43

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов?

Звук — одна из важнейших составляющих игр и фильмов. Забавно, что часто звуки воспринимаются как что-то фоновое, мы смотрим на картинку, вглядываемся в ее детали, но вообще не вникаем в звуки. А они мало того, что делают огромную часть атмосферы, так еще и бывают очень необычными.


И речь не о саундтреке и другой музыке, а о звуковых эффектах, которые вносят, пожалуй, самый большой вклад в атмосферу фильма или игры. Без них вместо звука был бы буквально вакуум, а о погружении в мир и историю, которые хочет показать нам автор, можно было бы даже не мечтать.


Чтобы получить некоторые звуки для фильмов и игр, нанимают специальных людей, которые делают очень странные и может даже глупые вещи. Например, звук бластеров из Звездных Войн это удар гаечным ключом по натянутому металлическому тросу. А звук жидкого терминатора из легендарного фильма получили, окуная микрофон в овсяную кашу. И таких примеров очень много.


Кто эти люди, которые буквально изобретают звуки? Когда они появились, и как им удается благодаря самым обычным звукам делать картинку на экране живой? Давайте поговорим обо всем по порядку.

А еще вы можете послушать историю появления шумовиков и развития звуковых эффектов в формате подкаста.


Для начала стоит понять, кто занимается созданием звуков для игр и кино. Нет, это не тот мужик с микрофоном на большой палке, которого можно увидеть во всяких бэкстейджах. Он, конечно, тоже работает над звуком, но все-таки нам нужен другой специалист.


Вообще, звук в кино и играх делится на 3 составляющих: музыка, голос и эффекты. Первым занимаются композиторы, а потом музыку добавляют на монтаже. Голос это актеры озвучки, либо сами актеры, играющие роль в фильме. А вот эффекты это как раз самое интересное.


Все звуки, кроме музыки и голоса — это звуковые эффекты. Даже самые простые звуки типа шагов, шелеста листьев или какого-нибудь скрипа стула чаще всего тщательно подбираются или даже специально записываются для игры или фильма.


Созданием этих звуков занимаются специальные люди, которых называют шумовики. А в английском языке для них используют название Foley в честь первопроходца — Джека Фоули, который первым стал работать над звуковыми эффектами для кино.


Среди всех звуковиков, работающих над играми или фильмами у шумовиков, наверное, самая веселая работа и во многом самая творческая. Эти чуваки могут провести целый день на полигоне, стреляя из калаша, чтобы записать звук выстрела со всех возможных расстояний и ракурсов. Или могут пойти топать в сапогах по мокрому песку, пока коллега ползает рядом с микрофоном и записывает все это.

Короче, занятие это очень разнообразное и совсем не рутинное. К тому, как шумовики добывают самые уникальные и необычные звуки из говна и палок (иногда буквально) мы еще вернемся, а пока давайте разберемся, с чего начались их звуковые эксперименты.


Первым, кто стал заморачиваться над звуковыми эффектами, был Джек Фоули. В 1914 году Фоули и его жена переехали в Бишоп, штат Калифорния. Поначалу Фоули работал в скобяной лавке. В начале 1920-х годов многие владельцы мелких магазинов и предприятий начали продавать свои земли городу Лос-Анджелес. Многие местные жители из-за этого теряли работу.


Фоули это тоже коснулось, и он начал контактировать со своими знакомыми из киноиндустрии, потому что кушать то хочется. В итоге Фоули возглавил рекламную кампанию по привлечению киноиндустрии в Бишоп, чтобы поправить ситуацию с безработицей.


Дело пошло в гору, и Фоули стал помогать киноделам подбирать места для съемок фильмов. Довольно быстро его приняли на работу в компанию Universal, где он успел поработать в разных должностях, от каскадера до режиссера немого кино.

Ко второй половине 1920-х годов в кинематограф пришел звук. Для того времени это был настоящий прорыв, так что многие продюсерские компании начали активно снимать кино со звуком.


Фоули быстро вписался в новую движуху и стал работать как раз со звуком. Например, он записал первый крик Тарзана для фильма "Tarzan the Tiger" 1929 года. Но по-настоящему карьера спеца по звуковым эффектам у Фоули началась только в "Show Boat" 1929 года. Здесь он помогал создавать абсолютно все звуковые эффекты, и именно после работы над этим фильмом звуковые эффекты назвали в его честь.


После этого фильма Фоули полностью сосредоточился на создании звуковых эффектов и проработал в этой сфере почти 30 лет. Он помогал делать фильмы по-настоящему реалистичными, записывая повседневные звуки типа жевания, стука по дереву, шагов и всего такого.


За такую преданность своему делу Фоули получил много наград, в том числе премию "Golden Reel Award". Эту награду вручают за выдающуюся работу со звуком и звуковыми эффектами в кино.


Благодаря Фоули звуковые эффекты стали обязательной частью кино. Почти в каждом фильме используются звуковые эффекты, которые создают объемный, сочный и реалистичный звук. Со временем появились целые библиотеки готовых эффектов. В таких библиотеках есть тысячи звуков для различных ситуаций. Если быть очень внимательным, то при желании можно даже находить одни и те же звуки в разных фильмах и играх.


К слову об играх, думаю, не нужно уточнять, что в них буквально все звуки это звуковые эффекты, ну кроме музыки и голоса. Для геймдева шумовиков привлекают куда чаще, ведь тут нет варианта оставить звук, который был на съемках.

В принципе, звуковые эффекты для кино и для видеоигр это буквально одно и то же. Разница только в количестве звуков, которые нужно создать, как уже сказано, играм требуется больше эффектов. Плюс в играх есть много интерактивных звуков, которые тоже создаются отдельно. Но давайте не будем разделять звуковые эффекты для фильмов и игр, слишком уж они похожи.


Самый простой вариант создания звуков это просто запись. Обычно записываются с натуры звуки природы, звуки шагов, выстрелы оружия, всякие шорохи, шелесты и прочий эмбиент.


Но вся простота тут только в минимуме действий до и после записи, а вот сама запись почти всегда оказывается тем еще квестом. Если вы думаете, что можно взять микрофон, врубить запись, погулять по лесу и гордо сказать «Воть, я сделяль звук!», то вы сильно ошибаетесь.


Шумовики едут на место записи с кучей микрофонов, а еще на всякий случай берут разный реквизит. Например, надо записать шаги по разным поверхностям и покрытиям. Кажется, что это довольно мелкий и незаметный звук. Ну серьезно, кто вообще вслушивается в шаги своего персонажа, играя в какую-нибудь RPG с открытым миром? А вот как раз мы и не вслушиваемся, потому что звуки звучат органично и реалистично.


Чтобы добиться такого эффекта, шумовики и тащат с собой кучу реквизита. И вот один из них надевает сапоги и топает по опавшей листве, а другие пишут шорохи, которые раздаются из-под ног.


Записали? Теперь иди по песку топай. Готово? Так, теперь польем песок водой, будешь по мокрому песку ходить, потому что звук разный, а у нас есть прибрежная локация, по которой будет шагать герой. Там есть мокрый и сухой песок, так что топай, нам еще шаги по гальке надо записать, потом по газону, по земле, по мощеной улице. А потом ты переобуешься, и все по новой, обувь в игре тоже разная есть. Короче, работы много.

Таким же образом получают всякие звуки природы. Тут даже попроще будет, достаточно найти нужную локацию и посидеть с микрофоном. Хотя готовых дорожек со всякими шумами прибоя, шелестом листвы на деревьях и пением птичек немало в библиотеках, многие разработчики игр и авторы фильмов хотят получить максимально уникальный звук.


Отдельно стоит выделить работу со звуками для шутеров и всяких военных сюжетов. Если ты снимаешь фильм, используя реальную технику и оружие, то в принципе хорошую дорожку можно получить прямо со съемок. А если стреляющие вундервафли будут нарисованы?


Тут начинается реально напряжная работа. Например, создатели Escape from Tarkov записывали звуки всего оружия, которое есть в игре. Делалось несколько записей: на открытой местности и в помещениях. Для максимального реализма звуки решили не обрабатывать, так что в игру они попали в чистом виде.


А для Call of Duty: Modern Warfare звуки стрельбы вообще начали писать за 2 года до старта разработки. Для записи звуков каждого оружия использовали десятки микрофонов. Их расставляли на разном расстоянии от оружия, а потом все полученные звуки использовали для максимально реалистичного звучания выстрелов в игре с любой точки.


Но это все вполне реальные звуки. Да, звуки выстрелов или какие-то специфические звуки природы может быть сложно раздобыть, но они хотя бы существуют, их достаточно найти, записать и возможно обработать. А ведь в кино и играх мы слышим огромное количество ненатуральных звуков, тех, которые не существуют в нашей реальности.


Создание таких звуковых эффектов выглядит интереснее всего. Наверное я не совру, если назову работу шумовиков, создающих подобные звуки, одной из самых творческих.


Вот как бы вы решили задачку типа «организуй звук бластера»? Ну вот это вот пиу-пиу, только сочное, реалистичное и уникальное, чтобы не как у других. Или например надо придумать звуки инопланетных чупакабр, шагающих по своему космическому кораблю. При этом звуки должны быть и уникальными, и прямо сами по себе создавать впечатление чего-то инопланетного.

И таких задач перед шумовиками ставится очень много. Чтобы понять, насколько мощную, а порой даже извращенную, фантазию нужно иметь для изобретения звуков, достаточно узнать хотя бы верхушку этого айсберга.


Например, наверняка многие слышали звук выстрела BFG-9000 из Doom Eternal. Это по сути самое крутое оружие в игре, к тому же пушка культовая, встречается в каждой части серии, так что звук нужен сочный, выделяющийся, запоминающийся. Я не знаю, как создавали его авторы игры, но вот один чувак с ютуба взял и запилил видос, как он воспроизводит звук BFG-9000 из игры с помощью связки ключей.


Он взял за основу звук большой связки ключей, которую бросал на диван, открывал и закрывал замок и делал с ней всякое. Потом немного (много) магии обработки и вот мы слышим тот самый легендарный звук.


Скажете, что зарешала именно обработка? Возможно, но будь исходный материал другим, получилось бы совсем не то.


А теперь давайте проверим, можете ли вы быть шумовиком, изобретающим звуки. Перед вами свежая часть Mortal Combat, вам надо придумать, где взять уникальный и сочный звук ломающихся костей. Такой, чтоб аж передергивало от хруста. Как вы думаете, какой звук можно взять за основу? Ваш вариант можете написать в комментах.


А пока вы думаете над нашей задачкой, напомню, что вы можете поддержать нас копейкой на Бусти. Для тех, кто оформит подписку, мы готовим дополнительные материалы к каждому выпуску. Например, мы расскажем о том, как создавали культовые звуки из фильмов, такие как звук джедйаских мечей и паутины человека-паука из трилогии Сэма Рейми.


Итак, правильный ответ — грецкие орехи и перец. Именно их использовали для создания звуков разлетающихся костей. Звук оказался реально сочный, даже если бы шумовики взяли реальные кости и попробовали крошить их перед микрофоном, не факт, что получилось бы что-то на таком же уровне.


Кстати, звук брызг крови и всяких там кишок наружу тоже записали с помощью съедобностей. Бананы, грейпфруты и другие фрукты были безжалостно раздавлены и пожеваны, чтобы в Mortal Combat был мощный и объемный звук.

Как уже говорилось, иногда шумовикам приходится заморачиваться ради совершенно обычных звуков. Например, композитор Silent Hill 2 Акира Ямаока создал для игры больше двухсот звуков шагов главного героя, которые отличаются в зависимости от поверхности и локации. Такое разнообразие было необходимо для усиления жуткой атмосферы, так как музыка в игре исчезала в тот момент, когда главный герой заходил внутрь помещения.


А вот один из самых необычных примеров — саунд-дизайнер игры Black Mesa записал звук шагов с помощью всего одного микрофона и ягодиц своей жены. Вот, что говорил он сам в одном из интервью: «Звук шагов по телам я создал с помощью лёгких шлепков ладонью по мокрой ягодице. Я позволю вашему воображению додумать остальное, но я бы хотел сердечно поблагодарить свою жену Калу, которая оказала мне неоценимую поддержку во время разработки игры.»


Есть и более простые варианты, наверное самые простые из всех. Создатели третьего ведьмака целый день провели в полях с реконструкторами, которые воспроизводили Грюнвальдскую битву 1410 года. За этот день удалось записать все звуки военных, которые нужны были для игры. Тут и звон мечей, и скрипы доспехов и топот тяжелых солдат по земле и все максимально натурально.


Таким же образом часто записывают звуки для исторических фильмов. Главное найти бодрых ребят, которые любят махать железками, а дальше наслаждайся качественным саундом.


Еще довольно интересно создаются звуки всяких NPC, особенно для хорроров. Помните звуки некроморфов из Dead Space? Так вот, их очевидно нужно было создать с нуля, то есть сначала придумать, как это вообще должно звучать, а потом сделать хороший звук.


Решение нашлось близкое к гениальному. Разработчики использовали дорожки со звуками собак, лошадей и коров. После дополнительной обработки они совмещали эти звуки с криками актёров. В итоге некроморфы в игре звучат с одной стороны знакомо, потому что во-первых, это крик, близкий к человеческому, а во-вторых, звуки животных все же прослеживаются в этих воплях. А с другой стороны по-настоящему устрашающе, потому что крик очень сильно исковеркан.


Не меньшей гениальностью обладает саунд-дизайнер игры Amnesia: The Dark Descent. Он в одиночку озвучил всех монстров в игре: для этого ему понадобились всего лишь микрофон и труба, в которую была вдета миска. Звуки получились реально лютые.


Точно так же создаются звуки для фильмов. Особенно это касается хорроров, боевиков и другого кино, где нужно произвести впечатление именно эффектами и погружением.


Гэри Хекер — специалист по звуковым эффектам, часто работающий над хоррорами, не раз в интервью рассказывал, как он придумывает и создает самые устрашающие и атмосферные звуки. Большинство из них оказываются очень простыми. Если не знать, как они сделаны, никогда не подумаешь, что все настолько легко.

Например, чтобы создать звук булькающей крови, Хекер набирал воду в рот и поливал ее сверху. Затем запись обрабатывалась и получались те самые брызги, бульканье и прочие звуки, которые мы слышим в фильме.


Вот, что сказал сам Хекер: «Используя свое аудио-оборудование, я могу отрегулировать высоту звука, чтобы он казался густым, как кровь. Есть много разных звуков крови, и я могу сделать их действительно конкретными - пузыри, брызги, сочащаяся кровь - в зависимости от сцены.»


А вот эти звуки скрипящих половиц в страшном проклятом доме знаете? Такое есть, наверное в каждом фильме ужасов. Они создаются с помощью старого скрипящего стула. Хекер брал, как он сам сказал, «действительно крутой скрипучий стул» и с его помощью записывал разные скрипы.


Создание звуковых эффектов для кино или видеоигр — реально интересный и необычный процесс. Большинство студий и саун-дизайнеров не особо стремятся раскрывать свои секреты и показывать, как были получены те или иные звуки. Может не хотят рушить магию погружения, а может они как фокусники — не хотят раскрывать секреты профессии непосвященным.


В любом случае, когда узнаешь, как создаются звуки для фильмов и игр, начинаешь воспринимать их по-другому. Лично я, когда впервые узнал, о работе шумовиков, сразу подумал, что эти челы действительно крутые, потому что далеко не каждый сможет найти и извлечь из повседневных и обычных вещей такие необычные звуки.


А вы знали про шумовиков и их работу? В комментах делитесь фактом об этой профессии, который удивил вас больше всего.


А еще пишите, интересны ли вам подобные темы? Может стоит рассказать про другие тонкости создания фильмов и игр, которые находятся в тени, и незаметны обычному обывателю? В общем, пишите, что вам интересно, а мы обязательно сделаем выпуск и все расскажем.


Ну и заглядывайте к нам:
В группу Вконтакте
В нашу телегу

Всё о кино

34K постов65K подписчика

Правила сообщества

1. Запрещено нарушать основные правила Пикабу (нет спаму, оскорблениям, вбросам, рекламе, политике).

2. Запрещены посты не по теме, посты о поиске фильмов и неинформативные посты. В случае несоответствия тематике сообщества или неинформативности пост будет удален в общую ленту.

3. Категорически запрещены спойлеры без специального тега или предупреждения как в постах, так и в комментариях.

4. Ставьте корректные теги при создании поста и указывайте в названии суть. Для постов с видеообзорами обязательно указывать тег "видеообзор". Для постов с видео c Youtube рекомендуется указывать название канала в тегах и небольшое описание, чтобы было понятно о чём это видео.

5. Запрещено целенаправленное разжигание негатива с отсутствием всякой аргументации. Авторы регулярных токсичных и агрессивных комментариев будут блокироваться. Давайте поддерживать дружественную атмосферу и уважать друг друга.

6. Будьте грамотны при составлении поста. В случае множественных ошибок в тексте пост будет удален в общую ленту, а автор, в случае неоднократного несоблюдения правил, заблокирован.

7. В сообществе не приветствуются фэйки, вбросы, теории заговора, конспирология и параноидальные бредни.

8. Запрещены посты о ТВ-шоу и реалити-шоу сомнительного качества в очевидно рекламных целях.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества