладить так и не смогли. Каждый делает свой маленький бизнес, а ученые лбы с важным видом вещают: с одной стороны нельзя не признать, а с другой стороны нельзя не согласиться, поскольку объект такой-то, будучи облучен рентгеном под углом восемнадцать градусов, испускает квазитепловые электроны под углом двадцать два градуса…"
Лига Геймеров
44.1K постов88.8K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач