93

Long War 2

Long War 2

Состоялся релиз глобального изменения для одной из лучших игр 2016 года. Широко известный и горячо любимый мод для X-COM:EW теперь есть и для сиквела.

Panovis Interactive осуществила релиз глобального мода Long War 2 для XCOM 2.

Пока в списке изменений:


1) Компания стала гораздо длиннее: примерно 100-120 миссий.


2) Новая механика требует от вас посылать больше отрядов в бой.


3) Управление убежищами сопротивления: отправлять членов сопротивления на сбор припасов, разведданных или набирать для вас рекрутов.


4) Девять классов солдат: Снайпер, Шиноби, Рейнджер, Штурмовик, Пулеметчик, Гренадер, Специалист, Техник, ПСИ-агент и, для владельцев DLC, роботы Искра Каждый класс обладает уникальным вторичным оружием.


5) Два новых тира оружия: лазеры и электромагнитное.


6) Множество новых врагов и улучшенный боевой интеллект.


7) Новый стратегический AI АДВЕНТа который будет стараться отвечать на ваши действия.


Доступно в мастерской STEAM.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=844674...


Главный минус-большинство серьезных модов не будут работать с LongWar 2. Ну и необходимость начинать новую компанию.

Лига Геймеров

57.6K постов92.1K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
8
Автор поста оценил этот комментарий

Боюсь, выдержать 120 миссий этой "игрули" - та ещё извращённая форма пытки. Если в шикарную XCOM:EW хотелось играть ещё и ещё, и данный мод там был как-нельзя кстати, пусть и коверкал игровую механику, приближая её к абсурдной "лотерейности" второй части; то вот во второй, где всякая тактика умирает ещё на этапе планирования как раз из-за того, что строить какие-либо тактики в этой игре невозможно абсолютно, этот мод как пятая нога у собаки. И XCOM2 и моду место в инквизиторских подвалах.

раскрыть ветку (17)
0
Автор поста оценил этот комментарий

И чем принципиально отличается EW от второго в плане тактики?

раскрыть ветку (16)
3
Автор поста оценил этот комментарий

людям не нравится таймер.

была в EW "Тактика" разведарь + 5 снайперов в летающих костюмах. А теперь тут так нельзя.

На самом деле тактик стало ГОРАЗДО больше. потому что наконец-то реализовали многоуровневый геймплей. У зданий стало много этажей, на каждом этаже что-то можно сделать. а можно жахнуть ракетой и обрушить почти все здание, похоронив всем, кто в нем был.

Реально, пробить крышу на которой спот аленей сидит и все, умрут от падения.

раскрыть ветку (15)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Таймер не нравится тем, кто играет на Easy. Тем, кто играет на Normal и Hard не нравится доведённая до абсурда "лотерейность" системы расчёта попаданий. Ни о какой тактике в такой системе и речи быть не может: тактика подразумевает оперирование некоторыми данными (свойства объектов, местности, модификаторы) и прогнозирование определённого результата. А когда предсказать не возможно даже поведение сраной гранаты, не говоря уже о попаданиях в упор - о какой, нахрен, тактике вообще можно с умным видом рассуждать? В первой части проценты были более-менее статистически верными - там можно было строить схемы. Во второй можно даже огромным тесаком по мутону промазать - при таком раскладе рассуждают о тактике только наглые читеры, у которых что не выстрел - то в яблоко.


Я играл в достаточное количество игрушек старого покроя - того самого, где сквозь зубовный скрежет надо было победить игру. Проходил и Lost Viking, и серию Strike (причём даже коды на загрузку уровней не вводил) на Sega, Dune и много чего ещё. И там было действительно весело победить игру. В XCOM2 нужно победить статистического бога-читера. Всё равно что заявить: "Я выиграл в пинг-понг играя со стеной".

раскрыть ветку (13)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Причем тут Лост Викинг и Дюна вообще?

Если бы Jagged Alliance или там Операция Silent Storm, Fallout tactics какой-нибудь на худой конец - я бы еще понял. Но и там "лотерея на лотерее", это абсолютно нормально.
Даже в Арме, где все зависит от твоих рук, нет такого понятия как "прогнозирование действий". Или все вышеперечисленное не тактика?
Просто это не ваше, выходит.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
Не решайте за других, пожалуйста. Пример был о другом. Специально для вас, приведу в пример тактики, которые прошёл (что вспомнил): Бригада Е5: Новый Альянс; Кодекс Войны; Massive Assault: Расцвет Лиги; В Тылу Врага; даже чёртов And War.


И знаете - везде, ВЕЗДЕ всё прекрасно можно спланировать. В Кодексе и Массиве - планирование вообще с математической точностью.

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ага ответ спустя 104 дня но какое ты однако трепло кодекс математическая точность? щито? сыграй еще раз и поиграй с сэйвами как один и тот же ход атаки может отнять врагу 8 бойцов а может и 7. как же? где тут точность м?

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ответ спустя семь дней, но какой же Вы, однако, пустобрех необразованный: читайте внимательно, с учётом всех правил русского языка - точность не в XCOM, а в Кодексе и Массиве, потому и ругаю XCOM - за отсутствие элемента планирования, и, как следовательно, за отсутствие тактики как таковой. В Массиве повреждения фиксированные: самая простая боевая единица наносит единичку урона, танки - три единички, уникальные юниты - по разному, но урон всегда фиксированный, без диапазонов. В Кодексе диапазоны атаки у юнитов есть, есть различные эффекты, повышения уровня и прочее, но всегда можно сказать, что, скажем, три отряда эльфийских лучников ГАРАНТИРОВАННО убьют отряд орочьих бойцов за один ход, а не как в Вашем примере, где в один ход полегло семь бойцов, а после перезагрузки восемь - это для тактики смертный приговор. И ладно бы, элемент случайности объяснялся - вот только он просто есть, от балды.


Вдогонку: если "ага" - восклицание, эмоция, её нужно обособить восклицательным знаком; в противном случае - запятой. Перед "но" ставиться смысловая запятая. Между "трепло" и "кодекс" должно стоять двоеточие, ибо после идёт причина того, о чём говориться в первой части. Сама причина должна быть написана так: "кодекс, математическая точность? Что?!" Слово "сыграй" - с заглавной буквы, - это начало предложения. После "раз" - смысловая запятая. Аллитерация, представленная словами "сыграй" и "поиграй", была бы хороша в стихосложении, но не в коротком сообщении; вообще же, аллитерации стоит избегать в разговорном языке. От слова "сейвами" и до слова "атаки" следует сгенерированный бред на уровне ясельной группы - что-то вроде "стол, Брежнев, табуретка" читалось бы ничуть не хуже. Окончание сообщения я не буду рассматривать: простые предложения начинают разбирать ещё в начальных классах.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

серьезно? что ты несешь я тебя вообще не понимаю. массив всегда один дамаг? я конечно на днях наконец то нашел время в него немного но там у всех урон от N до N колво.

насчет кодекса на примере когда вражеский юнит силен даже одно хп в его в отряде может сильно сказаться на итоговом результате боя. как и в том числе если ты забыл в кодекса за один ход один отряд могут атаковать до большого колво юнитов стрелки на холмах стрелки рядом и ближний бой а еще скауты. и есть разница потратить скажем так 4 юнита ходов на вражеский отряд или 5-6? так что про кодекс не нужно говорить там рандома тоже своего хватает. а теперь вспомним юнитов с особенностью "клали мы на ваши приказы" которые атакуют ту цель какую захотят. что опять нету рандома?

0
Автор поста оценил этот комментарий

омг массив у тебя другой... я про другой массив писал который по сути клон икскома. но про кодекс ты несешь полный бред как и со своими запятыми можешь еще поставить там где нужно мне не жалко

0
Автор поста оценил этот комментарий

что? какая лотерейность? в чем претензии к процентам? если вам проценты говорят 100% вы не промахнетесь. если 99% шанс на промах есть. он вам выпал-не повезло, бывает. измените переменный-например пусть кто-то что-то сделает и система пересчитает шанс попадания и имея те же 99% вы попадете.

спрогнозировать поведение гранаты? это вообще как? у нее есть разброс дамага, обсчитвающийся для каждого, кто попал, по отдельности. есть уменьшение дамага с расстоянием от центра. что тут не спрогнозировать? что внешний вид тесака не гарантирует попадания, а с чего должен?

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ты в игру играл вообще? Потому как по таким комментариям складывается впечатление, что нет - от слова совсем. 100% не гарантируют ничего - это раз. Даже в упор. Даже без препятствия. Даже из дробовика. Даже прокачанным ветераном. Никакого разброса урона у гранаты в зависимости от удаления от центра нет - это два. Есть радиус, и если клеточка полностью входит в этот радиус - то содержимому этой клеточки наносится урон. Урон может быть уменьшен от: способности, брони - но броня снимается если тип гранаты это подразумевает, препятствия - если цель скрылась за препятствием (препятствие при этом разрушается). В первой части у гранат и гранатомётов был просто радиус и всё, что в этот радиус попадало - получало урон. "Клеточная" система второй обесценила гранаты и гранатомёты, так теперь "подарок" ещё и в молоко может улететь! Это не считая упоротой камеры, которая скачет с этажа на этаж при сложной архитектуре уровней - наводится в таких условиях сложно. Ну а у тесаков логика проста: для них не выводится процент попадания (это способность), а это подразумевает безотказное срабатывание (как, блин, и было в первой части - способности мехов к ближнему бою срабатывали всегда). Но на практике оказывается, что промахнуться - легко! И смысл? Смысл командиру подставлять своего бойца, который рискует остаться нос к носу с каким-нибудь берсеркеом или вайпером? Всё это - три.


И из таких вот выкладок состоит вся игра. Мы мечемся от карты к карте, мечемся по карте. При этом наши бойцы не отлипают от всяких стен, перегородок и прочего. Истерия не может сосуществовать с тактикой. XCOM2 - максимум симулятор принятия быстрых решений, зачастую - фатальных. И при этом можно создать команду ведьмаков... которые помрут через две миссии.

раскрыть ветку (5)
4
Автор поста оценил этот комментарий

скорее это вы не играли в игру от слова совсем.

Внезапно есть проценты попадания при мили атаках.

ВНЕЗАПНО есть разброс по дамагу взрывчатки. Особенно это заметно когда радиус взрыва увеличен очень сильно. Гранаты никогда не летят "нитуда" ракеты-да, летят, но ,СЮРПРИЗ, так же они могли улететь не туда в первой части. я помню сколько этот гребаный параметр в первой части правил в конфигах.все, что я понял из вашего крика души- механика усложнилась-укрытия, перки, броня, щиты, etc и вам это не нравится.

да и вообще-кто в последней трети игры лезет в ближний бой? Я даже не вижу смысл мечи в третий тир переводить-как добавили оглушение, так и достаточно.

неотлипая от стен. а в первой вы их в полный рост без укрытий отправляли?

судя по этому отзыву лонг вар совсем не для вас. он стал еще сложнее. 50 аленей на третьей по счету миссии? легко. еще больше механик-да пожалуйста.

первый раз вижу, чтобы жаловались на улучшение механики

ах да. теперь же добавили еще один параметр защиты. додж. уврот. и если по меткости вы выбросили шестерки, то следом идет бросок на додж. слишком сложно стало, некомфортно, ага.

ещё комментарии
0
Автор поста оценил этот комментарий

а Тру консилмент им чем не угодил? Гоняю в LW2 с ним - пока шикардос. И суеты лишней нет, но и в крысу жопу отсиживать не дают. Драйвово, стильно, молодежно.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества