194

История серии X-Com, часть 2

Прошлая часть истории серии закончилась на смерти Hasbro Interactive в начале нулевых, а вместе с ней и Microprose. В 2005 году права на бренд купила компания 2K Games и в 2008, силами своей дочерней компании Firaxis Games, начала возрождать его. В 2010 анонсировали шутер от первого лица XCOM, который многие и приняли за ремейк. Шутер обещал стать приквелом известной всем серии; рассказать зачем наша планета понадобилась пришельцам, что они не устают столетиями за нее сражаться; показать, как создали организацию; как сражались с инопланетянами оружием тех лет. На самом деле, этот шутер оказался совсем другой игрой, о которой позже, а новая часть серии, впервые за годы ожиданий, оказалась пошаговой тактикой.



XCOM: Enemy Unknown (2012)

Игра снова заставляла нас отбивать атаки пришельцев, исследовать их технологии и ловить эфириалов, но в новой, блокбастерной обертке. Именно в блокбастерной, на это и был сделан упор – динамичные перестрелки с красивыми ракурсами и скриптами. Сама тактика и менеджмент деградировали. С глобальной карты убрали строительство баз. Что? Судьба человечества под угрозой и надо включить все возможные ресурсы для его спасения? Да кому оно нужно? На месте базы можно построить супермаркет или платную парковку, куда больше пользы! Нельзя выполнять несколько миссий одновременно. Если пришельцы напали на несколько точек одновременно, то вы не сможете послать отряды в каждую из них, даже зная, что там гибнут люди. Почему? Да потому что иди на #@%, вот почему! Кстати, отряды теперь ограничены 4-6 солдатами. Почему? Ответ тот же.

На поле боя тоже не все в порядке. Теперь инопланетные солдаты не планируют тактику за кадром, устраивая засады и отступая, а сидят и ждут. Дело в том, что поле боя теперь представляет собой поле, утыканное скриптами и триггерами. К скриптам привязаны отряды по 3-4 врага, которые сидят в тумане войны и ждут, не делая больше ничего. Наступление на триггер активирует скрипт, пробуждающий отряд. Вы видите пафосное появление этих тварей и как они разбегаются по укрытиям. Особенно смешно, когда вы умудряетесь найти отряд пришельцев, не наступив на триггер. В метре от вас в обнимку будут стоять три мутона или дохляка, приговаривая «А мы в домике». Если будете слишком долго сидеть на месте, то игра сама все активирует. В миссиях по обороне позиции враги и вовсе будут сыпаться с неба. Буквально. А ведь некоторые миссии проходят на крышах небоскребов.

Но не подумайте, что ремейк плох, просто разработчики наметили для себя другое видение серии, сделав ее красивым боевиком, с крутыми персонажами и антуражем. Помните, в прошлом посте было сказано, что в оригинальной игре была плохо раскрыта тема вторжения? Так здесь такого нет. По ходу игры вы увидите настоящую войну: разрушенные города, локальный постапокалипсис, геноцид человечества.

По сути, Firaxis сохранили все от оригинала – псиоников, лазерное и плазменное оружие, знакомый бестиарий, акции террора и воздушные бои. Это правильный ремейк для своего времени, в которое игроки не поймут отсутствие сюжета, кат-сцен и монотонную рутину. Его стоит рассматривать отдельно от предшественников, а любителям хардкора всегда есть место в рядах Ксенонавтов. Но это уже другая история.

Принято возвращение было на ура. Игромания поставила ей 9.5/10, AG.RU - 90%, а на Метакритике рейтинг до сих пор держится на уровне 89%. Геймеры в этот раз оказались солидарны и возвели XCOM: Enemy Unknown в ранг легенд игропрома.

Итак, поговорили о хорошем, а теперь давайте вернемся к той другой игре, которую геймеры спутали с ремейком…



The Bureau: XCOM Declassified (2013)

Предысторию серии разрабатывали авторы второго Bioshock’а из 2K Marin. До 2013 года игра называлась XCOM, но незадолго до выхода ее переименовали в то длинное название, которое написано выше. Главный вопрос – зачем оно вообще надо было? В смысле, не переименование, а сам релиз.

Действие происходит в 1962 году. Главный герой по имени Уильям Картер, будучи агентом спецслужб, участвует в операции по передаче секретного чемоданчика командованию не менее секретной военной базы. Прибывший на встречу офицер оказывается не человеком, а странной тварью, которая пытается отобрать груз, но его содержимое ее убивает. В ту же минуту на базу нападают ее друзья, но огребают от обычных винтовок и пистолетов, из-за чего становится непонятно почему люди вообще их боятся. После боя агента Картера вербует тайная организация, догадайтесь как она называется.

По ходу сюжета выясняется, что эллерий нашли в США, об инопланетянах догадались американцы, да и бороться с ними начали именно в той стране, хотя это логично, ведь на другие и не нападали. Правда сама ХСОМ изначально создавалась как сверхсекретное бюро по выявлению советских шпионов в высших эшелонах власти.

Геймплей кидает в самую гущу событий, заставляя участвовать во всех операциях лично. На карте страны постоянно появляются сюжетные и не очень задания, которые мы вольны выполнять. На миссию кроме Картера можно брать только двух людей, которые делятся на 4 класса, примерно те же, что и в прошлой игре. Троица прокачивается и открывает новые способности, которыми их можно заставить пользоваться в простеньком тактическом режиме. Способности очень странные. Если в Enemy Unknown перки просто делают солдат более ловкими, позволяя сделать лишний выстрел, или таскать больше припасов с собой, то здесь главный герой может внезапно овладеть телекинезом, а с самого начала еще и может магически исцелять свой отряд. Еще интересно, что каждый из персонажей вплетен в сюжет, но все ровно может погибнуть. Это уже нелинейность. Взаимодействовать с ними можно еще и путем диалоговой системы, но она служит лишь для получения лора.

Миссии, это печальное зрелище, потому что все сводятся к сидению в укрытиях на аренах и отстрелу спавнящихся из воздуха врагов. Кстати, большинство врагов новые, так как на момент сюжета инопланетянами управляет некая космическая империя во главе с какими-то необычными эфириалами. Так вот, у них есть технология специальных капсул, буквально создающих солдат из воздуха. Более ленивого дизайна игровой механики придумать сложно.

Рассказывать тут особо и нечего – нелепая попытка сделать копию Биоваровских РПГ, с линейными уровнями и однообразными перестрелками, не вносящая ничего нового в перезапущенную вселенную. Отдельным поводом пройти мимо, можно назвать тотальную забагованность. Вам очень сильно повезет, если при прохождении все ограничится лишь парой слетевших скриптов. Чаще баги просто делают невозможным прохождения. Лишь антураж и, местами, красивая постановка держит интерес на хоть каком-то уровне. Тут геймеры и игрожуры солидарно признали приквел провалом и сейчас стараются вообще о нем не вспоминать.



XCOM: Enemy Within (2013)

Провальный приквел стал не единственным событием в 2013 году для серии. В ноябре свет увидело небольшое переосмысление ремейка под говорящим названием «Враг внутри». Символично, что продолжение оригинала имело похожее название (Террор из глубин) и тоже было посвящено борьбе с внутренней земной угрозой - тогда это были жители океана, а теперь на борьбу с нами встали сами люди. Сюжет не изменился и так же рассказывает про вторжение пришельцев под управлением эфириалов, но в игру вступила террористическая организация EXALT, которая решила поддерживать наших врагов.

Борьба с ними идет параллельно с отстрелом инопланетян: вкладывая деньги в шпионаж мы засекаем следы пребывания этих парней в разных странах и внедряем к ним шпионов. Он собирает данные, взламывает компьютеры и налаживает связи, пока его не засекут. Когда это случается, за ним летит наш отряд и эвакуирует. Целью такой деятельности будет сбор информации, чтобы вычислить страну, финансирующую и укрывающую EXALT. Возможность обвинить в этом любую державу есть с самого начала, но желательно собрать все данные, ведь несправедливо оболганная страна сразу прекращает финансирование. Ну а в случае успеха у нас появляются координаты штаб-квартиры плохих парней и миссия по ее уничтожению.

Это что касается основной сюжетной линии. Кроме нее есть другие нововведения. Например – два новых типа солдат: киборги и мутанты. Первые становятся операторами для аналога силовой брони под названием МЭК, которых можно увешать огнеметами, рельсотронами и миниганами. Вторым наращивают новые внутренние органы, модифицируют мозг и укрепляют кости. Какими бы сильными они не стали, собрать имбу не получится: во-первых – на поле боя выходят аналоги МЭКов – мехтоиды; а во-вторых – сектоподы все ровно остаются всемогущими полубогами, способными за один ход вынести всю команду.

Дополнение вышло едва ли не успешнее основной части. Оценка на метакритике составляет 88%, многие издания ставили 8-9 баллов из 10, российский сайт Игры.Mail.Ru вручил новинке 9.5/10. С момента релиза прошло 5 лет, но Enemy Within живет до сих пор, в виде линейки модификаций Long War.



XCOM 2 (2016)

После выхода Enemy Within разработчики поняли, что надо создавать новую концепцию для серии, ведь выпускать одну и ту же игру третий раз подряд, с небольшими изменениями, будет неправильно (где-то в мире плачет один Ubisoft). Тогда Firaxis вспомнили игру X-Com: Apocalypse, в которой по ходу сюжета приходилось меняться местами с угнетателями и вторгаться уже на их планету.

Так родилась идея для полноценного сиквела – люди проиграли, а пришельцы установили тоталитарный режим на Земле. Крупные мегаполисы превратились в жутковатый рай, где за буйством технологий, высоким уровнем жизни и красотой скрывалась тотальная слежка и контроль, везде пустили полицейские патрули, а люди стали бесследно исчезать. За городскими стенами воцарился постапокалипсис, в котором несогласные земляне создали сопротивление, частью которого стал экипаж космического корабля «Мститель», управление которым поручили игроку. Несложно догадаться, какой организации принадлежал этот корабль. Борьбу с нами поручили личной армии нового правительства – Адвенту, которая, как ни странно, состоит из людей, хоть и модифицированных.

Теперь ХСОМ перестал быть международной вооруженной силой, имеющей ангары и спутники на каждом континенте. Больше нельзя послать Рейнджер на задание, для этого придется тащить нашу махину в нужное место и приземляться там. Земля уже захвачена, так что больше не надо выбирать из нескольких миссий, хотя аналог шкалы паники остался, превратившись в таймер проекта «Аватар».

Таймеры вообще стали символом сиквела – в большинстве миссий игра не дает планировать тактику, ограничив число ходов. Еще вторая часть прославилась запредельной сложностью, но не из-за гениального искусственного интеллекта, а из-за вышеупомянутого таймера и жутким рандомом. Рандом был и в прошлых играх, там он тоже докучал многим, но в продолжении на нем построили всю боевую систему, что сказалось на оценках, но об этом ниже.

Были и положительные черты. Например – стелс. Солдаты идут до миссии пешком а не летят на Рейнджере, что позволяет подобраться к патрулю или блокпосту и устроить хорошую засаду. Вторым плюсом стала кастомизация всего подряд, которая еще и влияет на характеристики. Например, на оружие можно навешать обвесов, увеличивающих точность и убойность. А из-за продвинутой модификации внешнего вида некоторые сравнили игру с серией The Sims. Ну и нельзя не отметить внедрение случайной генерации карт, благодаря чему решили проблему одинаковых локаций.

Игра стала неоднозначной, вновь показав, что мнения журналистов и игроков отличаются. В то время, как пресса ставила новой части 8-9/10, игроки пошли играть в Enemy Within. Они не стали мириться с минусами, ругали ужасную оптимизацию и искусственно завышенную сложность. Достаточно глянуть разницу между профессиональными и пользовательскими рецензиями на Метакритике.



XCOM 2: War of the Chosen (2017)

Война Избранных стала не первым дополнением для второй части, но, по сути, стала новой игрой, добавившей больше контента, чем в свое время привнесла Enemy Within. Сюжет остается старым – ХСОМ в «Мстителе» летает по миру и воюет с федералами, но сам мир стал куда разнообразнее.

Во-первых, его заселили группировками. Первая из них указана в названии – Избранные. Это три инопланетянина, посланные на Землю по нашу душу. В отличии от EXALT, они встречаются не только в собственной линейке миссий, а могут наведываться в любую, в том числе и сюжетную. Если вовремя с ними не разобраться, то финальная битва будет особо веселой.

Вторая фракция – Жнецы, под управлением брутального русского мужика с фамилией Волков. Вполне возможно, эти суровые парни были созданы на волне популярности серии Metro на западе, а может и Сталкера, потому что внешне похожи – противогазы, кожаные куртки с капюшонами, СВД в руках. Дальше идет фракция Заступников, это солдаты Адвента, до которых дошло зачем пришельцам нужны люди. Они удалили специальные чипы и теперь у них есть вопросы к бывшим работодателям. А вот у следующей группировки бывшие работодатели – мы сами. Это Храмовники, у которых корни растут из ХСОМ – она была основана выжившими после вторжения солдатами псиониками.

Все эти фракции, не считая Избранных, входят в сопротивление. Нам придется налаживать с ними отношения и выполнять задания. Взамен они дадут бойцов, а иногда их отряды будут присоединяться к нам в битвах.

Если рассматривать стороны конфликта, то необходимо еще учесть зомби. Просто зомби, тупые ходячие трупы, появившиеся на Земле еще во время вторжения. Они встречаются в заброшенных городах и не проявляют дружелюбия ни к нам, ни к ним. Передвигаются целыми стаями, а их убийство даже не считается действием.

Солдаты стали живее. Они научились дружить, а наличие друзей на задании дает плюс характеристикам. Они научились бояться – если на глазах бойца зомби сожрут весь его отряд, то в будущем появление ходячих будет вызывать панический страх у него. Они научились уставать – если отправите человека на 5 заданий подряд, то не ждите на 6 раз идеальной точности и выносливости.

Естественно, это не все инновации в дополнении, но посты на Пикабу не бесконечные, поэтому остальное посмотрите сами, не пожалеете.

Принято дополнение было лучше оригинала, в том числе и игроками. Видимо, у разработчиков такая схема – делать новую часть без контента и разнообразия, а потом заполнять ее интересными деталями с помощью расширений. Скорее всего, ХСОМ 3 так же продемонстрирует новую концепцию, а потом выйдет аддон с разнообразием и реиграбельностью. Есть вероятность, что это будет ремейк Terror from the Deep. Ну что ж, увидим…



Но это еще не все, ведь Икс Комы за свою историю стали настоящим культурным феноменом, а у любого такого феномена есть подражатели и духовные наследники. Некоторые пытались заработать денег на схожести концепций, кто-то в нулевых надеялся занять освободившуюся нишу, когда серия ушла в анабиоз, ну а некоторые прямо писали на обложках «От разработчиков ХСОМ!». И вот обо всем этом пойдет речь в третьей части истории серии…



Первая часть - История серии X-Com, часть 1

Третья часть - История серии X-Com, часть 3

Лига Геймеров

55.4K постов91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Он имел ввиду другую серию игр. Три штуки кажется. Одна на марсе две на земле. Не помню названия, но мне они нравились)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да да, в третьей части про эту серию написано. Они просто пытались занять освободившуюся нишу, после закрытия игрового подразделения Hasbro и спячки серии. В X-Com Genesis как раз должна была быть боевая система с риал-таймом и активной паузой, вот и получилась UFO Aftershock

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

это баг. Двигаться они начинают сразу же, как только их увидел ближайший к ним боец.

во второй чати появились варианты: например если снайпер не под стелсом, но вне зоны видимости противника, а к нему подвести бойца с соответствующим перком, который остался в стелсе в отличие от других - это стендовая стрельба. ну, первый выстрел по крайней мере.

далее:

Если пришельцы напали на несколько точек одновременно, то вы не сможете послать отряды в каждую из них, даже зная, что там гибнут люди. Почему? Да потому что иди на #@%, вот почему! Кстати, отряды теперь ограничены 4-6 солдатами. Почему? Ответ тот же.

все эти косяки первой части исправлены во второй Павонисами, точнее их знаменитым модом "лонг вар" (очень советую, первый то лонг вар для первой же части был не таким доработанным и законченным) - там увеличена численность "посадочных" мест, а на задания ты можешь рассылать бойцов пачками (которым требуется время на проникновение), не пропуская ни одного. т.е. реально партизанить можно без этой и правда довольно тупой механики.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть фанаты сами понимают минусы игры и исправляют их, но говорить об этих минусах все ровно нельзя? (Это я про посадочные места)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А мне вполне вместе со спиноффами типа Enforcer очень понравилась The Bureau. Хороший консолешутер-тактика, даже Hangar9 прошёл. Вот это - тактика с личным участием, привет почти что Battlezone 1998. Только уж очень мало скиллов и типов, а оружие по сути не особо и нужно почти всегда.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я 3 раза брался за Бюро, но каждый раз глюки не давали играть. То скрипты не запускались, то карта не грузилась. А так там реально хорошей получилась только стилистика (послевоенная Америка, это прекрасно) и битвы с боссами. А остальное очень спорное

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Так я уже писал, что всё хуже. Механика нового XCOM - она даже не разрабатывалась, это по суть косметически изменённая механика CIV5!!! И движок, как и остальное оттуда. Все три уровня шансов попаданий/укрытий от terrain level так же даже не растут, а просто оттуда! Вот НАСТОЛЬКО это халтура!

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Иронично, что отряды ХСОМ прекрасно чувствуют себя в той же CIV 5

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Еще забыл написать, что враги умеют телепортироваться в тумане войны, или это тоже игровая условность? Нормальная такая условность для тактической игры, которая саму возможность тактики ломает

Автор поста оценил этот комментарий

Как я вижу по стабильному мелкому минусу ко всем моим комментам и твоим тут - завёлся поклонник. Жаль модераторы таким не занимаются.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Так всегда. Если ты написал что-то в посте, с чем не согласны, то минусовать пойдут вообще все комменты, а если кто-то не будет оспаривать эту точку зрения в комментах, то тоже попадет под раздачу

1
Автор поста оценил этот комментарий
1. Хорошо б смотреть, на какой комментарий и в какой ветке отвечаешь. Потому что я вот вообще не понимаю, почему ты ответил именно сюда.


2. Реализм и тактика вообще слабо кореллируют так-то. Это как температура и степень солёности блюда. В тех же шахматах реализма с гулькин нос, но это самая тактическая игра(го на самом деле уступает, там из-за громадного множества вариантов даже лучшие игроки не просчитывают ничего глубже 1 хода, и делают множество ходов на опыте, как бы "по наитию").

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Черт, не на тот комментари. Это ответ тому, что выше. Там написано, что тактика увеличилась за счет уменьшения реализма.

А насчет сравнения с шахматами, то на это могу ответить, что в шахматах фигуры не стоят и не ждут, когда к ним подойдут, а еще они не появляются из воздуха. Планирования как раз включает в себя изучение местности и врага, а в хсом 2012, это сидение в укрытиях и острел сыплющихся с неба болванчиков.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Неа. Нет там недопустимости потерь. По пол-отряда не терять каждую миссию - это где-то такое ограничение. Недопустимость потерь была в Джа-Джа2. В е5-е8. Вот в подобных играх. А здесь - куча ноунеймов, условных штурмовиков до 3-4 звания по быстрому доводишь- и готово, у тебя всегда есть замена. В дополнении ко второму новому - так Вообще, замены можно на секретных миссиях тренировать(да и не выйдет без замен в принципе, одной командой там воевать нельзя)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Как тактика может усиливаться за счет уменьшения реализма? Я, когда спорю с друзьями по поводу ХСОМов, всегда сравниваю оригинал и ремейк с Армой и КОДом. В арме надо изучать карту, планировать каждое действие, чтобы нормально перебежать хотя бы от одного укрытия к другому, при этом можно быть уверенным в каждом действии, потому что из воздуха они точно не заспавнятся. А есть КОД, когда ты бежишь по бразильским трущобам, а прямо на твоих глазах материализуются обезьяны с автоматами, а ты их отстреливаешь. Где реализм?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Это ни шаг вообще, ни вперед, ни назад. 2К и Firaxis просто выбрали другой вектор развития, так что насчет боевой системы и поведения пришельцев я не совсем прав. Меня больше бесит количественное ограничение всего. ну и отчасти - классы. Бредово, что солдат носит всего три аптечки. Да, как игровая механика, это нормально, но обычный здравый смысл кричит SOS!!! HELP ME!!!

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Меня наверное не поняли. Краткая суть всего, что я сказал про ремейк, это то, что сами разработчики выбрали другой вектор развития серии и у них это получилось. Это теперь красивый боевик, пошаговая COD, а раньше была Арма. Теперь упор на кинематографичность и постановку, а не тактику и реализм. Зачем оправдывать их собственные решения?


Мне это напоминает альбом Linkin Park - One More Light. Когда он выходил, Шинода в открытую говорил, что они хотят сделать качественную попсу, а не старый-добрый ню-металл. А фанаты говорили "Нет, вы что, это развитие, не попса, это те же линки, просто чуть изменившиеся!". Сами линки говорили, что они попса, их собственные фанаты спорили. Вот и тут тоже самое - Firaxis сознательно пошли на смену приоритетов, а вы сами отрицаете это и доказываете, что в их частях глубокая тактическая составляющая. Это тоже самое, что сказать, что Rainbow Six стала реалистичнее, когда вышли Вегасы, потому что спавн врагов из воздуха заставлял постоянно думать, а линейность лишь игровая условность.

(Но я не говорю, что Вегасы и последний альбом ЛП плохие)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Ну, строго говоря, 3 аптечки- это до хрена, столько никто носить и не будет) Более того, они в этих х-комах настолько здоровые, что 1 визуализировать еще можно, но 3 - нет)
А вообще - по тактике обеим играм далеко до Джа2:) Надо еще зенонавтов попробовать наконец.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

3 аптечки, может, и норм, реальные военные тоже ими рюкзак не забивают. Но в реальности аптечкой можно вылечить кучу народа, а икскомовцы закупаются, походу, у Сидоровича с Барменом, потому что аптечки одноразовые. Кстати, в старых хсомах аптечки многоразовые

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Нет никаких стационарных скриптов и триггеров в Enemy Unknown. Поды вполне себе спокойно путешествуют по карте по заданному алгоритму и разбегаться начинают уже после визуального контакта с игроком.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

У меня была куча ситуаций, когда я натыкался на врагов без триггера. Реально, солдаты подходили чуть ли не вплотную к ним, а они не реагировали, пока скрипт с кат-сценой не запускался.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Она не новая, это цивилизация 5. Физики нет вообще итд. Стрельба из RPG и видимость(вообще везде) сквозь стены уже в обучении как была, так и осталась в новом XCOM.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да и с боевой системой можно было бы смириться, и с тригерно-скриптовым поведением врагов, даже с классами. Лично меня бесит ограничение всего. Ну не вижу я логики в том, что, когда мир находится на грани уничтожения, на задания шлют 4-6 человек, при этом игнорируя по несколько акций сразу. Ну неужели сложно построить еще 5 рейнджеров? Неужели сложно сделать рейнджеры вместительнее или слать по нескольку штук? Особенно вымораживало то, что боевые не то машинки, не то дроны на колесах, занимают слот в отряде. Просто поставить их в проеме сложно? Ну дебилизм же! А ведь схавали. Еще и оправдывают это

показать ответы
26
Автор поста оценил этот комментарий

Забавно читать хейт к первой части Фираксис, в котором используется в качестве аргументов отсутствие "тактики" у врагов, а также ограничение функционала для игрока.


При том, что в первых микропрозовских частях тактики не было и в помине (инопланетяне могли по несколько десятков ходов бездумно и рандомно двигаться на краю карты, или выбегать в чистое поле. И выигрывали только за счет большей точности, урона и других читов. То есть никакого планирования и тактики за кадром не было.


От чего и тактики в первых играх особо не было. Была просто крайне агрессивная среда, выиграть в которой было очень сложно не понеся огромные потери (или применив хитрую тактику).


Каких то сложных тактических приемой в первых частях не было совсем. Да было реалистично, но по факту все оружие было практически однообразно (разве что броня инопланетян разнообразила игру). По факту сами по себе наземные бои были скучны в сравнении с игрой от Фираксис.


Просто акцент в тех играх был на реализм и стратегических мэнэджмент базы. И собственно это и стало гвоздем в гроб франшизы. Потому что достигнуть большего реализма без потери интереса к геймплею не получалось, а мэнэджмент базы и до этого был не таким удобным и сделать его лучше не получалось.


Да игра от Фираксис не наследник идеалов первых XCom, но она в первую очередь интересная такстическая стратегия. Таких не просто мало - их на тот момент на рынке практически не было. Ее простота при этом имеет огромную глубину.


Каждый вид монстров заставляет думать по новому, позволяет искать подход. Укрытия заставляют правильно позиционировать солдат, а механика ВНЕЗАПНО появляющихся врагов заставляет думать об этом всю игру. Да и во время боя компьютерные болванчики действуют более умно, чем в старых играх.


Да игра потеряла в реализме, но выиграла в геймплее и тактике. Поэтому хейт совершенно не справдлив. Обе игры хороши, но с точки зрения тактики и стратегии игра от Фираксис лучше.


PS сам был хейтером игры от Фираксис. Но 200 наигранных на Iron Man часов говорят за себя и не могу за нее не заступится.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Это ни шаг вообще, ни вперед, ни назад. 2К и Firaxis просто выбрали другой вектор развития, так что насчет боевой системы и поведения пришельцев я не совсем прав. Меня больше бесит количественное ограничение всего. ну и отчасти - классы. Бредово, что солдат носит всего три аптечки. Да, как игровая механика, это нормально, но обычный здравый смысл кричит SOS!!! HELP ME!!!

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества