КИБЕРПАНК И БАЛДУРС ГЕЙТ 3 — ОНА И ТА ЖЕ ИГРА, СЕРЬЁЗНО

Знаешь, я тут на днях в очередной раз перепроходил Киберпанк (да-да, опять, не смотри на меня так), и внезапно прозрел. Стоп. Это же Балдурс Гейт 3, только с пушками вместо фаерболов! Серьёзно, я сейчас тебе на пальцах объясню почему эти две игры — близнецы-братья, только один в кожаной куртке с мантис-блейдами, а второй в робе с посохом.

НЕЖЕЛАННЫЙ ПАССАЖИР В БАШКЕ — КЛАССИКА ЖАНРА

Окей, смотри как работает схема. В Киберпанке тебе впиливают в череп чип-реликварий с цифровым призраком Джонни Сильверхенда. Этот чип медленно, но верно перезаписывает твою личность. То есть понимаешь — ты буквально умираешь, пока какой-то рокербой-террорист пятидесятилетней давности оккупирует твой мозг. Круто, да? Нет, не круто, это полный караул.

А теперь Балдурс Гейт. Тебе запихивают в мозг иллитидского головастика. Эта мерзкая личинка должна сожрать тебя изнутри и превратить в свежевателя разума — такого кальмарообразного монстра без души и личности. По канону у тебя там буквально дней семь до превращения, но магия замедлила процесс. Спасибо, конечно, но ненадолго.

И вот что самое интересное — в обоих случаях тебя насильно этим заразили, ты этого не выбирал. В Киберпанке чип вживляют обманом через Декстера, в БГ3 вообще просто похищают и всаживают личинку силой. В обеих играх у тебя тикают часы — живёшь с постоянным ощущением "я скоро сдохну или превращусь в монстра". И знаешь что? Паразит в обоих случаях даёт силу, но при этом убивает. Джонни делится опытом и связями, головастик открывает иллитидские способности, но оба медленно уничтожают тебя как личность. А весь сюжет обеих игр вертится вокруг одного вопроса: как мне вытащить это из головы, пока не стало слишком поздно?

РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА: КОПИПАСТА, ТОЛЬКО ДЕКОРАЦИИ РАЗНЫЕ

Знаешь что самое смешное? Обе игры проходят через одни и те же этапы! Сначала идёт фаза "Господи, что со мной происходит". В Киберпанке ты просыпаешься, видишь Джонни, Виктор говорит "у тебя пара недель", и ты такой сидишь в лёгком шоке. В БГ3 вылезаешь из корабля свежевателей, чувствуешь шевеление в башке, и все вокруг типа "братан, ты труп ходячий, соболезную".

Потом начинается второй этап — "Кажется, есть надежда!.. а нет, обломинго". В Киберпанке Вудуисты обещают решение, потом кидают тебя, и в итоге всё равно ведут к Альт Каннингем. В БГ3 друиды обещают помочь — облом, гитьянки обещают — тоже облом, всякие знахари и мудрецы — опять пролёт. Классическая схема ложных надежд, когда ты бегаешь от одного "эксперта" к другому, а они все разводят руками.

И наконец третий этап — "Всё гораздо хуже, чем казалось". В Киберпанке выясняется, что Альт может спасти только одного — либо ты, либо Джонни, и никакого простого хэппи-энда не предвидится. В БГ3 оказывается, что твой головастик особенный, связан с Абсолютом и Нетером, и просто так вырезать его означает сдохнуть на месте.

Видишь схему? Это буквально один и тот же сюжет, просто в разных обёртках. Только в одном случае это всё происходит в неоновом Найт-Сити под синтвейв, а в другом — в средневековом фэнтези под звуки лютни.

ЧТО ЕСТЬ "Я"? — ФИЛОСОФИЯ ДЛЯ ЗАДРОТОВ

Обе игры задают один и тот же экзистенциальный вопрос: а кто ты вообще такой? И это не просто красивые слова для трейлера, это реально центральная тема.

Киберпанк постоянно тебя мучает вопросами. Энграмма Джонни — это реальный Джонни или просто очень убедительная программа, которая думает, что она Джонни? Если тебя перезапишут, ты умрёшь или "переедешь в другое тело"? А концовка с Альт вообще рвёт шаблоны — твоя душа в сети, это всё ещё ты или уже копия копии? Игра не даёт однозначных ответов, она просто ставит вопросы и отходит в сторонку с видом "сам разбирайся, приятель".

БГ3 играет в ту же игру. Останешься ли ты собой после превращения в иллитида? Свежеватели разума — это продолжение их жертв или совершенно новые существа? Финальный выбор с Орфеем прямо об этом — принять трансформацию значит убить себя как личность, даже если твоё тело продолжит существовать.

Понимаешь, обе игры не утешают тебя простыми ответами. Они ставят перед фактом: "Вот тебе дилемма, теперь сам думай, мы не будем держать тебя за ручку". И это честно. Жёстко, но честно.

ГОЛОСА В ГОЛОВЕ И НАПАРНИКИ-ПСИХИ

Ещё один момент, который меня просто поразил своей идентичностью — постоянные "советчики" в голове. В Киберпанке Джонни материализуется рядом каждую секунду, комментирует буквально каждое твоё действие, спорит, критикует выборы, иногда даже соглашается — но чаще нет. В БГ3 Хранитель Снов (он же Император-иллитид, привет-привет) является во снах, даёт "советы", манипулирует, пытается показать себя союзником.

И знаешь что? Оба на самом деле преследуют свои цели. Оба — паразиты, которые изо всех сил пытаются выглядеть симбионтами. Джонни хочет закончить то, что начал при жизни, Император хочет выжить и сохранить свою свободу. Твоё благополучие для них важно ровно настолько, насколько оно помогает их планам.

А теперь команда. Обе игры дают тебе целую толпу напарников, и у каждого свой личный кризис идентичности. В Киберпанке у тебя Панам — изгнанная из клана, ищущая себя и своё место в мире. Джуди потеряла Эвелин и не знает, куда двигаться дальше. Керри — старый рокер в кризисе возраста, пытающийся понять, кто он теперь, когда молодость давно позади. Ривер разочаровался в системе и ищет справедливость там, где её быть не может. Бестия — королева Посмертия, пытающаяся найти своё место в постоянно меняющейся реальности.

В Балдурс Гейт история повторяется. Астарион — вампир-раб, который двести лет мечтал о свободе и теперь не знает, что с ней делать. Гейл — ходячая бомба, потерявший связь с богиней, которую любил, и теперь буквально взрывоопасен. Шедоухарт с украденной памятью не помнит, кто она на самом деле. Лаэзель предана своей королевой и ищет новый путь, когда старый рухнул. Уилл заключил сделку с дьяволицей и теперь расплачивается за свой выбор каждый день.

То есть понимаешь схему? Весь твой отряд в обеих играх — это сборище людей (ну или не совсем людей), которые так же мучаются с вопросом "кто я теперь такой". Это не случайность, это намеренная композиция. Игры окружают тебя персонажами с похожими проблемами, чтобы усилить центральную тему.

ФИНАЛ: ВЫБЕРИ, КТО УМРЁТ

А теперь самое вкусное — концовки. Обе игры кульминируют в абсолютно невыносимом выборе, где правильного ответа просто не существует в природе.

Киберпанк даёт тебе варианты, и все они ужасны по-своему. Можешь отдать тело Джонни — жертвуешь собой ради того, чтобы он получил второй шанс. Можешь оставить тело себе — Джонни исчезает навсегда, но ты живёшь от силы полгода. Можешь уйти в киберпространство с Альт — но это вообще ты или уже нет, большой вопрос. Или продать душу Арасаке в надежде на спасение, что, честно говоря, хуже смерти.

БГ3 предлагает не менее жёсткий выбор. Можешь стать иллитидом сам — спасёшь всех остальных, но умрёшь как личность, превратившись в того самого монстра, которого боялся всю игру. Можешь заставить стать иллитидом Орфея или Карлаха — спасёшь себя, но убьёшь друга или обречёшь его на судьбу хуже смерти. Или попытаться схитрить с Орфеусом и Императором, но последствия этого выбора непредсказуемы.

В обоих случаях игра говорит: "Выбирай из плохого и очень плохого". Настоящего хэппи-энда, где все живы, здоровы и счастливы, нет ни там, ни там. Кто-то умрёт, кто-то потеряет себя, кто-то будет жить с грузом вины до конца дней. Это не баг, это фича — игры показывают, что взрослые решения не бывают лёгкими.

ОДНО КЛЮЧЕВОЕ ОТЛИЧИЕ — ТОН

При всей схожести структуры, настроение у игр принципиально разное, и это важно понимать.

Киберпанк — это нуар отчаяния в чистом виде. Игра с первых часов бьёт тебя правдой в лицо: "Ты умрёшь. Точка. Нет спасения". Это не история о том, как найти лекарство и вылечиться. Это история о том, как прожить последние недели жизни так, чтобы они что-то значили. Это про принятие неизбежного, про поиск смысла перед лицом смерти. Весь Найт-Сити пропитан этим ощущением — дождливые улицы, неоновые огни, которые не могут разогнать тьму, персонажи, которые давно смирились с тем, что мир жесток и несправедлив.

БГ3 — героическое фэнтези в классическом понимании. Да, угроза серьёзная, да, может быть очень страшно, но игра сохраняет авантюрный, почти оптимистичный тон. Превращение в иллитида ужасно, но где-то в глубине души ты веришь, что может быть "настоящий" хороший финал, что герои справятся, что добро победит. И знаешь что? Игра эту надежду поддерживает почти до самого конца. Спойлер: может быть хороший финал, но за него придётся платить.

Эта разница в тоне критически важна для восприятия. Киберпанк давит на тебя безысходностью, БГ3 вдохновляет на борьбу. Но структура сюжета при этом остаётся идентичной.

ТАК В ЧЁМ МОРАЛЬ?

Мораль простая: Cyberpunk 2077 и Baldur's Gate 3 используют одну и ту же архетипическую завязку, только упакованную в разные сеттинги.

Формула железобетонная и работает безотказно. Герою насильно впихивают в голову что-то постороннее — паразита, программу, сущность. Это даёт новые способности и силу, но медленно убивает или превращает в монстра. Запускается обратный отсчёт — у тебя есть ограниченное время. Весь сюжет строится вокруг поиска спасения, но каждый шаг только усложняет ситуацию. И финал — это всегда невозможный выбор о цене выживания, где придётся чем-то пожертвовать.

Это классический сторителлинг дивайс: "герой проклят и должен найти исцеление до того, как станет монстром или умрёт". Этой схеме сотни лет, если не тысячи. Но разработчики обеих игр взяли этот древний приём и реализовали его на высочайшем уровне. Только один раз это сделали в стиле киберпанк-нуара с синтетическими наркотиками, мегакорпорациями и дигитальными душами, а второй — в стиле классического D&D с драконами, магией и древними богами.

Различия? Ну конечно есть. Одна игра происходит в Найт-Сити, другая — в Вратах Балдура. В одной стреляешь из техно-пушек, в другой кидаешь фаерболы. Одна про умирающего наёмника, другая — про героя-авантюриста. Но механика завязки, её нарративная функция и эмоциональное воздействие на игрока практически идентичны.

Обе игры на высочайшем уровне эксплуатируют одни и те же темы. Что такое личность — набор воспоминаний, физическое тело или что-то ещё? Где граница между "я" и "не-я"? Готов ли ты умереть, чтобы остаться собой, или лучше жить монстром, чем не жить вообще? Что важнее — сохранить себя или спасти других? Эти вопросы одинаково работают и в футуристическом Найт-Сити, и в фэнтезийных Вратах Балдура.

Философы от геймдева, одним словом. И знаешь что? Обе справились на отлично. Обе игры заставляют тебя думать о своих выборах, переживать за персонажей, мучиться с решениями. Обе оставляют послевкусие надолго после финальных титров.

Так что в следующий раз, когда кто-то удивлённо спросит "что общего у Киберпанка и Балдурс Гейта", можешь смело отвечать: "Практически всё. Это одна игра в двух совершенно разных шкурах, но с одинаковым сердцем".

P.S. Теперь мне интересно, сколько ещё игр используют эту схему, и я просто не обращал внимания. Пишите в комментах, если найдёте ещё примеры — давайте составим целую коллекцию. А я пойду в третий раз перепройду обе эти игры, потому что они просто шедевры. Каждая по-своему, но шедевры.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества