В какие игры играть, чтобы поумнеть
Что исследования говорят о стратегиях, головоломках, шутерах и MOBA
Начнём со списка для тех, кто уже открыл Steam и не собирается читать ещё двадцать абзацев.
Для стратегии и быстрой смены планов: Age of Empires II, Age of Empires IV, StarCraft II.
Для логики и пространственного мышления: Portal 2, Baba Is You, The Witness, The Talos Principle.
Для системного мышления: Factorio, Oxygen Not Included, Satisfactory.
Для внимания и скорости обработки информации: Doom Eternal, Titanfall 2, Quake, Apex Legends.
Для работы с большим объёмом информации: Dota 2, League of Legends.
Если оставить три игры, я бы выбрал Age of Empires II, Portal 2 и Titanfall 2. Получится стратегия, головоломка и быстрый экшен. Разные игры, разная нагрузка.
Теперь плохая новость. Игры не выдают по пять пунктов IQ за каждое прохождение. Хорошая новость тоже есть: некоторые навыки они действительно тренируют. Просто слово «умнее» придётся разобрать на части.
Что нашли учёные
Компьютерные игры изучают давно. Исследователи сравнивают опытных игроков с новичками, дают людям несколько недель играть в определённый жанр, а потом проверяют внимание, память, скорость реакции и пространственное мышление.
Картина получается довольно земная. Игроки часто лучше справляются с задачами, похожими на то, что происходит у них на экране. Любители быстрых экшенов быстрее замечают объекты на периферии. Опытные стратеги лучше переключаются между несколькими источниками информации. Головоломки могут подтянуть пространственное мышление и поиск решений.
С общим интеллектом всё скромнее. В крупном метаанализе 2018 года авторы не нашли убедительных доказательств, что игровые тренировки улучшают широкие когнитивные способности [1]. Более свежий метаанализ 63 исследований получил небольшой средний эффект, но показал, что привычные ярлыки вроде «экшен» или «стратегия» плохо предсказывают результат [2]. Важнее оказались конкретные действия, которых требует игра.
Поэтому честный вывод звучит осторожно. После ста часов в StarCraft вы можете быстрее менять план и лучше следить за несколькими задачами. Формулы высшей математики сами в голове не появятся.
Психологи называют это переносом навыков. Ближний перенос выглядит правдоподобно: человек много искал цели среди визуального шума в игре и стал лучше выполнять похожий тест. Дальний перенос уже вызывает вопросы. Из улучшенного микроконтроля не следует умение вести бизнес, учить языки или принимать разумные решения в личной жизни.
Мозг довольно прижимист. Он охотно совершенствует то, чем вы его регулярно мучаете, и редко раздаёт бонусы всем способностям сразу.
Причина и следствие постоянно путаются
Представим сильного игрока в League of Legends. У него высокий рейтинг, хорошая рабочая память и высокий результат в тесте на подвижный интеллект. Очень хочется решить, что всё это подарила ему игра.
Но могло быть наоборот. Человек изначально быстро замечал закономерности, хорошо держал в голове много деталей и поэтому быстрее освоил LoL. Возможен и смешанный вариант: способности помогли ему войти в игру, а годы практики немного усилили отдельные навыки.
Поэтому простое сравнение геймеров с негеймерами мало что доказывает. В таких работах трудно отделить эффект игры от возраста, образования, образа жизни и первоначальных способностей.
Надёжнее эксперименты, где участников случайно делят на группы. Одни играют, другие получают иное занятие, а исследователи сравнивают изменения до и после. Такие работы иногда находят эффект, но обычно небольшой и довольно узкий. Результаты зависят от качества контрольной группы, выбранных тестов и того, учитывали ли авторы публикационное смещение. Это хорошо видно по разбору исследований экшен-игр 2019 года: после поправок свидетельства широкого переноса стали гораздо слабее [3].
Для заголовка «Dota делает гением» этого маловато. Для вывода «сложные игры способны тренировать отдельные функции» вполне хватает.
Стратегии: когда мир рушится каждые две минуты
Age of Empires II и StarCraft II хорошо показывают, за что ценят стратегии в реальном времени.
Допустим, вы решили спокойно развить экономику. Поставили второй городской центр, заказали улучшения, мысленно уже пересчитываете будущие золотые горы. Тут разведчик замечает вражескую казарму у вашей базы. План отправляется в мусор. Нужно отменять дорогие технологии, срочно строить защиту и угадывать, настоящий это удар или попытка напугать вас.
Через минуту ситуация снова меняется. Противник перешёл в копейщиков, а вы собирались делать конницу. На другом краю карты закончился лес. Рабочие стоят без дела. Где-то погиб забытый отряд, который стоил половину вашей экономики.
Всё это заставляет постоянно переключать внимание, пересматривать решения и действовать при нехватке информации. В эксперименте со StarCraft участники около сорока часов играли в специально изменённые версии стратегии [4]. У групп с более сложным управлением сильнее улучшилась когнитивная гибкость. Так называют способность быстро менять задачу и перестраивать план, когда старый уже не работает.
Это интересный результат, но не сертификат на повышение IQ. Исследование касалось конкретных когнитивных функций. Оно не доказывает, что любой человек станет умнее от любой стратегии.
Пошаговые игры вроде Civilization тоже требуют планирования. Разница в давлении времени. В Civilization можно десять минут разглядывать карту и ещё пять читать описание технологии. В StarCraft эти пятнадцать минут обычно заканчиваются дымящейся базой.
Есть ещё одна оговорка. Заученный порядок действий со временем превращается в рутину. Если человек годами повторяет один билд на одной карте, мозг всё реже сталкивается с новой задачей. Польза выше, когда приходится менять цивилизации, играть против более сильных соперников, разбирать повторы и пробовать решения, которые пока не получаются.
Головоломки: меньше угадывания, больше моделей
Хорошая головоломка заставляет сначала понять, как устроен мир, а потом использовать его правила в новой ситуации.
Portal 2 работает именно так. Игрок держит в голове геометрию комнаты, скорость движения, положение порталов и последовательность действий. Иногда решение видно сразу. Иногда двадцать минут смотришь на стену, потом замечаешь маленькую белую панель под потолком и чувствуешь себя одновременно гением и человеком, который двадцать минут не видел белую панель.
В небольшом эксперименте с Portal 2 и Lumosity 77 студентов восемь часов играли в одну из двух программ [5]. У группы Portal 2 лучше изменились результаты некоторых тестов на пространственные навыки и решение задач. Выборка маленькая, обучение короткое, поэтому делать из этой работы громкий вывод не стоит. Но она хорошо показывает, почему полноценная игра бывает интереснее однообразного «тренажёра мозга».
Baba Is You нагружает голову иначе. Здесь можно двигать слова, из которых собраны правила уровня. Стена перестаёт быть стеной. Камень становится управляемым персонажем. Условие поражения превращается в путь к победе. Игра приучает проверять саму постановку задачи, а не долбиться в первое очевидное решение.
The Witness, The Talos Principle, Opus Magnum и SpaceChem тоже требуют строить мысленную модель, выдвигать гипотезы и отбрасывать их, когда факты не сходятся. Полезен именно момент, когда привычный подход ломается и приходится искать другой.
Специальные приложения для памяти часто дают более узкий результат. Человек быстро учится нажимать на нужные квадратики и запоминать знакомые последовательности. Результат внутри приложения растёт. В обычной жизни перемены могут остаться незаметными.
Шутеры: мозг тоже участвует
Шутеры легко принять за чистую проверку реакции. На деле хороший быстрый экшен заваливает игрока визуальной информацией.
В Doom Eternal нужно замечать врагов на разных уровнях арены, следить за патронами, выбирать оружие, помнить о восстановлении способностей и не останавливаться. Промедление быстро превращает героя в красивый набор спецэффектов.
Titanfall 2 и Quake добавляют сложное движение. В Apex Legends приходится учитывать ещё и позицию команды, границы зоны, возможные маршруты противника. Даже обычная перестрелка требует быстро отделять полезный сигнал от шума.
По динамичным экшенам накопилось много исследований. Метаанализ 2023 года объединил сравнительные и экспериментальные работы и получил небольшой эффект игрового обучения, около g = 0,30 [6]. Лучше всего выглядели задачи на восприятие, внимание и пространственную обработку. Опытные игроки обычно показывают более заметное преимущество, но здесь снова вмешивается отбор: люди с хорошей реакцией чаще задерживаются в жанре и играют лучше.
Шутер может научить быстрее замечать угрозу на экране. Он слабее подходит для долгого планирования или спокойного анализа текста. Это нормальное ограничение. Молоток тоже плохо закручивает винты, хотя в своём деле полезен.
Dota и LoL: огромная база знаний на высокой скорости
MOBA смешивают стратегию, экшен и командную игру. Уже через несколько минут матча игрок отслеживает линии, предметы, способности, время их восстановления, положение соперников и цели на карте. Часть информации видна. Остальное приходится достраивать.
Противник исчез с линии. Он мог уйти на базу, спрятаться рядом или уже бежать убивать вашего союзника. Ответа нет, а решение нужно принять сейчас.
В исследовании 2017 года игровой ранг в League of Legends положительно коррелировал с подвижным интеллектом [7]. Для Dota 2 и LoL авторы также увидели возрастную кривую результатов, похожую на кривую некоторых когнитивных способностей. У игроков в Battlefield 3 и Destiny такой картины не нашли.
Корреляция показывает связь, а направление этой связи остаётся неясным. Высокий подвижный интеллект может помогать в MOBA. Сама игра тоже способна тренировать часть нужных навыков. Работа не доказывает, что установка League of Legends повышает IQ.
Зато требования жанра видны без лаборатории. Нужно быстро обрабатывать много информации, предсказывать чужие действия и менять план вместе с командой. Иногда приходится тренировать ещё один полезный навык: вовремя выключать чат.
Factorio и другие игры про системы
Factorio выглядит как кандидат на звание лучшей игры для инженерного мышления. Начинается всё с пары печей и конвейера. Через несколько десятков часов поезда возят руду между районами, роботы таскают детали, электростанция работает на пределе, а нехватка одной шестерёнки останавливает половину завода.
Игрок ищет узкие места, считает потоки ресурсов и перестраивает производство. Любое удачное расширение рождает следующую проблему. Удвоили выпуск деталей, теперь не хватает меди. Добавили плавильни, просела электросеть. Построили новую ветку железной дороги, поезда устроили пробку.
Oxygen Not Included добавляет температуру, давление газов, воду и колонистов, которые умеют выбрать худшее место для паники. Satisfactory переносит производственные цепочки в трёхмерный мир. Kerbal Space Program заставляет хотя бы на интуитивном уровне разобраться с орбитами и тягой.
Такие игры явно требуют системного мышления. Однако прямых экспериментов по Factorio или Oxygen Not Included мало. Нельзя честно написать, что они доказанно повышают интеллект. Здесь рекомендация основана на характере задач, а не на уверенном результате серии исследований.
И всё же разница между проектированием фабрики и механическим повторением одного действия понятна. В первом случае игрок строит модель системы, ищет ошибку и проверяет новое решение. Это хорошая умственная работа, даже если учёные пока не превратили её в обещание прибавки к IQ.
Как играть с большей пользой
Название игры решает далеко не всё. Один человек за час в Age of Empires разберёт проигранный матч и попробует новый подход. Другой проведёт тот же час на автопилоте, в сотый раз повторяя знакомый билд. Формально оба играли в стратегию. Нагрузка была разной.
Игра должна оставаться чуть сложнее вашего текущего уровня. Слишком лёгкая быстро превращается в фон. Слишком трудная даёт хаос, в котором непонятно, чему учиться. Хороший уровень заставляет ошибаться, но позволяет увидеть причину ошибки.
Помогает короткий разбор после игры. Полезно найти момент, где развалился план, вспомнить пропущенную информацию и заметить решение, принятое по привычке. Пара минут честного анализа часто полезнее ещё одного матча, запущенного на раздражении.
Разнообразие тоже работает. Можно менять карты и персонажей, осваивать новый жанр, повышать сложность или играть с соперниками немного сильнее. Когда всё стало автоматическим, пора создать себе новую проблему.
И да, десять часов подряд не превращают тренировку в сверхтренировку. Усталый человек хуже замечает ошибки и хуже запоминает новое. Недосып, отсутствие движения и постоянный стресс легко съедят возможную пользу от игр. Четыре часа сна плюс восемь часов Dota остаются плохой программой развития мозга, сколько бы рейтинга вы ни набрали.
Что в итоге
Компьютерные игры могут немного улучшить отдельные навыки. RTS нагружают планирование и когнитивную гибкость. Быстрые шутеры тренируют зрительное внимание. Головоломки заставляют строить пространственные модели и пересматривать условия задачи. Factorio хорошо нагружает системное мышление, хотя прямых научных данных по ней мало. MOBA требуют держать в голове много меняющейся информации.
Обещать рост общего IQ было бы нечестно. Эффекты обычно небольшие, а лучше всего переносятся на похожие задачи. Поэтому разумнее выбирать игру под навык, который хочется нагрузить, и периодически менять тип нагрузки.
Мой набор выглядел бы так: Age of Empires II для решений под давлением, Portal 2 или Baba Is You для головоломок, Titanfall 2 для внимания и скорости. Factorio можно оставить на случай, если обычной жизни вам мало и хочется ещё одной системы, где всё ломается из-за нехватки меди.
Игры не заменят сон, чтение, физическую активность и обучение. Зато могут стать хорошей частью этой смеси. Так что вечер в Portal или Age of Empires не обязательно прошёл зря. Только три тысячи часов в Dota по-прежнему не равны степени MBA.
Исследования
Sala G., Tatlidil K. S., Gobet F. Video game training does not enhance cognitive ability: a comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 2018.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29239631/
Smith E. T., Basak C. A game-factors approach to cognitive benefits from video-game training: a meta-analysis. PLOS ONE, 2023.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0285925
Hilgard J. et al. Overestimation of action-game training effects: publication bias and salami slicing. Collabra: Psychology, 2019.
https://online.ucpress.edu/collabra/article/5/1/30/113031/Overestimation-of-Action-Game-Training-Effects
Glass B. D., Maddox W. T., Love B. C. Real-time strategy game training: emergence of a cognitive flexibility trait. PLOS ONE, 2013.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350
Shute V. J., Ventura M., Ke F. The power of play: the effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills. Computers & Education, 2015.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.013
Bediou B. et al. Effects of action video game play on cognitive skills: a meta-analysis. Technology, Mind, and Behavior, 2023.
https://doi.org/10.1037/tmb0000102
Kokkinakis A. V. et al. Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence. PLOS ONE, 2017.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0186621




