39

Симулятор говнокодера

Дамы и господа, предлагаю вашему вниманию небольшой симулятор говнокодера на основе известного в геймдевовских кругах исходника игры "ЩИ: Симулятор Жестокости".

По сути можно замаскироваться на работе и косить под эдакого рубаку-парня, тоннами изливающего говнокод на экран с клавиатуры. Идея, конечно же, позаимствована с hackertyper.com, который, кстати, оброс говеной рекламой.


Собственно, сам симулятор по ссылке:

http://nooby-games.ru/симулятор-говнокодера

Симулятор говнокодера Быдлокодинг, Симулятор, Щи, Gamedev, Домашний геймдев

Найдены возможные дубликаты

+7

а там точно не вирус

Иллюстрация к комментарию
+5

Работаю говнокодером. Играю в говнокодера. Фильмы смотрю про говнокодеров. Заипца!

+1

БЛля. Руки устали говнокодить про волков.

0

Оооо, как же мне не хватало симулятора моей работы :D

0

Не, ну я и на работе так могу.

Похожие посты
1159

Симулятор Троллейбуса - Часть 3

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Привет, Пикабу! На связи разработчик симулятора троллейбуса с последними новостями о проекте. Пост будет полон картиночек и видосиков. За лето слишком много всего произошло, начнем, наверное, с самого главного.

Проект ждет расширение! За лето я обзавелся крутой командой, поэтому теперь мы все вместе ничего не делаем трудимся не покладая рук над симулятором.

Концепция игры немного поменялась, но суть неизменна - игрок сможет управлять троллейбусом со всеми нюансами (тумблерочки, кнопочки, штанги, стрелки и вот это вот все). Об изменении концепции и о новой команде расскажу как-нибудь потом, так что самое время подписаться на меня везде где только можно :D

В разработке сейчас огромная куча всего, например обновленная модель ЗиУ-682В, с лодочками (ценители поймут :D) Вот, например, салон:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост
Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

А вот салон Икаруса-280Т, первого в игре троллейбуса-гармошки:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Кроме транспорта игрока делаются гражданские автомобили, которые будут колесить по городу. Вот, например  какая-то непонятная модель, похожая на Вольксваген Поло :D

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Кроме транспорта в процессе самое главное здание в игре - Троллейбусное Депо. Скоро покажу результаты. Будет что-то похожее на это:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Ну и в качестве наполнения диспетчерской:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Идем дальше. Недавно в моем Инстаграме можно было наблюдать новую механику штанг и штангоуловителей:

Подвеска тоже подверглась огромным изменениям. Передняя:

И, соответственно, задняя:

Ну и вид снаружи:

Работы было проделано много, а впереди еще больше. В ближайшее время, кстати, будет еще много информации по разработке, так что самое время пропиарить Инстаграм и Патреон :D

Спасибо за внимание!

Как всегда, в комментах отвечаю на возникшие вопросы, задавайте, не стесняйтесь)

Показать полностью 6 5
578

Russian Railway Simulator (RRS): первый публичный релиз

Не моё, пост с Хабра


Наступил тот долгожданный мной день, когда я наконец могу представить эту разработку. Проект был начат ровно год назад, 1 сентября 2018 года, по крайней мере в репозитории RRS на Gtihub первый коммит имеет именно такую дату.

Russian Railway Simulator (RRS): первый публичный релиз Компьютерные игры, Симулятор, Gamedev, Железная Дорога, Поезд, Разработка, Open Source, Видео, Длиннопост

Пассажирский поезд на станции Ростов Главный


Что такое RRS? Это открытый кроссплатформенный симулятор подвижного состава колеи 1520 мм. Читатель закономерно задаст вопрос: «Позвольте, а для чего нужен этот проект, если симуляторов железнодорожной тематики, как коммерческих, так и открытых, достаточное количество?» За ответом на этот вопрос я и предлагаю заглянуть под кат


История проекта


Когда-то давным давно, в 2001 году, увидел свет Microsoft Train Simulator (MSTS), породивший в нашей стране огромное сообщество ж/д-симмеров. За несколько лет, которые просуществовал этот проект (пока Майкрософт не забросила его, занявшись более интересными для неё вещами, типа обанкрочивания Нокии и т.п.) проект оброс массой созданных для него дополнений: маршрутов, подвижного состава, сценариев.


На основе MSTS, в последствии, был создан ряд других проектов, такие как OpenRails, RTrainSim (RTS) и прочие дополнения и производные. Появились и коммерческие проекты, такие как знаменитейший Trainz. И все бы хорошо, но многих любителей ж/д транспорта эти продукты не устраивают по вполне объективным причинам — они никак не отражают специфику отечественного подвижного состава, эксплуатируемого и разрабатываемого на постсоветском пространстве. Особенно остро это проявляется при взгляде на то, как реализуются тормоза поезда — ни в одном из перечисленных проектов нет и не будет нормальной реализации автоматических тормозов системы Матросова.


В неблизком уже, 2008 году появился другой проект — ZDSimulator, разработанный Вячеславом Усовым. Проект замечателен тем, что вышеперечисленные недостатки он учитывает и исправляет, при этом изначально ориентирован на подвижной состав русской колеи. Но есть одно большое «но» — проект проприетарный и закрытый, архитектурно не допускающий внедрение в него собственного подвижного состава.


Сам я пришел к железнодорожной тематике в 2007 году, когда стал работать в ОАО ВЭлНИИ, в должности научного сотрудника, а после защиты кандидатской диссертации в 2008 году — старшего научного сотрудника. Тогда же я и познакомился с последними на тот момент достижениями в области железнодорожных игр-симуляторов. И то что я увидел, мне не понравилось, а проекта ZDSimulator на тот момент еще не было. В дальнейшем я, увлеченный динамикой подвижного состава, пришел в Ростовский государственный университет путей сообщения (РГУПС) с темой докторской диссертации по динамике торможения грузового поезда. На сегодняшний день я руковожу разработкой тренажерных комплексов ж/д транспорта для нашего вуза и преподаю профильные дисциплины на кафедре «Тяговый подвижной состав».


В связи со всем вышеперечисленным возникла идея создания симулятора, который позволял бы разработчику дополнения для него получить полный контроль над физическими процессами, протекающими в подвижном составе. Сродни космическому симулятору Orbiter, для которого я разработал в свое время дополнение в виде семейства ракет носителей на базе Р-7. Год назад я взялся за эту работу и ушел в нее с головой. 26 декабря 2018 года увидела свет вот эта технологическая демка.


Моя работа была замечена энтузиастами, и известный в кругах ж/д-симмеров, создатель визуального контента для ZDsimulator Роман Бирюков (Ромыч РЖДУЗ) предложил мне помощь и сотрудничество в дальнейшем развитии проекта. Позже к нам присоединился еще один разработчик — Александр Мищенко (Ulovskii2017), создатель маршрутов для ZDsimulator. Наша совместная работа привела нас к первому релизу. На видео — некоторый обзор того, как игра выглядит к своему первому релизу

Особенности симулятора RRS


Прежде всего это — открытая программная архитектура. Не говоря даже о том, что код симулятора открыт, существует API и SDK, ориентированный на разработчиков сторонних дополнений к нему. Порог вхождения довольно высок — требуются базовые навыки разработки на языке C++. Симулятор написан именно на нем, с применением компилятора GCC и его варианта MinGW для операционной системы Windows. Кроме того, желательно знакомство разработчика с фреймворком Qt, так как многие концепции из него лежат в основе архитектуры игры.


Однако, при должном усердии и желании, данный проект открывает для разработчика дополнений огромные возможности. Подвижной состав реализуется в виде модулей на базе динамических библиотек. Основным структурным элементом в симуляторе является единица подвижного состава, или подвижная единица (ПЕ) — вагон (несамоходный или в составе моторвагонного поезда) или секция локомотива. API дает возможность задавать крутящий момент, приложенный к колесным парам ПЕ, в ответ получая угловую скорость колесных пар, а так же внешние параметры, вроде напряжения и рода тока в контактной сети. Больше симулятор ни о чем не знает и знать не хочет, что оставляет физику работы внутреннего оборудования на совести разработчика конкретного локомотива или вагона.


Не трудно догадаться, что такой относительно низкоуровневый подход дает возможность реализовать мельчайшие нюансы схемы локомотива. Кроме того, в комплект симулятора входит набор стандартного оборудования, устанавливаемого на отечественный подвижной состав: поездной кран машиниста усл. №395, воздухораспределитель усл. №242, кран вспомогательного тормоза усл. №254 и прочие элементы тормозного оборудования. Разработчику дополнения достаточно лишь соединить эти элементы в пневматическую схему конкретного локомотива или вагона. Кроме того, имеется API для создания собственных блоков оборудования.


Архитектурно RRS построен на взаимодействии двух главных процессов:

simulator — физический движок динамики поезда TrainEngine 2. Реализует физику движения поезда с учетом множества внешних факторов, учитывая взаимодействие подвижных единиц через сцепные приборы, занимается обработкой данных, поступающих из внешних модулей, реализующих физику работы оборудования подвижного состава

viewer — графическая подсистема, выполняющая визуализацию движения поезда, построенная на базе графического движка OpenSceneGraph.


Эти подсистемы взаимодействуют между собой через общую память, реализуемую на базе класса QSharedMemory фреймворка Qt. Первые демо-версии использовали IPC на базе сокетов, и в дальнейшем планируется возврат на эту технологию, учитывая доработку некоторых частей симулятора и потребности с прицелом на будущее. Переход на общую память был в какой-то степени вынужденной мерой, которая изжила себя.


Не буду описывать нюансы — многие из перипетий развития этого проекта уже изложены в моих публикациях на ресурсе, в частности у меня есть довольно обширный цикл туториалов по движку OpenSceneGraph, выросший как раз из практики работы над данным проектом.


В проекте не все так гладко как хотелось бы. В частности, графическая подсистема весьма далека до совершенства в части качества рендеринга, да и производительность сима оставляет желать лучшего. Данный релиз имеет одну цель — познакомить сообщество любителей ж/д транспорта с проектом, очертить его возможности и наконец-то создать открытый, кроссплатформенный железнодорожный симулятор с продвинутым API для разработчика дополнений.


Перспективы


Перспективы зависят от вас, наши дорогие будущие пользователи и разработчики. Проект открыт, существует официальный сайт, где можно скачать симулятор, с документацией, состав которой будет непрерывно пополнятся. Существует форум проекта, группа ВК, и канал на YouTube, где можно получить самую подробную консультацию и помощь.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 1
79

Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом!

Всем привет, друзья! На связи разработчик Life is Hard.
Вот уже на протяжении двух месяцев параллельно с доработкой первого проекта мы разрабатываем симулятор управления кузнечной лавкой в сеттинге Столетней Войны с рабочим названием Hammer and Hand.
Я бы хотел поделиться с вами описанием игры и парочкой скриншотов.
Что вы думаете? Оставляйте свои комментарии!

Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Показать полностью 5
307

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов

Ранее мы публиковали пост про то, как у нас получилось воссоздать подмосковный город Серпухов в компьютерной игре. Мы пообещали, что большинство обновлений нашей игры, автобусного симулятора Bus Driver Simulator, будет бесплатными. Сегодня мы выпустили очередное глобальное обновление, которое добавило новый город - Кёльн.

Почему именно этот немецкий город?

Дело в том ,что большая часть нашей аудитории не из России. И одна из самых многочисленных стран среди игроков - Германия (все же мы помним, как немцы любят симуляторы?). Конечно, достаточно много и британцев, и поляков, и других европейских народов.

С самого начала мы позиционировали игру как максимально "русскую", про наши автобусы и наш родной город. Но не исключали, что в будущем появится и иностранный контент. Надо ведь чем-то радовать и иностранных наших игроков?

Кёльн - очень красивый город. Автор этого поста однажды был проездом в этом городе и он запомнился обилием зелени и ухоженностью.

Кроме этого, Кёльн ни разу не моделировали для компьютерных игр.

А ещё, в Кёльне проходит крупнейшая европейская игровая выставка GamesCom.


Вот что получилось в итоге, сравнение, как это выглядит в реальности, и как - у нас в игре. Сразу говорим - Кёльнского собора пока нет, до этой улицы не добрались. Предупреждаем, что многие здания на панорамах гугла замазаны (видимо, немцы любят приватность).

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Да, по улицам Кёльна у нас ездят и российские автомобили - трафик пока что един.

Вообще, моделирование города - очень сложная задача, особенно для такой маленькой команды, как мы (буквально несколько человек). А на моделирование одного здания уходит минимум 2 полных рабочих дня. Отсюда и некоторая экономия - если здания похожи, то используем уже имеющуюся модель. С Серпуховым мы поступали также, хотя уникальных зданий там больше (впрочем, как и размер карты). Отличие также заключается в том, что там мы использовали фототекстуры. Да, ходили по городу и фотографировали здания со всех сторон, чтобы поместить в игру. С Кёльном это было бы очень затратно, поэтому мы ориентировались на карты гугл, панорамы и 3D вид.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Нам зачастую пишут - а почему вы не продлите имеющуюся карту, допустим, до Москвы? (от Серпухова до Москвы 75 километров). Почему вы не добавите в игру мой Мухосранск? Очевидно, люди не понимают сложности моделирования и настройки карты для игры. Да и мы сами, принимаясь за дело, недооценивали масштаб работ.

Во-первых, как уже было сказано, можно представить, сколько времени нужно на создание карты, если только одно здание требует как минимум двух рабочих дней. А сама дорога? А мелкие объекты? Ещё больше. Моделирование Серпухова началось в конце 2016 года и было закончено в августе 2018, продолжаясь почти беспрерывно.

Во-вторых, сам левел-дизайн тоже занимает солидное количество времени. Ведь каждый дом нужно поставить на его место в соответствии с картами. Настроить растительность, ландшафт - тоже не минутное дело. Хотя, опять же, мы на многом экономим - упрощаем, где это считаем уместным.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

В третьих, настройки карты под игру. Здесь и ручная расстановка вейпойнтов для трафика (теперь ещё и для пешеходов - они будут добавлены скоро), остановок и мини-карты.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Конечно, по хорошему, всё надо автоматизировать - чтобы и дороги рисовались сплайнами (есть хороший плагин EasyRoad, но наши потребности он всё равно удовлетворить не способен - у нас каждый перекресток уникален), и трафик ставился на дороги, а в идеале, и чтобы игроки смогли свои карты делать.

Вот только сделать такой редактор - задача, пожалуй, чуть ли не сложнее создания всей остальной игры и, пока что, нам не по силам.

Коммьюнити у симуляторов достаточно активное в плане создания модификаций и мы даже предложили такой вариант - вы можете создавать свой город с использованием инструментария движка Unity (мы даже обещали работу на денежной основе, если будут показаны хорошие результаты). Но, конечно, это гораздо, гораздо сложнее, чем создание карты в редакторе карт для, например, Euro Truck Simulator. Были люди, которые начинали что-то делать, даже показывали скриншоты. Но, в итоге, запал быстро сходил на нет.

А, кроме этого, многие мододелы не особо заботятся, например, о создании правильной развертки. В итоге получается по 30 текстур и материалов на одну маленькую модель. Или по 30 тысяч полигонов на домик. И без ЛОДов. 

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Есть ещё одна достаточно серьезная проблема. Это касается не только карт, но и игры в целом. Чем больше - тем сложнее. Сложность возрастает в разы с увеличением размеров. Одна из проблем Unity и почти всех игровых движков в том, что на некотором расстоянии (обычно свыше 5км) от начала координат начинаются проблемы с точностью вычислений позиционирования объектов. Для игрока это выглядит, как-будто объект трясётся, или один проходит через текстуру другого. Проблема решается периодическим сдвигом карты к началу координат.

Помимо этого, становится сложнее оптимизировать возросшее количество ресурсов - начиная от общей медлительностью работы с картой в редакторе до забивания оперативной памяти при не динамической загрузке объектов на карте.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

В общем, сложностей хватает. Постоянно в выборе - куда потратить драгоценное время. Может, на детализацию имеющегося? Или добавить ещё один квартал? А ведь кто-нибудь обязательно будет недоволен - "а я там был и там вот разметка не соответствует действительности".


Если подобные посты интересны, в будущем опубликуем ещё заметки и мысли по поводу разработки. Возможно, и вы в комментариях подскажете что-нибудь, что окажется важным для нас.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 14
276

Симулятор стрелка B-25

Симулятор стрелка B-25 Игры, Авиация, Gamedev, Симулятор, Видео, Длиннопост

Приветствую! Хочу представить проект, который изначально планировался как интерактивное кино с участием экипажа бомбардировщика в качестве фона рабочего стола. В дальнейшем я увидел перспективу и добавил возможность управления стрелком, а также системы турелей, и получил прототип игры.

Симулятор стрелка B-25 Игры, Авиация, Gamedev, Симулятор, Видео, Длиннопост

Цель игрока - отбиваться от перехватчиков противника на протяжении миссии. В арсенале будут доступны 3 вида турелей: верхняя 360*, боковая (фиксированная) и кормовая, при этом каждая имеет индивидуальный геймплей из-за разного принципа работы и наведения. Роль пилота выполняет ИИ.


Особенности:

- Реалистичная механика полёта

- Система повреждений по модулям: сломанная гидравлика, двигатель или крыло влияют по разному на возможность управления

- Система отрядов

- Большой масштаб сражений


На данный момент готовы только ключевые возможности, но в будущем я хотел бы разместить игру на одной из коммерческих площадок, возможно через краудфандинг. Хотел бы услышать ваше мнение насчёт идеи игры, и есть ли вообще интерес к такому продукту? Всё-таки жанр не авиасимулятор и не шутер - довольно специфичный и у меня есть сомнения что найдутся единомышленники. Видео:

Спасибо за внимание! Если вам интересен проект или есть вопросы, то с радостью отвечу

Страница проекта для отслеживания обновлений в будущем: ссылка

Показать полностью 1
96

Как мы стали участниками «Игромир 2018»

Добрый день! Мы инди студия KishMish Games, известная на Пикабу прежде всего постами о нашем симуляторе водителя автобуса. Это пост о том, как нам удалось стать участниками крупнейшей российской игровой выставки,о том, с какими сложностями мы столкнулись, и как всё прошло.

У нас давно была мечта об участии в подобной выставке. Мой первый Игромир был в 2007 году (тогда выставка проходила на ВВЦ). После этого я посещал выставку почти каждый год, а вот последние три Игромира пропустил — всё меньше свободного времени и меньше интересного для меня с точки зрения геймера.


Итак, после того как с документами и оплатой участия было покончено, мы занялись подготовкой того, что будем показывать.


Первая игра находится в раннем доступе и уже знакома многим Пикабушникам — это Bus Driver Simulator (ссылка на страницу Steam — https://store.steampowered.com/app/679260/Bus_Driver_Simulat...). Мы подготовили билд игры, для того, чтобы игроки смогли ознакомиться с ней, и, при желании, приобрести ключ от игры.


Второй наш проект — Metro Simulator 2019 (страница в Steam — https://store.steampowered.com/app/926000/Metro_Simulator_20...). Игра пока на ранней стадии разработки, поэтому мы решили показать её трейлер и запись геймплея.


Для каждой игры мы сделали постеры, а также заказали футболки и визитки.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Знакомый дизайнер посоветовал, где заказать качественные футболки. Сидят действительно хорошо и приятны на ощупь, рисунок чёткий. Но чёрные всем нравятся гораздо сильнее, чем белые :)


Вскоре Игромир опубликовали схему зала. Было приятно наблюдать там и наш стенд — KishMish Games.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Хотя выставка начинается с 4 октября (хотя это тоже ещё только пресс день), застройка начинается гораздо раньше — ещё с 30 сентября. Мы приехали 1 октября и вот что увидели в нашем зале.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Стенды строятся. Повсюду звук молотков и свёрл. Для сравнения ниже я опубликую фотографии тех же мест во время работы выставки и после неё.


Мы тоже начинаем размещаться. У нас всё легче — никаких колонн, как у Ubisoft. Собрали стол, повесили постеры. Думаем, где что будет находиться.

«Футболки можем повесить вот там.»

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

В следующий раз мы приехали 3 октября и закончили настройку оборудования. Наш стенд выглядит так (как написал один из подписчиков нашей группы в контакте «сразу видно, что разработчиками питаются дошираком»).

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

И вот, наконец, пресс день. Очередь уже выстроилась на улице, но залы ещё пустые.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Наконец, пресс день начался. Вот как выглядят те стенды, которые я показывал на этапе строительства.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Удивительно, что на нашем стенде половину посетителей интересует симулятор метро, а другую половину симулятор водителя автобуса. Все удивляются, что у нас настоящий город Серпухов. Избежать вопросов, вроде «это кому—то вообще нужно?» не получается, но радует, что многие сразу задают умные вопросы и с интересом изучают наши проекты.

Поступают интересные предложения от других компаний и блоггеров (с некоторыми мы уже были знакомы давно и наконец—то увиделись вживую). Хотя нельзя сказать, что в этом плане этот день был особенным. То же самое происходило и в последующие дни, хотя на них залы уже заполонили обычные игроки.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Косплеер решил поиграть в нашу игру :)

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Народ пробует игру

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Кажется, мы были единственной независимой инди студией на этой выставке. Впрочем, это не удивительно. Постараюсь объяснить почему.

С каждым годом Игромир всё больше превращается в шоу, тусовку увлечённых гик индустрией людей. Люди приходят поучаствовать в конкурсах, увидеть знаменитостей, косплееров, купить какие—нибудь забавные безделушки (а ещё лутбоксы — их здесь было неприлично много и чуть ли не каждый второй возился с коробкой с неизвестным содержимым, заплатив вполне ощутимые деньги). Аудитория игромира за годы немного изменилась — всё больше людей тусовщиков и всё меньше игроков, которые приходят оценить новые игры. А для такой аудитории независимым разработчикам предоставить нечего. Вообще, сам Игромир становится всё меньше, а ComicCon всё больше. Не зря комментарии «Игор то нет» уже много лет преследуют Игромир. У меня есть предположение, что через пару лет останется только ComicCon, на котором, конечно, тоже будут показывать игры, просто чуть в меньшем количестве. Я поймал себя на мысли, что даже на DevGAMM этой весной было больше игр (хотя и куча мобилок).

Ну, и конечно, высокая стоимость аренды, которую инди просто не могут потянуть. Минимальная площадь стенда — 10 кв метров. Если на каждого инди разработчика выделить по одному столу и стулу в стиле DevGAMM, то на такой площади спокойно уместятся 4—5 разработчиков. К слову, там они крайне удобные, особенно по сравнению с позорным арендованным столом на игромире.

Таким образом, мы видим, что ниша выставки с играми для геймерам освобождается. Интересно, будет ли она кем то занята в будущем. Может, DevGAMM ждёт какое—нибудь ответвление специально для встречи разработчиков с игроками?


В целом, это было очень здорово! Мы получили уникальный опыт, очень много общения, интересных предложений. А ещё некоторые из нас работают на удаленке, а на выставке мы проработали вместе почти неделю.


Слева направо.

Сергей Носов - главный программист Metro Simulator

Михаил Калиниченко - руководитель проекта Bus Driver Simulator

Кирилл Щербаков - руководитель проектов Bus Driver Simulator и Metro Simulator

Алексей Бессонов - левел дизайнер, 3D моделлер

Это почти вся наша команда — да, нас мало :)

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Ещё несколько фотографий с демонтажа. Место то же.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

А это Blizzard

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Было здорово встретить некоторых из вас на выставке. «А вы публикуетесь на Пикабу? О, я вас знаю.» 

Выставка завершилась. У нас огромное количество фидбэка и работы в ближайшие месяцы. Скорее всего, следующим постом расскажу, как идёт разработка симулятора метро.

Спасибо за внимание :)

Показать полностью 24
1020

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года

Привет Пикабу. Я игровой разработчик, и наступил тот момент, когда мне наконец-то есть что показать.

Нет, нет, не спешите пролистывать. Речь пойдет не о survival’е, не о RPG, и в игре даже не пиксельный стиль. (не хочу обидеть любителей данных направлений, просто уж очень много выходит подобных проектов)

Пропустим пока что историю, о том, как я встал на путь инди разработчика и перейдем сразу к игре. Текущее название “The Puppet House”, и на данный момент всё выглядит так:

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео
От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

На гифках выше представлена механика и дизайн игры, в которых и заключается ее индивидуальность. Думаю, сразу вспоминается игра "тук-тук-тук", из-за похожего смешения 2d и 3d элементов. Но отправной точкой служила совсем не она, а игра "the bridge" и после некоторых экспериментов приобрела нынешний вид. В дальнейшем я воздержусь от сравнения с другими играми, поскольку теперь всё идет в обособленном направлении. А вот эволюция внешнего вида игры и моих навыков выглядит довольно интересно:

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Делая эту нарезку, я очень мотивировался, поскольку очевиден прогресс. Причем не только проекта, но и самого себя. Это чем-то схоже с чтением своих старых переписок – смотришь и думаешь, как люди с тобой вообще общались, когда ты так писал.

Игра представляет собой 2.5d мистический квест с нелинейностью выбора и несколькими концовками. Соответственно везде есть небольшие вариации действий – они схожи по своему роду и масштабу, но несут совершенно разный вклад в сюжет, например:

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Платформа разработки как не трудно догадаться - Unity и игра нацелена на ПК. Персонажи, несмотря на свою двухмерность, перемещаются в трехмерном пространстве по "рельсам", которые лежат в разных плоскостях, так что это нечто большее, чем классическое 2.5d.

Завязка классическая для жанра - главный герой, вынужден остановиться в одиноком отеле в глуши.

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Но спокойно отдохнуть ему не суждено и вместо сна он вынужден искать выход из злополучного отеля попутно разгадывая головоломки и натыкаясь на всё более и более странные вещи. И чем дальше, тем они опаснее, а история запутаннее.

Но я писал, что мне есть что показать. Итак, немного гэймплея:

Все выглядит сейчас довольно сыро и предстоит еще много работы над сэттингом им елкими багами, но представление об игре надеюсь уже создано. Как видно элементов управления по минимуму, я стараюсь сделать акцент на сюжете и возможности выбора. Причем выбор не разделен только на "черное и белое", а действие, совершенное с добрым намерением, может и навредить, а исправлять это может быть уже слишком поздно.

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

На гэймплейном видео показаны вырезки из первой главы, разворачивающейся в правом здании из комплекса ниже. Всего я планирую 6 глав, места действия для которых уже готовы.

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Создавая игру в таком смешанном стиле пришлось столкнуться как с трудностями присущими 2d проектам, так и 3d. Например заставить двухмерного персонажа, собранного по частям, корректно взаимодействовать со светом и тенями в трехмерном мире - прямо скажем нетривиальная задачка для Unity. Если будет интерес, то я обязательно сделаю пост о том, как разбить обычного персонажа на части, собрать его в unity и заставить двигаться, избегая покадровых анимаций. Или по любому другому интересующему вопросу.

В целом, я бы оценил готовность игры на 40-45%. На это дело в одиночку у меня ушло полтора года работы в свободное от учебы время. Работаю один поскольку, проект зародился спонтанно, путем экспериментирования и только сейчас взял четкий курс, обрел определенную форму и сроки. А поскольку курс взят на прибыль, то дальше обманывать самого себя нет смысла, и стоит признаться, что в одиночку я игру закончить не смогу. И если среди прочитавших найдутся те, кто хочет побыть маркетологом, художником, звукарем или просто попробовать себя в роли разработчика unity в этом проекте, то я буду очень рад поработать с вами.

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Но возвращаемся к игре. Помимо банального поиска ключей и собирания разбросанных предметов в игре есть некоторые необычности. Вы могли заметить, например, отсутствие зрачков у главного героя, перевернутое отражение в зеркале, драки в стиле бойцовского клуба – это все не баги(фичи) и недоработки, это запланированные моменты, которые имеют свое объяснение и значение. Естественно это далеко не всё, что-то я не показал, что-то находится в разработке. Но об этом по мере появления в игре. Это все-таки не фильм по книге и разок увидеть лучше, чем прочесть.

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Создавая сценарий с общей картиной, приближенной к реальности, было довольно тяжело бороться с внутренним перфекционистом - приходилось игнорировать кучу вариантов и лазеек, используя которые, игра могла бы закончилась очень быстро. Но такие изъяны присуще большинству игр, а мы просто их не замечаем или не обращаем внимания. Я в первую очередь имею ввиду ограничения игровой области, которые в реальной жизни кажутся смешными. Кстати, набравшись опыта в разработке, восприятие игр у меня очень сильно поменялось. Теперь играя во что-то, я стал обращать внимание на внутреннюю механику, переходы в анимациях, наличие у объектов физики, приходят мыли как бы я сам реализовал какое-либо событие и т.п. нежели на общую картинку, эдакая профессиональная деформация. Поэтому мне очень важно узнать взгляд со стороны будь то похвала, совет или критика. Ну и напоследок еще несколько скриншотов, и буду рад ответить на интересующие вопросы.

От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео
От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео
От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео
От пустой сцены до серьезного проекта за полтора года Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Разработка игр, Unity, Unity3d, Длиннопост, Быдлокодинг, Гифка, Видео

Спасибо за внимание!

P.S. в одной русской соц. сети есть группа с одноименным (с игрой) названием)

Показать полностью 11 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: