Дубликаты не найдены

0

круто!

раскрыть ветку 1
0

Спасибо!

Похожие посты
50

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
52

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа

Набрасываю потихоньку разные варианты персонажа для игры, которую мы с другом делаем :)

Кто-то в одном из предыдущих постов отметил: "Я никогда не понимал этих скетчей, ранних дизайнов и арт-буков. Уж извините. Давайте готовый проект".



Пользуясь моментом, отвечу. Скечи, арт-буки, ранние дизайны, постеры - это очень разные вещи, которые предназначены для разных целей. Нежелательно их смешивать их во что-то одно.

Все равно что сказать: я никогда не понимал ваших набросков от руки, трейлеров к играм. Чувствуете разницу?



Наброски, скетчи, технические рисунки и все что рисуется "быстро" и в основном "для себя".

Быстрые наброски от руки делают обычно чтобы относительно наглядно что-то показать. Или когда программист решает задачу, он тоже делает очень много набросков. Качесвто набросков может быть разное. Например, при решении некоторых задач я увлекался и рисовал такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Или такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Без пояснения, очевидно, мало кто сможет разобрать что там нарисовано. Однако, такие "наброски" способствуют решению задачи, поиску/анализу рассматриваемых алгоритмов и так далее.


Ранние дизайны. Арт-буки.

Если у вас в команде есть люди, даже 1 человек, то им нужно совместно работать над внешним видом игры. Эта работа сопровождается созданием набросков. Они могут быть цифровыми или еще какими-то. Главное, чтобы команда увидела что они делают и к чему идут, какую атмосферу передают.


"Ранние дизайны" - они потому и называются "ранними", потому, что создаются в самом начале игры. Скажу по секрету всему свету: дизайн игры может сильно меняться. То, что было в начале может не соответствовать тому, к чему пришла команда.


Арт-буки - это набор зарисовок, которые были сделаны в процессе разработки. Зачем нужны? В процессе создания игры, арт-буки полезны для дизайнера. Он всегда может заглянуть и проанализировать/сравнить разные идеи из предыдущих наработок. В конце они могут использоваться для маркетинга.


На текущий момент удалось вот что набросать по персонажу. Здесь один из вариантов персонажа.

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Здесь вариант персонажа и разные варианты его головы:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Еще один вариант песронажа. Кого-то он мне напоминает:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты рук:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты кисти. Немного экспериментировал с соединениями/суставами :)

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Больше скетчей из процесса разработки выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey



На сегодня все, спасибо за внимание!

Всем хороших выходных.

Показать полностью 16
2011

Хороший сериал от автора «Чужого» Ридли Скотта

Давненько не выпускали хороших фантастических сериалов.


«Воспитанные волками» — удачный выход режиссёра Ридли Скотта. Кажется, наконец-то получился хороший фильм.


Два андроида прилетают на планету Kepler-22 b, что в созвездии Лебедя. Это, действительно, первая подтверждённая экзопланета, которую нашёл телескоп Кеплер, отсюда и название.

Хороший сериал от автора «Чужого» Ридли Скотта Фильмы, Ридли Скотт, Фантастика, Научная фантастика, Робот, Сериалы, Зарубежные сериалы, Космос, Дети, Родители и дети

Андроиды называют себя мама и папа и собираются выращивать на планете детей. С человеческой цивилизацией что-то пошло не так и зрителю кажется, что андроиды надежда на будущее человечества.

Хороший сериал от автора «Чужого» Ридли Скотта Фильмы, Ридли Скотт, Фантастика, Научная фантастика, Робот, Сериалы, Зарубежные сериалы, Космос, Дети, Родители и дети

Но дальше всё развернётся в странную сторону. Сериал лишь притворяется историей воспитания детей роботами. Сценарист Аарон Гузиковский придумал ещё несколько линий, да и андроиды окажутся не так просты.


Сериал заигрывает с религиозной тематикой, андроиды мама и папа — атеисты и воспитывают атеистами своих детей. Будет ли нужна религия в 600 световых годах от дома? Религиозные размышления уже стали визитной карточкой Ридли Скотта, но тут они не выходят на первый план, а скорее идут в фоне.


Фраза «Raised by wolves» — это устоявшееся выражение, означает человека без манер. Правда, есть ещё другая трактовка, например в римских легендах волчица вырастила близнецов Ромула и Рема, которые потом основали Рим. Как видите, даже тут всё неоднозначно.


Вердикт: За последнее время это, действительно, один из лучших фантастических сериалов. Пока вышло 3 серии.


Телеграм: Два новых фантастических сериала: хороший и не очень


Показать полностью
2013

Спасибо, Евгений Иванович!

По телевизору и в новостях везде мелькают одни и те же лица, нам рассказывают как поела какая-то певичка, во что оделась актриса или какой-то блогер, кучу бесполезной информации, и вот нигде не заикнулись даже о Евгении Ивановиче Юревиче, который умер недавно. Мне посчастливилось у него учиться, тогда ему было уже больше 80 лет, он много улыбался и удивительно быстро и ясно соображал - мог ответить на любой вопрос, а отвлекающимся студентам говорил : "Роботы - что может быть интереснее?". Я помню, как он говорил, что робототехника невозможна без творчества, и что открытие создается на стыке наук, поэтому надо быть любознательным, развивать себя с разных сторон, только тогда ты сможешь создать что-то новое.

Спасибо, Евгений Иванович! Юревич, Робототехника, Робот, Космос, Башня, Санкт-Петербург, Длиннопост

А он знал в этом толк.  В середине 60-х годов остро стал вопрос о обеспечения безопасности экипажей космических кораблей при посадке на Землю. Для создания эффекта мягкой посадки путем уменьшения скорости спуска аппарата непосредственно перед соприкосновением с поверхностью земли необходимо было обеспечить довольно высокую точность выдачи сигнала по высоте на срабатывание двигателей мягкой посадки, желательно - с поправкой на величину вертикальной составляющей скорости. Несвоевременное включение двигателей могло привести к травмированию или гибели космонавтов. Требовался соответствующий прибор, и его разработала группа сотрудников, во главе с Е.И. Юревичем (изделие "Кактус"). Разработка оказалась настолько удачной, что используется до сих пор.

Так же Е.И. Юревич основал и стал первым руководителем ЦНИИ РТК

Спасибо, Евгений Иванович! Юревич, Робототехника, Робот, Космос, Башня, Санкт-Петербург, Длиннопост

Та самая Башня Саурона в Питере) Сейчас правда отстроили еще одну, в конкуренцию нашей, но эта роднее и мне нравится больше.

Спасибо, Евгений Иванович! Юревич, Робототехника, Робот, Космос, Башня, Санкт-Петербург, Длиннопост

Кстати о башне, в 1985 году ЦНИИ РТК работали над созданием системы бортовых манипуляторов для многоразового космического корабля "Буран", для экспериментальных исследований и наземной отработки этих манипуляторов были созданы 2 уникальных динамических стенда с имитацией невесомости - плоскостной на воздушной подушке и пространственной. Для размещения стенда и отстроили башню 70 метров! Ну и не разбирать же потом такую красотку обратно! Вот это масштабы у людей были!

В 1986 году более 200 сотрудников во главе с Е. И. Юревичем работали в зоне катастрофы на Чернобыльской АЭС, роботы участвовали в ликвидации последствий аварии, не все там шло гладко, но эти работы заложили основу для нового направления института - "Экстремальной робототехники".

Это был очень интересный человек с передовым мышлением, подумать только, он родился в 26 году, тогда о космосе, о компьютерах никто и не мечтал, а он со временем стал воплощать самые смелые мечты в жизнь, очень основательно подходя  к каждому вопросу.  И вместе с ним уходит целая эпоха. И если не телевидение, хотя бы я о нем тут напишу, в знак уважения и благодарности.


P.S. картинки из интернета (у меня столько фоток башни, но ни одной не нашла), а информация добавлена из статьи на 90летие

https://cyberleninka.ru/article/n/evgeniy-ivanovich-yurevich...

Показать полностью 2
52

В жизни каждого 3D моделлера была бочка

Всем привет! Недавно сделал модель бочки... Никогда такого не было, и вот опять! Об этом я и говорю в заголовке. Будет немного текста, но по меркам Пикабу совсем чутка: как о бочках и просто ни о чем, так и чутка про этапы создания модели. Но всегда можно просто посмотреть картинки, во многом ради них и пост.

Утверждение в заголовке спорное, может быть... Но бочки преследуют компьютерные игры: найти их можно очень часто. Где-то это просто элемент окружения, где-то ну как минимум за неё можно спрятаться (в надежде, что она неразрушаемая). Бочки мы лутаем в надежде пополнить инвентарь ништяками - появляется функциональность бочки. Ломаем их. Если лень открыть. Или в пылу битвы... Бывает вполне себе необычное назначение бочек в играх. Сходу припомню Ведьмака 3, где на островах Скеллиге к бочкам привязывали контрабанду и кидали в море (океан?), а несчастному Геральту приходилось плавать в надежде найти что-нибудь ценное. Признавайтесь, кто прошёлся по всем вопросикам у "скандинавов"? Не просто проплыл мимо, а вытащил все, убегая от сирен или расстреливая их из арбалета? Ну, ваши вкусы весьма специфичны, но у всех у нас свои тараканы.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост


Бочки бывают взрывающиеся. Их обычно аккуратно расставляют по локации, да и вообще всяческая охрана, бандиты и прочие любят тусить возле них... Бочки бывают радиоактивные. Стилизованные (WarCraft и не только). Деревянные. Метал. Сай-фай. Да много их! А какие бочки запомнились вам?

Вот и пришла мысль сделать бочонок. Иногда предмет выбираешь случайно... Допустим, попадается на глаза фотка и предмет кажется интересным. Бывает, вдохновляешься чем-то на ArtStation и хочется сделать что-то подобное. Иногда использую Pinterest для поиска идей. В данном случае, я очевидно особо долго не думал, простите. Просто хотелось потекстурить дерево, пока преимущественно в маленьком опыте текстуринга преобладал метал. Но всё же я постарался найти и сделать не особо типичную бочку. Наткнулся на нужные фотки по всяким запросам: old wood barrel, antique barrel и т.п. И вышел на аукцион Ebay. И потратил там все деньги.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Шучу. Там кстати много антиквариата. Уже приводила меня туда дорога ранее... В итоге собрал такую вот доску рефов. Достаточно скромную, на самом деле. Что-то для основных вещей, что-то для деталей. По сути, примерно взял общую форму с одной бочки, а металлическую ручку с другой. Сама бочка, увы, заливается ни ромом, ни вином, ни имперским стаутом, а всего лишь водой. По размеру небольшая, иначе бы вряд ли её можно было бы поднять кому-то, кроме Кирилла Сарычева или Цыпленкова. А ну и Гора Клиган еще, да, мощный исландец, 501 кг в тяге всё-таки поднял.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Рефы собраны, берем, моделим, разворачиваем, хайполим, бейкаем... И получаем в результате это!

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Бочка скукожилась?... Вода сжалась настолько, что это уже какое-то новое агрегатное состояние? Скажите, не попал в реф? Держите!

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

А так, конечно, шутка... Просто соскейлил по одной оси свою финальную модель. Простите, смасштабировал. Уже не раз говорю всякие словечки. Думаю, не особо интересно все расписывать и будет занудно. Мозг сам отфильтрует ненужное :) Ниже есть некоторые этапы работы. Моделька простая, поэтому не так интересно.

1. Сначала какая-то грубая модель, чтобы прикинуть форму: драфт, бейзмеш, блокинг - как хотите.

2, 3. Потом додеталил. Что изменилось? Доски отдельной геометрией с толщиной.  Немного по разному торчат для более интересного силуета. Металлическую ручку добавил. Затем включаю сабдивижен (TurboSmooth в максе по группам сглаживания) для уплотнения сетки и выгружаю в Zbrush. Отхайполил. Про хайполи будет отдельно после картинки.

4. Сделал ретопо на основе ранних стадий. И да, не ругайтесь за полигонаж модели, по сути это просто моделька под рендер для себя. Оптимизированное лоуполи для игр делать тоже приходилось. Просто сделал кругло под крупные планы, не переживая за то, есть ли у меня в запасе треугольники. Развертка (сложно удержаться не сделать 2к-4к, но в реальной жизни так бывает редко для такого), бейк...

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Поговорим о хайполи. Ниже результат. Я не особо им доволен. Вышло не особо реалистично, с перебором рельефа, потерял форму досок (слишком кривые и округлые края местами), и до конца её растерял на лоуполи... И вообще, смысла скульптить было не особо много, но хотелось попробовать побрашить, ведь опыт Браша у меня недостаток. По-хорошему, достоточно было сделать фасок и где-то легкого повреждения, а все остальное  вытянуть на текстуре.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Более того. Пришлось не вытягивать на текстуре, а наоборот, заглушать нормал. Просто закрашивал плоским нормалом почти всю поверхность досок. Ну а поверх уже фактура от текстур... То что вы видите ниже - прекрасная вещь, самая нормальная текстура из сета текстур, позволяющая видеть всякие детальки высокополигональнй модели на низкополигональной за счёт фейкового отражения света.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Ну, и остается только покрасить модельку! Надеюсь это не выглядит, как рисование той самой совы... Сложно остановиться и не переборщить со всякой грязью и разводами, даже когда делаешь вполне себе потрепанную вещь. Я старался, но хз. Хочется жира... Может это безвкусица?

Покажу текстуру  с разверткой. В левом верхнем углу - 2 доски с днища бочки, отрезал, чтобы больше свободного места в квадрате занять.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Как, грубо говоря, ложились слои при текстурировании. Отдельно стоит отметить цветную текстуру, где цветные доски. Это специальная текстурная карта (id map), в помощью которой легче редактировать отдельные доски.

Что ж, дальше предлагаю просто посмотреть рендеры. Делал их в Marmoset Toolbag. Прекрасно работает с PBR. Нет, конечно, наворотов, но удобно. Быстро видишь результат манипуляций.



По источникам света вроде классически: заполняющий (HDRI карта, светит со всех сторон), направленный (но не из-того угла, откуда смотрит камера) и контровой свет (дли подсветки силуета). Где-то могут быть точечные мелкие источники чисто для бличков. Ну и в целом, чтобы самому нравилось, могу долго мучить рендер в плане ракурса, света, настройки камеры.
В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост
В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост
В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Далее, несколько экспериментальных кадров. Какая-то композиция, вряд ли особо удачно по композиционным правилам, но по мне вышло любопытно. А одна бочка-то голая! Отдалась! На металлолом...

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Просто побаловался с фоном, блики, контраст!

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

И вращение модельки напоследок.

Спасибо за уделенное время! Можно поддержать на АртСтанции, буду благодарен. Делитесь своими бочками!

Показать полностью 13 2
157

Марсианский дрон Ingenuity: факты, задачи и возможности

Основная задача — технологическая демонстрация первого полёта на Марсе.

Вертолет полетит на Марс, прикрепленный к днищу марсохода Perseverance.

Сборка вертолета Ingenuity (Изобретательность)


Окно запуска — 17 июля – 5 августа 2020 года

Место старта — мыс Канаверал, Флорида

Посадка — 18 февраля 2021 года

Место посадки — кратер Джезеро, Марс

Марсианский дрон Ingenuity: факты, задачи и возможности Вертолет, Марс, Космос, Дрон, Марсоход, Видео, Длиннопост

Ingenuity на Марсе


Продолжительность полетов — один или несколько рейсов в течение 30 дней весной 2021 года

В самом первом полете вертолет взлетит на несколько футов от земли, зависая в воздухе около 20-30 секунд, и приземлится. После этого команда предпримет дополнительные экспериментальные полеты с увеличением расстояния и высоты. После того, как вертолет завершит демонстрацию технологий, Perseverance продолжит свою научную миссию.


Несколько фактов, которые нужно знать о Ingenuity:


— Первый тест управляемого полета на другой планете.


— Вертолет сделан легким и достаточно прочным, чтобы уместиться под ровером, когда он находится на пути к Марсу, и выжить в суровых условиях Марса после прибытия на поверхность.


— Вертолет весит менее 4 фунтов (1,8 кг).


— Достаточно мощный, чтобы взлететь в тонкой атмосфере Марса (1% плотности земной атмосферы).


— Вертолет может лететь до 90 секунд на расстояние почти 980 футов (300 метров) за один раз и примерно на 10-15 футов от поверхности. Это немалый подвиг по сравнению с первым 12-секундным полетом самолета братьев Райт.


— Вертолет летит сам по себе, без контроля человека. Он должен взлететь и приземлиться по короткой команде с Земли, отправленной заранее.


— Вертолет совершит полет на Марс под днищем марсохода Perseverance, прикрытый щитом, чтобы защитить его во время спуска и посадки. В подходящем месте на Марсе щит упадет. Затем команда распакует вертолет в несколько этапов, чтобы безопасно поставить его на поверхность.

Марсианский дрон Ingenuity: факты, задачи и возможности Вертолет, Марс, Космос, Дрон, Марсоход, Видео, Длиннопост

Марсианский вертолет отделяется от марсохода

— Если Ingenuity столкнется с трудностями, научная миссия Perseverance не будет затронута. Если вертолет полетит так, как было задумано, будущие миссии на Марсе будут использовать вертолеты второго поколения.

Технические характеристики


Масса — 1,8 килограмма

Вес — 4 фунта на Земле; 1,5 фунта на Марсе

Ширина — общая длина несущих винтов ~ 4 фута (~ 1,2 метра)

Питание — солнечная батарея заряжает литий-ионные аккумуляторы, обеспечивая достаточно энергии для одного 90-секундного полета за марсианский день (~ 350 Вт средней мощности во время полета)

Дальность полета — до 980 футов (300 метров)

Высота полета — до 15 футов (5 метров)

Полетная среда — тонкая атмосфера, плотность которой менее 1% земной

Марсианский дрон Ingenuity: факты, задачи и возможности Вертолет, Марс, Космос, Дрон, Марсоход, Видео, Длиннопост

Видеоролик JPL, опубликованный 2 года назад

Автор статьи Alexandr Tarlakovsky / Alpha Centauri

Показать полностью 2 3
31

3D Пост - Промышленный манипулятор Nachi "SH-166"

Заметил что многие выкладывают свои 3D поделки и решил.
Блин, а чем я хуже.
Порадую и я пикабушников чем-нибудь эдаким. Творчеством.

Неделю назад завершил новый арт промышленной робо-руки.
Для себя, по фану. В свободное от работы время.

Сам я работаю в игровой индустрии уже около 7 лет.
Моделю сам, дизайню окружение (энвайрмент) и всякое такое.

Спецификация готовой модели:
24к треуглов, одна 4x2k текстура.
Отрендерено в Мармосете.
Моделинг Blender, Zbrush, Substance Painter.

По ссылке на Артстейшене есть видео где манипулятор анимирован :3
Ну и остальные мои работки.

https://www.artstation.com/artwork/RYRRAO


Если пост зайдет. То буду чаще выкладывать своё.
Ибо всякий художник творит чтобы радовать других :)

3D Пост - Промышленный манипулятор Nachi "SH-166" 3D, Blender, Gamedev, Substance painter, Artstation, Nachi, Робот, Длиннопост
3D Пост - Промышленный манипулятор Nachi "SH-166" 3D, Blender, Gamedev, Substance painter, Artstation, Nachi, Робот, Длиннопост
Показать полностью 2
81

NASA начали тестирование лунного ровера VIPER

NASA начали тестирование лунного ровера VIPER Космос, Artemis, Луна, Робот, Робототехника, NASA, Видео

Автономный ровер полетит на южный полюс Луны и займется поиском и взятием проб воды. Полет ровера VIPER состоится в рамках подготовки к высадке людей на Луну в 2024 году.

Паблик ВК

240

Памятник космонавтике. Караганда, Казахстан

Памятник космонавтике. Караганда, Казахстан Дрон, Полет, Караганда, Казахстан, Космос, Юрий Гагарин, Фотография, Памятник

Памятник открыт в 2011 году. Презентацию приурочили к 20-летию Независимости и 50-летию первого полета человека в космос. Эта композиция видна издалека и состоит из двух частей: четырехметровой фигуры космонавта и шпиля высотой в 36 метров. Человек в скафандре профилем напоминает первого космонавта, совершившего полет в открытый космос, Юрия Гагарина. Позади него дуги, которые символизируют орбиты, по которым вращаются планеты. Рядом шпиль со звездой. Автор проекта и скульптор «поиграли с солнцем» - вылили фигуру космонавта не из бронзы, а из алюминия. И теперь когда на нее попадают солнечные лучи, космонавт сверкает.
Архитектор: М. Байсбай
DJI Mavic Air

74

«Планета бурь». Киноплакат. СССР, 1963

Плакат к советскому научно-фантастическому кинофильму «Планета бурь» (Леннаучфильм, 1961, реж. Павел Клушанцев).


Художник Лев Офросимов (1912—1987)

«Планета бурь». Киноплакат. СССР, 1963 СССР, Советские плакаты, Плакат, Киноплакаты, Реклама, Научная фантастика, Космос, Робот
92

Нового робота MetaFly можно спутать с настоящим насекомым

Нового робота MetaFly можно спутать с настоящим насекомым Робот, Дрон, Насекомые, Технологии, Видео, Длиннопост

Пять лет назад французский авиаинженер Эдвин Ван Рюймбек (Edwin Van Ruymbeke) явил миру дрона Bionic Bird.Модель с дистанционным управлением летала, махая крыльями, словно настоящая птица. Теперь Эдвин снова заявил о себе, показав устройство MetaFly. На этот раз его вдохновили насекомые.


Новоявленная модель весит меньше десяти граммов. При этом длина MetaFly составляет 19 сантиметров, а размах крыльев – 29 сантиметров.Устройство управляется при помощи двухканального пульта дистанционного управления. "Дальнобойность" управляющего сигнала составляет 100 метров.Механический двигатель без сердечника с алюминиевым радиатором отвечает за взмахи крыльями. Он приводится в действие перезаряжаемым литий-полимерным аккумулятором.Зарядить аккумулятор можно при помощи док-станции, в качестве которой выступает пульт дистанционного управления. Последний питается за счёт вставленных в него четырёх AA-батареек. Одна зарядка длится 15 минут и обеспечивает восемь минут полёта удивительной "стрекозы".

Нового робота MetaFly можно спутать с настоящим насекомым Робот, Дрон, Насекомые, Технологии, Видео, Длиннопост

Как сообщает создатель, на одном комплекте батареек MetaFly может совершить 15 полётов.

Максимальная скорость полёта "насекомого" составляет 18 километров в час.По словам разработчика, пользователи могут не бояться сломать устройство, поскольку "голова", конечности и крылья MetaFly достаточно гибки. Так, крылья "стрекозы" выполнены из углеродного волокна, жидкокристаллического полимера и ориентированного полипропилена.Авторы проекта запустили на сайте Kickstarter краудфандинговую компанию для сбора средств на серийное производство новинки. На нынешнем этапе одно устройство обойдётся пользователю в 69 евро (более пяти тысяч рублей по курсу на 11.03.2019 года). Планируемая розничная цена позднее составит 129 евро (более 9500 рублей).

Показать полностью 1 1
981

Преступность в мексиканском городе Энсенада упала на 10%, после того как полиция купила один дрон

Преступность в мексиканском городе Энсенада упала на 10%, после того как полиция купила один дрон Дрон, Технологии, Робот

В начале 2018 года полиция мексиканского города Энсенада начала патрулировать улицы с помощью дрона DJI Inspire 1. За четыре месяца полицейские совершили благодаря ему более 500 арестов, преступность в городе снизилась на 10%, а число домашних ограблений — на 30%.


"Беспилотник помог уменьшить время ответа [на угрозы] и также ловить больше людей, которые делают что-то незаконное."


Хесус Рамос Авенданьо, технический директор полиции Энсенады


За последние четыре месяца полиция Энсенады совершала в среднем 25 миссий с использованием дрона в день, решая, где запустить беспилотник, на основе вызовов в 911. Устройством управляли из отдельной комнаты, используя ПО калифорнийской компании Cape, которое автоматизирует полёты, включая взлёты и посадки. Любой офицер мог получить доступ к изображению с дрона как из кабинета, так и во время операции.


Гендиректор Cape Крис Риттлер (Chris Rittler) рассказал, что меньше десяти дронов могут полностью покрыть территорию полумиллионного города, такого как Энсенада.


"Самый частый повод использовать дрон — это ответ на экстренный вызов, когда беспилотник можно быстро перенаправить прямо в небе. Обычно он добирается до места быстрее офицеров и сразу позволяет получить данные об обстановке."


Крис Риттлер


Дроны всё чаще используют ведомства в разных странах: например, в мае 2018 года беспилотники DJI помогли за один день спасти четыре жизни. Тогда полиция Великобритании нашла пропавшего человека с помощью инфракрасной камеры устройства, пожарные в Индиане сбросили спасательный жилет преступнику, залезшему в пруд, а власти центрального Техаса спасли из реки мать с дочерью.


https://tjournal.ru/72337-prestupnost-v-meksikanskom-gorode-...

Показать полностью
54

Utopia: Дневник Разработки 5 - Making of BigDog

Всем Привет!

Помните эту механическую собаку, которую пинали в задницу ребята из Boston Dynamics? В память об этих бедных собачках, которых постоянно пинают когда тестируют, я решил воссоздать одну из них, используя в основном набор моделей Hard Surface Kitbash Pack 01 и затекстурить её в Substance Painter! Надеюсь что вам понравится! Making of ниже.

Utopia: Дневник Разработки 5 - Making of BigDog Утопия, Utopia game, Substance painter, 3DS max, Zbrush, Видео, Длиннопост
Utopia: Дневник Разработки 5 - Making of BigDog Утопия, Utopia game, Substance painter, 3DS max, Zbrush, Видео, Длиннопост
Utopia: Дневник Разработки 5 - Making of BigDog Утопия, Utopia game, Substance painter, 3DS max, Zbrush, Видео, Длиннопост
Utopia: Дневник Разработки 5 - Making of BigDog Утопия, Utopia game, Substance painter, 3DS max, Zbrush, Видео, Длиннопост
Utopia: Дневник Разработки 5 - Making of BigDog Утопия, Utopia game, Substance painter, 3DS max, Zbrush, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: