119

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли.

Назад к части 25


21 февраля 1986 года компания Nintendo выпустила периферийное устройство Family Computer Disk System для приставки Famicom, использующее в качестве носителя двусторонние дискеты Famicom Disk.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Одновременно состоялся релиз игры The Legend of Zelda, которая использовала функцию сохранения с помощью этого устройства.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

22 августа 1987 года The Legend of Zelda вышла на территории Северной Америки для NES. В американской версии картридж с игрой (позолоченный!) имел встроенную память и батарейку, заряда которой при правильной эксплуатации должно было хватить на 5 лет.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

В апреле 1986 года SEGA выпустила игровой автомат Wonder Boy, выделявшийся замечательной графикой (как и другая продукция SEGA). Этот простой и аддиктивный платформер был тепло встречен игроками и положил начало целой серии игр.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

В октябре компания Bally Midway выпустила игровой автомат Rampage. Сюжет игры явно навеян фильмами о Кинг-Конге и других гигантских чудовищах. Игроки управляют огромными монстрами, которые разрушают город, попутно отбиваясь от военных, которые пытаются им помешать. Игра быстро стала классикой.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

В том же месяце SEGA выпустила на североамериканский рынок консоль Sega Master System (в Японии приставка вышла 20 октября 1985 года под названием Mark III, в Европе - в сентябре 1987 года).

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Новая приставка имела 8-битный процессор (3,5 МГц), поддерживала 16 цветов и разрешения 256×192/256×224, имела 8 Кб основной и 16 Кб видеопамяти (основная память игр была внутри картриджей). Master System продавалась по цене $200.

Уже в ноябре для новой приставки вышел платформер Alex Kidd in Miracle World ("Алекс Кидд в Мире Чудес"). По сюжету, Алекс - мастер боевого искусства под названием "Shellcore". С помощью своего кулака он может уничтожать врагов и разбивать каменные блоки. На отдельных этапах игрок должен будет управлять транспортными средствами: мотоциклом, вертолётом и катером. В конце определённых уровней Алекс должен победить одного из приспешников главного злодея в игре "джан-кен-пон" (камень, ножницы, бумага). Игру стали встраивать непосредственно в приставку, в результате чего она стала одной из самых известных для этой платформы.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

19 декабря Nintendo выпустила для своей приставки платформер Kid Icarus ("Малыш Икар"). Сюжет игры построен вокруг похода главного героя игры Пита за тремя священными сокровищами, которые он должен использовать для того, чтобы спасти похожий на мифы Древней Греции мир Angel Land ("Ангельская земля") и его правительницу, богиню Палутену. Kid Icarus считается культовой классикой в своём жанре (вот, например, комикс по мотивам). Критики высоко оценили музыкальное оформление игры и сочетание элементов различных жанров, однако критически отозвались о графике и высокой сложности игрового процесса.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Лучшие игровые автоматы этого года:


Ikari Warriors

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Ikari ("Ярость" по-японски) - динамичный шутер для двух игроков, созданный японской компанией SNK. Игра явно была была создана под впечатлением от американских фильмов про Рэмбо, особенно от фильма Rambo: First Blood Part II, вышедшего на экраны в 1985 году.

В Северной Америке игра распространялась компанией Tradewest под названием Ikari Warriors. Герои игры - солдаты Ральф и Кларк, которые должны спасти полковника Кука, находящегося во вражеском плену. Их пытаются убить вражеские солдаты, танки и вертолёты.

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Игроки и критики по достоинству оценили инновационные вращающиеся джойстики, с помощью которых осуществлялось управление игрой, и конечно возможность захватить танк и порезвиться на нём, расстреливая ДОТы и давя вражескую пехоту. Это первая игра SNK, получившая широкую известность в Северной Америке.


Прохождение:

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Windows - GameTap LLC (2006)

PlayStation 3 - SNK Playmore USA Corp. (2011)

PSP - SNK Playmore USA Corp. (2011)


Bubble Bobble

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Taito выпустила платформер Bubble Bobble (нечто вроде "Пузырь-мимо", но лучше не переводить: слово "bubble", означающее "пузырь", является звукоподражанием бульканью, и название "Bubble Bobble" через звукоподражание вызывает ассоциацию с множеством пузырей, что полностью отражает суть игры. Есть и третий смысл названия - это имена главных персонажей).

Это платформер для двух игроков, которые управляют милыми пузырьковыми дракончиками и пузряют всё вокруг. Игра стала очень популярной и положила начало целой серии сиквелов.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Windows - MediaKite Distribution Inc. (2004)

Nintendo 3DS - Square Enix Co., Ltd. (2013)

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2016)

Wii - Taito Corporation (2007)

Wii U - Square Enix Co., Ltd. (2014)


Out Run

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

В сентябре компания SEGA выпустила Out Run (игра слов: "outrun" - "обгони", а в японском прочтении "Auto Ran" получается "автогонка"), гоночную игру для аркадного автомата, которая впоследствии была портирована на многие домашние игровые консоли. В этом автомате впервые применялась технология force feedback (тактильная обратная связь руля).

Игра стала одним из аркадных хитов, и до сих пор считается одной из лучших гоночных игр для аркадных автоматов. Её популярность была вызвана инновационным движком, возможностью выбора музыки и пути движения. В Out Run была использована передовая суперскалярная технология, которая годом ранее уже была с успехом применена в игре Hang-On.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для Nintendo 3DS - SEGA of America, Inc. (2015)


Arkanoid

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

В декабре Taito выпустила игру Arkanoid ("Арканоид"), игровая механика которой была очевидным развитием Breakout, игры 1976 года. Однако, именно Arkanoid позднее стал именем нарицательным, использующимся для обозначения всех аркадных игр подобного типа.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

iPhone - Taito Corporation (2009)

iPad - Taito Corporation (2010)


Лучшие консольные игры 1986 года:


The Legend of Zelda

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

Игру The Legend of Zelda ("Легенда о Зельде") команда под руководством дизайнера Сигэру Миямото разрабатывала специально для Famicom Disk. Игра использовала возможности нового привода для сохранения своего состояния. Она относится к жанру action-adventure, что означает, что в отличие от обычного adventure она насыщена динамичными действиями и требует от игрока не только работы головой, но и хорошей реакции.

Игра заслужила любовь игроков, и многими критиками оценивается как одна из "лучших игр всех времён". Она положила начало одноимённой серии игр.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются: Manual, Map

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo (2011)

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)


Dragon Quest / Dragon Warrior

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

27 мая японская компания Enix выпустила игру Dragon Quest ("Драконий квест"), разработанную молодой компанией Chunsoft. Эта игра имела феноменальный успех в Японии. Она считается одной из первых классических JRPG.

Игра положила начало одноимённой серии. На территории Северной Америки она была издана лишь в августе 1989 года, по соображениям лицензирования названная Dragon Warrior ("Драконий воин").


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются: Manual, Strategy tips

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2014)

iPhone - Square Enix, Inc. (2014)

iPad - Square Enix, Inc. (2014)


Metroid

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

6 августа компания Nintendo выпустила игру Metroid ("Метроид"). Выполненная в жанре action-adventure, эта игра была одной из первых на домашней консоли, предоставлявших возможность нелинейного прохождения, и положила начало одноимённой серии.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2011/2012)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)


Castlevania

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли. 1986, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-Игры, История игр, Sega, Nintendo, Konami, Видео, Длиннопост

26 сентября Konami выпустила платформер Castlevania (видимо, от "castle" (замок) + "Transylvania" (Трансильвания - родина Дракулы)). Игру быстро оценили за её геймплей, звуковое и визуальное оформление, и она положила начало одноимённой серии.

В Северной Америке игра вышла 1 мая 1987, а в Европе - 19 декабря 1988 года.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Konami Digital Entertainment (2013)

Wii - Konami Digital Entertainment (2007)

Wii U - Konami Digital Entertainment, Inc. (2013)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1987-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Найдены дубликаты

+3
Wonder Boy Этот простой и аддиктивный платформер был тепло встречен игроками и положил начало целой серии игр.

Не целой серии, а целым двум сериям собственно Wonder Boy и Adventure island.

Эх первая моя игра на денди на пару с галаксиан.

+1

1987.

Alternate Reality, Roadwar Europa, Phantasie III и Eternal Dagger - сиквелы малоизвестных игр, но популярных  в то время игр.
На прилавках "самая сложная RPG в мире" Wizardry IV. Сид Мейер создаёт новый жанр с помощью Pirates!. Серия Зорк  обзаводится спин-оффом Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Так же выходит Faery Tale Adventure: Book I с самым большим открытым миром и несколько Ultima клонов.

Но если смотреть в целом, то самой революционной RPG можно назвать Dungeon Master.

В Японии всё было веселее.

Выпуск таких известных игр как Dragon Warrior 2, Phantasy Star и Final Fantasy,. Создаются сиквелы не RPG-серии Зельда и Кастлевания выходят RPG.  Рождение Ys: The Vanished Omens, положившей начало очередной серии  серии. По японской графомании выходит целых две игры серии Digital Devil Story, в будущем спин-офф консольной версии выйдет под названием Shin Megami Tensie.

Ещё выходит два клона Dragon Warrior, на самом деле их вышло больше, просто по забавному стечению обстоятельств обе они созданы по мотивам мифологии (одна по греческой, другая по японской).

0
Метроида да Зельду разве на 3DS издавали? На GBA же. Или я чего то не знаю? В 2011 году на 3DS Ocarina of time 3D вышла.
раскрыть ветку 3
0

На GBA в 2004-м, но я уж не стал писать про GBA - вроде уже на нём никто не играет. Или..?

В 2011/12-м издали для Virtual Console (для Wii и 3DS):

https://www.nintendo.com/games/detail/gS0eLnwQcwwXa7THX396jP...

https://www.nintendo.com/games/detail/the-legend-of-zelda-3d...


Кстати, я сейчас заодно узнал, что Зельду ещё и для Nintendo Switch заделали в этом году.

раскрыть ветку 2
+1
Ну, как минимум я играю на GBA :)
раскрыть ветку 1
0
Была у меня sega master system. Wonder boy был в памяти игры.
0

А почему FCE, а не Nestopia?

раскрыть ветку 5
0

Я раньше пользовался Nestopia. Кажется, когда переходил на Windows 10, были какие-то проблемы совместимости (сейчас всё норм, я проверил), так что скачал FCE. Годный эмулятор с удобным интерфейсом и кучей возможностей, мне нравится.

раскрыть ветку 4
0
А ретро арч?
раскрыть ветку 2
0

FCE хорош, тем что эмулирует пропатченные ромы без проблем.


Ладно, надо завтра вечером напишу список рпг 1997 года

0
Главное про Ультиму не забывай
раскрыть ветку 1
0

:D

0

тяжелое детство, восьмибитные игрушки...

Похожие посты
339

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры

Назад к части 41


Вскоре после выхода "Ultima Underworld" её разработчики взялись за работу над сиквелом. Они доработали и улучшили графический движок, увеличили игровое пространство. Теперь Аватару предстояло путешествие по разным измерениям, удивительным и непохожим одно на другое.

Новая "Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds" от "LookingGlass Technologies" увидела свет в январе 1993 года. Уже целый год эта серия оставалась флагманом виртуальной реальности. Раз погрузившись в атмосферу трёхмерных подземелий, игроки сутками не могли оторваться от экранов своих мониторов.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

5 февраля компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся всем серии космических квестов - "Space Quest V: The Next Mutation". Здесь Роджер Вилко стал капитаном звездолёта, и вся игра была выполнена в первую очередь как пародия на вселенную "Star Trek". Разработала её студия "Dynamix", куда сразу после выхода "Space Quest IV" перешёл работать Марк Кроу.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Тем временем LucasArts, традиционные конкуренты Sierra, выпустили игру "Star Wars: X-Wing" - космический симулятор, где игроку предстояло управлять истребителями повстанцев из вселенной "Звёздных войн". Это была одна из первых игр, где космические корабли были выполнены в виде мультиполигональных 3D-моделей (движок "Wing Commander" использовал спрайты). Кроме того, здесь была использована музыкальная система "iMUSE", которая до этого применялась только в квестах от LucasArts.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

В марте состоялся релиз операционной системы "MS-DOS 6.0" от компании Microsoft. Она, в числе прочего, обеспечивала поддержку CD-приводов, и это стало началом долгожданной эпохи CD-ROM и компьютерных игр большого размера. Правда, сам CD-привод тогда стоил очень дорого: около $500. И ещё $100 надо было заплатить за плату расширения, чтобы подключить его к ПК.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Другой революционной новинкой стали процессоры пятого поколения - Intel 586, или "Pentium" (от греч. "πέντε" - "пять"). Основным их отличием от i486 была суперскалярность - способность выполнять по 2 команды за 1 такт благодаря наличию сразу двух вычислительных конвейеров. 64-битная шина данных позволяла процессору за один шинный цикл обмениваться вдвое большим объёмом данных с оперативной памятью, чем 486. Новые процессоры работали на частоте 60-66 МГц.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

25 марта появилось продолжение ещё одной заменитой франшизы - "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" от Origin Systems. Ричард Гэрриот постеснялся назвать игру "Ultima VIII", поскольку большая часть кода, который использовала игра, была взята из "Ultima VII: The Black Gate". Действие "Serpent Isle" впервые происходит за пределами Британии: игрок попадает на Змеиный остров, где не действует строгая британская система добродетелей.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

1 апреля увидела свет игра "The 7th Guest", разработанная для "Virgin" студией "Trilobyte". Основную её часть занимали записанные на CD-ROM видеоклипы, так что это была игра нового жанра - интерактивное приключение, или даже интерактивный фильм. Билл Гейтс назвал это "новым стандартом интерактивных развлечений". Сюжет игры - мистический ужастик; детектив, герой которого страдает амнезией.

Именно спрос на "The 7th Guest" подтолкнул пользователей ПК приобретать дорогие CD-приводы. Говорят, после выхода игры их продажи выросли вчетверо. Вслед за этим выросло и производство, а следовательно - снизились цены.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Тем временем создатель "Wing Commander" Крис Робертс закончил работу над новой игрой для компании Origin: "Strike Commander". Это авиасимулятор, причём для того времени передовой в плане графики: и модели самолётов, и местность здесь покрыты текстурами, а полигоны затеняются по методу Гуро. При этом авторство Робертса легко узнаётся, поскольку из "Wing Commander" сюда перекочевал оригинальный интерфейс для взаимодействия с сохранёнными играми и сюжетные анимационные вставки с коллегами-пилотами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Компания Brøderbund выпустила игру "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame" - сиквел хита 1989 года от Джордана Мекнера. В отличие от первой части, новая игра была сделана сразу для DOS и отличалась насыщенной графикой.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

6 июня Electronic Arts выпустила игру "Syndicate", которую разработала английская "Bullfrog Productions". Это тактико-стратегическая игра в жанре киберпанк. Здесь игрока ожидает мрачное будущее, где на смену правительствам государств приходят богатые корпорации. Отряды вооружённых до зубов киборгов дерутся за контроль над территориями, а полиция и случайные прохожие оказываются для них лишь незначительной помехой.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Вскоре "EA" порадовала пользователей ПК ещё одной атмосферной тактической игрой. "Space Hulk" основана на одноименной настольной игре, действие которой происходит во вселенной Warhammer 40,000. Игрок управляет отрядом тяжело бронированных и неповоротливых космодесантников, которые противостоят быстрым и опасным инопланетянам-"генокрадам" на борту заброшенного космического корабля. Напряжённая и пугающая атмосфера происходящего напоминает фильм "Чужие".

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

22 июня Sierra выпустила новую игру от студии Dynamix: "Betrayal at Krondor". Это RPG, действие которой происходит в фэнтезийном мире Мидкемии из цикла романов "Riftwar" американского писателя Раймонда Фэйста. Даже сама игра своим дизайном напоминает книгу. Она разделена на главы и озвучена от третьего лица, а сохранение сделано в виде книжной закладки.

"Betrayal at Krondor" стала первой ролевой игрой, где можно было гулять по трёхмерной открытой местности ("Ultima Underworld" хотя и предлагали полное 3D, но лишь в замкнутом пространстве подземелий).

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

А что же пользователи Apple Macintosh? В августе начинающая американская фирма "Bungie" выпустила для них игру "Pathways into Darkness" - шутер от первого лица, движок которого напоминал "Wolfenstein 3D". Здесь, как и в "Вольфенштайне", игрок берёт на себя роль спецназовца, но сеттинг совершенно другой: лабиринты внутри пирамиды майя, в глубине которой спит и вот-вот проснётся древнее кровожадное божество.

Эта игра стала первым серьёзным успехом фирмы из двух человек (Алекс Серопян и Джейсон Джонс). Доходы от продаж её 20.000 копий позволили "Bungie" арендовать приличный офис, нанять сотрудников и начать работу над новыми проектами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

6 сентября компания "Microprose" выпустила фантастическую пошаговую стратегию "Master of Orion", которую разработала небольшая американская студия "Simtex". Здесь игрок управлял одной из десяти космических цивилизаций, стараясь привести её к лидерству и контролю над всей Галактикой.

Критик в журнале "Computer Gaming World" присвоил этой игре необычный рейтинг "XXXX", поскольку она, по его мнению, содержала в себе четыре ключевых компонента хорошей стратегии: "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate" ("исследуй, расширяйся, добывай и уничтожай"). Такая характеристика оказалась столь удачной, что впоследствии термин "4X" закрепился в качестве названия поджанра стратегий типа "Civilization", где культура под управлением игрока начинает с нуля, а затем растёт и развивается, исследует окружающий мир и новые технологии, добывает ресурсы и в перспективе стремится к доминированию. А поскольку оппоненты делают то же самое, это почти неизбежно приводит к тотальной войне.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Компания "Activision" завершила работу над долгожданным квестом "Return to Zork". 15 сентября игра вышла под лейблом уже несуществующей "Infocom". Получился своего рода памятник легенде. Игра сразу стала хитом и продавалась огромными тиражами. Это был триумф главы компании Роберта Котика: прибыль от продаж игры позволила ему вывести "Activision" из бедственного состояния и вдохнуть в неё новую жизнь.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Коллектив "Westwood" после того, как студию приобрела компания "Virgin", взялся за новый проект. Это должна была быть игра в стиле "Eye of the Beholder", но превосходная в техническом плане. Правда, с появлением таких 3D-RPG, как "Ultima Underworld", псевдотрёхмерный движок, с которым работала Westwood, внезапно устарел, а времени на то, чтобы с нуля создать аналог "Underworld", у студии не было.

Тогда сотрудники изобрели оригинальное решение: они прикрутили к движку "Eye of the Beholder" эффект размытия изображения при перемещении, аналогичный тому, который возникает при быстром повороте головы. Благодаря этому дискретное (мгновенное) перемещение с клетки на клетку и мгновенные повороты на 90 градусов в псевдо-3D воспринимались игроком как непрерывные, хоть и пошаговые, действия.

Новая фэнтези-RPG "Lands of Lore: The Throne of Chaos" увидела свет в сентябре 1993 года. Ещё одним её нововведением была любопытная система навыков персонажей и их реалистичного развития. То есть, например, навык стрельбы из лука растёт, если регулярно стрелять из лука (подобно тому, как это было в "Dungeon Master").

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Сотрудникам малоизвестной британской компании "Adventure Soft" удалось создать SCUMM-подобный игровой движок с интерфейсом в стиле "Monkey Island 2". 27 сентября 1993 года они выпустили игру "Simon the Sorcerer", сделанную на этом движке. Это был фэнтезийный квест в духе "Плоского мира" Терри Пратчетта. В центре сюжета - мальчик по имени Саймон, который через волшебный портал попадает в параллельную вселенную. Благодаря великолепной графике, сказочной атмосфере и искромётному юмору игра была очень тепло встречена в Европе и за её пределами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

1993-й год, вообще богатый на различные сиквелы, отличился не только возвращением в Zork, но и долгожданным продолжением древней "Elite". Её автор Дэвид Брэбен написал сиквел - "Frontier: Elite II", а издателем выступила небольшая американская фирма "GameTek".

Новая игра, как и оригинал, была построена по принципу открытого мира. К этому добавились реалистичная физика и точно смоделированная Галактика. Здесь разработчик наконец сделал то, к чему стремился ещё девять лет назад: звёздные системы теперь генерировались процедурно. Кроме того, в игре появилась возможность посадки на поверхность планет.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

29 октября американская "Sierra" приобрела французскую "Coktel Vision" (разработчиков "Gobliiins"). Это была взаимовыгодная сделка: отныне французы могли рассчитывать на то, что их игры будут издаваться под всемирно известным лейблом "Sierra", а сами в ответ обещали заняться локализацией сьерровских игр в Европе.

Примечательно, что Мюриэль Трамис, ведущего дизайнера "Coktel", называли "французской Робертой Уильямс", и теперь судьба свела вместе этих двух талантливых женщин с разных концов земного шара.


Другая французская компания, "Infogrames", выпустила продолжение своего знаменитого 3D-хоррора: "Alone in the Dark 2". Она использовала всё тот же графический движок, но в отличие от первой части, полной головоломок, здесь разработчики сделали упор на экшн. Да и от ужастика тут мало что осталось: вместо привидений и ходячих мертвецов теперь противниками главного героя выступали живые люди - пираты и гангстеры. Игровое пространство было значительно увеличено и вышло далеко за пределы замкнутых помещений.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Художнику Стиву Пёрселлу, который давно уже вставлял свои пасхалки в квесты LucasArts, наконец дали карт-бланш. В ноябре 1993 года вышел новый квест, целиком посвящённый его персонажам: "Sam & Max Hit the Road". Сэм и Макс - это двое "вольных полицейских", которые выглядят как антропоморфные собака и кролик. Сюжет игры основывается на комиксе "On the Road", вышедшем в 1989 году, и рассказывает про расследование дела о пропавшем снежном человеке Бруно.

Игра стала одной из первых, получивших полную голосовую озвучку: оба главных персонажа были озвучены профессиональными актёрами.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Ещё одна игра от LucasArts опять была посвящена вселенной "Звёздных войн". "Star Wars: Rebel Assault" - это космический шутер с элементами интерактивного кино. Львиную долю игры занимают оцифрованные видеоролики, музыка и речь актёров, а также предварительно отрисованная 3D-графика такого качества, с которым персональный компьютер в то время бы просто не справился. Подобно "The 7th Guest", игра издавалась исключительно на CD.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Тем временем компания "Interplay" порадовала любителей другой фантастической вселенной, выпустив в ноябре "Star Trek: Judgment Rites". Это добротно сделанный квест, персонажи которого были озвучены актёрами оригинального сериала (к вящей радости фанатов).

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

В 1993 году компания "Maxis" выпустила игру "SimCity 2000", первоначально - для компьютеров Macintosh. В отличие от оригинального градостроительного симулятора, "SimCity 2000" была выполнена в изометрической графике. Суть игры оставалась прежней, но новый движок выглядел очень красиво. Увеличилось разнообразие зданий, появились новые постройки, метро, водопровод и много всяких других интересных штук. В итоге "SimCity 2000" стала классическим образцом для градостроительных симуляторов, выпускавшихся в течение следующего десятилетия.

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

В декабре "Virgin Interactive Entertainment" выпустила для компьютеров Amiga тактический шутер "Cannon Fodder" от британской "Sensible Software", которая до этого была известна в основном своими футбольными симуляторами. Это варгейм, где игрок управляет отрядом солдат, но ребята из "Sensible" сделали её по-футбольному динамичной. Зелёные человечки бодро бегут по зелёной лесной опушке, грохочут выстрелы, летят гранаты, взрывается техника, укрепления, в воздух взлетают оторванные конечности и ошмётки разорванных тел...

"Cannon Fodder" пропитан чёрным юмором и в целом несёт антивоенный посыл. Чего стоит одно только название: "Пушечное мясо". Однако не все умеют в тонкую сатиру и юмор, так что некоторые публичные личности игру немедленно охаяли, а в Германии она и вовсе была запрещена "за проявляемую жестокость и прославление военных действий".

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Вообще же английским разработчикам в это время жилось нелегко. Ещё сказывались последствия экономической рецессии начала 90-х, банки неохотно выдавали кредиты. Когда у компании "MicroProse" появились непредвиденные дыры в бюджете, в первую очередь пострадали её английские филиалы. Руководство компании приняло решение закрыть две английских студии-сателлита и уволить более 40 сотрудников своего британского отделения.

После этого недовольные художники, дизайнеры и программисты, уволенные из "Microprose", устроились на работу в "Psygnosis", которую незадолго до этого приобрела богатая японская корпорация "Sony". Для этого штата сотрудников компания специально открыла новый филиал в городке Страуд. Что же касается самой "Microprose", то в декабре 1993 года произошло её слияние с разбогатевшей на продажах разных тетрисов "Spectrum HoloByte".


В странах СНГ в это время были в разгаре "лихие 90-е": экономический кризис, огромная инфляция, политические потрясения, рэкет и рейдерство не оставляли никаких шансов для появления серьёзной индустрии видеоигр. Фирмы-разработчики оставались небольшими и скромными, а многие игроделы и вовсе были энтузиастами-одиночками.

Наиболее известные игры этого времени - "Приключения Буратино" от братьев Медноноговых (для ZX Spectrum и его клонов), "Балда" и "Уголки" от "Gamos", а также "Поле Чудес" - компьютерная адаптация одноимённой телепередачи, написанная российским программистом Вадимом Башуровым. Текстуры стен он срисовал из любимой "Wolfenstein 3D", а лицо ведущего Якубовича нарисовал по чёрно-белой фотографии, опубликованной в газете "СПИД-Инфо".

История видеоигр, часть 42. 1993 год. Компьютерные игры 1993, История игр, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Sierra, Lucasarts, Virgin, Activision, Длиннопост

Мне всегда казалось странным, что шоу проводится в каком-то мрачном подземелье :)


Игра быстро распространилась по всему русскоязычному миру. Её копировали с компьютера на компьютер и через Fidonet. Автор, кроме благодарностей, за неё ничего не получил, зато редакцию официальной "Поле Чудес" пользователи завалили письмами с просьбой выслать шуточные призы, которые они выиграли в компьютерной игре.

Показать полностью 24
155

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли

Назад к части 40


Шли годы, а консольная война SEGA и Nintendo всё продолжалась. Те и другие пользовались большим успехом на рынке, и маркетологи обеих компаний искали способы превзойти конкурента, ничего не меняя кардинально. Так, компанией Sega был придуман термин "blast processing" ("взрывная обработка [данных]") - он использовался в рекламе, чтобы подчеркнуть превосходство производительности консоли Genesis по сравнению с SNES.

Nintendo в долгу не остались. 21 февраля 1993 года они выпустили для Super Famicom/SNES космический шутер "Star Fox" ("Starwing" в Европе), разработанный британской компанией "Argonaut Software". Его уникальной особенностью было использование 3D-объектов, и не каких-то там "псевдо-", а настоящих, состоявших из полигонов.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Это стало возможным благодаря специальному сопроцессорному чипу "Super FX", который устанавливался в картридж с игрой. Он и отрисовывал полигоны. Можно сказать, что "Super FX" - это первый графический 3D-ускоритель в истории товаров потребления.


Спустя два месяца, 23 апреля, Sega выпустила Sega CD 2 (Mega-CD 2), более лёгкую, компактную и дешёвую по сравнению с первой версией (напомню, что у SNES возможность работать с CD так и не появилась). Она предназначалась для обновлённой Mega Drive/Genesis model 2. Кстати, именно для этой приставки Sega разработала новый шестикнопочный геймпад, который был немного меньше старого и имел три дополнительные кнопки.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Примерно тогда же подоспела и новая часть вертолётного бестселлера - "Jungle Strike" от Electronic Arts. Здесь игроку предстояло, управляя секретным вертолётом "Команч", защитить столицу США от международных террористов, а затем отправиться в Южную Америку и нанести им сокрушительный удар.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Зато для консоли SNES в мае вышла action-RPG "Shadowrun" по мотивам одноимённой настольной игры. Это уникальный футуристический сеттинг в стиле фэнтези-киберпанк, атмосфера нуара, наёмные убийцы, оборотни и главный герой, который ищет себя в этом мире.

Игра пришла из 80-х, прихватив с собой дух той эпохи. Разработала её австралийская "Beam Software", которая раньше занималась компьютерными играми, а издателем выступила японская "Data East", о которой мы с вами уже и думать забыли.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Ещё одна хитовая игра для SNES - "Rock n' Roll Racing" - появилась в продаже 4 июня. Её авторы - американская студия "Silicon & Synapse", подрядчик компании Interplay. "Rock n' Roll Racing" - это гонки со стрельбой под популярную метал-/рок-музыку.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Другая игра от этих же ребят - "The Lost Vikings" - вышла ещё раньше, в конце апреля. Это необычное сочетание платформера и головоломки; в центре сюжета - три героя-викинга, которые оказались вдали от родной планеты, в совершенно непривычном для них окружении. Подобно трём героям из Gobliiins, каждый из них обладает индивидуальной способностью, и задача игрока - найти этим способностям правильное и своевременное применение. Добавьте к этому искромётный юмор - и станет понятно, почему эта игра полюбилась столь многим.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Эти две игры принесли студии деньги, но вместе с известностью пришёл конфуз. Оказалось, что далеко не все люди отличают "Silicon" процессоров из Кремниевой долины от того силикона, что в сиськах, поэтому было решено сменить название на более благозвучное. Коллеги назвали себя "Chaos Studios" - то ли подчеркнув хаотичность творческих поисков, то ли в честь того, что творилось в их офисе.


Вы обратили внимание, как различные западные разработчики компьютерных игр в погоне за долларом переориентировались на игры для приставок, и особенно SNES? Тем временем сама Nintendo продолжала поддерживать свой старенький Game Boy.

Именно на этой платформе 6 июня вышло продолжение популярной серии "The Legend of Zelda: Link's Awakening". Для западного бизнеса такое решение было бы немыслимо, а японцы так поступали уже не в первый раз (вспомним "Metroid II"). Несмотря на простоту исполнения, к качеству игры отнеслись со всей серьёзностью. Критики были в восторге, оценив глубину и увлекательность сюжета, а также особенности игрового процесса.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Успех "Mortal Kombat" вдохновил компанию Midway на новые свершения, и 25 мая они выпустили игровой автомат "NBA Jam", посвящённый игре в баскетбол. В общем-то, они и раньше делали такие игры, но почему-то именно эта стала хитом. Вероятно, разработчикам удалось создать атмосферу. Хорошая картинка, динамика, вой болельщиков и фразочки комментатора, которые быстро разошлись на мемы - всё это привело к тому, что уже к концу года "NBA Jam" стал одним из самых прибыльных автоматов в истории, а специфический спортивный жанр обрёл популярность у широкой публики.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Однако и файтинги не теряли своей популярности. Мир наводнили несколько версий "Street Fighter II" и его разнообразные клоны, удачные и не очень. В этих условиях придумать что-то новое было сложно, но одна мысль напрашивалась сама собой: "А почему бы не сделать бой на мечах?" И ребята из SNK сделали (для своих игровых систем "Neo-Geo"). "Samurai Shodown" переносит нас в средневековую Японию, где разборки на мечах были обыденным делом.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Тем временем в США не утихала общественная полемика по поводу жестокости в видеоиграх. Дошло до того, что всерьёз заговорили о слушаниях в Конгрессе, результатом которых могли стать законодательные ограничения для всей индустрии. Эти события вынудили компанию Sega of America, не дожидаясь начала слушаний, создать первую в мире систему экспертизы игрового контента: "Videogame Rating Council" (V.R.C.).

Это не значит, что Sega вдруг встала на путь цветочков и пони. Эпоха насилия в видеоиграх уже наступила, и отменять её никто не собирался. Так например, когда Дэн Бунтен, автор культовой "M.U.L.E", решила сделать версию игры для приставки Mega Drive/Genesis, представители Sega стали настаивать на том, чтобы в игру было добавлено оружие и бомбы. Бунтен отказалась, махнула рукой и распустила свою старенькую фирму "Ozark Softscape".


6 августа компания Konami порадовала юных обладателей приставки Sega Mega Drive платформером "Rocket Knight Adventures". Герой игры, вооружённый мечом и ракетным ранцем опоссум Спаркстер, так полюбился детям, что занял по популярности второе место после ежа Соника.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Для консоли Super Famicom/SNES вышла игра "Secret of Mana" - action-RPG от компании Square (разработчиков "Final Fantasy"). В Японии она известна под названием "Seiken Densetsu 2", поскольку является сиквелом "Seiken Densetsu" для Game Boy. Эта игра ("Seiken Densetsu") в Америке называлась "Final Fantasy Adventure", а в Европе - "Mystic Quest". Да, я тоже в этих названиях путался :-)

Так вот, "Secret of Mana" стала для Square полем экспериментов. Они решили полностью отказаться от привычных пошаговых боёв и перенесли их в реальное время. Кроме того, в игре появилось уникальное меню интерфейса в форме кольца из пиктограмм или картинок, которое оказалось очень удобным и позволило отказаться от переключения между унылыми синими экранами. Всё это новаторство в сочетании с яркой красивой графикой, хорошей музыкой и глубоким сюжетом сделало игру настоящей классикой.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Летом 1993 года на экраны кинотеатров вышел фильм "Парк Юрского периода", и вскоре на рынке появилось множество игр по этому фильму, разного качества и для разных платформ. Среди всего этого мерчандайза выделяется "Jurassic Park" от Sega - платформер, который часто уважительно относят к жанру "action-adventure". Разработанный американской "BlueSky Software", он отличается высочайшим качеством исполнения. Графика, музыка, звуковые эффекты - всё это сделано отлично и вызывает эффект погружения в атмосферу оригинального романа. Но что самое интересное - играть можно как за Алана Гранта, главного героя в романе и фильме, так и за велоцираптора, который хочет его убить.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Кстати, это первая игра, получившая классификацию по новой рейтинговой системе от Sega (она получила рейтинг "GA" - "для всех возрастов").


В 1992 году группа креативных сотрудников покинула компанию Konami, чтобы основать независимую студию "Treasure". И первая же их игра, "Gunstar Heroes", которая вышла в сентябре 1993-го для приставки Sega Mega Drive/Genesis, стала большим успехом. Она не только покорила игроков своей неистовой динамикой, но и показала несколько новых дизайнерских решений, которые впоследствии стали визитной карточкой студии "Treasure". В частности, это были большие "боссы", состоявшие сразу из нескольких подвижных частей.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Тем временем сами Konami выпустили стрелялку для приставки SNES - не такую бешеную, зато очень концептуальную. Разработали её (внезапно!) сами LucasArts, боги киношных игр. "Zombies Ate My Neighbors" ("Соседей съели зомбаки") пародирует американские фильмы ужасов 80-х/90-х годов, и это делает её культовой классикой.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

23 сентября Sega выпустила "Sonic CD" - версию синего ежа для Sega CD/Mega-CD. От оригинала она отличается не только новым сюжетом, но и тем, что здесь Соник путешествует во времени. Кроме того, здесь появляются такие персонажи, как симпатичная ежиха Эми Роуз и злой робот Метал Соник, внешне похожий на главного героя. Дизайн основной части игры не отличается от оригинала, но бонус-этапы сделаны псевдо-трёхмерными: разработчики использовали технические возможности Mega-CD, чтобы повторить знаменитый "Mode 7" приставки SNES.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

1 октября увидела свет тактическая RPG "Shining Force II" для Mega Drive. Эту игру Sega сделали сами, без участия оригинальных разработчиков. Они придумали новый сюжет, сделали игру больше и масштабней.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Несмотря на то, что дизайн её был выполен в стиле, обычном для RPG того времени и уже всем поднадоевшем, "Shining Force II" стала бестселлером в Японии.


Конкурируя с компьютерными играми, которые становились всё больше и совершенней, консольные игры тоже росли. Повышались требования к объёму носителей и качеству графики, в моду вошли видео-вставки и качественная оцифрованная речь. Становилось ясно, что будущее за компакт-дисками, и робкие успехи первых CD-аддонов к приставкам (CD-ROM², Sega Mega-CD) были тому свидетельством.

Само собой, лидер рынка, компания Nintendo, тоже пробовала двигаться в этом направлении. После того, как в 1988 году появилась CD-ROM², Nintendo заключила контракт с корпорацией Sony на производство CD-привода для своей перспективной приставки SNES.

Всё шло хорошо: после нескольких лет разработки Sony собралась представить новую приставку - "SNES-CD" - на летней выставке "Consumer Electronics Show" (CES) 1991 года. Но вдруг глава Nintendo Хироси Ямаути решил перечитать заключённый с Sony контракт и обнаружил, что подрядчик получает как-то слишком много прав. Так, Sony могла претендовать на прибыль с каждой проданной игры для SNES-CD, а это Ямаути не устраивало.

Что он сделал: на следующий день после открытия CES, где Sony уже успела анонсировать своё партнерство с Nintendo, на сцену поднялся исполнительный директор Nintendo Говард Линкольн и публично заявил о разрыве соглашения с Sony в пользу голландской компании Philips, с которой они незадолго до этого провели тайные переговоры. Все, конечно, от такого поворота были в шоке. Представители Sony гордо ушли, а Nintendo на долгие годы осталась без CD-привода.


Тем временем американская "Electronic Arts" взялась за выпуск игр для японских консолей, а её глава Трип Хоукинс внимательно вник во все эти страсти вокруг CD-приводов. Поразмыслив, он загорелся идеей создать свой революционный стандарт видео-развлечений, основанный на новой консоли с приводом оптических дисков. Для этого он связался с двумя своими знакомыми инженерами - создателями Atari Lynx - и основал новую компанию "3DO". Хоукинс с головой погрузился в новую работу, переложив руководство "EA" на плечи своих заместителей.

У "3DO" было недостаточно активов, чтобы открыть свой завод. Производством новых приставок по лицензии 3DO должен был заниматься сторонний производитель. "Sony" после разрыва с "Nintendo" решили использовать готовые наработки для создания собственной приставки, поэтому Хоукинс договорился с японской компанией "Matsushita Electric", известной по торговому бренду "Panasonic". Разработка новой консоли завершилась в 1993 году, и 4 октября состоялся её торжественный запуск в Северной Америке.

"3DO" была консолью нового, пятого поколения. Она имела 32-разрядный (в отличие от 16-битных систем) центральный процессор ARM60, который работал на частоте 12,5 МГц и 2 Мб оперативной памяти. Математический, два графических сопроцессора и 1 Мб видеопамяти позволяли выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета (это палитра в 16.777.216 цветов, из которых 32.768 могут отображаться одновременно) в разрешении 320x240 (интерполированное - 640x480), искажать, масштабировать и вращать его. 16-разрядный сигнальный процессор обеспечивал стереозвук с частотой 44,1 кГц, а 2-скоростной CD-привод давал возможность работать с компакт-дисками.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Несмотря на всю её крутизну, продажи "Panasonic 3DO" стартовали весьма вяло. Причина была в очень высокой цене: $700 (это при том, что для неё была готова всего одна игра, "Crash 'n Burn"). Дело в том, что такие японские гиганты, как NEC, Sega и Nintendo, могли продавать консоли по заниженной цене, покрывая убытки за счёт продажи для них новых игр. Но поскольку "Matsushita Electric" работали по лицензии, они были вынуждены продавать с наценкой само "железо". К тому же, любые CD-приводы в то время стоили весьма прилично.


Вообще первыми консолями пятого поколения считаются "FM Towns Marty" и "Amiga CD32", но в США они не продавались. "FM Towns Marty" появилась в Японии ещё в феврале 1993 года, но она не была по-настоящему 32-битной, поскольку имела 16-разрядную внешнюю шину данных. Она производилась только в Японии и в ограниченном количестве, будучи очень дорогой.

Во всём мире, кроме Японии, первой приставкой пятого поколения считается Amiga CD32: летом 1993 года её продемонстрировали в Музее науки в Лондоне, а затем в сентябре - на ежегодной выставке "World of Commodore" в Калифорнии. Она была построена с использованием графического чипсета "AGA" от "Commodore International", а её характеристики были похожи на характеристики компьютера "Amiga 1200": 32-разрядный ЦПУ (14,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, глубина цвета - 24 бита, разрешение экрана - от 320x200 до 1280x512, 16-битный стереозвук (28 кГц), 2-скоростной CD-привод.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Вскоре новая консоль начала продаваться в Великобритании по цене £250. Благодаря совместимости с популярными в Европе компьютерами Amiga, было несложно создать библиотеку игр для Amiga CD32 ("Diggers", "Oscar"), и это было сильным конкурентным преимуществом. Новую консоль стали охотно покупать, и к концу года она вытеснила с рынка Sega Mega-CD. Однако у "Commodore International", которая в последнее время терпела убытки, просто не хватало средств для крупномасштабного производства Amiga CD32, поэтому начало продаж в континентальной Европе и Америке откладывалось аж до Рождества.


Спорным оставался вопрос перехода к 3D-графике в играх. Трёхмерная аркада "Virtua Racing", выпущенная Sega годом ранее, вдохновила многих, но были и противники 3D-графики. Они резонно считали, что в ней хорошо смотрятся лишь неодушевлённые объекты, а когда речь заходит о людях и животных, то их фигурки, сделанные из полигонов, будут выглядеть просто ужасно.

Всё изменилось, когда в октябре 1993 года Sega явила миру новую игру "Virtua Fighter" на игровом автомате "Model 1". Это был полностью трёхмерный файтинг, причём весьма реалистичный. Фигуры и даже лица бойцов при этом смотрелись не то, чтобы красиво, но вполне себе сносно. А двигались и вовсе как живые. Дело не ограничилось демонстрацией: игровой автомат стал очень популярен в Японии.

Теперь судьба графики в играх была решена. Начиналась эпоха угловатых человечков.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

30 октября свой хай-эндовый игровой автомат представила и компания Namco. Это был их новый "System 22" с гоночной игрой "Ridge Racer". Великолепная графика и зажигательная музыка мгновенно полюбились игрокам, а машина вела себя настолько реалистично, что "Ridge Racer" быстро завоевал лавры одной из крутейших аркад всех времён.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

История платформера "Disney's Aladdin" по одноимённому мультфильму 1992 года похожа на историю "Jurassic Park". В 1993-1994 гг. вышло сразу несколько игр по этому мультфильму от разных разработчиков, и лучшей из них опять оказалась версия для Sega Mega Drive/Genesis. Её разработали в "Virgin Games USA".

Технически это был нехитрый детский платформер, но графика его почти ничем не отличалась от той, что была в мультфильме. Это стало возможно благодаря уникальной технологии "Digicel", которая позволяла оцифровывать мультипликационную плёнку. Картриджи с игрой разошлись, как горячие пирожки, так что в общей сложности было продано 4 миллиона копий. Это ставит "Аладдина" для Sega по популярности на третье место после первой и второй частей "Соника".

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Кстати, о самой Virgin Games. Всего за пару лет она превратилась из небольшого издательства в крупную мультимедийную компанию, выкупила у инвесторов 12% своих акций (лишив их контрольного пакета) и стала независимой. Поскольку помимо видеоигр Virgin Games в это время бралась и за другие проекты, связанные с детскими игрушками, телевидением и образованием, её название было решено сменить на более универсальное "Virgin Interactive Entertainment".


18 ноября 1993 года стартовали продажи 32-битной консоли "Jaguar" от компании "Atari". "Atari Jaguar" позиционировалась как "первая 64-битная система", но это было рекламной уловкой: 64-битным был лишь графический сопроцессор. ЦПУ - 32-разрядный Motorola 68000 (13,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, 32-разрядный сигнальный процессор. "Atari Jaguar" не имела CD-привода и поэтому стоила сравнительно недорого: $250.

Это было отличное соотношение цены и качества, но уж очень убогой оказалась игра "Cybermorph", с которой она поставлялась. Причём, качественных новых игр в ближайшее время не предвиделось, так что и эта консоль продавалась плохо.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

При этом разработчики так увлеклись новой приставкой, что практически забросили поддержку своей портативной "Atari Lynx", которая и так едва-едва выдерживала конкуренцию с аналогами от Sega и Nintendo. В результате в 1993 году прекратила своё существование старенькая фирма "Epyx", которая в последние годы занималась разработкой игр исключительно для этой консоли.


19 ноября "Electronic Arts" выпустила для приставок Genesis и SNES симулятор американского футбола - "Madden NFL '94", разработанный американской студией "Visual Concepts". В Штатах, где этот вид спорта популярен, игра стала бестселлером.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Спустя месяц, 15 декабря, вышел и симулятор классического футбола - "FIFA International Soccer" для Sega Mega Drive/Genesis. Его в "Electronic Arts" разработали самостоятельно.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

17 декабря компания "Capcom" выпустила платформер "Mega Man X" для Super Famicom.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Перекочевав на 16-битную платформу, франшиза "Mega Man" обрела второе дыхание. Главный герой стал намного симпатичней, мир вокруг него заиграл новыми красками, а сама игра получилась настолько выверенной и качественной, что критики назвали её "практически совершенной".


А что же с обещанной к рождеству консолью "Amiga CD32"? В США её собирались продавать по цене $400 - почти вдвое дешевле, чем 3DO. И всё бы хорошо, но компанию Commodore ждала трагическая судьба. Её причиной стал патентный тролль, некая фирма "Cadtrak", которая запатентовала использование логической операции "XOR" (исключающее "или") при отрисовке курсора мыши, и с тех пор вымогала у крупных компаний деньги за использование их патента. Несмотря на весь абсурд ситуации, американским компаниям было дешевле платить, чем судиться, и все платили. Но "Commodore International" последние деньги вложила в производство новых приставок и потому просрочила выплату.

Результатом стал судебный иск, который "Cadtrak", к несчастью, выиграла. Федеральный судья назначил Commodore штраф в $10.000.000. Таких денег у компании не было, и платить она отказалась. Тогда судья наложил запрет на импорт в США любых товаров для Commodore. "Amiga CD32" так и не вышла на американский рынок. Вскоре после этого началась процедура банкротства компании, и 29 апреля 1994 года "Commodore International" прекратила своё существование. Вместе с ней остались в прошлом и компьютеры Amiga.


Для Atari Jaguar к концу года появилась пара портов старых игр с других платформ, но все они были плохого качества, и приставка продолжала страдать от отсутствия хорошего софта. С её уникальной аппаратной базой было сложно работать, и разработчики игр не хотели с ней связываться по причине скромных продаж самой консоли. Круг замкнулся.


В этом отношении руководство 3DO поступило умнее: компания начала договариваться со сторонними разработчиками задолго до того, как запустить новую консоль, и потратила на это порядка 18 месяцев. В результате вдобавок к весьма неплохим гонкам "Crash 'n Burn" к концу 1993 года библиотеку игр 3DO пополнил целый ряд портов удачных игр ("Lemmings", "Star Control II", "Putt-Putt Joins the Parade" и "Fatty Bear's Birthday Surprise"). Постарались и сами сотрудники Трипа Хоукинса ("Twisted: The Game Show"). Так что, несмотря на свою высокую стоимость, "Panasonic 3DO" потихоньку продавалась.

В 1994 году выпуск приставки наладила и южнокорейская "GoldStar", а в 1995-м - японская "Sanyo".


Пятое поколение консолей не стало сенсацией, перевернувшей мир. Пока они оставались скорее интересной диковинкой, наряду с дорогими 3D-технологиями. Но будущее было за ними.

Показать полностью 24
102

Смешная, милая и просто олдскулощипательная реклама игр  Atari

Серия постов об истории видеоигр (особенно начала 80-х) вдохновила меня создать эту небольшую подборку рекламы, которая когда-то крутилась по телевидению и, наверное, крайне раздражала взрослых (особенно, если у них были маленькие вытрясатели кошельков). Теперь она кажется забавным и ностальгически милым раритетом.

Atari VCS (Video Computer System), как она изначально называлась, поступила в продажу в декабре 1977 года (ну понятно, Рождество на носу, все в поисках подарков и все такое).

Но как заставить покупать людей новый незнакомый продукт? Правильно! Создать видимость его дефицита и всеобщего ажиотажа. Ну...хотя бы в рекламе для начала.

Мне сразу вспомнился старый фильм с Арнольдом Шварценеггером "Подарок на рождество" и его охота за Турбомэном...

Незамысловатая спрайтовая графика игр тех далеких лет заставляла работать фантазию на всю катушку.... Впрочем у детей с этим проблем никогда не было)

Узнали парня в начале? Кажется, это первая роль Джека Блэка!

А эту рекламу наверное многие видели - ее вставки можно увидеть в различных блогах и видео просвещенных ретрогеймингу и ретрокомпьютингу.

По мне, так она она шедевральна))

Рекламные ролик игры Donkey Kong и ее продолжения Donkey Kong Jr.

Эх... какие только профессии Марио не перепробовал, пока не стал водопроводчиком...В первой Donkey Kong он был плотником по имени Прыгун, а во второй вообще переквалифицировался в злодея, посадившего Конга в клетку... зоопарк наверное открыть хотел. Чего не сделаешь ради любимой принцессы...

Экспрессия этого парня просто зашкаливает))) Не удивительно, что в конце у него голова взорвалась...

Скандально известная E. T. Ее часто обвиняют в крахе Atari. И даже в первом кризисе индустрии видеоигр 1983-1985 года. Но это не совсем верно. Причин кризиса было много и они были более глобальны, чем одна просто плохая игра.

Однако к ней вышел чудесный, ламповый теплый рождественский видеоролик, который мне очень нравится.

Напоследок - мой любимый рекламный ролик из этой серии! Шикарная музыка, экШОН и криповость того времени)

Инсектофобам смотреть не рекомендуется!

Показать полностью 8
262

История видеоигр. 1989-1992 гг. (Оглавление)

История видеоигр. 1989-1992 гг. (Оглавление) Оглавление, Список, История игр, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Игровые автоматы, Длиннопост

Привет, мои хорошие! Пришло время упорядочить очередную порцию моих статей, чтобы вам было проще искать любимые игры.


История видеоигр. 1971-1988 гг.


1989

.....История видеоигр, часть 32. Консоли и консольные игры

..........Phantasy Star II (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5)

..........Ys I & II (Ys I, Ys II (часть 1, часть 2)

.....История видеоигр, часть 33. Игровые автоматы

..........Teenage Mutant Ninja Turtles

..........Golden Axe

.....История видеоигр, часть 34. Компьютерные игры

..........Mean Streets (часть 1, часть 2)

..........SimCity

..........Space Quest III (часть 1, часть 2, часть 3)

..........It Came from the Desert

..........Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (часть 1, часть 2)

..........Prince of Persia


1990

.....История видеоигр, часть 35

.....История видеоигр, часть 36. Лучшие игры года

..........Final Fantasy III (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5, часть 6, часть 7)

..........Loom (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Star Control

..........Metal Gear 2 (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Wing Commander (часть 1, часть 2)

...............Wing Commander: The Secret Missions

...............Wing Commander: The Secret Missions 2

..........The Secret of Monkey Island (часть 1, часть 2)

..........King's Quest V (часть 1, часть 2)

..........F-Zero

..........Red Baron (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Pilotwings


1991

.....История видеоигр, часть 37

.....История видеоигр, часть 38. Избранные игры года

..........Lemmings

..........Space Quest IV (часть 1, часть 2)

..........Street Fighter II

..........Duke Nukem

..........Final Fantasy IV (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4)

..........Might and Magic III (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5)

..........Sid Meier's Civilization

..........Another World

..........Monkey Island 2 (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Gobliiins


1992

.....История видеоигр, часть 39

.....История видеоигр, часть 40. Избранные игры года

..........Ultima Underworld (часть 1, часть 2)

..........Wolfenstein 3D

...............Spear of Destiny

..........The Legend of Kyrandia (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Mortal Kombat

..........Star Control II (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5, часть 6)

..........Final Fantasy V (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Dune II


Количество моих подписчиков перевалило за тысячу, и это вроде как праздник для меня :-)

Особенно приятно видеть людей, которые специально зарегистрировались на Пикабу, чтобы подписаться/оставить комментарий. Спасибо вам всем за ваше участие - за юмор, за слова поддержки и за то, что делитесь своими воспоминаниями. На каждый комментарий мне хочется написать ответ, и приходится сдерживаться, чтобы не флудить :-)

Да, и за плюсики тоже спасибо! Благодаря этому статьи выходят в "горячее", и их может увидеть большее число людей. И мне приятно )


До встречи в 93-м году!

История видеоигр. 1989-1992 гг. (Оглавление) Оглавление, Список, История игр, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Игровые автоматы, Длиннопост
Показать полностью 1
901

Mortal Kombat. Фаталити и секреты

Кратко о создании игры - здесь

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Разработчик: Midway (The Amazing Maze Game, Ms. Pac-Man, Tapper, Rampage)

Платформа: игровой автомат "Midway Y Unit"

Год выхода: 1992


Музыка


Древний турнир по боевым искусствам столетиями проводился в монастыре Шаолиня, пока 500 лет назад шаолиньского чемпиона монаха Кун Лао не победил "человек-дракон" по имени Горо. Этот великан, пришедший из другого мира, захватил чемпионский титул и до сих пор оставался непобедимым. На данный момент по земным меркам возраст Горо составляет 2000 лет.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

После победы Горо хозяином турнира стал его покровитель, злой колдун Шан Цзун, а место его проведения было перенесено на далёкий остров в Восточно-Китайском море. Теперь пришло время очередных состязаний, и ставки в них намного больше, чем может показаться непосвящённым.



УЧАСТНИКИ


Кано - головорез, наёмник и вор-вымогатель, член международной преступной организации "Чёрный дракон". До него дошли слухи, что дворец Шан Цзуна наполнен золотом и другими богатствами, и тогда Кано вознамерился ограбить хозяина турнира. Но поскольку местоположение острова держится в секрете, единственным способом попасть туда является согласие участвовать в турнире.

Видимо, когда-то на протяжении своей криминальной жизни Кано был серьёзно ранен в голову, и теперь половину его лица занимает металлический протез с искусственным красным глазом. Несмотря на то, что правила турнира запрещают драться с оружием в руках, Кано умудрился пронести с собой большой нож, и может ловко метнуть его в противника в удобный момент.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Облик Кано был создан под впечатлением от фильма "Терминатор 2", который вышел на экраны годом ранее.


Соня Блейд - офицер спецназа армии США. Её отряд вышел на группировку "Чёрный дракон" и преследовал Кано. Когда преступник сел на одну из джонок Шан Цзуна, чтобы отплыть на отдалённый остров, Соня и её товарищи последовали за ним. Прибыв на место, они попали в засаду личной гвардии Шан Цзуна, и Соня была вынуждена принять участие в турнире.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Дворцовые врата.


Персонаж Сони был создан под влиянием фильмов с Синтией Ротрок, а своё имя она получила в честь сестры создателя игры Эда Буна.


Джонни Кейдж - мастер боевых искусств и кинозвезда. Он решил принять участие в турнире, чтобы развеять нелепые слухи о том, что якобы на съёмочной площадке вместо него дерутся дублёры.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Внутренний двор.


Прообразом Джонни послужил Жан-Клод Ван Дамм. Он даже одет, как герой Ван Дамма в фильме "Кровавый спорт".


Райдэн - японское божество грома. Он принял облик человека и согласился участвовать в турнире смертных по личному приглашению Шан Цзуна. Как и подобает воплощению стихии, Райдэн может летать, телепортироваться и метать молнии.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Тронный зал Шан Цзуна.


Прообразом Райдэна послужил человек-гром из фильма "Большой переполох в маленьком Китае".


Саб-Зиро (англ. "ниже нуля") - это англоязычное прозвище воина, настоящее имя которого неизвестно. Но судя по символам на его костюме, он принадлежит к "Лин Куэй", легендарному клану китайских ниндзя. Саб-Зиро в совершенстве владеет магической техникой замораживания противников, что делает его крайне опасным оппонентом.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Известно, что первоначально этому ниндзя планировали дать имя Тундра. Но его изменили после того, как один из разработчиков увидел фильм "Бегущий человек", где был "ледовый убийца" по имени Сабзиро.


Скорпион - прозвище второго ниндзя. И хотя их костюмы очень похожи, Скорпион является антагонистом Саб-Зиро и ведёт себя враждебно по отношению к нему. Его стихия - огонь. Характерное прозвище Скорпион получил благодаря той внезапности, с которой он выбрасывает своё "жало" - гарпун-кунай, который был спрятан в одном из его наручей. Загарпунив противника таким образом, Скорпион затем быстро притягивает его к себе, чтобы нанести сокрушительный удар.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Святилище Воинов.


Лю Кан - бывший член сверхсекретного общества "Белый лотос". Лю Кан покинул организацию, чтобы представлять на турнире шаолиньских монахов. Он в совершенстве владеет кун-фу, силён духом и презирает Шан Цзуна.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Яма. Позже я расскажу, почему она так называется.


Прообраз Лю Кана - Брюс Ли. На скриншоте выше Лю Кан исполняет его коронный удар ногой в прыжке, и одет как герой Брюса Ли в фильмах "Кулак ярости" и "Выход дракона". Кстати, последний фильм послужил основой как для биографии Лю Кана, так и сюжета игры в целом.


На Пикабу есть пост с картинками, на которых герои игры сопоставляются со своими прототипами.



ФАТАЛИТИ


Кровавые убийства - это то, из-за чего турнир называют Смертельной Битвой. Завершая поединок, участники могут убить побеждённого соперника, причём делают это наиболее зрелищным способом.

Джонни Кейдж наносит неподвижному противнику настолько мощный удар апперкотом, что у того отрывается и отлетает голова;

Кано вырывает из груди сердце;

Райдэн направляет в голову противника разряд молнии, в результате чего она взрывается.

Скорпион неожиданно снимает свою маску вместе с лицом, и под ней оказывается голова мертвеца. Затем он выдыхает мощную струю пламени, испепеляя противника.

Соня, которая была добавлена в игру позже всех, тоже испепеляет противника, но при помощи "воздушного поцелуя".

Самым жестоким считается фаталити Саб-Зиро: схватив противника за голову, он вырывает позвоночник из его тела. (Надо полагать, все прикреплённые кости были сломаны ещё во время поединка...)

Лю Кан - единственный, кто не убивает своих соперников непосредственно: ему это запрещают строгие правила шаолиньских монахов.

Вместо этого он просто наносит серию добивающих ударов.



ФИНАЛ


Схватка с Горо происходит в его логове - усеянном человеческими костями подземелье, воздух которого пропитан болью и смертью. Великан имеет четыре длинных руки и невероятно силён.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Если претенденту каким-то чудом удаётся выжить и победить в этом поединке, на него нападает сам хозяин турнира, Шан Цзун. И мало того, что этот старик владеет смертоносной магией - самое страшное, что он может перевоплощаться в любого из убитых участников турнира и использовать все их сильные стороны. Оказывается, что каждый раз, когда во время турнира гибнет великий воин, Шан Цзун поглощает его душу и таким образом становится сильнее. Вот зачем он пригласил Райдэна!

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Поражение Шан Цзуна кажется невероятным, но если оно случится, это будет означать конец смертельного турнира в его прежнем виде.



КОНЦОВКИ


В случае победы Кано руководство проведением священных турниров перейдёт к его организации "Чёрный Дракон". Наступит эпоха вероломства и убийств, преступники покроют позором турнир и его участников. Через какое-то время традиция состязаний умрёт, и на острове воцарится анархия.


Ставкой для Сони в этом турнире стала не только её жизнь, но и жизни членов её отряда. Лишь в случае её победы спецназовцы останутся в живых. Более того, она положит конец группировке "Чёрный Дракон" и власти Шан Цзуна.


Пройдя через множество смертельных ситуаций, Джонни Кейдж поймёт истинную ценность своих боевых навыков и настоящий потенциал священного турнира. Он вернётся в Голливуд с титулом Великого Чемпиона и снимет фильм "Mortal Kombat", а затем и множество его сиквелов.


Победа Райдэна не станет для него неожиданностью. Он никогда не был высокого мнения о волшебстве Шан Цзуна и силе Горо. Тем более, не воспринимал всерьёз других участников турнира. Состязания со смертными ему быстро наскучат, и он пригласит других богов принять участие в турнире. В результате их битвы будут длиться годами, и это обернётся полным уничтожением нашего мира. Но какое богам до этого дело?

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Если Великим Чемпионом станет Саб-Зиро, он исчезнет в тени так же незаметно, как вышел оттуда. Единственной целью ниндзя было убийство Шан Цзуна: один из богатых врагов колдуна предложил за его голову целое состояние. Выполнив свою миссию, Саб-Зиро получит столько денег, что сможет навсегда оставить опасную профессию ниндзя.


Много лет назад "Лин Куэй" приговорили Скорпиона к смерти, и Саб-Зиро убил его. В прошлой жизни у него остались жена и ребёнок. Ему пришлось забыть о них - лишь на этом условии ему было позволено вернуться в мир живых, чтобы отомстить за свою смерть. Но даже в случае его победы в турнире эта цена слишком высока. Он никогда не сможет увидеть свою семью и вынужден будет жить вечно, сохраняя в секрете своё проклятие.


Сразив могучего Горо и положив конец правлению Шан Цзуна, Лю Кан вернёт право проведения турнира его законным хозяевам - шаолиньским монахам. Его подвиг будут помнить и чтить вечно. Священный турнир будет очищен от скверны последних пяти столетий, и в Шаолинь вернётся былая слава.


Видео-прохождение (не моё)



СЕКРЕТЫ


Вернёмся к Яме. Это особое, можно сказать, магическое место, с которым связан целый ряд секретов. Недаром в небе висит полная луна.

Поединок здесь проходит на каменном мостике высоко над... собственно, ямой. Несмотря на прыжки и удары, просто так участники турнира вниз не падают. Но если, завершая поединок, нокаутировать проигравшего противника мощным апперкотом, он полетит с мостика вниз и либо разобьётся, либо будет насажен на одно из множества острых лезвий, которыми покрыто дно ямы и даже колонны, которые поддерживают каменный мост.

Это называется "stage fatality" или "фаталити сцены".


Редкий "game over"


Обычно в случае проигрыша игрок видит надпись "game over" на фоне логова Горо, но также есть и другая, очень редкая заставка "game over", которая появляется примерно 1 раз из 30-ти. На экране появляется каменный мостик над Ямой, затем камера опускается вниз до самого дна.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Зритель при этом может рассмотреть окровавленные трупы, свисающие с каменных колонн, лезвия и оторванные головы на дне Ямы.


Рептилия


Однажды, исправляя баги в уже готовой игре, Эд Бун взял и добавил туда секретного персонажа - Рептилию. Это ниндзя, который обладает силой Саб-Зиро и Скорпиона вместе взятых. Это подчёркивает зелёный цвет его костюма: такой цвет получается в результате смешения голубого и жёлтого. Вдобавок он ещё и двигается быстрее всех известных бойцов.

Рептилия появился в третьей ревизии "Mortal Kombat" (Revision 3.0), но он был спрятан так хорошо, что никто не подозревал о его существовании. Лишь спустя месяц, уже в Revision 4.0, Бун добавил подсказки о том, как отыскать секретного персонажа:


- Alone is how to find me ("Меня можно найти лишь в одиночку")

- Perfection is the key ("Совершенство - это ключ")

- Fatality is the key ("Фаталити - это ключ")

- Look to La Luna ("Смотри на луну")

- Blocking will get you Nowhere ("Блокирование [ударов] ни к чему не приведёт")


Чтобы найти Рептилию, нужно играть одному ("меня можно найти лишь в одиночку"). Место, обитает зелёный ниндзя - это всё та же таинственная Яма. Причём, надо попасть сюда в особое время, когда на поверхности луны, висящей в ночном небе, появляются чёрные тени-силуэты. Это случается редко, приблизительно через каждые 40 поединков в игре, либо в одном из шести поединков в Яме. Форма теней не важна, главное - само их наличие ("смотри на луну").

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Если вы попали в такой бой, радоваться рано: нужно провести оба раунда идеально, не получив никаких повреждений ("совершенство - это ключ") и не блокируя удары ("блокирование ни к чему не приведёт"). Поединок нужно обязательно закончить фаталити ("фаталити - это ключ"). Причём, это должно быть классическое фаталити персонажа, а не местное сбрасывание в Яму апперкотом.

Если все эти условия соблюдены (и вы точно играете в MK Rev.3.0-5.0), то вы сможете вступить в поединок с Рептилией. Он проходит на дне Ямы.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Пусть вас не смущает надпись "SCORPION". Дело в том, что Бун сделал Рептилию в одиночку и на скорую руку, без ведома своих товарищей. Будучи программистом, он не занимался рисованием плашек с именами, а просто взял модель Скорпиона изменил его параметры, включая цвет костюма.


Кстати, оторванные головы, которые вы можете видеть на скриншоте, принадлежат Эду Буну, Джону Тобиасу и Джону Фогелю ;-)


Ermacs


Копаясь в меню ревизии игры на экране диагностики аркадных автоматов "Y-Unit", особо пронырливые игроки отыскали непонятную строчку "ERMACS". И поскольку она стояла прямо под счётчиками появления Рептилии, появился слух о том, что в игре есть ещё один спрятанный персонаж по имени Эрмак, и "ERMACS" - это счётчик его появлений.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Масла в огонь добавил журнал "Electronic Gaming Monthly", где в марте 1993 года был опубликован снимок экрана с красным ниндзя и надписью "ERMAC WINS". К нему прилагалось письмо некоего Тони Кейси, который утверждал, что он нашёл секретного персонажа в SNES-версии игры и сделал снимок экрана на свой Polaroid.

На самом же деле загадочный "ERMACS" - это сокращение от "ERROR MACROS". Никакого Эрмака в игре не существовало, а фото Кейси было подделкой. В редакции журнала либо не поняли этого, либо намеренно опубликовали фейк в качестве первоапрельской шутки. В результате возник такой же ажиотаж, как и вокруг поисков Шен Лона в "Street Fighter II". В новых автоматах "T-Unit" строку "ERMACS" убрали, но было уже поздно.



На этом всё. Жду ваших оценок и комментариев )

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Видеоролики взяты с сайта mksecrets.net

Показать полностью 16 8
30

Старая добрая, или не очень добрая, Castlevania

Castlevania - это целая серия видеоигр, созданная компанией Konami имеющая свою, пусть не всегда понятную, но тем не менее интересную историю. Но многие ли вспомнят с чего началась данная эпопея, в последствии ставшая культовой серией игр? В далеком сентябре 1986 года для периферийного устройства Family Computer Disk System была выпущена первая нумерная, а по хронологии седьмая, часть и сразу же покорила Японских геймеров своей мрачной атмосферой, хардкорностью. После такого успеха никто не сомневался в том, что игру должен увидеть весь мир и  она была портирована для домашних игровых компьютеров MSX2, которая там была названа Vampire killer,  в 1987 году в Северной Америке для их домашних консолей NES, а в 1988 году уже и для Европы. К слову функция сохранения присутствовала  только для обладателей фамикома с их устройством Family Computer Disk System, а для всего остального мира была введена система паролей. Помимо игровых локаций для многих геймеров особо запоминающимися остались временами не простые  боссы игры, и именно на них мы сегодня и посмотрим. Любая критика и комментарии приветствуются, а лучшей наградой будет лайк и подписка.

135

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra

В мае исполнилось 40 лет с момента выхода первой игры от Sierra Entertaiment - Mystery House. Это был первый графический квест (до того все игры подобного рода были текстовыми). Сам термин "квест" тоже возник благодаря линейке игр Sierra: King's Quest, Police Quest, Space Quest... В 90-е компания вошла как одна из самых богатых и знаменитых студий разработки игр. Неудивительно, что Sierra начали издавать игры не только собственного производства, и далеко не только квесты. В этом посте - 5 знаменитых не-квестовых игр, изданных этой компанией. Как обычно я беру игры только до 2000 года выпуска.

Half-Life

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-Life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Half-Life (1998). Скриншот с ютуба.


Что тут сказать? Возможно, самая титулованная игра всех времен. Подробно рассказывать о ней не вижу смысла, но одной такой игры уже было бы достаточно, чтобы "портфолио" Sierra выглядело внушительно.

Эта игра вышла тогда, когда над Sierra уже сгущались тучи: после продажи компании медиаконцерну CUC International, Кен и Роберта Уильямс (основатели Sierra) из нее ушли. Правда, не сразу, и Кен, уже после продажи компании, успел договориться с амбициозными разработчиками из Valve о том, что Sierra выступит из 3D-шутер на основе Quake Engine. Это была одна из тех игр, которые позволили остаться компании "на плаву" до середины нулевых. Более того, преданные Valve доверили Sierra издание и второй части в 2004 году. От героев этого поста на тот момент оставалось только название - именно в 2004 году были распущены последние студии Sierra.

Caesar III

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-Life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Caesar III (1998). Скриншот с ютуба.


Caesar III я взял как самую известную (да и что греха таить, самую мной любимую) часть из целой серии City Building Series, которая включала в себя еще и Pharaoh (Древний Египет), Zeus: Master of Olympus (Древняя Греция) и Emperor: Rise of the Middle Kingdom (Древний Китай). По геймплею они были довольно схожи - эдакая помесь Simcity и Settlers в атмосфере определенной цивилизации. Но при этом каждая была по-своему прекрасна.

Интересно, что разработчик большинства игр серии - Impressions Games - прошел обратную Sierra эволюцию. Эта британская студия начинала как издатель, впоследствии став частью Sierra именно как студия разработки. После роспуска в 2004, команда собралась как Tilted Mill Entertainment, выпустила неплохой Caesar IV и спорный SimCity Societies.

P.S. В 2020 ожидается выход новой игры, прям наследующей традиции CBS: Nebuchadnezzar. Это будет игра в стиле древнего Вавилона, от других разработчиков.

Lords of Realm II

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-Life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Lords of Realm II (1997). Скрин с ютуба


В середине 90-х Sierra были богаты и мелких студий не замечали. Чтобы стать частью такой компании, Impressions Games нужно было произвести impression на игровое коммьюнити. И у них получилось сделать это с пошаговой стратегией Lords of Realm. Первую часть разработчики выпустили сами, а вторую и третью - в составе Sierra. К сожалению, несмотря на потенциал, серия сегодня практически забыта.В ней можно увидеть истоки и Total War (пошаговая "стратегическая" карта, бой в реальном времени) и стратегий от Paradox Interactive с их интересом к микроменеджменту. В общем, для любителей Средневековья - маст-хэв (а для любителей фэнтези был еще и Lords of Magic).

Gobliiins

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-Life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

Gobliiins (1991). Скрин с ютуба


Я, конечно, обещал не рассказывать про квесты в этом посте, но Gobliiins - это, во-первых, не совсем квест, и уж тем более это не классический квест от Sierra. Впрочем, некоторые черты "Quest-серии" они все же наследовали, например, не очень толерантное отношение к ошибкам игрока и частый экран Game Over. А еще здесь была крутая рисовка, особый французский юмор и аркадный элемент в духе более поздних игр на поиск предметов. Ну а Мюриэль Трами, ранее делавший малоизвестные эротические аркады, внес этой серией свое имя в список топовых геймдизайнеров 90-х.

The Incredible Machine

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Sierra, Half-Life, Caesar 3, История игр, Игры для DOS, Длиннопост

The Incredible Machine (1993). Скрин с ютуба


The Incredible Machine вышла в один год с Doom и была разработана компанией Dynamix, до этого отметившейся только игрой Mech Warrior. Это была игра, в которой не было ни гонок, ни драк, ни эпических битв - но она заставляла замирать сердце игрока посильнее, чем крутые виражи. В The Incredible Machine игроку нужно было достигнуть какой-то очень простой цели (вроде закатить мяч для боулинга в нишу) путем расстановки простых механизмов. Было легко понять, что игра от тебя ждет, а вот достичь цели... не всегда, но это игрок узнавал только через 2-3 часа игры.

The Incredible Machine стала прародителем практически всех современных аркад, основанных на псевдофизике. И 20 лет спустя о ней не забыли - порт на iPhone\iPad был признан лучшей мобильной головоломкой по версии IGN в 2011 году.

На этом все:) В издательском портфолио Sierra более 200 игр, я рассказал о самых известных (и вышедших до 2000 года), а какие помните и любите вы? Отпишите в комментарии и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 4
75

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5

Марк Церни — удивительный человек. Вряд ли у кого-то получится повторить его успех, но зато любой может вдохновиться его примером и позаимствовать у Церни несколько приёмов.


В молодости Церни работал программистом, сначала в Atari, потом — в SEGA. Со временем он стал геймдизайнером, разработал архитектуру культовых консолей, а в итоге присоединился к Sony, для которой нашёл несколько талантливых, но никому не известных студий. Возможно, вы о них слышали — это Insomniac Games и Naughty Dog.


На правах независимого консультанта он помогал Sony с их самыми известными сериями, а сформулированный им в 2002 году «Метод Церни» до сих пор лежит в основе разработки многих игр. Когда он заинтересовался архитектурой современных процессоров и предложил взять под свой контроль разработку PlayStation 4, его кандидатуру сразу одобрили.


Мы изучили интервью и публичные выступления (1, 2, 3, 4, 5, 6) Марка Церни, чтобы понять, как этот человек создаёт игры, консоли и карьеру успешных студий. А найденными цитатами делимся с вами. В качестве иллюстраций используются скриншоты из игр, над которыми работал сам Церни.


Цитаты собрал Юрий Кулагин

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Источник

«Я работаю в игровой индустрии 80% того времени, что она вообще существует. Иногда я возвращаюсь к своим старым играм, запускаю их и расстраиваюсь, так как вижу, что сейчас они уже не кажутся такими же хорошими. А иногда играть всё равно интересно — замечаешь много забытых интересных деталей, особенно если игре уже 10 или 20 лет.»
«В 1982 году я мне было 17 лет, и я обожал аркадные автоматы. Мне тогда очень повезло найти работу в Atari и начать разрабатывать игры. Это были невероятные времена для игровой индустрии! Команды были небольшими, а зачастую игру и вовсе делал один человек, который выступал в роли программиста и геймдизайнера, да и рисовал всё сам.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Marble Madness

«Моей последней игрой для Atari стала Marble Madness. Она была очень успешной, хотя её разработали всего три человека — я, ещё один программист и художник. Тогда мной и завладел предпринимательский дух. Я подумал: если в студии всё равно работает всего несколько человек, что мне мешает основать свою?»
«Вскоре я столкнулся с жестокой реальностью — разработка моего первого собственного проекта шла очень медленно. Спустя год почти ничего не было сделано, и тогда мне предложили бросить это дело и улететь в Токио, чтобы работать над играми для консоли, которая потом получит название Sega Master System. Я согласился и получил билет чуть ли не на следующий же рейс.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Dick Tracy

«Сейчас мне кажется, что переезд в Японию полностью изменил мою жизнь. Но поначалу там было сложно. Это сейчас Токио многоязычен — названия улиц на английском, Starbucks на каждом углу… Но когда я приехал туда в середине 80-х, иностранцев в городе почти не было. Я с трудом передвигался по районам, искал нужные мне места, да и вообще плохо ориентировался в городе.»
«Мы работали над игрой, но мой геймдизайнер не говорил по-английски, а я, программист, — по-японски. Но мы всё равно выпустили ту игру, хотя это было сложно. Дизайнер приносил кучу набросков и диаграмм и просто показывал пальцам отдельные места в них. А я эти места изучал и писал код.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

California Games

«Когда из-за краха рынка видеоигр у нас появились огромные финансовые проблемы, нас выкупила Namco. К команде присоединились японцы, а босс постоянно кичился тем, что «ни одному американцу не под силу выучить японский язык». Я воспринял это как личный вызов.»
«В те годы аппаратная часть разрабатывалась совсем по-другому. Я в одиночку создавал довольно продвинутые схемы для аркадных автоматов. Можно было просто сходить и купить процессоры, разместить их на платах. Это сейчас нужно найти сотни транзисторов и рассчитать их расположение, а тогда мы просто вставляли их вручную.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Sonic the Hedgehog 2

«В 1994 году я присоединился к Universal Interactive Studios. Самым приятным в этой работе было то, что их боссы вообще не разбирались в игровой индустрии. Это обеспечило мне огромный мешок денег и полное отсутствие контроля. Так я заключил контракт с тремя разработчиками, которые называли себя Naughty Dog, а потом они выпустили Crash Bandicoot. Ещё я нашёл студию Insomniac Games, в которой работали два совсем неопытных человека, и они создали Spyro the Dragon.»
«Мне нравится каждый день заниматься чем-то новым. В старые добрые времена, когда я работал с Insomniac и Naughty Dog, я то программировал движок для Jak and Daxter, то работал над левел-дизайном Ratchet & Clank. Самое прекрасное в этом то, что если ты, например, устаёшь от левел-дизайна, ты всегда можешь на следующий день пойти писать код.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Spyro the Dragon

«Любой проект может быть возможностью научиться чему-то. И вот что мне действительно нравится в одновременной работе над несколькими проектами, так это возможность за то же время освоить в три раза больше всего.»
«Первый Crash Bandicoot оказался экспериментом, растянувшимся на два года. Мы пытались понять, как правильно перенести привычный двухмерный экшен-платформер в 3D. Наверное, сейчас эта задача кажется простейшей, но я уверяю: мы полностью разработали пять вариантов уровней, и только шестой заработал как надо.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Crash Bandicoot

«Я как-то играл в Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation 1 с моими племянниками. У них была старая, оригинальная консоль с пикселями размером с кулак. Но геймплей этих игр цеплял. В них было простое управление, которое нужно было использовать очень чётко — эти игры выглядели мило, но на самом деле были страшно сложными.»

«В определённый момент я столкнулся с выбором — хочу ли я остаться в Universal и руководить ей в роли исполнительного директора, или мне лучше стать независимым консультантом у Naughty Dog, Insomniac и Sony, чтобы продолжать работать с любимыми командами. Само собой, я выбрал второй вариант.»

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Resistance: Fall of Man

«2005, 2006, 2007… Примерно в эти годы все начали догадываться, насколько важны международное сотрудничество и открытый разговор, связь программной и аппаратной части, и так далее. PlayStation 3 показала всё это миру. Так что моё желание вплотную работать над PlayStation 4 было совершенно естественным.»
«Как-то под Рождество я изучал архитектуру процессоров x86. Я тогда подумал: «Только что я пожертвовал своими выходными, чтобы разобраться в теоретической части консоли, над которой я даже официально не работаю, и которая выйдет не раньше, чем через пять лет». Я понял, что это была страсть, это был энтузиазм, и что мне, вероятно, стоит углубиться в эту разработку.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Uncharted: Drake’s Fortune

«Наверное, это было нагло, но я отправился прямиком к [президенту Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэю] Ёсиде и сказал, что хотел бы стать ведущим архитектором PS4. К моему удивлению, Сю согласился. Я пошёл в саму Worldwide Studio, где с моим предложением тоже согласились, потом — к главному техническому директору Масе Чатани. И уже он сказал окончательное «Да».
«Мой подход к разработке PlayStation 4 был чем-то похож на известную философию, с которой Нолан Бушнелл подходил к геймдизайну — «easy to learn, hard to master». Для меня это значило, что архитектура консоли должна быть понятна и знакома разработчикам, чтобы те начали создавать игры сразу после выхода платформы. Но также она должна быть и достаточно сложной, чтобы создателям игр было что осваивать в дальнейшем.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Источник

«Консультантом быть хорошо — я не управлял кадрами, не отвечал за бюджет, не устраивал презентаций для других подразделений Sony, не отслеживал выполнение дедлайнов и не обсуждал контракты. У меня была полная свобода, позволявшая мне думать о будущем консоли и работать напрямую с внутренними и внешними студиями.»
«Чем-то это похоже на работу геймдиректора. В любой студии есть программисты, художники и дизайнеры, но они отчитываются перед управляющими, а не перед геймдиректором. Ещё там есть бюджет, который нужно отслеживать, но этим занимается продюсер. А задача геймдиректора — сформировать цельное видение и поделиться им с командой.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Knack

«Над архитектурой PlayStation 4 работала очень небольшая команда. Мы переглядывались на совещаниях и понимали, что либо у нас всё получится, либо с компанией произойдут очень-очень плохие вещи. И я бы не назвал это стрессовой разработкой — просто подсознание постоянно твердило «лучше бы тебе всё сделать как надо».
«Я тогда параллельно общался с более чем 30 студиями. Когда я пытался узнать их мнение о консоли, они говорили мне то, что, по их мнению, я хотел услышать. Это было проблемой, и толку от таких бесед было мало. Поэтому я искал команды, которые не стеснялись спорить со мной. Они объясняли, что работает, что не работает, а что ещё нужно добавить.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Death Stranding

«Я мыслю очень практично. Не творческими озарениями. Вспомните, что Джон Кармак творил со своим движком, или что разработал Тим Суини из Epic Games — вот у этих ребят какое-то совершенно невероятное воображение. А я смотрю на всё гораздо практичнее. Я просто хочу разработать что-то удобное для пользователей.»
«Метод Церни» должен был выручить разработчиков экшен-игр, а ещё лучше — вообще всех игр. В его основе лежат четыре принципа. Препродакшен и продакшен — два совершенно разных этапа, и их нельзя смешивать. Первая играбельная версия игры, даже если это один уровень, покажет вам, стоит ли продолжать разработку. Дизайн игры должен разделяться на макро уровень, — общее описание, которое создаётся на препродакшене — и на микроуровень, — то, что вы создадите уже в ходе разработки, саму игру. Наконец, тестирование геймплея нужно проводить регулярно, на разных этапах, приглашая самую разную аудиторию.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Источник

«Мой любимый миф, который встречается в игровой индустрии — «разработку игры можно распланировать». Он проявляется так: у вас есть концепт, вы его одобряете и начинаете планировать. Но этот план не работает! Потому что раннее планирование чего-либо подписывает смертный приговор поиску свежих ответов на вопрос «что такое игра?».
«Препродакшен — это процесс, который должен оставаться хаотичным. Ведь невозможно наверняка знать, когда придёт вдохновение, и нельзя запланировать срок, в который команда разберётся со всеми проблемами.»
Показать полностью 12
56

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа

Всем привет, как и обещал продолжаю поддерживать тему ретрогейминга и хочу поделиться с Вами результатом покраски приставки Nintendo 64.

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Данная консоль, не была представлена у нас на рынке. Кратко напомню, что она из себя представляет.

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Это приставка 5-го поколения, главные конкуренты которой были SONY Playstation и Sega Saturn. Технически приставка была самой мощной среди конкурентов, но был один главный минус. Nintendo выбрала носителем информации картриджи, которые на момент актуальности консоли не превышали объём 64мб и были дорогими в производстве. Понятно что выбор данного носителя информации препятствовал пиратству и с этой функцией он справился отлично, но также и отпугнул многих разработчиков видео игр.

В моём детстве N64 в живую я не встречал ни разу, видел только в журналах и по ТВ. Всегда хотелось подержать этот чудной джойстик в руках и попробовать фирменные игры Nintendo.

Всего то спустя два десятка лет я реализовал свою детскую хотелку. Ну а поскольку приставка мне досталась в самой обычной классической расцветке, решил и ей немного придать индивидуальности.

Правила простые, разобрать вымыть, ещё раз вымыть. Перед покраской обезжирить. Если есть глянец, то заматовать. В этот раз для покраски использовал аэрозольные акриловые эмали BOSNY (Важно: смотрите чтобы эмаль подходила для работ по пластику, иначе отвалится).

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Разбирается приставка не сложно, но есть один нюанс, это фирменные винты Nintendo. Чтобы их открутить понадобится либо специальная отвёртка, либо ручка и зажигалка. Я воспользовался вторым вариантом.

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Результатом покраски доволен, оценить можете по фото.

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Красил в металлик, увы моим телефоном цвет поймать сложно.

Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска Nintendo 64 + обзор китайского флеш картриджа Nintendo 64, Nintendo, Приставки, Игры, Консольные игры, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Как я писал ранее Nintendo 64 на отечественном рынке представлена не была и игры у нас на неё найти очень сложно.Поэтому чтобы приставка не была мёртвым грузом, хорошем решением будет приобрести флеш картридж, я воспользовался китайским клоном, он полностью оправдал мои ожидание, в дополнение хочу поделится его обзором. Это мой первый видео обзор чего либо, сильно не кидайтесь, буду благодарен любой обратной связи.

Показать полностью 7 1
59

Программирование на Денди

Привет. На чем вы постигали чудесный мир всяких "PRINT "XYI" и GOTO 10"?

Я в детстве был мамкиным программистом вот на таком извращенческом девайсе.

Программирование на Денди Dendy, Программирование, Basic, Nes, Nintendo, Ретро-Игры, Видео

В нем было много неудобств, но самое весомое - это невозможность сохранить программу. Только переписывать в тетрадку и восстанавливать потом снова. То еще удовольствие. Но я благодарен этой штуковине, с ней я худо-бедно научился FOR от NEXT отличать:)

И вот в 2020 году сбылась мечта идиота. Я нашел эмулятор, который поддерживает клавиатуру, ром картриджа с языком программирования, мануал по нему. И написал игру!

Игрой ее, правда, сложно назвать, но это не помешало мне отправить ее в зачет:)

Если на вас нахлынули воспоминания или просто захотелось покопаться программировании для Денди, то оставляю это тут:

Исходный код моей игры Jumpman Walk 2020 : https://yadi.sk/d/YqLRCke8wrenKg

Эмулятор Nestopia с поддержкой клавиатур: http://nestopia.sourceforge.net/

Rom картриджа от Subor'а : https://yadi.sk/d/dqZ6bfABwzQwxg

И еще я запилил видос про это все. Если интересно, то велком: https://youtu.be/tzyg9qi7s4E

Спасибо за внимание :)

111

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

В предыдущем посте я писал, как можно Внешне привести приставку в порядок, а в этом посте покажу максимально простой (не самый дешевый) способ играть во все игры без дисков и шаманств с прошивкой и паяльником.

Способ будет актуален так, как большинство приставок с пробегом по РФ имеют убитый привод, да и записывать болванки в наше время то ещё удовольствие (не все болванки подходят, не все современные приводы умеют писать на достаточно низкой скорости)

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

По сути весь способ заключается в приобретение платы GDEMU-это фактически эмулятор привода для Dreamcast, позволяющий запускать образы игры с флешки, для приставки это будет равносильно запуску с диска. Важно, способ подходит только, для приставок на материнской плате VA1,но к счастью практически все приставки региона PAL имеют эту плату.

Ниже на фото, пример подходящей приставки, если вдруг наклейки нет, тогда нужно будет разобрать приставку и посмотреть маркировку на самой плате. 

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

Можно купить как оригинал GDEMU так и копию с алиэкспресс я воспользовался вторым способом исключительно в силу своего нищебродство, плата обошлась 2300р + к ней нужна SDHC флешка, нужного вам  объема, 64 и 128 поддерживаются проверено.

Разбираем приставку, снимаем крышку, снимаем привод и в разъем в который он установлен вставляем плату GDEMU

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост
Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

Теперь нужно записать игры на флешку, качаем программу GDEMU_SD, запускаем указываем нашу флешку, нажимаем на + и добавляем игры. Образы желательно использовать в формате GDI или CDI, отмечаем галочкой  меню и нажимаем сохранить.

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

Всё флешку можно вставлять в приставку и играть!

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

Важно из-за того, что вы устанавливаете GDEMU, он снимает всю нагрузку c 12 В с блока питания. Блок питания не рассчитан на работу без нагрузки 12 В, источник питания начинают перегреваться, рекомендую сделать мод блока питания, удалить регулятор напряжения, который генерирует питание 12 В и резистор, как указано на фото. Чтобы предотвратить перегрев блока питания.

Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост
Прокачиваем приставку SEGA Dreamcast Sega, Dreamcast, Ретро-Игры, Приставки, Геймеры, Игры, Длиннопост

Либо заменить весь блок питания на современный PICO PSU. Но я обошёлся модом, хотя знаю многих кто использует без мода, я лично так не рекомендую.

Если есть вопросы пишите, следующий пост будет про Nintendo64.

Показать полностью 8
119

Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30

Когда в игры уже играешь мало, но любовь и ностальгия по былому осталась, то хобби начинает принимать интересные формы. В моём случая я начал просто собирать около игровой став, увлёкся акриловым декупажем и начал красить свои приставки, о последнем и будет этот пост.


Пластик у многих приставок прошлых лет имеет свойство желтеть и есть действенные способы по их отбеливанию, но я решил пойти другим путём и сделать так сказать их немного веселее и предать им индивидуальности.

На снимках ниже первая приставка которую я покрасил, залог успеха, это разобрать и хорошо вымыть все элементы и перед самой покраской обязательно обезжирить если есть глянцевые поверхности их нужно заматовать.

Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Результат первой покраски сделанной год назад. Извиняюсь за качество других снимков к сожалению не осталось. Красил аэрозольными баллончиками, акриловой грунт эмалью, которая подходит для работ по пластику.

Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Результатом выше я был доволен, но через год мне подвернулась ещё одна SEGA, ну и тут я решил оторваться по полной. Более смелые цвета, дорогой лак со спецэффектами, которые к сожалению на фото плохо видно. Плюс прокачал и внутренне консоль, установил GDEMU эмулятор привода для запуска игр с флешки и модифицировал бп чтобы не грелся, ну это уже тема отдельного поста если интересно напишу.

Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост
Покраска SEGA Dreamcast или как развлекаются мужчины за 30 Sega Dreamcast, Ретро-Игры, Old Gamer, Приставки, Консоли, Хобби, Видео, Длиннопост

Если у кого то возникнут вопросы по поводу покраски с удовольствием отвечу. Также недавно покрасил интересную приставку Nintendo64 результатом поделюсь в следующем посте.

Ну, и напоследок короткое видео про покраску моей розовой приставки.

Показать полностью 7 1
93

Суперсборник игр Нинтендо (Денди) в одном флаконе!

Глянул и офигел от того, что такое вообще возможно! Столько классных воспоминаний нахлынуло... Жаль, конечно, что современные дети это не смогут прочувствовать так, как это делали мы, старпёры 90х! ;)

P.S. После публикации увидел, что похожий пост уже был 4 месяца назад, но там видео маленькое и в Тик-Ток вложенное. У меня же здесь - максимально приближенный к полноэкранному оригинал, поэтому на баян просьба сильно не ругаться. ;)

55

Dune 2: the battle for arrakis

Решил на карантине нарисовать свою любимую игру. Это было очень муторно, нудно, но мне кажется получилось очень хорошо.
Грунтованный картон 30х30, акрил.

Dune 2: the battle for arrakis Dune II: Battle for Arrakis, Видеоигра, Sega, Ретро-Игры, Живопись, Рисунок, Длиннопост
Dune 2: the battle for arrakis Dune II: Battle for Arrakis, Видеоигра, Sega, Ретро-Игры, Живопись, Рисунок, Длиннопост
Dune 2: the battle for arrakis Dune II: Battle for Arrakis, Видеоигра, Sega, Ретро-Игры, Живопись, Рисунок, Длиннопост
Показать полностью 2
183

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года

Назад к части 39


1. Ultima Underworld: The Stygian Abyss

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В 1989 году сотрудник "Origin Systems" Пол Нюрат закончил работу над игрой "Space Rogue", которая представляла из себя странное сочетание RPG с видом сверху (а-ля Ultima тех времён) и трёхмерного космического симулятора с видом от первого лица. Такое смешение стилей казалось нелепым самому автору, и он задумался о возможности создания трёхмерной RPG. Ему представлялся эдакий симулятор подземелий с видом от первого лица и максимальной степенью интерактивности, наподобие "Dungeon Master", но на полностью трёхмерном движке, как в авиа- и космосимах.

В начале 1990 года Нюрат подготовил документацию для игры своей мечты под рабочим названием "Underworld" ("Подземный мир"). В это время компания "Origin" переехала в Техас, а Нюрат остался в Нью-Гэмпшире. В его распоряжении была студия и инструменты разработчиков, но нужны были соратники и деньги.

Весной Нюрат связался со своим однокурсником Недом Лернером, главой фирмы "Lerner Research", которая занималась 3D-симуляцией, и вместе они основали студию "Blue Sky Productions". Нюрат нанял художника из "Origin" Дага Уайка и программиста Дага Чёрча, и в мае они взялись за работу над демоверсией новой игры.

Благодаря связям с "Lerner Research" программистам удалось на основе движка "Space Rogue" всего за месяц сделать трёхмерное подземелье с прикреплёнными текстурами стен. То есть, в отличие от 3D-симуляторов того времени, где использовались монохромные полигоны, стены в движке "Underworld" выглядели так, будто сложены из каменных блоков, кирпича или просто выдолблены в камне. И это было очень круто.

В июне разработчики продемонстрировали эту версию на выставке "Consumer Electronics Show" и впечатлили присутствовавших там представителей "Origin". Компания была готова предоставить "Blue Sky" финансирование при условии, что сеттинг будущей игры будет соответствовать вселенной "Ultima". Нюрат согласился, и проект получил название "Ultima Underworld".

Теперь, когда на проект были выделены серьёзные деньги, Пол Нюрат мог реализовать своё видение трёхмерной RPG. Она должна была стать игрой всех игр, подземельем из подземелий, чем-то доселе совершенно невиданным. Первым делом было решено отказаться от демо-движка и начать работу заново: Нюрата не устраивали ортогональные коридоры демоверсии. Нужно было создать новый уникальный движок, способный отображать правдоподобный трёхмерный мир с кривыми стенами, наклонными поверхностями, изменяющейся высотой помещений, текстурированными полами и потолками.

Не имея возможности опираться на какие-либо аналоги, разработчики экспериментировали, создавая разные системы передвижения персонажа, боевые системы и тому подобное. В результате на разработку ушло два года и в десять раз больше денег, чем предполагал первоначальный бюджет.

Последние четыре месяца протекали особенно напряжённо. К этому времени команда разработчиков значительно выросла, и некоторым из них приходилось добираться на работу из соседнего штата Массачусетс. Тогда Нюрат арендовал там небольшое офисное помещение в подвале здания социальных служб.

Из мебели там были только дешёвые раскладные столы и неудобные красные раскладные кресла. Комната продувалась сквозняками и плохо отапливалась (а между тем время было зимнее), так что разработчики, можно сказать, были погружены в суровое подземелье не только виртуально, но и физически.


"Нас было около восьми человек в помещении 15 × 15. Мы сидели в неудобных красных шезлонгах и отправляли факсы со списками багов в Origin и обратно. Чтобы не сойти с ума, мы слушали громкую музыку и по 30 минут в день играли в Monkey Island II," - вспоминает Даг Чёрч.


Несмотря на все сложности, разработчикам удалось завершить задуманное, и в марте 1992 года игра поступила в продажу с подзаголовком "The Stygian Abyss" ("Стигийская бездна").

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Её трёхмерный движок был абсолютно новым словом в игровой индустрии. Помимо новых геометрических возможностей и привязки текстур, он давал аватару игрока возможность в реальном времени смотреть вверх и вниз, а также прыгать. Персонажи, монстры и большинство предметов были выполнены в виде спрайтов (как это было в "Wing Commander").

Движок использовал довольно продвинутую физику для вычисления полёта бросаемых предметов (в игре даже оставили несколько упругих мячиков, которые отскакивали от стен) и имел реалистичную систему освещения. В результате всех этих новшеств системные требования были чрезвычайно высокими: игра требовала 386-й процессор, 2 Мб оперативной памяти и VGA-видеокарту.

По доброй традиции "Origin" и серии "Ultima", упаковка с игрой, помимо пачки мануалов, содержала приятный бонус: мешочек с "магическими рунами", похожими на те, что использовались для сотворения заклинаний в игре.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Остаётся добавить, что в том же году Нюрат и Лернер закрепили плодотворное сотрудничество, организовав слияние "Blue Sky Productions" и "Lerner Research". Компания, которая образовалась в результате, получила название "LookingGlass Technologies".


Системные требования:

Процессор - Intel i386 SX

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Install Guide, Player's Guide, Reference Card, "Memoirs of Cabirus", Map, Runes

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)



2. Wolfenstein 3D

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Ещё в 1990 году, когда на летней выставке была представлена демо-версия трёхмерного движка "Underworld", одним из присутствовавших там программистов был Джон Кармак, тогда ещё простой сотрудник фирмы "Softdisk". Увиденное его очень впечатлило, как и системные требования, необходимые для обработки текстурированной 3D-графики. Ещё тогда он задумался о возможности сделать быстрый и менее требовательный 3D-движок.

В 1990-1991 годах Кармак и трое его единомышленников - дизайнер Том Холл, программист Джон Ромеро и художник Адриан Кармак - создали студию "id Software" (об этом я писал здесь). Их дебютной работой стала серия платформеров "Commander Keen" - она получила широкое распространение благодаря фирме "Apogee Software" и её условно-бесплатной модели (подробнее об этом - здесь), и принесла команде прибыль и определённую известность.

В то же время, по условиям контракта с компанией "Softdisk", ребята должны были в течение 1991 года сделать несколько небольших игр для подписчиков журнала "Gamer's Edge". Тогда-то Кармак и начал экспериментировать с трёхмерной графикой.

Идея была в том, чтобы сделать 3D-движок, который бы работал с минимальной нагрузкой на систему, поэтому в его основу был положен классический плоский лабиринт, стены которого строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Но главное - Кармак использовал для своего движка необычный метод "бросания лучей", при котором системе требовалось рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. Это значительно снижало нагрузку на компьютер и позволяло сделать игру достаточно быстрой.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Этот движок был использован в дальнейшем в игре "Hovertank 3D", вышедшей в апреле 1991 года. Там под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами, которые были представлены с помощью спрайтов (как это было в "Wing Commander").

После этого Кармак пришёл к выводу, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований. К такому же мнению пришёл и Джон Ромеро после телефонного разговора с Полом Нюратом, создателем "Ultima Underworld".

Новая игра на усовершенствованном движке - "Catacomb 3-D" - была готова к ноябрю 1991 года. В принципе, она уже имела особенности, характерные для игр нового жанра - "3D-шутер", но здесь я хочу напомнить, что речь идёт о бюджетных играх для узкой аудитории, которые не получили широкого распространения. Любители поумничать в стиле "твоё лицо, когда XXX называют первым 3D-шутером" - это в ваш огород камень. ;-)

Серьёзные дела начались, когда Скотт Миллер, глава "Apogee", познакомился с "Catacomb 3-D" и решил, что "id Software" нужно создать серьёзную коммерческую трёхмерную игру, которая будет распространяться по его условно-бесплатной модели. Тогда Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года "Castle Wolfenstein", в которую все они играли в детстве. Программистам идея нравилась благодаря тому, что её было удобно реализовать, но особенно рад был художник Адриан Кармак: он давно хотел сделать что-нибудь зловещее и мрачненькое.

Ромеро, обрадованный энтузиазмом, который вызвало его предложение, развернул на его основе план "шумной" и "крутой" экшен-игры в быстром темпе, где игрок может стрелять в противников, а затем передвигать и обыскивать их тела. Игровой процесс должен был быть быстрым и простым: Ромеро хотел, чтобы игра заняла уникальное место в индустрии, выгодно отличаясь от неторопливых 3D-симуляторов со сложным интерфейсом.

Ромеро и Холл продумали игровой процесс и эстетику игры: первый хотел дать игроку возможность "мочить нацистов" вплоть до Гитлера собственной персоной в антураже нацистского бункера, полного солдат СС, собак и крови, "какой вы никогда не видели в играх", располагая простым, но смертоносным оружием. Холл спроектировал уровни и ввёл в игру предметы, которые игроку следовало собирать - различные сокровища и еду для восстановления здоровья.

Для того, чтобы сделать игровой процесс по-настоящему динамичным, от некоторых фишек "Castle Wolfenstein", (в частности - обыска убитых) пришлось отказаться, и игра превратилась в чистый шутер. Требуемая атмосфера в игре достигалась за счёт жестоких анимированных сцен расстрела противников от Адриана Кармака. Разработчики и Скотт Миллер самостоятельно озвучили противников.

Согласно условно-бесплатной модели Apogee, игра была разделена на три эпизода по 10 уровней, где первый эпизод был бесплатным. Но когда Миллер узнал, что благодаря простоте создания плоских лабиринтов разработчики делают по уровню в день, было решено запилить ещё 3 эпизода. Так что игра теперь насчитывала 60 уровней.

Когда работа над игрой была близка к завершению, с разработчиками связались представители фирмы "FormGen", которая должна была заняться распространением розничной версии "Wolfenstein 3D". Они высказали свои опасения по поводу внутриигрового насилия и шокирующего содержания. В ответ на это id Software, наоборот, увеличили количество шокирующего контента в игре: Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и пятна крови на стены, Холл и Ромеро - вопли и крики на немецком языке, а также "Death Cam" - вставку в конце каждого эпизода, которая повторно показывала кровавую смерть финального босса. В игру также добавили гимн НСДАП.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

5 мая 1992 года игра из трёх оригинальных эпизодов была завершена и опубликована Apogee и id Software на BBS. Несколькими неделями позже вышли дополнительные три эпизода под общим названием "The Nocturnal Missions" ("Ночные миссии"). И понеслось...

Людей шокировало внутриигровое насилие, но 92-й год вообще был переломным в этом плане. Как и "Ultima Underworld", игра создавала необыкновенный для того времени эффект погружения в виртуальный мир; игроки испытывали выброс адреналина и "залипали" возле мониторов неделями.

"Wolfenstein 3D" стала самой покупаемой условно-бесплатной игрой в 1992 году, прибыль от продаж составляла $200.000/месяц, а студия "id Software" получила мировую известность.


Вместо розничной версии "Wolfenstein 3D" для компании "FormGen" было решено сделать самостоятельный эпизод под названием "Spear of Destiny" ("Копьё Судьбы"). Разработчики справились с этой задачей за два месяца, и в сентябре 1992 года "Spear of Destiny" поступила в розничную продажу.

Впоследствии сотрудники "FormGen" самостоятельно разработали ещё два дополнительных эпизода к игре, "Return to Danger" и "Ultimate Challenge", где заменили текстуры и спрайты врагов, предметов и оружия. Они были выпущены в мае 1994 года.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286 (i386 для адд-онов 1994 года)

Операционная система - DOS 3.0-3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К каждой игре прилагается: Manual

Позже были выпущены книги подсказок (Hint Books)



3. The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В 1980-х годах наблюдался огромный разрыв между консольными играми, которые управлялись буквально двумя кнопками, и компьютерными играми с их сложным интерфейсом, неудобным управлением с кучей клавиш и сочетаний клавиш. Поэтому к началу 1990-х годов в среде разработчиков компьютерных игр сформировалась тенденция этот разрыв сократить и свести к минимуму. "Sierra" отказалась от текстового интерпретатора, "LucasArts" экспериментировали с полным отказом от текстовых команд, и в целом компьютерные игры стали управляться либо только с помощью мыши, либо несколькими клавишами клавиатуры, либо минималистичным сочетанием первого и второго.

Одним из коллективов, которые задали тон в этом плане, стала американская студия "Westwood Associates", возглавляемая Бреттом Сперри и Луи Кастлом. К 1990 году они создали демо-версию перспективного квеста "Kyrandia" с управлением с помощью одной кнопки мыши и стали искать издателя для своего проекта.

"Интересно, какое у него будет лицо, когда он это увидит?" - думали Сперри и Кастл перед встречей с Кеном Уильямсом, руководителем компании "Sierra". Но вышло наоборот: можно представить выражения их лиц, когда Уильямс в ответ показал им почти законченный "King's Quest V", где было реализовано управление с помощью мыши и графических иконок. Однако Кен оценил талант разработчиков и предложил им продать свою студию компании "Sierra". Сперри и Кастл были шокированы, и предложение Кена прозвучало обидно, поэтому они отказались и ушли.

Поиски издателя продолжались, пока наконец партнёры не заключили договор с американским подразделением "Virgin Games". Сперри в разговоре с главой компании Мартином Альпером к слову упомянул о бизнес-предложении Уильямса, и тогда Альпер, который не любил оставаться в стороне, сказал, что он мог бы сделать им аналогичное предложение. Это заставило партнёров задуматься.

Работа над "Кирандией" шла очень медленно, поскольку "Westwood Associates" одновременно вели сразу несколько серьёзных проектов. Альпер доверил им разработку игры "Дюна", кроме того был заключён контракт с "SSI" на разработку новой RPG. В результате они в 1991 году сумели воплотить на IBM-совместимых компьютерах революционную идею "Dungeon Master", создав серию RPG "Eye of the Beholder" с удобным интерфейсом и управлением мышью (я упоминал о них здесь). С одной стороны, это принесло студии известность, с другой - "Westwood" по-прежнему оставались небогатым творческим коллективом, и разработка каждой новой игры была связана для них с большими финансовыми рисками.

Трезво переосмыслив предложения "Sierra" и "Virgin", партнёры пришли к выводу о том, что перейти под крыло к большой компании - это на самом деле хорошая идея. Во-первых, не придётся больше рисковать ипотекой, во-вторых, не будет проблем с распространением, и в-третьих, это позволит сосредоточиться на самом интересном, имея доступ к передовым технологиям.


На мой взгляд, пример "Westwood Associates" наглядно отражает тенденцию, которая происходила в первой половине 1990-х в среде разработчиков компьютерных игр. Если в 80-е успешную игру мог написать студент-одиночка, то теперь разработка требовала намного больше времени и средств, а также доступ к новым технологиям. Неспокойный экономический климат топил энтузиастов, в то время как крупные компании продолжали развиваться, и будущее было за ними.


Считается, что "Virgin" предложили лучшие условия (хотя "Sierra" предлагала больше денег), но возможно, маленький червячок былой обиды подточил отношения с Кеном. Так или иначе, партнёры сделали выбор в пользу компании Альпера, и в 1992 году "Westwood Associates" была продана "Virgin" и переименована в "Westwood Studios".

Работа над "Кирандией" наконец была завершена, и 1 августа игра вышла под названием "The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends" ("Легенда Кирандии: Книга первая - Сказки и злодеи").

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Конечно, для 1992 года иконки и управление мышью уже не были чем-то новым, зато качество не стареет никогда: игроки полюбили "Кирандию" за её визуальный стиль, сказочную атмосферу, юмор и добротную музыку.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)



4. Might and Magic: Clouds of Xeen

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Очередная игра от New World Computing - "Might and Magic: Clouds of Xeen" ("Облака Ксина") - была сделана на движке предыдущей, слегка дополненном новыми костылями и багами. Отсутствие номера в названии указывает на то, что это, по сути, спин-офф: новый мир, новая команда героев, свой нехитрый сюжет. Но появилось и несколько удобных нововведений: блокнот с пометками о квестах, волшебных колодцах и паролях, выбор уровня сложности и отдельный инвентарь для квестовых предметов, чтобы их нельзя было случайно продать или выбросить.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

По сравнению с "Might and Magic III", где разработчики только осваивали новый движок, можно сказать, что "Clouds of Xeen" была сделана более уверенно, с упором на содержание. Это настоящий сказочный мир, который полностью захватывает воображение игрока.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



5. Mortal Kombat

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

С тех пор, как закончился золотой век игровых автоматов, о компании "Midway" почти ничего не было слышно. Но вот в начале 90-х произошло некоторое возрождение аркадных машин за счёт beat 'em up и файтингов. В "Midway" в это время вынашивали идею сделать игру по фильму "Универсальный солдат" с Жан-Клодом Ван Даммом, который должен был выйти на экраны в 1992-м году. Но, видя грандиозный успех "Street Fighter II", руководство компании твёрдо решило, что им тоже нужно сделать похожий файтинг.

Разработкой игры занялся коллектив из четырёх человек: программист Эд Бун, дизайнер Джон Тобиас, художник Джон Фогель и звукорежиссёр Дэн Форден. И хотя сами они не признаются, но при создании игры они явно вдохновлялись "SF II". В "Mortal Kombat" ("Смертельной битве") примерно та же сюжетная основа, примерно столько же игровых персонажей, Соня Блейд вместо Чунь Ли, магические способности у бойцов и даже тамэсивари. От себя разработчики добавили в игру ниндзя, больше крови и жестокости, а главное - вместо рисованных персонажей решили использовать оцифрованные изображения живых актёров.

Переговоры с Ван Даммом не увенчались успехом, и его персонажа в итоге сыграл мастер боевых искусств Даниэль Песина. Ему дали имя Джонни Кейдж. Примечательно, что файл с данными этого персонажа так и остался под названием "vandamme", а инициалы Джонни Кейджа - J.C. - совпадают с таковыми Жан-Клода.

Уникальной особенностью новой игры стала механика "фаталити" - драматического добивания противника. Буну не нравилось, когда в файтингах его боец "плывёт", и противник получает возможность бить его безнаказанно. Но при этом нравилось, когда "плывёт" его оппонент. Поэтому они с Тобиасом решили перенести эту штуку в конец поединка, когда его исход уже всем известен, и превратить её в кровавое зрелище.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Игра вышла осенью 1992 года, и сразу стала предметом дискуссий. Общество было шокировано сочетанием виртуальной жестокости с реалистичными изображениями людей, которые в это время стали трендом в видеоиграх. Наряду с такими играми, как "Night Trap" и "Lethal Enforcers", "Mortal Kombat" заклеймили как слишком кровавую и чуть ли не запретную игру.

Надо ли говорить, что это стало для неё лучшей рекламой! Вокруг автоматов с новой игрой стали собираться целые толпы, и она быстро стала настоящим хитом.


Эмулятор: MAME



6. Star Control II: The Ur-Quan Masters

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

После успеха "Star Control", первой игры студии "Toys for Bob", Пол Рейче и Фред Форд начали работать над сиквелом. Но если оригинальная игра была нехитрой стратегией с аркадными боями, то теперь разработчики задумали масштабный проект: по сути - ремейк уникальной космической саги "Starflight", к созданию которой Пол Рейче в своё время тоже приложил руку.

Открытый мир со множеством звёздных систем, богатых экзопланетами, путешествия в гиперпространстве, разнообразные инопланетные цивилизации, межзвёздная дипломатия и эпический сюжет - здесь должно было быть всё то, что было в "Starflight", только с использованием современных технических возможностей и добавлением механики космических сражений "Star Control".

Более того: Грег Джонсон, разработчик "Starflight", лично помогал писать диалоги для новой игры. И хотя между двумя проектами можно проследить и сюжетные параллели, сюжет "Star Control II" оригинален. При работе над ним авторы вдохновлялись серией научно-фантастических романов "Известный космос" Ларри Нивена и циклом "Сага о Возвышении" Дэвида Брина.

Для того, чтобы найти авторов музыки для новой игры, разработчики решили провести конкурс, в котором мог принять участие любой желающий. В результате в "Star Control II" были использованы избранные треки множества разных музыкантов, и некоторые из них по-настоящему классные и запоминающиеся. Причём, музыка записывалась в формате MOD, который использовал оцифрованные сэмплы музыкальных инструментов (в отличие от привычного FM-синтеза). Специально для этого игра поддерживала новую звуковую карту "Gravis Ultrasound", популярную в среде MOD-композиторов.

Когда запланированные на разработку игры сроки и финансирование закончились, Форд и Рейче уехали на Аляску, чтобы их никто не беспокоил, и там ещё полгода работали над игрой, живя и питаясь за собственные средства. Настолько велик был их энтузиазм.

В результате объём игры увеличился в несколько раз, были добавлены тысячи строк диалогов, а доступная для освоения часть галактики насчитывала сотни звёзд и тысячи планет. Причём, характеристики планет были основаны на астрономических расчётах, а для их отрисовки был использован метод трассировки лучей. Это, само собой, стало причиной высоких требований к производительности компьютера.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Осенью 1992 года игра была выпущена компанией "Accolade" под названием "Star Control II: The Ur-Quan Masters" ("Ур-кванские повелители") и вызывала дружный восторг игроков и критиков. Сегодня "Star Control II" считается одной из лучших игр всех времён и часто возглавляет этот список.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.0

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Starmap

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Role Playing Resource Guide)



7. Final Fantasy V

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

6 декабря 1992 года в Японии вышла пятая часть серии "Final Fantasy" от компании "Square". Власти специально попросили разработчиков отложить выпуск игры до начала зимних каникул, поскольку в противном случае дети по всей стране начали бы прогуливать уроки.

Главным нововведением в игре стала усовершенствованная система развития персонажей, которая давала возможность в любое время выбирать для героев различные классы и сочетать их с навыками других классов. Более того, в "Final Fantasy V" появилась возможность изучать и копировать особые способности монстров.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Всё это делало игру достаточно сложной для новичков, и по этой причине её опять решили не экспортировать в Америку. Ну знаете, эти тупые гайдзины же отличаются от японских детей, они не разберутся в системе профессий...

И очень зря. Тем более, что "Final Fantasy V" появилось внутриигровое обучение, которое помогало новичку освоиться даже без изучения мануала.


Эмулятор: ZSNES



8. Dune II: The Building of a Dynasty

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Параллельно с "Кирандией" студия "Westwood" занималась разработкой игры "Дюна" по одноимённому роману Фрэнка Герберта. Эту работёнку им подкинул президент "Virgin Games USA" Мартин Альпер после того, как разочаровался в проекте французских разработчиков.

Было решено, что раз уж в основе сюжета "Дюны" лежит война за ресурсы, то самым логичным жанром для игры будет стратегия. Однако в начале 90-х этот жанр стремительно терял популярность. За небольшим исключением, стратегии того времени были унылыми пошаговыми варгеймами с гексагональной сеткой и необходимостью ввода команд с клавиатуры. В то же время динамичные игры с простым управлением имели большую популярность.

Оценив ситуацию, дядьки из "Virgin" и "Westwood" поняли, что новая игра должна быть динамичной стратегией в реальном времени, с современной графикой и качественным музыкальным сопровождением. У них уже был пример такой игры - "Herzog Zwei" для Sega Mega Drive/Genesis.

Но в отличие от консольного "Herzog Zwei", "Дюна" создавалась для ПК и предполагала более сложный интерфейс. Бретт Сперри сразу решил отказаться от старомодного управления с клавиатуры и многочисленных "горячих клавиш", которые трудно запомнить. "Дюна" должна была управляться мышью, как это уже было сделано в "Populous".

Графический интерфейс "Populous" со множеством непонятных иконок и ограниченной игровой зоной определённо оставлял желать лучшего, и Сперри желал. Создавая новый дизайн, он ориентировался на интерфейс компьютеров Macintosh и знаменитую "Цивилизацию" Сида Мейера.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В конце 1991 года Virgin неожиданно возобновила финансирование французских разработчиков. Оказалось, что всё это время они тайно продолжали работать над игрой под тем же названием. А поскольку стратегия от "Westwood" вышла значительно позже, уже в декабре 1992 года, её было решено назвать "Dune II" (чтобы не путать с "Dune" от "Cryo").

Несмотря на вторичность названия, "Dune II" ждал абсолютный успех. На момент своего выхода она была во всех отношениях совершенна. "Dune II" можно назвать краеугольным камнем жанра RTS, поскольку она возродила интерес к жанру стратегий и стала эталоном дизайна для будущих игр этого жанра.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA

Показать полностью 17
140

Отдам просто так

Отдам просто так Приставки, Отдам, Олдскул, Sega, Картридж, Sega Mega Drive

Оддам катриджи на 16 битную приставку. Для олдскулов. Может у кого осталась приставка, можно понастольгировать во время самоизоляции. Верхнюю игру видно. Вроде бы был Road Rash и Doom Остальные не помню. Отправлю новой или укр почтой. В другую страну тоже могу отправить, но целесообразно ли это. Для кармадрочеров ставлю тег "без рейтинга". Самому не нужны, а выкидывать жалко.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: