36

Как работает система дыхания в The Last of Us Part II

Бо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре. Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».

Есть две фундаментальные концепции для понимания этой системой: мурмурация и частота сердцебиения.


Мурмурация — это зацикленный звук персонажа с наименьшим приоритетом. Поэтому любой срабатывающий звук (рукопашного боя, анимации, вызов из скрипта/кода), прерывает его. После проигрывания этого звука, цикл воспроизводится с того места, где остановился, придавая дыханию плавность.

Это называется мурмурацией, потому что это «фоновый звук для других звуков». Для Элли и Эбби это иммерсивное дыхание, для щелкунов это щелчки или визг, а для собак — лизание/фырканье и т.д.


Частота сердечных сокращений — это значение в диапозоне [0,0;1,0]. Оно инкапсулирует то, какой будет частота сердечных сокращений персонажа в конкретном контексте.

Это «сердцебиение» существует для каждого персонажа, напарника, заражённого, собаки и человеческого NPC в игре.


Для измерения частоты сердечных сокращений существуют состояния, которые назначаются числовым значениям, называемым состояниями сердечного ритма. Эти состояния могут основываться на осведомлённости AI (например, Unaware), типе атаки противника (например, Bloater Charge) или на любом другом, требующем цикличного решения.


Программная часть позволила разделить столько состояний, сколько нужно для выполнения работы. Например, у щелкунов есть состояния, которые включают Frenzy и Unaware, которые имеют целевой сердечный ритм 1,0 и 0,7, соответственно.


Это даёт возможность воспроизводить разные циклические звуки в зависимости от игрового контекста.


Элли

У Элли включена функция мурмурации, поэтому для неё всегда проигрывается звуковой цикл. У неё есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от напряжения независимо от того, бежит она или нет.


Например, если Элли бежит, испытывая напряжение от обстановки, её состояние сердечного ритма является «эмбиент-высоким». Когда перестаёте бежать, состояние становится «эмбиент-низким».


Благодаря этому дизайнер может определить, сколько времени требуется, чтобы значение пульса увеличивалось/уменьшалось в зависимости от состояния, позволяя выбирать, как долго необходимо слышать истощённое дыхание Элли или сколько времени требуется, чтобы Элли зазвучала усталой после продолжительного спринта.


Возможности становятся бесконечными. К примеру, можно:

1. Проигрывать разные звуки в зависимости от того, как долго вы бегаете, в любом напряжении.

2. Проигрывать разные вариации истощённого дыхания после того, как вы бежите определённое время.


Если Элли начнёт бежать, когда враг её увидит, вы услышите, как дыхание становятся всё более лихорадочными и утомлёнными. Каждое напряжение имеет 3 этапа, различающихся по интенсивности.

Когда вы перестанете бежать, то услышите стадии и вариации её изнуренного дыхания, когда они смешиваются с её базовыми вдохами. Это один из примеров частоты сердцебиения, который происходит в течение всего игрового процесса.


В общей сложности существуют сотни ассетов только для дыхания (отдельные звуковые файлы для выдоха и вдоха), основанные на таких переменных, как напряжение, здоровье игрока, осведомленность противника, значение сердечного ритма, шкала головокружения (для Эбби) и другие.


Система разработана таким образом, чтобы ассеты никогда не перебивали друг друга и всегда доигрывали перед тем, как игровая логика решит выбрать другой тип дыхания. Эта реализация кажется естественной и заставляет вас чувствовать, что вы управляете живым, дышащим существом.


Пульс также можно завязать на сюжетные моменты. Дизайнер может поднять частоту сердечных сокращений персонажа, чтобы услышать затем «спад» в скримерах.


В этом видео намеренно сделан скачок сердечного ритма для Элли, когда она проходит через отвертсие, чтобы продемонстрировать страх. Это прекрасно сочетается с игровым диалогом, который срабатывает после того, как Элли схватила трубу!

Дизайнеры также переопределяют мурмурации с помощью пользовательского цикла для различных сюжетных или кинематографических моментов. Это ставит вас на место персонажей и помогает сопереживать их истории, сообщая, как они себя чувствуют. Дыхание может стать отличным переносчиком эмоций!


Примечание: в приведённом ниже видео присутствуют сюжетные спойлеры.

Одна заслуживающая внимания особенность — это стелс-дыхание с открытым/закрытым ртом, великолепная идея Майка Хоурихана (@ m1keadelic). Если противник находится на определённом расстоянии и в поле зрения игрока, Элли перейдет к дыханию с закрытым ртом.

Это создаёт напряжение, которое игрок может даже не уловить, но тем не менее это влияет на его восприятие.


Головокружение Эбби было также интегрировано в эту систему, которая влияет на камеру, взаимодействует с промежуточным программным обеспечением для аудио для изменения звука дыхания, если Эбби смотрит через край. На объём и интенсивность влияет то, куда и сколько вы смотрите!

Дыхания при ранениях также интегрированы в систему. Флаг устанавливается, когда в персонажа попадает стрелка или если у игрока низкое здоровье.

Все звуки дыхания для персонажей и напарников были записаны с учётом этой системы, что даёт наиболее оптимальный источник для интеграции в систему.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества