Привет товарищам и знатокам Пикабу!. В какой-то момент я окончательно устал от приторного глянцевого фэнтези и понял, что хочу чего-то грязного, стильного и бескомпромиссного. Меня дико зацепила эстетика морского барокко, а когда я узнал про последний прижизненный проект легендарного Джона Бланше — дуэльную игру En Garde с ее безумными пиратами, вампирами и визуальным хаосом, — меня сорвало со всех тормозов. Я решил: надо делать свою настолку.
Сразу оговорюсь: проект абсолютно некоммерческий. Я делаю игру чисто для себя, для души и для друзей. Продавать ничего не собираюсь, рекламировать нечего. Но сейчас я дошел до этапа, когда лор более-менее готов, а вот механики и правила требуют взгляда со стороны.
Мне капец как интересно, что думает по этому поводу наше настольное комьюнити. Ниже я выкатываю базовый костяк правил и механик. Ребят, посмотрите свежим взглядом, покритикуйте и накидайте мыслей в комментарии.
В общем, расклад такой. Поделитесь, пожалуйста, своим мнением — хоть субъективным (нравится / не нравится сам концепт), хоть объективным (если видите явные дыры в правилах и математике).
Пишите в комменты всё, что думаете: предлагайте свои идеи, ломайте мои механики, критикуйте. Свежий взгляд сейчас капец как нужен, чтобы довести это всё до ума.
Заранее всем спасибо за адекватную критику и советы!
Дуэль представляет собой локальное тактическое столкновение двух отрядов на замкнутой арене без использования игральных костей. Все действия определяются слепым выбором карт способностей.
1. Формат и состав отрядов
Перед началом боя игроки формируют свои отряды из доступных фракционных бойцов.
Стандартный отряд состоит из 4 юнитов: 1 Рубака, 1 Опора, 1 Крашер и 1 Капитан.
Многочисленный отряд состоит из 5 юнитов: 1 Капитан и 4 рядовых юнита в любой комбинации фракционных ролей.
2. Структура колод и градация карт
Каждый юнит обладает личной колодой карт действий. Сила эффектов на картах строго разделена на три уровня мощности: от простых тактик до разрушительных приемов.
Колода рядового юнита состоит из 5 карт:
Тир-1: Мелкие пакости — 2 карты. Наносят минимальный урон, дают базовые тактические эффекты или подготавливают позицию.
Тир-2: Серьезные приемы — 2 карты. Наносят средний урон, накладывают негативные эффекты вроде кровотечения или снижают параметры цели.
Тир-3: Коронный удар — 1 карта. Наносит критический урон или активирует мощное уникальное свойство, способное переломить ход боя.
Колода Капитана состоит из 8 карт
Тир-1: Базовые атаки — 3 карты. Стандартные боевые приемы лидера.
Тир-2: Офицерские тактики — 3 карты. Командные усиления, сложные маневры и тактическое позиционирование.
Тир-3: Смертный приговор — 2 карты. Максимальный урон, калечащие травмы или мгновенное добивание раненых врагов.
3. Игровой процесс и слепой выбор
Бой проходит по раундам и состоит из последовательных шагов.
Шаг 1: Формирование обойм. Игроки берут карты способностей для каждого своего выжившего юнита. Карты каждого бойца перемешиваются отдельно от других и выкладываются на стол рубашкой вверх. Игрок знает, колода какого юнита перед ним лежит, но не знает точный порядок карт в ней.
Шаг 2: Выбор инициативы. Игроки тайно определяют, какой именно юнит с их стороны активируется в этом раунде. Судья фиксирует выбор и объявляет начало столкновения.
Шаг 3: Слепая активация. Игрок объявляет действие выбранного юнита и вслепую тянет верхнюю карту из его личной стопки. Выпавшая карта обязательна к исполнению, независимо от выпавшего уровня мощности.
Шаг 4: Расчет повреждений. Нанесенный картой урон уменьшается на показатель Брони цели. Итоговое значение вычитается из Здоровья цели. Если Здоровье юнита снижается до нуля, Судья удаляет его с поля как поверженного. Использованная карта отправляется в личный сброс этого юнита.
Шаг 5: Перезарядка. Когда в личной стопке юнита заканчиваются карты, игрок собирает его сброс, тщательно перемешивает и снова выкладывает на стол рубашкой вверх.
4. Тактическое преимущество многочисленных фракций
Фракции с отрядом из 5 юнитов получают стратегический перевес за счет большего общего объема карт на столе и дополнительных активаций. Это позволяет им тратить карты менее ценных бойцов для истощения сильных колод противника или выманивания ультимативных приемов вражеского Капитана.
Генератор уличных аномалий. Перед началом каждого раунда Судья игры бросает случайное событие, которое сразу меняет условия боя для всех участников.
Погодные и природные катаклизмы
Багряный прилив: Кровавая пена затапливает низины улиц. Все юниты теряют по 2 единицы Брони, но получат дополнительный урон при розыгрыше карт Тира-2.
Окаменение от сухости: Мертвенный зной иссушает плоть и забивает суставы. Максимальный урон всех карт Тира-3 снижается на треть, а Броня каждого бойца временно вырастает на 2 единицы.
Ярость луны: Бледный свет пробуждает первобытную жажду крови. Юниты класса Рубака наносят критический урон картами Тира-2, но Опора полностью теряет свои карты Тира-2 и Тира-3 на этот раунд.
Ржавый туман: Тяжелая маслянистая дымка разъедает экипировку. Огнестрельное оружие и сложные механизмы заклинивают, заставляя игроков немедленно сбрасывать карты Тира-3 при их случайном вытягивании.
Пепельный шквал: Ветер несет хлопья сожженных заживо людей. Плотная завеса мешает целиться, из-за чего любые дальние атаки из Тира-2 полностью блокируются до следующего раунда.
Чумной сквозняк: Из сточных канав вырывается гнилостный воздух. Эффекты исцеления на картах Тира-2 и Тира-3 полностью отменяются, нанося вместо этого урон самому целителю.
Кислотная изморось: Едкие капли прожигают одежду и кожу. Любой юнит, разыгравший карту Тира-3 в этом раунде, мгновенно получает 4 единицы чистого урона из-за разъедания открытых ран.
Вспышка хладного пламени: Призрачный синий огонь охватывает мостовую. Любые защитные эффекты и бафы на картах Тира-2 отменяются, превращая их в пустые ходы.
Техногенные и дизельные угрозы
Повреждение от радиации: Из разбитого генератора хлещет невидимая смерть. В конце раунда юнит, применивший карту Тира-3, получает тяжелое облучение и навсегда лишается 5 единиц максимального ХП.
Последствие после перестрелки: Под ногами взрываются неразорвавшиеся снаряды и брошенные патроны. Активация карты Тира-2 заставляет бойца сдетонировать, нанося 3 единицы урона всем стоящим рядом.
Утечка мазута: Скользкая черная жижа покрывает мостовую. При розыгрыше карт Тира-2 бойцы обязаны сбросить одну случайную карту Тира-3 из своей обоймы прямо в сброс.
Свист рикошета: Шальная пуля из соседнего квартала пролетает сквозь арену. Юнит, ставший целью для атаки Тира-3, получает дополнительное ранение средней тяжести на 6 единиц Здоровья.
Эхо сирены: Оглушительный рев заводского гудка дезориентирует бойцов. Капитаны теряют тактический контроль и не могут использовать свои карты Тира-2 в этом раунде.
Выброс токсичного пара: Из пробитых труб бьет струя раскаленного газа. Крашеры теряют устойчивость и получают штраф к Броне, но их атаки Тира-2 приобретают разрушительный эффект поджога.
Обрушение фасада: Дрожь земли рушит гнилую кирпичную кладку. Любой боец, применивший карту Тира-3, роняет на себя обломки здания, получая 5 единиц урона и пропуская следующую фазу инициативы.
Электрическая дуга: Оборванный высоковольтный кабель бьет током по сырой земле. Все металлические юниты и бойцы в тяжелой броне полностью лишаются возможности разыгрывать карты Тира-3.
Мистические и вампирские феномены
Зов крови: Запах свежих ран дурманит разум ночных тварей. Вампиры и культисты восстанавливают по 6 единиц Здоровья за каждую успешную атаку картами Тира-2 и Тира-3.
Тень инквизитора: Прошлое этого места давит на разум грешников. Юниты с темными способностями наносят вполовину меньше урона картами Тира-3, а обычные люди удваивают эффекты Тира-2.
Шепот мертвецов: Из подворотен доносятся голоса погибших товарищей. Бойцы Опоры впадают в панику и обязаны показать противнику все свои карты Тира-3, лежащие в обойме.
Затмение разума: Древнее проклятие путает мысли дуэлянтов. Игроки обязаны изъять все карты Тира-2 из колод своих Капитанов и замешать их в колоды Крашеров на этот раунд.
Жертвенный алтарь: Земля жаждет новой крови для пробуждения. Первая разыгранная карта Тира-3 в этом раунде забирает половину нанесенных повреждений себе в виде лечения.
Черное солнце: Свет тускнеет, уступая права вечной ночи. Все атаки дальнего боя из Тира-2 промахиваются, но атаки ближнего боя из Тира-3 становятся абсолютно смертоносными.
Эманации некроза: Трупы на улицах начинают стремительно разлагаться. Любое исцеление картами Тира-2 наносит урон, равный значению лечения, превращая медицинские приемы в яд.
Стигматы боли: На теле бойцов проступают кровавые знаки. Каждый раз, когда юнит использует карту Тира-3, он дополнительно калечит сам себя на 4 единицы здоровья, игнорируя броню.
Социальный и уличный хаос
Охотники за головами: На крышах появляются мародеры с карабинами. Юнит, успешно применивший карту Тира-3, становится приманкой и немедленно получает выстрел с крыши на 5 единиц урона.
Лавина крыс: Полчища голодных грызунов затапливают мостовую. Тяжелые Крашеры не могут использовать карты Тира-2, так как вынуждены отбиваться от кусачих тварей.
Крики толпы: Зрители из окон швыряют в дуэлянтов тяжелые булыжники. Случайный юнит получает сильное оглушение и полностью теряет возможность атаковать картами Тира-2.
Облава патруля: Свистки стражи заставляют бойцов действовать поспешно. Игроки обязаны разыграть карты Тира-3 немедленно на первом шаге раунда, минуя фазу тайного выбора инициативы.
Портовый погром: Пьяная матросня проносится сквозь место дуэли. Хаотичная толпа сбивает бойцов с ног, отменяя все тактические маневры и перемещения на картах Тира-2.
Запах жареного: Торговцы сжигают гнилое мясо, порождая невыносимую вонь. Бойцы теряют концентрацию, из-за чего урон от всех карт Тира-2 снижается ровно на 3 единицы.
Ловушка нищих: Бездомные хватают бойцов за ноги, вымаливая монеты. Юниты теряют способность маневрировать, из-за чего карты защиты Тира-2 полностью теряют свою эффективность.
Комендантский час: Плотный дым от сигнальных костров застилает взоры. Капитаны теряют связь с отрядом и не могут разыгрывать свои командные тактики Тира-2.
Аномалии пространства и времени
Искажение барокко: Архитектура города начинает гротескно деформироваться. Расстояния ломаются, позволяя атакам ближнего боя из Тира-3 достигать целей на любом расстоянии.
Петля времени: Секунда застревает в текстуре реальности. Все эффекты урона и лечения, нанесенные картами Тира-3 в прошлом раунде, повторяются снова в полном объеме.
Мертвая зона: Пространство теряет звуки и краски. В этом раунде невозможно использовать уникальные ультимативные эффекты Тира-3, карты наносят только базовый физический урон.
Гниль реальности: Ткань бытия истончается, обнажая пустоту. Каждая сброшенная или отмененная карта Тира-2 наносит 2 единицы чистого урона своему владельцу.
Тяжелый воздух: Атмосферное давление резко возрастает, прижимая бойцов к земле. Карты Тира-3 становятся временно недоступны для розыгрыша из-за физического изнеможения бойцов.
Зеркальный сдвиг: Пространство отражает удары обратно во вселенную. Весь нанесенный картами Тира-2 урон поровну делится между атакующим и защищающимся бойцом.
Вектор ярости: Невидимая сила тянет бойцов друг к другу. Бой переходит на ближнюю дистанцию, увеличивая урон всех атакующих карт Тира-2 ровно на 4 единицы.
Тишина перед бурей: Воздух замирает, предвещая скорый кошмар. Этот раунд проходит без активации карт Тира-3, но в следующем раунде их урон и эффекты будут удвоены.
Каждое судно в дуэли обладает показателем Прочности (вместо ХП) и Брони, а также личной колодой из 10 карт способностей, которые разделены по тирам мощности.
1. Структура корабельной колоды (10 карт)
Тир-1: Маневры и пристрелка — 4 карты. Базовое управление, легкий огонь, подготовка позиции.
Тир-2: Залпы и тактика — 4 карты. Мощный огонь главными калибрами, таранные маневры, тушение пожаров.
Тир-3: Сокрушительный удар — 2 карты. Главные козыри судна, способные разорвать борт врага или полностью лишить его хода.
2. Игровой процесс дуэли кораблей
Шаг 1: Сбор обоймы. Игроки берут свои колоды из 10 карт, тщательно перемешивают их и кладут перед собой рубашкой вверх.
Шаг 2: Выбор дистанции. Дуэль кораблей всегда начинается на Дальней дистанции и движется к Ближней (Абордажной). Дистанция влияет на то, какие карты можно разыграть.
Шаг 3: Слепой залп. Игроки одновременно тянут верхнюю карту из своей корабельной колоды. Если выпавшая карта требует другой дистанции (например, Таран на Дальней дистанции), она срабатывает как холостой маневр (урон не наносится, но корабль смещается ближе/дальше).
Шаг 4: Расчет пробоин. Урон из карт вычитается из Прочности корабля с учетом его Брони.
Базовый пул 10 способностей корабля
Тир-1: Маневры и пристрелка (4 карты)
Поймать ветер (Маневр): Корабль резко меняет курс под углом к врагу. Снижает урон от следующей карты противника в этом раунде на величину Брони вашего корабля.
Носовой пристрелочный (Дальняя дистанция): Одиночный точечный выстрел бронебойным снарядом. Наносит 5 единиц урона, полностью игнорируя показатель Брони вражеского судна.
Ложный галс (Маневр): Тактическое уклонение. Изменяет дистанцию боя на один уровень дальше или ближе по выбору игрока, сбрасывая все эффекты прицеливания противника.
Борьба за живучесть (Маневр): Экипаж спешно заделывает пробоины и задраивает отсеки. Восстанавливает 4 единицы Прочности корабля и полностью снимает негативный эффект «Пожар».
Тир-2: Залпы и тактика (4 карты)
Бортовой залп «Огненный шквал» (Любая дистанция): Одновременный сокрушительный выстрел пушек одного борта. Наносит 12 единиц урона. Урон уменьшается на Броню цели.
Книппели по такелажу (Дальняя дистанция): Выстрел цепями и ломом по мачтам и трубам. Наносит 4 единицы урона и заставляет противника сбросить следующую вытянутую карту Тира-3 без активации её эффектов.
Картечь по палубе (Ближняя дистанция): Выстрел мелким хламом по палубным надстройкам. Не наносит урон прочности корабля, но контузит офицеров: в следующем раунде противник обязан вытянуть 2 карты из колоды корабля и разыграть худшую.
Дизельный таран (Ближняя дистанция): Корабль на полной мощности паровых котлов врезается носом в борт врага. Наносит врагу 15 единиц урона, но сам атакующий корабль получает 4 единицы урона. Принудительно удерживает корабли на Ближней дистанции.
Тир-3: Сокрушительный удар (2 карты)
Торпедный пуск «Черный след» (Дальняя дистанция): Выпуск экспериментальной тяжелой паровой торпеды. Наносит 25 единиц урона. Если у врага осталось меньше половины Прочности, этот удар блокирует ему возможность использовать карты маневров Тира-1 на следующий раунд.
Сцепка и Полный Абордаж (Ближняя дистанция): Корабль намертво цепляет врага стальными кошками. Наносит 10 единиц урона кораблю и немедленно завершает дуэль кораблей. Игра мгновенно переходит в режим рукопашного боя «Поединок Ослепших», где выжившие экипажи сходятся насмерть на горящей палубе./'