Мир Тьмы и Маскарад Вампиров: О чём, зачем и стоит ли?...
В России о Мире Тьмы знает каждый, кто любит RPG. Потому что «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», будучи эталонным представителем сеттинга, входит в топ-25 этого жанра. Шедевр увидел свет в 2004 году, а буквально пару лет назад отечественные фанаты наконец его полностью озвучили. Да, по «Маскараду» до сих пор выходят хотфиксы и моды, и этому можно было бы посвятить отдельный материал. Но сегодня о другом.
Нюанс в том, что «Vampire: The Masquerade» – это лишь один из девяти IP, которые вместе составляют классический Мир Тьмы. Безусловно, с «Вампиров» все началось и они самые известные. Но масштабы этой художественной вселенной в России мало кто себе представляет. О причинах не будем, не в них соль. Мир Тьмы – это больше 1000 выпусков настольных РПГ общим тиражом порядка 10 миллионов. Это уже упомянутый «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», в который играют 18 лет и будут играть дальше, потому что аналогов нет ни по механикам, ни по ролевому отыгрышу.
Сегодня ситуация несколько меняется и о Мире Тьмы у нас узнают всё больше. Благодаря таким проектам как «Vampire: The Masquerade – Bloodhunt» и «Vampire: The Masquerade – Swansong» сеттинг теперь известен не только фанатам Райс и гикам. Он делает первые весьма неумелые шаги в массы, но до статуса тренда ему еще масштабироваться и масштабироваться. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Об этом сегодня и поговорим.
Часть 1 – Мир созданный и разделенный
Все началось с Марка Рейна-Хагена, который вместе со своим другом Джонатаном Твитом в 1987 году основал Lion Rampant. Идея его заключалась в том, чтобы издавать настольные ролевые игры в принципиально новых сеттингах. Отец Марка тогда сказал ему, что все это обречено на провал. Но парень (на тот момент еще студент колледжа) так не считал и через 9 месяцев (символично) выпустил свою первую игру.
Ars Magica перенесла игроков в Европу и Левант XIII века, где фольклор Высокого Средневековья был вовсе не фольклором. Так родилась одна из первых полноценно партийных ролевых игр, не имеющая аналогов с точки зрения проработанности мира. Персонажи (маги) использовали латынь в понятийном аппарате, а магическая система была построена на основании принципов герметизма и наследовавшей ему алхимии.
В год выхода Ars Magicaстала лучшей ролевой игрой по версии Gamer's Choice Award и потом выходило еще четыре издания, но Рейн-Хаген делал только два первых. Потому что в 1991 году его Lion Rampant объединилась с журналом White Wolf Magazine, породив White Wolf Publishing. И вот тут до Мира Тьмы остается рукой подать, первая книга правил под названием «Vampire: The Masquerade» вышла в том же году.
Рейн-Хаген сразу задумал пять книг правил. В первой игроки брали на себя роли вампиров, живущих в современном мире (то есть в девяностых). Но выглядели они вовсе не как стокеровский Дракула, по крайне мере не в большинстве. И оказалось, что людей они побаиваются, потому что в средние века инквизиция их едва не истребила. Что уж говорить о цивилизации, у которой есть напалм! Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры (и нередко управляя ими).
Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже. Возвращаясь к хронологии выхода настолок по Миру Тьмы, в последующие 4 года Рейн-Хаген выпустил «Werewolf: The Apocalypse», «Mage: The Ascension», «Wraith: The Oblivion» и «Changeling: The Dreaming». Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах (wtf?).
Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит.
Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год. Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м. И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно – Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке. Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось – новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки.
Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Ведь у них были все права на Мир Тьмы, поэтому Стюарт и Стив Вик, владельцы компании, решили использовать оригинальные настолки Марка в качестве лорной основы, выпустив еще три главы этой эпической истории – «Vampire: The Dark Ages» (1996), «Werewolf: The Wild West» (1997) и «Mage: The Sorcerers Crusade» (1998). Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял.
Сложилась патовая ситуация. С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой – коммерчески успешными получились только вампиры. Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре. И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации.
Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Так выходят «Mummy: Second Edition» (1997, первая тоже была дополнением в 1992 году), «Kindred of the East» (1998), «Hunter: The Reckoning» (1999) и «Demon: The Fallen» (2002). Дальше мета-сюжет вновь возвращается к вампирам и «Белый волк» выпускает «Victorian Age: Vampire» и «Dark Ages: Vampire». Темная Эра вообще становится целой серией.
К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли. Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров. Дальше по популярности шли вервольфы и охотники. Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков». На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта.
Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне (так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех). По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки – вампиров, оборотней, магов, призраков и ко.
В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Под это дело вышли «Vampire: The Requiem» (2004), «Werewolf: The Forsaken» (2005) и «Mage: The Awakening» (2005). Потом выпустили еще семь книг (ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор). Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся. Поэтому неофициально фанаты их так и называли – WoD (от World of Darkness) и nWoD (new World of Darkness). Но когда права на вселенную выкупила компания Onyx Path, новый Мир Тьмы переименовали в «Хроники Тьмы».
Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы (оригинальный WoD) играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной.
Но давайте заканчивать с настолками. В 2006 году White Wolf Publishing приобрела без преувеличения легендарная контора – CCP Games. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне. Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». По Хроникам Тьмы многие проекты вышли только благодаря Кикстартеру (например, «Mummy: The Curse» в 2013-м и «Demon: The Descent в 2014-м).
Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила (это не шутка и преувеличение). Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев.
Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его. Сейчас «Маскарадом» они сами занимаются вместе с Modiphius Entertainment и Onyx Path Publishing. Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» (2020 год). На мой взгляд – совсем не торт…
На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» (честь им и слава) наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» (я ее, конечно, купил).
Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить (и в себе и вне себя). При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым.
В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден. Например, прометейцы – восставшие мертвецы, у которых одна забота – найти себе душу и снова стать людьми. Или перевертыши (в другом переводе подменыши) – люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть. Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной.
Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь. Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы. В Хронках этого всего гораздо меньше.
Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом. Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Энн Райс написала «Интервью с вампиром» за 18 лет до первого издания «Vampire: The Masquerade». Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность.
Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера (второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром»). Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде». В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами (я не только про прометейцев).
Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм. Наконец, о них.
Часть 2 – Проклятые и благословленные
Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Вообще, компьютерных игр по этой вселенной планировалось много, например, «Werewolf: The Apocalypse» (1997), «Mage: The Ascension» (2001) и «World of Darkness» (2014), последней занималась как раз CCP Games. Но все эти проекты так и не были реализованы. Однако в 2000 году Nihilistic Software завершили «Vampire: The Masquerade – Redemption». Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров.
Так и произошло. В 2004 Troika Games выпустили «Vampire: The Masquerade – Bloodlines». У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2. Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили (их потом решили фанатскими патчами).
Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла. «Тройки» уже не существовало, а их детище таки поселилось в наших сердцах и едва ли когда-нибудь их покинет. Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель.
Следующий тайтл по Маскараду вышел только в 2019 году, это «Vampire: The Masquerade – Coteries of New York» (по V5, а не V20, ну да ладно). Это визуальная новелла, и весьма достойная. Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек – Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками.
Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл. Некоторые получились очень даже. А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade – Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился. Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего.
Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade – Swansong» уделю время. На данный момент это самая свежая видеоигра в серии – вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf. У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами (которых здесь три). Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное (на мой взгляд).
По рулбуку «Hunter» (как понятно из названия, это про охотников на вампиров) вышло три видеоигры – «Hunter: The Reckoning» (2002), «Hunter: The Reckoning – Wayward» (2003), «Hunter: The Reckoning – Redeemer» (2003). Все три для плойки, и все три на свое время топ. Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» (2017) в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse– Heart of the Forest» (2020), еще одна «больше чем визуальная новелла». По рулбуку Призраков было аудио-приключение «Wraith: The Oblivion– The Orpheus Device» (2020) и «Wraith: The Oblivion– Afterlife» (2021), вторая – бродилка в жанре ужасов с поддержкой VR.
Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse – Earthblood» 2021 года от Cyanide (те, которые сделали Стикса) могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там. Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства.
Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. Но надеюсь, в ближайшее время нас чем-то удивят, потому что Paradox Interactive дает всем желающим лицензию на выпуск собственных игр в сеттинге всего-то за 33% от прибыли (это и правда «всего-то», потому что обычно берут от 50%). У них на сайте сейчас около дюжины проектов.
Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы. Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать. Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут.
Часть 3 – По ту сторону ночи
Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа (формат моих стримов) не осилить. Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам. Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол…
Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно – «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался. То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой.
Каиниты
Начнем с главного – непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры. Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции». Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля.
Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь (по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание – вечно носить в душе чувство вины). Так или иначе, скитаясь по Землям Нода (в некоторых переводах Земли Поклона), Каин встретил Лилит, первую жену Адама. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром. Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека. Не мог умереть от старости или болезни.
Точно неизвестно, что еще Лилит поведала Каину. Они провели в пещере посреди пустыни бессчетное множество ночей, после которых Перворожденный изменился. Он принял свое проклятье и больше не злился на отца. Каин осознал, что хотя отчасти отрезан от мира смертных, он все равно может жить среди них, и даже больше… Поэтому отправился в некий Первый Город или Енох (вероятно, первое крупное или на тот момент вообще единственное полноценное людское поселение на планете, есть мнение, что его образ вдохновлен Вавилоном).
Учитывая способности Каина, он вскоре стал правителем Первого Города. И правил он справедливо, город процветал. Но вскоре бессмертному стало скучно и он решил превратить трех смертных в себе подобных (по видимому, о такой возможности ему тоже рассказала Лилит). Неизвестно, кем были те трое, их называют Вторым поколением. В какой-то момент Каин позволил своим первенцам обращать других. Они воспользовались шансом и создали еще тринадцать вампиров (вообще, это число менялось от издания к изданию, но даже в оригинальном Мире Тьмы два современных клана не ведут свою родословную от этих тринадцати).
Соответственно, новообращенные стали Третьим поколением, в актуальном таймлайне их называют Патриархами. Это мифические основатели кланов, что существуют по сей день (кланы, а не основатели, в вампиров Третьего поколения многие не верят, потому что их никто не видел). Считается, что Каин и его потомки долгое время мирно правили Первым Городом, пока не случился Потоп. После этого Каин отстранился от своих детей, но был вынужден вернуться к ним, когда вампиры Третьего поколения восстали против вампиров Второго и уничтожили их (когда один вампир убивает другого, он получает его знания и силу, это называется Амарант или Диаблери, в нынешнем вампирском сообществе считается одним из тяжелейших преступлений).
Увидев, что сотворили внуки, Каин проклял их (ну весь в отца…). Согласно мифологической версии происхождения вампиров, именно проклятие Каина определяет тот факт, что у каждого вампирского клана есть свои слабости. Например, Малкавиане безумны, а Носферату уродливы, Бруха плохо контролируют Зверя внутри себя, а Вентру до крайности горделивы. Все эти сведения собраны в древнем тексте Книга Нод, происхождение которой теряется в веках. Довольно много вампиров верит в подлинность документа.
На данный момент самые старшие из известных вампиров – Мафусаилы, они относятся к Четвертому поколению. О них знают на уровне слухов, но хотя бы знают. Повторюсь – Второе и Третье поколение, как и самого Каина никто не видел. Эти поколения, кстати, называют Допотопными.
Согласно Книге Нод, Каин однажды вернется. Как бог во время Потопа хотел уничтожить почти все свои творения, так и Каин разверзнет на земле Геенну для всех вампиров. Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков.
Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами. Другие вампиры либо считают Книгу Нод фальсификацией, либо полагают, что пророчество о Геенне намекает на возвращение Допотопных, которым для жизни нужна кровь не смертных, а других вампиров.
Фракция Шабаш свято чтит Книгу Нод. Фракция Камарилья официально ее не признает. В любом случае этот лорный миф выступает важной составляющей базовых конфликтов игровой мета-вселенной, где в сюжетах регулярно поднимаются такие темы как грехи отца, преступление и наказание, чувство вины, угроза апокалипсиса, священная война.
Пороки бессмертия
Как я уже отметил, вампиры в Мире Тьмы хотя и во многом превосходят смертных, имеют при этом немало слабых сторон. Солнечный свет их убивает, вне зависимости от силы вампира он может провести на свету не более нескольких секунд (ультрафиолетовые лампы не дают такого эффекта). Распятие и святая вода – байки, а вот осиновый кол хотя и не убьет, но может обездвижить. И все же главная проблема вампиров этого сеттинга – Зверь.
Зверь хочет удовлетворять только свои самые низменные желания, он подчиняется инстинктам, бесконтрольно убивает и разрушает все вокруг. Я уже говорил об этом сегодня – каждый вампир борется со Зверем внутри себя, потому что это необходимо для выживания. Под влиянием Зверя он совершает поступки, которые никогда не совершил бы в обычном состоянии. Например, может убить того, кто ему дорог.
Но главное то, что Зверь не признает правил Маскарада (подробнее об этом ниже). Поэтому когда вампир поддается Зверю внутри себя, он с высокой долей вероятности может проявить свои сверхъестественные способности на глазах у смертных. Таким образом он подставит под удар сородичей (так «цивилизованные» вампиры называют друг друга – сородичи). Если действия такого вампира будут иметь серьезные последствия, его могут казнить (предать Окончательной смерти), а если он сбежит, на него объявят Кровавую охоту (такой сородич вне закона, любой имеет право уничтожить его).
Борьба Человека и Зверя внутри вампира – одна из центральных тем сеттинга. Она выражена в аксиоме «Зверь я иль зверем суждено мне стать». Большинство вампиров стремятся поддерживать свою человечность или хотя бы соблюдать баланс между человеческой природой, которая по лору в основе своей моральна и условно добра, и вампирским проклятьем, которое в основе своей аморально, жестоко и условно зло.
Что касается Окончательной смерти, вампир может обрести ее множеством способов. Прямые солнечные лучи, обезглавливание, длительное воздействие огня – все это безвозвратно уничтожает каинита (архаичное название вампиров по лору, которым сейчас пользуется только Шабаш). Пол-обоймы из ПМа в сердце не причинят значительного вреда, но пара очередей из ПКМ может стать серьезной проблемой. Вампир, получивший тяжелые повреждения, впадает в торпор или оцепенение. Это состояние напоминает анабиоз, в нем тело вампира начинает ускоренно восстанавливаться, но он не может двигаться, не воспринимает внешний мир и сам не может выйти из торпора.
Оцепенение с одной стороны спасает вампиру жизнь (или все-таки не-жизнь?), с другой – лишает его возможности защищаться. Поэтому если каинит впал в торпор и рядом нет сородича, который мог бы спрятать его тело в укромном уголке, скорее всего его ждет смерть от руки охотника или диаблери. Если тело в таком состоянии найдут смертные, они примут вампира в торпоре за мертвого человека, ведь он не дышит, по его венам не бежит кровь, он не реагирует на внешние раздражители.
Кстати, еще один любопытный момент. Вампир, только что испивший человеческой крови, на некоторое время становится едва отличим от смертного. Кровь вновь струится по венам, кожа насыщается цветом, теряя бледность. Многие социально активные вампиры с легкостью мимикрируют под людей и живут в человеческом обществе как его органичная часть.
На самом деле, вампирам нужна не столько сама кровь, сколько витэ – ее духовная составляющая. Именно витэ дает вампирам их сверхчеловеческие способности, ускоренную регенерацию тканей и уникальные вампирские дисциплины. Вампир может пополнять свой запас витэ разными способами. Современные вампиры чаще всего покупают донорскую кровь на черном рынке, так безопаснее. Бомж в переулке тоже сойдет, как и канализационная крыса. Но многие сородичи брезгуют такой кровью, а клан Вентру вообще не может пить «низкую кровь», их от этого начинает рвать.
Когда вампир пьет из живого человека, это называется кормление. Укус именуется поцелуем. А если вампир решает сотворить нового вампира, этот процесс называют объятием. «Объять» довольно просто – сородичу нужно выпить человека досуха, чтобы тот физически умер, а затем дать ему немного собственной крови. Нюанс в том, что практически все вампирские фракции жестко контролируют процесс появления новых сородичей. Только каинит высокого положения может получить от местного лидера фракции дозволение создать себе дитя (еще один вампирский термин, вампир-создатель в этом случае именуется отцом или сиром). Происходит это довольно редко.
Однако вампир может поить кровью смертного без объятия, это допустимо. Если смертный пьет кровь вампира трижды в три разные ночи, он становится связанным. В этом случае вампир называется хозяином, а смертный – рабом, упырем или гулем. Раб начинает испытывать к своем хозяину извращенное обожание, доведенную до фанатизма беззаветную любовь. Он готов на все, лишь бы вампир был доволен. Такая связь называется Кровными узами.
Связать Кровными узами можно смертного, животное и даже другого вампира. Связанный становится восприимчив к психическому контролю со стороны хозяина, если хозяин того пожелает – связанный полностью теряет свободу воли. Эта способность позволяет вампирам создавать себе агентов, которые могут действовать вместо них в дневное время. Однако большинство сородичей этим не злоупотребляют, чтобы не привлекать лишнее внимание. В обществе каинитов не принято иметь целую армию смертных поклонников.
Кровные узы могут терять силу с течением времени. Если рабом стал вампир, они быстрее слабнут, но даже в этом случае никогда полностью не исчезают. Кровные узы разрывает только смерть хозяина, либо особый ритуал, который умеют проводить жрецы Шабаша (о них ниже). У Шабаша Кровные узы заменяет Братство, которое формирует между членами стаи инстинктивную связь, совсем непохожую на узы.
Родословные
С годами вампир становится сильнее. Он овладевает уникальными способностями – дисциплинами, находит свое место в вампирском сообществе, учится интригам (или умирает, тут третьего не дано). Но есть предел. Сила вампира ограничена его поколением. Поколение указывает на то, сколько сородичей в родословной вампира находится между ним и Каином. К примеру, вампир Девятого поколения отстоит от мифического прародителя на девять предков. Если он создаст дитя, оно будет относиться к Десятому поколению.
При этом не имеет значения, сколько детей у вампира Девятого поколения, все они будут Десятым. Даже если одного он создал в XVI веке, а второго в XX, они будут равны по потенциалу силы. Хотя тот, что старше, будет более опытным и искушенным, как минимум в социальных навыках, как максимум – в вампирских дисциплинах. При этом есть относительная градация поколений.
Все современные условно-молодые вампиры, появившиеся в конце XX – начале XXI века относятся к Одиннадцатому, Двенадцатому или Тринадцатому поколению. Их называют неонатами. Неонаты – полноценные члены вампирского общества, в отличие от птенцов – только что созданных вампиров. Сколько сородич пробудет птенцом – решает его сир. Обычно этот период длится всего несколько лет.
Увы, ограничение по знакам. Продолжение здесь.