Серия «Old Games Upscale Project»

59

Chrome, "Люди гибнут за металл!"1

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в ₂₄Cr в 2022

"- Парень! Это было круто! Как думаешь, это была ловушка Октолаб?
- К несчастью нет... Мой чертов партнер подставил меня.
- Слушай, избавь меня от деталей, хорошо? Я довезу тебя до станции на Морбиусе, оставлю там и мы забудем о нашей встрече..."
- Конечно, чем быстрей мы расстанемся, тем лучше...
[год спустя...]
- Проверь оборудование, а я синхронизирую навигационные данные. Отправимся, как только ты будешь готов..."

- Немного об игре:

Я надеюсь, ни для кого не будет секретом тот факт, что талантливейшая польская студия Techland выпустила не только Dead Island, Call of Juarez: Gunslinger и Dying Light? Ведь так [сурово и пристально вглядывается сквозь сетевое пространство]!? Ну что же, будем считать что таких несведущих нет в геймерском сообществе пикабу :)
Думаю все знаю про такую штуку как "феномен польского шутера". Так вот я бы все же не стал относить сегодняшний сабж к этому явлению в полной мере. Да, это вам не Far Cry или, скажем, Half-Life 2, но вполне себе добротный FPS со своими весьма интересными решениями.
Сегодня мы вспоминаем и обрабатываем до блеска замечательную игру "Хром"!

- Немного об игре:

В свое время Techland успела выпустить достаточно большое количество различных игр, от экшенов до симуляторов. Chrome вышла в сентябре 2003-го года, в очень даже плодородный для всяческих FPS период и смогла даже обратить на себя внимание любителей шутеров. Не знаю как вы, а я до сих пор помню моменты прохождения "Хром", хотя первый раз играл чуть ли не на момент ее выхода. Не каждая относительно современная игра так запоминается, а это что-то да значит.
XXII век. Человечество давно начало осваивать космос и отдаленные планеты. Для поиска различных ресурсов, корпорации стоят на поверхностях планет колонии, лаборатории и целые базы для изучения и добычи полезных ископаемых. Настоящим прорывом стало обнаружение очень ценного металла - Хрома (весьма оригинально). Корпорации хотели владеть залежами этого драгоценного ископаемого и готовы были истреблять целые колонии. Начали появляться специальные подразделения наемников, которые предлагали свои услуги корпорациям. Парочка наемников, бывший спецназовец Болт Логан и его напарник Рон Герц aka «Пойнтер», отправляются планету Зорг. Их задача - спасение ценного научного сотрудника одной из корпораций, которого похитили конкуренты. В процессе выполнения задания, Логан оказывается в ловушке, которую подстроил его напарник Рон. Оказывается Рон давно держал злобу на "друга" и наконец решил избиваться от него и тем самым потешить свое ЧСВ. Но помог случай - девушка, которую Логан пожалел и не пристрелил как потенциального свидетеля, помогает ему сбежать из ловушки. Героям вроде бы удается отомстить «Пойнтеру» и убраться с планеты. Через год, Болт Логан и его теперь уже напарница Кэрри, выполняют простенькое поручение по возвращению наночипов, но из-за обстоятельств оказываются втянутыми в настоящую войну между корпорациями. Вообще, сюжет в игре вполне себе даже хорош (без сарказма).
Стоит признать, что на 2003-й год Chrome выглядела весьма технологично: большие открытые локации, красивая растительность, детализированное небо, отражения в воде, классные спецэффекты и освещение... Да, были некоторые проблемы в виде невнятных моделей NPC и их лицевой анимации, но в целом, для игры на DirectX8, все выглядело очень даже хорошо. Вот прямо сейчас, "подтягивая" игру, я заметил, что иногда лесные локации с джунглями выглядят в Chrome даже лучше чем в Far Cry (ее я тоже параллельно "освежаю"), серьезно :) Ей бы визуальные функции DirectX9...
Chrome это прежде всего FPS, но в ней имеются даже элементы stealth (в нескольких миссиях нужно будет пробраться незамеченным). Techland заимствовали некоторые механики таких игр как Deus Ex или System Shock, в частности об этом можно судить по реализации инвентаря (трупы можно обыскивать), наличии системы имплантатов и возможности взлома терминалов. Стрельба сделана весьма неплохо, а достаточно большое количество единиц вооружения дарит игре некоторое разнообразие. В плане динамики, Chrome очень даже увлекательный FPS и вполне может зацепить, если не сюжетом, то геймплеем. Кстати, музыку к игре написал один из моих любимых "игровых" композиторов Павел Блащак :)

- Сравнение:

"Хром" уже можно считать классикой геймдева, поэтому игре можно простить наличие разрешения только 4x3, узкий FOV, дикий LOD объектов или что... фу, да? Ну конечно...
Ладно, может кто-то захочет вспомнить этот крепкий боевичок и еще раз пройти путь хмурого наемника Болта Логана и его подруги, а я помогу привести Chrome в более удобоваримый вид :)

Как обычно, на первом уровне оставил небольшую пасхалку (хотя, кому это надо...)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Chrome (крайне рекомендую Gold от 1С)

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster

Изменено:
- Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, предметов, оружия, моделек, солнышко, прицельные сетки, cubemaps...
- Не трогал: HUD (не растягивается), эффекты, значки инвентаря и шрифты.
К сожалению, не получилось использовать 4x кратное увеличение текстур - игра глохнет.
В итоге апскейлил текстуры в два раза.

3) Скачиваем Unofficial patch для комфортной игры

4) По желанию: Скачиваем ReShade(конфиг настроен на мой вкус).P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) В папке игры переименовываем/перемещаем/удаляем папку "Data"
Папку "Data" из архива Chrome_Upscale.rar с текстурами кидаем в папку с установленной игрой.
Для примера: C:\Games\Chrome

3) Распаковываем архив с патчем Chrome_and_Chrome_SpecForce-Visual_Fidelity.2.rar в любое место, открываем руководство "Instructions with pictures.pdf" и изучаем...
Че, тяжко, да?

Ладно, специально для ВАС я уже подготовил пропатченные файлы для игры с разрешением 1920x1080, с нормальным FOV, HUD, шрифтами, чувствительностью мыши и улучшенной дальностью LOD и т.д...
Просто скачиваете архив и все из него закидываете в папку с установленной игрой с заменой.
Для примера: C:\Games\Chrome

4) По желанию: Все файлы из Chrome_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры.
Для примера: C:\Games\Chrome

- Запуск и настройка:

1) Запускаем игру, настраиваем, играем

- Рекомендации:

1) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

2) Для игры в 4к используйте враппер dgVoodoo.

3) Из-за текстур игра может грузиться чуть дольше.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Chrome and Chrome SpecForce - Unofficial patch

- Заключение:

В 2005-м году вышел приквел Chrome SpecForce, но уже не был так тепло встречен игроками. Techland планировали выпуск продолжения Chrome 2, даже было несколько демонстрационных видеороликов, но дальше этого, к сожалению, не пошло. А сам движок Chrome Engine очень быстро стал развиваться и сейчас готов легко поспорить с самыми именитыми тайтлами в этой сфере. Что только на нем не выходило, и гоночные аркады типа GTI Racing и спортивные симуляторы типа Crazy Soccer Mundial и различные платформеры... Поистине универсальный движок)

"- Я волновалась за тебя... черт возьми. Что насчет твоего отпуска?
- Хмм... Я не знаю. Мы владеем частью очень выгодной шахты. Это большая ответственность. Мы могли бы вести богатую размеренную жизнь. Что скажешь, партнер?
- Ты говоришь о громадном поместье, о том, чтобы сидеть в кресле и считать поступающие деньги... и рыночная аналитика и PR-планы...
- Хммм, и больше никаких шатаний по задворкам цивилизованного мира? Больше никаких опасностей, плохой оплаты и самоубийственных заданий?
- На минутку я подумала, что ты не шутишь..."

Показать полностью 24
37

"Вивисектор: Зверь внутри", Остров доктора Морхеда

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в "Вивисектор: Зверь внутри" в поперечном разрезе 2022-го года

"И вновь созданные существа хотели чувствовать и верить. Потому что каждый должен был знать, почему прибывают новые, куда увозят тех "кто готов" и что эти жертвы не напрасны. И они верили и приходили в святое место, которое сами себе создали. Приходили, чтобы спросить у Создателя. Хотя-бы молча, про себя."

Я давно хотел сделать пост про эту игру, т.к ранее уже несколько раз встречал упоминания в комментариях. На самом деле я даже нашел в сети upscale-текстуры для нее, но присмотревшись я понял, что меня не совсем устраивает результат. К сожалению, автор использовал не самый, на мой взгляд, подходящий алгоритм апскейлинга этих текстур. К тому же, почему-то решил не апскейлить их Mipmas, отчего текстуры вдали превращались в мельтешащее месиво :) Зато автор апскейлил видеофайлы игры (используются, например, в меню), а это уже хорошо! В общем, не долго думая, я решил сам заняться улучшением визуальной части игры.

- Немного об игре:

Как-то я уже упоминал весьма талантливую украинскую студию Action Forms и даже написал пост про их Chasm: The Rift. Крепенький такой FPS, как со своими плюсами, так и с минусами. Уже в ней можно было увидеть некоторые фишки, которые легли в основу некоторых визуальных механик сегодняшнего сабжа. К тому же, ребята добавили несколько своих вполне интересных визуальных решений. Стоит так же напомнить, что студия успела выпустить довольно занятную серию Carnivores про охоту на динозавров. Но игра, которую мы сегодня вспоминаем, немного не про тех милых рептилий)
1 февраля 1987 года, на остров Сорео высаживается группа специального подразделения, в состав которой входит наш главный герой - офицер Курт Робинсон и бывшая девушка Малика. Задача группы - найти и спасти Лайама Куэйда, человека из пропавшего две недели назад отряда, который прибыл на остров для подавления бунта повстанцев. Курт осматривает заброшенную лачугу, где ранее засекли сигнал Лайама и находит передатчик с его сообщением, но тут же, на группу снаружи нападет неизвестный враг. К сожалению, Малика погибает от клыков какой-то модифицированной зверушки. Малика успевает отправить сигнал бедствия в штаб, но позже транспортный самолет сбивают. Курт находит передатчик одного из людей пропавшей группы и связывается с Лайамом. Следуя его указаниям, Курт начинает продвигаться вглубь остова. Вот такая вот завязочка у игры :)
Внешне игра очень сильно напоминает серию Carnivores (но еще бы, у них один движок). Я бы не сказал что это плохо, просто первые версии движка AtmosFear, на мой взгляд, уже немного устарели для 2005-го года :) Зато Action Forms добавили в имеющийся движок некоторые классные наработки, например развили свою систему расчленения (заметной еще в Chasm: The Rift), когда от врагов отваливаются куски тела или экипировки и торчат органы и кости. Правда иногда это приводит к странным вещам, например можно отстрелить вражескому солдату почти все мясо на ноге, а он будет продолжать спокойно бегать на своей костяной культе :) Не думаю, что это очень уж реалистично, зато зрелищно! Так же и с монстрами и остальными зверолюдьми: летят куски мяса, брызги крови, обломки костей, клочки шерсти... Кстати про шерсть и мех. Ребята постарались и реализовали систему рендеринга меховых поверхностей, аж с "попиксельным освещением каждого волоска". Это конечно не TressFX, PureHair или HairWorks, но тоже вносит в игру свою отличительную особенность. Сам дизайн моделек врагов весьма неплох, как и дизайн окружения. Разве что немного не хватает наполнения и деталей на открытых локациях, которых здесь подавляющее большинство.
Вивисектор это полноценный FPS аренного типа (наверное он ближе к серии Serious Sam и подобным), где даже есть небольшая система прокачки некоторых характеристик героя. Мы довольно резво продвигаемся по локациям острова от чекпойта к чекпойнту, открываем двери и сражаемся с волнами разнообразных монстров. Не нужно перезаряжаться, только стрелять, набивать очки, распределять их в окне апгрейдов и идти дальше по неплохому в общем-то сюжету. Стрельба очень даже увлекательна, куча монстров, достаточно много разнообразного оружия, есть разношерстные боссы и различные испытания. Что еще нужно, чтобы расслабиться после тяжелого дня? :)

- Сравнение:

Не помешала бы, разве что, небольшая подтяжки тут... и вот тут разрезик... ага, и тут пройдемся скальпелем... вот! Идеально!
Ну ладно, прям уж идеально не получится, конечно, но хоть немного улучшить визуал "Вивисектор: Зверь внутри" мы сегодня попробуем.

Да, как обычно, на первом уровне оставил небольшую пасхалку :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) У вас же есть Вивисектор: зверь внутри, так?

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

Изменено:
- Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, элементы меню, предметов, оружия, моделек..
- В паке апскейленые видеофайлы меню и заставок от Gutsz (https://www.playground.ru/vivisector_beast_inside/file/vivis...)
- Не трогал: HUD (не растягивается), растительность, небо, воду, эффекты и шрифты.

3) Скачиваем Vivisector Widescreen патчдля широкоформатных мониторов

4) Скачиваем DirectSound 3D restoration software для включения аппаратного звука

5) По желанию: Скачиваем ReShade(конфиг настроен на мой вкус).
P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Из папки с установленной игрой удаляем/переименовываем папку "DATA"
Папку из архива Vivisector_UpscaleTexture.rar закидываем в эту же папку.
Для примера: C:\Games\Vivisector

3) Их архива Vivisector - Widescreen.7z выбираем папку с нужным соотношением сторон вашего монитора и кидаем "Vivisector.exe" в папку с установленной игрой, с заменой.
Для примера: C:\Games\Vivisector

4) Файлы из архива IndirectSound_0_20.zip кидаем в папку с установленной игрой.Для примера: C:\Games\Vivisector

- Запуск и настройка:

1) В конфиге игры "config.cfg" выставляем нужное разрешение экрана (в игре потом не меняем!):

@v.sx = 3840
@v.sy = 2160
2) Запускаем игру, настраиваем, играем.

- Рекомендации:

1) Угол обзора настраивается через консоль, командой render_fov (например render_fov 90).

2) Не забудьте включить аппаратный звук.

3) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

4) Ограничение: скриншоты сейвов игры записываются с черным прямоугольником, это нормально.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Vivisector Widescreen
DirectSound 3D restoration software
Upscale Video от Gutsz

- Заключение:

После такого бодрого шутера с фирменной расчлененкой и мехом, Action Forms выпустили замечательный и технологичный Action в жанре horror - "Анабиоз. Сон разума" на новой версии своего движка. После 2008 года, бо́льшая часть команды открывает студию Tatem Games, которая специализируется на мобильных играх, а позже саму Tatem Games частично приобретает международная сервисная IT-компания Innovecs и... и все... :)

"Я возлагал на тебя большие надежды. Когда я изменил твой генотип, то думал что сразу получу нового, совершенного человека. Я построил этот остров ради Тебя. Я думал что ты - вершина моего творения."

Показать полностью 24
69

"Чистильщик" (Hellforces), адский Трэш!

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в Hellforces в 2022 году и надрать задницу Бафомету

"- Черт, я вчера дунул той дури, что купил у Билла...
- Ну и как?
- Да никак. Помню, собаки что ли, по небу бежали... Да, понтовая у Билли трава-то... Эх!
- А где он ее берет?
- Говорят, он у русских ее покупает. Они туда дерьмо добавляют, чтобы она росла погуще.
- Какое дерьмо? Русское? Ха-ха-ха!
- Дебил! Обычное дерьмо... Отечественное, наверное."

И опять российский FPS и опять Воронеж. Все-таки талантливые люди там живут, ни дать ни взять!
Сегодняшнему сабжу, в отличие от игры из прошлого поста, решили не приплетать статус "убийцы" какого-нибудь очередного монстра геймдева и наверное это было правильным решением. Даже наоборот, игра вполне гордо и с достоинством держит статус забористого трэш-проекта.
Сегодня мы вспоминаем еще одну игру от российских разработчиков про зомби, демонов и другие Адские Силы.

- Немного об игре:

Hellforces вышла весной 2005-го года. Разрабатывалась игра воронежской студией Orion Games, а издателем выступила известная на территории РФ компания "Buka".
Для меня игра вышла совсем незаметно, я случайно увидел коробочку с игрой у друга дома. "Какая же дурацкая и бездарная картинка на обложке!" - это была моя первая мысль, когда я взял в руки диск с игрой. Но книгу по обложке, как известно, не судят, поэтому я решил прийти домой и попробовать "Чистильщика", как говориться, лично.
Не особо далекое будущее. Планета истощена и ее ресурсов начинает катастрофически не хватать. Один выдающийся ученый (куда же без них) придумал машину, которая смогла разделить душу и тело живых существ. Именно душа, по наблюдению доктора Генри Альфреда Коула, того самого ученого, обладала практически бесконечной энергоемкостью. Плата за извлечение энергии была довольно велика - после изъятия души, в тело "добровольца" вселялись различные адские сущности, превращая бедолагу, например, в типичного зомби. Машину доктор решил первым делом испытать на себе (какой отважный ученый) и сразу же получил "бонус" в виде вселения в свое тело сущности древнего дьявольского божества Бафомета. После этого случая, мир охватила популярность нового религиозного сообщества - «Церковь Нового Рассвета», которая каждый день пополнялась сотнями последователей. Бывшая девушка нашего главного героя Стивена Гейста так же попала под влияние этой дурной секты. Недолго думая, Ситвен решает наведаться к фанатикам чтобы освободить Лин. С этого момента и начинается наше трэш-приключение.
Вообще, внешне игра выглядела тогда совсем недурно. Bump mapping, детальные текстуры, неплохие спецэффекты, мягкие тени, простенькая система расчленения врагов, какая-никакая физика окружения и даже смешной ragdoll... Все это вполне себе присутствовало и работало. Правда и различных багов хватало, но куда же без них. Дизайн и детализация оружия меня тогда по-хорошему удивили, а различные монстры выглядели очень даже на уровне (хоть и не все, к сожалению). Можно было сказать, что в плане графики с игрой все было в порядке, правда дизайн локаций был довольно средним, не точно не плохим.
Hellforces это чистейший FPS, где главная задача выжить и дойти до очередного места загрузки новой локации. Для этого нам предоставляется около 20-ти видов вооружения: несколько видов оружия ближнего боя, пистолеты, автоматы и даже различные экзотические виды. Как я уже писал выше, дизайн оружия выполнен очень даже прилично, с уклоном на настоящие экземпляры. Особенно мне понравился АК 117G, как любителю АК :) К сожалению, действительно нужных видов оружия в игре не особо-то и много, большинство стволов можно было бы смело исключить из игры, на геймплей бы это никак не повлияло, т.к в основном они нужны только в качестве декоративного дополнения. Например не понятно, зачем в игре пистолет с глушителем H&K SOCOM MK23, если есть P99... Или зачем бита, если есть металлическая труба. Почему-то разработчики еще решили добавить в игру систему рикошетов, отчего порой ГГ может совершать многочисленные акты необдуманного суицида)
ИИ врагов весьма забавный, мне больше всего нравится, как зомби-проститутки уворачиваются от выстрелов чувственно поджав ручонки аки кролики)) Бывает так, что лучше просто немного постоять в сторонке, пока враги не перебьют друг друга, а уже потом идти добивать оставшихся монстров.
В целом игровой процесс весьма типичный для FPS, но, если честно, вполне себе увлекательный. В прошлом моем посте про The Kreed я писал, что игре не хватало эффектов попадания по врагам - пули просто уходили в тушки как в масло. В Hellforces с этим все в порядке - оружие хорошо чувствуется и нашпиговывать вражин картечью, отстреливая им головы очень даже приятно, модельки чутко реагируют на всяческие акты агрессии в свою сторону :)
Единственное что огорчает, это довольно средненькая озвучка в игре. Например, озвучка Стивена ну совсем уж никуда не годится, как по мне :(
Ах да, в игре есть юмор... Ну... такой... специфический юмор :)

- Сравнение:

Сейчас, конечно, игра выглядит устаревшей и больше визуально смахивает на какой-нибудь мобильный Dead Trigger. Хотя, наверное последние ее части даже переплюнут "Чистильщика")
Но сегодня мы снова попробуем несколько "оживить" сабж. Не, ну а че!)

Кстати: в прошлом посте я так и не увидел комментарий со скриншотом моей пасхалки в The Kreed :(
Ну да ладно, в этот раз я так же засунул пасхалку на первом уровне игры, может кто-то на этот раз ее найдет :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Прежде всего, вам нужно приобрести диск с игрой Чистильщик (...ну вы поняли)
И да, лучше с патчем 1.4!

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

P.S Orion Games оказались странными ребятами, мало того что мне пришлось повозиться с извлечением материалов из их архивов с ресурсами, так они решили все расширения файлов текстур изменить. Пришлось переименовывать все файлы под нужное расширение.
К тому же движок игры как-то странно работает со своими же текстурами - некоторые текстуры окружения он никак не хотел "кушать", я догадался всем таким dds-текстурам заменить расширение на bmp и о чудо, это сработало! Только вот некоторые файлы с альфа-каналом все равно должны быть как dds.

Изменено:
- Апскейлил текстуры окружения, неба, предметов, оружия, моделек, марков, карты нормалей
- Заменил некоторые карты нормалей на свои, где-то убрал совсем
- Немного изменил меню игры и его бэкграунд (к сожалению, они все должны быть именно в размере 1024x1024)
- Изменил загрузочный экран
- Не изменял: худ (он 1024x1024 и не скелится никак), большинство спецэффектов (лучше на становилось) и шрифты.

3) Скачиваем правленый мною EXE (16x9) для игры на широкоформатных мониторах - подмена разрешения 640x480 на 1920x1080.
Иначе все будет растянуто.

4) Скачиваем Hellforces Lightmap Fix от Suicide machine для исправления ошибок с освещением.

5) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Из папки установленной игры удаляем/переименовываем файл:

textures.res

И удаляем/переименовываем папки:
MODELS
TEXTURES
Далее все из архива Hellforces_HD_Textures.rar закидываем по этому же пути.
Для примера: C:\Games\Hellforces

3) Файл из архива HELL_16x9.rar кидаем в папку установленной игры с заменой.
Для примера: C:\Games\Hellforces

4) Папку из архива Hellforces_Lightmap_fix.7z кидаем в папку установленной игры.
Для примера: C:\Games\Hellforces

5) По желанию: Все файлы из Hellforces_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры.
Для примера: C:\Games\Hellforces

- Запуск и настройка:

1) Запускаем config.exe и настраиваем примерно так:

Напомню - разрешение 640x480 это 1920x1080!
Музыку я отключил, т.к с ней у меня очень долго загружались сохранения! (это только на Win7-10)
Вместо этого я просто в фоне включил свой любимый OST из Dying Light, стало даже лучше!)
Можете включить сглаживание.

2) Запускаете игру, настраиваете и играете

- Рекомендации:

1) В игре лучше увеличить гамму, если темно.

2) В ReShade я добавил шейдерный фонарик, включается клавишей "F".

3) Для игры в 4к используйте враппер dgVoodoo.

4) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

5) Ограничение: к сожалению, из-за особенностей движка, когда он не работает с dds-текстурами, я мог где-то пропустить отсутствующие текстуры (обозначается как простая белая модель). Просто одному тяжело все это протестировать, нужно искать конкретную текстуру в ресурсах и проверять, почему она не отображается :(

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Hellforces Lightmap Fix

- Заключение:

Кстати, сам по себе движок Orion Engine был вполне себе перспективным и при должном развитии могло получиться что-то не хуже некоторых современных экземпляров. Пример тому - игра "Чёрная метка" (эдакий русский Condemned) от тех же разработчиков, в которой чувствовалась уже очень даже крепкая визуальная составляющая. К сожалению, после "Черной метки" студия больше не выпускала игр в жанре FPS, но в свое время успела выпустить такие игры как "Метро-2" (с дополнением), "Обитаемый остров: чужой среди чужих", "Dusk-12" и другие. Насколько я понял, студия все еще функционирует, но сделала упор на какие-то казуальные игры и MMO.

"И был он в свите изгнанного из Рая и заключенного в Ад Люцифера Светозарного." - О, как! - "И поклялся Бафомет, что будет служить Люциферу на протяжении вечности. И основал он корпорацию "Бафомет и компания". - Ух ты, бизнесмен, твою мать! - "И начал он захватывать миры, и не было этим мирам числа. Продавал он их и набирался власти и величия. Но в одном мире, который живущими в нем именуется Террой, нашелся некто, решивший бросить вызов темному могуществу Корпорации". - Оп-ля, ну надо же! - "Но мы, служащие компании, искренне надеемся, что все обойдется, и дивиденды будут выплачиваться вовремя." - Ну да, как говорится - надежда умирает последней! Что там еще? Ага, постскриптум: "Стив, шел бы ты отсюда лесом" - Что-о-о? Это про меня?"

Показать полностью 24
99

The Kreed, "импортозамещённый" DOOM 3

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в Kreed в 2022 году и немножечко поддержать отечественного производителя ;)

"- Каково разрабатывать игры в Воронеже? От издателей далеко, и вообще...
- На самом деле - прикольно. Вот в Москве, чтобы попасть в офис, нужно прокатиться на метро, а потом еще постоять в пробке в маршрутке. А у нас - вышел из дома, топ-топ-топ (делает соответственные движения руками) - и уж на работе! Чем плохо?"
© Из интервью с Дмитрием Андреевым (программист движка и спецэффектов Burut Creative Team)

[Почему-то в сети, при поиске информации по игре, всегда вылезал какой-то странный тип... O_O]

Нет, все-таки я всегда говорю - начало 2000-х это самое интересное время в области геймдева! Появились заметные технологии для визуализации игр, в студиях работали люди готовые творить для души и которые не боялись экспериментировать. 2000 - 2007 года... этот промежуток времени я не забуду, уж точно :)
Может кто-то из вас даже застал различные PR-материалы и анонсы в известных российских игровых журналах, которые были посвящены сабжу. Это было довольно смело, ведь в то время эта игра продвигала себе статус "Убийцы DOOM 3". Что из этого вышло, думаю многие и так знают или догадываются)
Но тем не менее, сегодня мы вспоминаем первый российский FPS, который посмел сделать вызов аж самому Doom 3!

- Немного об игре:

"Русский Doom III", именно такой заголовок статьи, посвященной анонсу Kreed, я прочитал как-то в одном номере известного в РФ игрожурнала в 2002 году. Парочка убедительных на то время скриншотов из игры только подогревали интерес и я, как и многие заинтересованные, стал ждать...
Она вышла в августе 2003, за год до выхода (официального) ее "прямого конкурента" и было хорошо видно что ребята из Burut CT очень торопились. На момент ее выхода я учился рядом с ТЦ, в котором был магазин по продаже дисков с играми и различным мультимедиа контентом. Я хорошо помню тот день, когда приобрел заветный jevel с красивым рендером монстра на обложке. Так смогла ли The Kreed в итоге оправдать мое ожидание и ожидания российских игроков?
XXVII век. По некоторым причинам, человечество было разделено на фракции и все было в общем-то неплохо, но одна враждебная раса инопланетян, называемых Тиглаари, решила поработить людей. Все попытки противостоять наглым тварям не увенчались успехом, но помог случай обнаружения "Крида" - странного аномального образования. Флот агрессивных инопланетян отступил, как только заметил данную аномалию у себя на пути. Люди стали посылать на "Крид" различные экспедиции, впрочем возвратиться не удавалось никому. Одному из членов фракции Легионеров удается сделать открытие относительно природы "Крид", которое позволило бы беспрепятственно посещать и покидать аномалию. Но находчивый член фракции решил унести бесценную информацию с собой, за пределы "Крид". Выследить и поймать этого типа - это и есть наша главная задача. Игра начинается тогда, когда на корабль с главным героем на борту, нападает неизвестный противник и "Асперо" (название этого корабля) попадает в область той самой аномалии "Крид".
А теперь самое интересное, то, ради чего все и затевалось - графика. А визуально игра совсем не дотягивала до своего намеченного "конкурента"... Зато какой у нее был аппетит! Играть в Kreed с GF MX440 на борту было очень... больно :) И это еще хорошо, что разработчики оставили в движке возможность запуска игры на "бесшейдерных" видеокартах, но и это в то время было настоящей пыткой (не считая самого геймплея, но об этом ниже). На момент выхода игры мне, как можно догадаться, так и не удалось восхититься всеми технологическими фишками игры. И только после того, как у меня появилась ATi 9600XT (а это аж через год после выхода), мне удалось наконец увидеть всю "красоту" The Kreed. Да, я уже успел поиграть тогда в Doom 3 и понял, что "убица" не получился. Нет, в игре были вполне интересные визуальные решения: неплохие текстуры окружения и монстров, очень достойный дизайн оружия и предметов, даже было реализовано какое-никакое освещение с помощью теневых карт и projectors, на моделях можно было заметить работу normal mapping и многоуровневого текстурирования, вода отражала cubemaps и включала эффект деформации, по поверхностям стен работала каустика, в игре были довольно неплохие sfx эффекты, типа огня и дыма и т.д... Но, на мой взгляд, сделано было это все для того, чтобы было. В игре не было динамических теней как в Doom 3 (были обычные тени от NPC), не было какой-нибудь внятной физики объектов, карты нормалей превращали NPC-людей в уродливых монстров, анимация была совершенной топорной, но с этим всем еще можно смириться. Больше всего в игре раздражал совершенной посредственный и нуднейший левелдизайн. Все уровни были сделаны словно под копирку и были совершенно линейными. Зато в игре очень хорошо чувствуется любовь дизайнеров к работам Гигера, практически в каждой текстуре, модели и даже в оружии))
Скажу сразу, я проходил Kreed ну очень долго и в основном меня задерживал пресловутый дизайн уровней. Был момент, когда я петлял по лабиринтам вентиляции несколько дней! И оказалось, что я нашел выход в небольшой ангар только для того, чтобы отключить вращение большого вентилятора в недрах этого же лабиринта. Т.е мне пришлось после этого лезть опять в вентиляцию и искать этот освободившийся проход. Если в Kreed вы где-то застряли и не знаете куда дальше идти, просто поищите в темных углах вход в вентиляционную шахту - это всегда помогает.
Если опустить этот неприятный момент с логикой уровней, то ближе к середине можно заметить довольно неплохую работу AI противников-людей (кстати, в игре аж 5 уровней сложности!). Они могут прятаться, уворачиваться, метко метать гранаты и даже работать в группе. Да даже монстры умеют обходить главного героя сообща, как-то сбоку и за этим довольно интересно наблюдать)
Если с AI в принципе все неплохо, то со стрельбой есть некоторые негативные моменты. В игре достаточно интересный набор различного оружия: дробовики, карабины, огнеметы, ракетницы и т.д. Все это реализовано вполне круто и с красивой анимацией в наличии, но есть одна неприятная вещь - стрельба совсем не чувствуется. Мы просто стреляем в монстров, которые даже не покачиваются от попаданий (почти визуализация боев в TES 3: Morrowind). Нет того ощущения работы дробовика или автомата, как в том же Doom 3, когда моделька монстра четко реагировала на попадания по своей тушке, с нужным визуальным и звуковым сопровождением. Вот этого совсем не хватает Kreed. Хотя в целом, сам геймплей достаточно увлекателен, особенно в баталиях с человекоподобными противниками. Если бы игру немного доработать, продумать логику локаций как в Doom 3... Но, что есть, то есть.
В игре вполне неплохое музыкальное сопровождение в стиле техно, а звуки монстров звучат вполне убедительно. Жаль, только, что озвучка персонажей совсем уж никуда не годится. Такое ощущение, что актеры были совершенно измученными и делали свою работу за еду.

- Сравнение:

Ну хорошо, сейчас "Убийца DOOM 3" выглядит совсем уж уныло, даже по сравнению со своим идеологическим "конкурентом" (он и сейчас может выдать неплохую картинку благодаря грамотной работой над общим дизайном). Но мы попытаемся сегодня немного оживить The Kreed, вдруг кто-то вновь захочет пострелять в коварных Тиглаари.

Кстати: тот, кто найдет в моей сборке небольшую пасхалку (недалеко, на первом же уровне), тот настоящий пикабушник! :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Ищем, ищем, ищем и находим где-нибудь The Kreed (желательно с последним патчем)

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

Изменено:
- Апскейлил все текстуры окружения, монстров, персонажей, оружия, предметов, sfx эффектов, марков, projectors и карт теней, элементов HUD, бэкграунда меню, прицельных сеток, загрузочных экранов (+ добавил им эффект хроматической аберрации)...
- Заменил карты нормалей всех монстров (и женских персонажей :)), т.к родные не устраивали (выше можно увидеть разницу на скриншотах), остальные карты нормалей были так же апскейлены
- Убрал детальный бамп лиц всех человекоподобных NPC, т.к... они просто были стремными :)

- Не трогал: шрифт, cubemaps (не получилось использовать), интерфейс дневника и элементы дисплея на мониторах (при увеличении искажаются цифры и буквы)
- Кое-что поправил в некоторых текстурах сам

3) Скачиваем правленую мною библиотеку XTend3D.dll для игры на широкоформатных мониторах

P.S Kreed поддерживает только формат 4x3, мне пришлось повозиться с библиотекой движка и поправить там aspect ratio.
К сожалению, мы жертвуем кусочком отображения оружия - настройка hud_fov в игре отсутствует(

4) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем The Kreed

2) Удаляем из папки с игрой (у меня - C:\Games\The Kreed) файлы:

models.pak
textures1.pak
textures2.pak

Папки из архива The Kreed_HD_Texture.rar кидаем в корень (у меня - C:\Games\The Kreed)

3) Файл из архива XTend3D_16x9.rar кидаем туда же с заменой

4) По желанию: Все файлы из The Kreed_ReShade.rar кидаем туда же

- Запуск и настройка:

1) Запускаем игру

2) Настраиваем и играем

- Рекомендации:

1) FOV настраивается через консоль командой cl_fov (рекомендую 100), потом надо выполнить reset_device.

2) Рекомендую увеличить гамму (нужна перезагрузка игры, но я рекомендую r_gamma, потом выполнить reset_device)

3) В ReShade я добавил шейдерный фонарик, включается клавишей "F".К сожалению, он работает как постпроцессинг и не "знает" "глубину" кадра :(

4) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию в параметрах драйвера видеокарты.

5) Для игры в 4к используйте враппер dgVoodoo.

6) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2

- Заключение:

Далее было продолжение The Kreed: Battle for Savitar и оно было намного лучше принято игроками чем оригинал, так как была хорошо заметна работа над ошибками предыдущего проекта. Burut CT успела подарить нам "Златогорье" 2, "Восточный фронт" 1 и 2, эммм... "Трудно быть Богом"... , кхм... и "Тарас Бульба"...
В общем студия радовала нас различными играми, пока в один день...
"Организация ликвидирована: 3 мая 2018 г.
Способ прекращения: Прекращение деятельности юридического лица в связи с исключением из ЕГРЮЛ на основании п.2 ст.21.1 Федерального закона от 08.08.2001 №129-ФЗ" (https://www.rusprofile.ru/id/778611)
Ну вы поняли :)
Но не смотря на все это, лично мне The Kreed запомнился суровой и во многом харкорной для меня тогда игрой, которая не побоялась сделать смелый вызов флагманам тогдашнего геймдева. Пусть и не очень успешно, но они хотя бы попытались :)

* P.S бонус для ЛЛ в комментариях

"- Сколько стоила разработка игры? И есть ли надежды, что она окупится?
- Столько денег вы в руках никогда не держали, это почти наверняка. А по поводу второго вопроса... очень надеемся, что да."
© Из интервью с Владимиром Николаевым (руководитель Burut Creative Team)

Показать полностью 24
62

Vietcong, Джонни, они на тех "спрайтовых" деревьях!1

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в Vietcong в 2022 году за "чёлтаф меликанесь"

"Для таких отбросов совсем неплохо Хокинс, из тебя может получиться солдат, но на это уйдет много времени! Может ты и не будешь сегодня мыть туалеты, но время еще есть..."

Мда... Ну что же, иногда нужно отвлечься от всей этой мировой истерии, а игры для этого вполне подходят. Так что играем, пока до кучи не запретили и это :)
Признаюсь сразу, с этой игрой мне пришлось изрядно повозиться, но, благодаря методу проб и ошибок, у меня кое-что да получилось)
С сабжем у меня связаны исключительно теплые воспоминания: непроходимые джунгли, коварные ловушки, смертоносные растяжки, реалистичность, сложность, отлично проработанное оружие, узкие тоннели вьетконговцев... Работало и выглядело все это очень даже круто!

- Немного об игре:

В свое время выходило очень много игр про вьетнамскую войну. Всякие Platoon (1987), NAM, Vietnam Black Ops, Line of Sight: Vietnam и куча других. Особенно много игр на эту тему появилось в 2003-2004 годах. Ну а сегодня мы вспоминаем одного из наиболее ярких представителей игр данной тематики - Vietcong.
В 1954 году, благодаря "Женевской конференции", Вьетнам был разделен на северную коммунистическую часть (Хо Ши Мин) и южную часть, придерживающуюся западной идеологии французов (Бао Дао). После французов, южную часть Вьетнама облюбовали американцы. В 1956 году, правительство Южного Вьетнама отказалось проводить переговоры о мире с правительством северной части (не без "помощи" США). В результате чего, на территории страны начали появляться группы повстанческого сопротивления.
В 1960 году Серверный Вьетнам решает начать крупномасштабную операцию по освобождению Южного Вьетнама. Для этого были созданы специальные повстанческие силы (НФОЮВ). Именно эти отряды в будущем и стали носить название "Вьетконг", что означало "Коммунизм Вьетнама".
На начало 1961 года НФОЮВ контролировала почти всю страну и США приняло решение о предоставлении некоторой (не очень-то эффективной, надо признать) помощи Южному Вьетнаму, но лишь с 1965 года американские войска начали выполнять полноценные наземные операции, что положило начало той самой печально известной Вьетнамской войне.
Граница Камбоджи (она же Кампучия, когда-то), июнь 1967 года. В лагерь местных отрядов самообороны (вымышленный, конечно) Нуй-Пек прилетает сержант 1го класса (ранее состоявший в "Зеленых беретах") Стив Хокинс. Именно за него нам и предстоит выполнять различные поручения, направленные на противостояние силам НФОЮВ ("Вьетконг"), а в конце нас даже ожидает крупномасштабная оборона лагеря Нуй-Пек.
Обычный в общем-то сюжет для игры на такую тему, но все дело в деталях. И нужно признать, у  Pterodon и Illusion Softworks получилось вполне достоверно передать атмосферу вьетнамских джунглей, лагерей, траншей и тоннелей.
Игра представляет из себя FPS с некоторыми тактическими элементами. Vietcong позиционируется себя как игра, содержащая в себе вполне реалистичные элементы геймплея. В джунглях двигаться необходимо максимально осторожно, часто поглядывая под ноги, дабы не попасть в ловушку или не подорваться на мине. Сбор ресурсов здесь так же не ограничивается одним лишь кликаньем на поверженного врага, патроны и аптечки просто разбрасываются вокруг трупа и все это нужно собирать. С врагов можно собирать различные интересные трофеи. NPC не всегда умирают от одной лишь пули, а часто корчатся лежа на земле, издавая дикие вопли. Сама механика стрельбы в игре тоже неплохо продумана, да и единиц оружия в игре достаточно много. Вообще в игре множество вот таких вот мелочей, которые все вместе и создают ту самую атмосферу Vietcong. Между миссиями можно почитать дневник с зарисовками, который ведет Хокинс, посмотреть дела сослуживцев, описания оружия и детали предстоящего задания.
Я бы не сказал что Vietcong совсем уж ужасна в визуальном плане. Конечно, тут есть свои недостатки: странные модели NPC и их лицевая анимация, халтурная работа с открытыми пространствами, да и месиво из зеленых текстур всех возможных оттенков иногда начинает раздражать. С другой стороны, мне очень понравилась реализация и визуализация оружия, NPC, окружения, различной техники, спецэффектов, а атмосферные миссии в джунглях и тоннелях я помню до сих пор)

- Сравнение:

Сегодня, графика игры способна вызвать разве что улыбку, все-таки прошло 19 лет. Да и в плане комфортности игры у Vietcong есть некоторые проблемы. Поэтому я решил немного покопаться в ресурсах игры и чуть-чуть подтянуть ее визуальную часть, а неофициальные патчи от фанатов помогут нам нормально запустить Vietcong на современных системах.

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) "Находим" Vietcong + аддон Fist Alpha (лучше ставить и аддон, т.к он пропатчит оригинал для нужной нам версии).

P.S мне удалось обзавестись локализованной версией от 1С :)

2) Скачиваем лаунчер VCStarter 1.65.1 для запуска на современных системах

3) Скачиваем обновленный лаунчер VCStarter.dll (1.7 BETA) для запуска на современных системах

4) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

P.S пришлось потратить два дня на ручной перебор текстур :)
Улучшенные все текстуры окружения, NPC, оружия, техники, построек, животных, предметов и растительности. К сожалению, игра не отображала апскейл текстуры .bmp, поэтому пришлось оставить оригинальный вид неба.
Так же были проблемы с tga-текстурами, поэтому элементы GUI так же оригинальные. Дневник тоже не хотел функционировать с новыми текстурами его страниц - вернул оригинал.
+ в комплекте также сразу звуковые файлы из локализованной версии игры.

5) По желанию: Скачиваем ReShadeс моим пресетом (можете использовать свой)

- Инсталляция:

1) Устанавливаем Vietcong + аддон Fist Alpha

2) Файлы лаунчера из архива vcstarterv1.65.1_nogifs.zip закидываем в корень игры с заменой:
Пример - C:\Games\Vietcong

3) Файл лаунчера из архива vcstarter.dll.zip закидываем в корень игры с заменой:
Пример - C:\Games\Vietcong

4) В директории игры удаляем (убираем куда-нибудь) файлы ресурсов:

vietcong_101.cbf
vietcong_130.cbf
vietcong_150.cbf
vietcong_160.cbf
vietcong_ru_01.cbf
vietcong_ru_02.cbf
vietcong_ru_130.cbf
vietcong_ru_dub.cbf
vietcong_ru_gsp.cbf
vietcong_ru_xtl.cbf

Оставляем:

vietcong_140.cbf
vietcong_ru_03.cbf

Все папки из архива Vietcong_HD_Texture.rar закидываем в корень игры:
Пример - C:\Games\Vietcong

5) По желанию: файлы из Vietcong_Reshade.rar закидываем в корень игры:
Пример - C:\Games\Vietcong

- Запуск и настройка:

1) Запускаем VCStarterConfig.exe,настраиваем примерно как у меня на скриншоте и жмем "ОК":

2) Запускаем игру через vietcong.exe, настраиваем примерно как на скриншоте и играем

- Рекомендации:

1) Ограничение: корректировка aspect ratio не работает в катсценах, но после сцены применяется.

2) Рекомендую увеличить немного гамму в игре, по мне так она темновата.

3) ReShade отключается клавишей "Num7", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.

4) Для ReShade можно вкл/выкл шейдер "FocalDOF" (размытие вдалеке) и "ADOF" (динамической DOF) клавишами Num8 и Num9 соответственно.
Ограничение: Шейдер "FocalDOF" "размазывает" так же и меню игры :(

5) Ограничение: если бесит плохой mip mapping прозрачных текстур, типа листвы и колючей проволоки (мельтешение вдали), то ставьте FXAA или SMAA сглаживание. Или активируйте "FocalDOF" в ReSahde.
Это ерунда замечена и в оригинале.

- Используемые материалы:

VCStarter
ReShade
RealESRGAN

- Заключение:

В 2005 году Pterodon и Illusion Softworks выпускают продолжение игры - Vietcong 2, которая считается совершенным провалом, глубоким разочарованием фанатов и деградаций основного посыла Vietcong. Ну и ладно, ведь у нас еще есть Line of Sight: Vietnam, ShellShock: Nam '67, Conflict: Vietnam, Men of Valor, да и Battlefield: Vietnam на худой конец)

* P.S бонус для ЛЛ в комментариях

"Ну, Хокинс, я вижу, что был неправ! Ты не просто тупой уродливый мудозвон, ты - тупой уродливый мудозвон, умеющий стрелять! И это радует - может быть, однажды из тебя выйдет солдат! Сегодня можешь не думать о чужом дерьме, сортиры подождут до завтра!"

Показать полностью 24
77

You Are Empty, темное будущее Коммунизма1

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в You Are Empty в 2022 году во имя светлого завтра!

"В связи с началом подготовительных тестов, возможны непредвиденные изменения в поведении людей. Повышение агрессивности или, напротив, резкая апатия. Заранее необходимо простое и понятное объяснение этим явлениям."

Еще один довольно амбициозный проект с нелегкой судьбой. Я даже как-то побывал на КРИ-2004 и застал там весьма симпатичный стенд этой игры. Тогда еще у студии-разработчика не было издателя, но их творение умудрилось стать лучшим дебютным проектом на конференции. Помню, рядышком еще тусовались ребята из GSC Game World со своим многострадальным S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl (можно было попробовать сетевой режим).
Ну а сегодня мы вспоминаем You Are Empty и пробуем "подтянуть" ее визуал :)

- Немного об игре:

Я не просто так упомянул GSC Game World, ведь разработчиками обсуждаемой сегодня игры является студия Mandel ArtPlains, основателем которой был Денис Волченко, который ранее работал в GSC в качестве дизайнера уровней. В составе GSC Денис работал над такими проектами как Hover Ace, FireStarter и Завоеванием Америки. После конфликта с Григоровичем, Денис покинул GSC, после чего и основал Mandel ArtPlains.
И вот, в октябре 2006 года, выходит дебютная (и последняя) игра студии - You Are Empty.
Так о чем же эта игра, что нам обещали и что мы получили?
Альтернативные 50-е. После окончания Второй мировой войны, СССР стал мощнейшей державой в мире. Все отрасли работают на полную мощь, Союз впереди планеты всей, осталось лишь улучшить самих граждан этой могучей державы. Задачу решает один из ученых, он находит возможность "улучшить" граждан страны с помощью некого излучения. Власти не находят ничего лучше, чем проверить излучатель сразу на жителях столицы. Наш герой простой советский офицер, как бы случайно попадает под машину в тот самый момент, как ученый запускает излучатель в Москве. Герой попадает в кому и пробуждается уже в госпитале. Офицер понимает, что излучатель превратил людей и животных в свирепых мутантов, а ему удалось каким-то образом уцелеть от воздействия излучения. С этого самого момента и начинается основной сюжет You Are Empty.
Вообще, PR компания игры вполне себе удалась, многие ждали игру, которая должна была получится не хуже Half-Life 2, как по сюжету, так и визуально. Предрелизные скриншоты выглядели весьма симпатично. Как минимум, нас ждали динамические тени, шейдерные эффекты normal/bump/parallax mapping, отражения, HDR-освещение, реалистичная физика, высокополигональные модели и великолепная атмосфера советского постапокалипсиса в стиле альтернативных 1950-х. И знаете что самое интересное, в итоге в игре практически все это имелось, но... почти не работало.
Геймплейно игра представляет из себя классический FPS, где главный герой перемещается из точки А в точку Б, решая несложные задачи по открытию дверей и попутно убивая враждебные элементы. Локации достаточно маленькие, особо не развернешься. Хотя, в том же Painkiller мы умудрялись выполнять боевые маневры в помещении 2 на 2 метра) В You Are Empty враги, конечно, не набегают огромной толпой как в том же PK, а уже вылезают небольшими группами из заранее уготовленных для этого мест. Стрельба, кстати, реализована довольно неплохо. Конечно, до уровня игрового процесса, например, Half-Life (даже первой), ей уж очень далеко. Идем, расстреливаем мутантов, читаем записки и открываем запертые двери. Вот и весь геймплей.
С технической стороны тоже не все гладко, хоть общий дизайн выполнен вполне круто! Например, ребята не успели допилить поддержку HDR, хотя движок может его задействовать. Так же не работают должным образом normal map (ниже я опишу пример), хоть и есть такая возможность. Физический движок в игре особо не нужен (вспоминаем Half-Life 2) и служит в декоративных целях, для разбрасывания всяческого мусора по локации. В игре хотели реализовать другие эффекты, это видно, но на итоговый результат сказалась нехватка времени. Копаясь в текстурах игры, я находил разные неиспользуемые "мусорные" текстуры, даже скриншоты рабочего процесса.

Вообще Mandel ArtPlains довольно веселые ребята :)

Находил тестовые текстуры для реализации bump mapping, текстуры вершин, текстуры GUI из Quake 3, текстуры с ошибками в именах (которые потом, уже с исправленными именами, ребята добавляли отдельно)...
Но все же стоит признать, в целом визуальная часть игры выдержана и придает игре вполне неплохую атмосферу, о которой так твердили журналисты. В игре очень классные декорации! Модели монстров тоже неплохие, но они страдают от скудных анимаций в 30 FPS (
Отдельно стоит упомянуть крутое музыкальное сопровождение композитора Димитрия Дьяченко.

- Сравнение:

Ну а мы попробуем немного улучшить You Are Empty для более комфортного прохождения и подтянуть ее визуальную часть :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

К большому сожалению, мне не удалось нормально запустить игру с враппером ReShade, т.к с ним картинка по-настоящему начинала играть новыми красками - игра крашится при вызове меню сохранений (почему-то движок не может отрисовать некоторые элементы меню сохранения и загрузки с внешней библиотекой ReShade).
Вот для примера (сверху оригинал (+ HD текстуры), снизу с ReShade (+ шейдерный фонарь))

Еще момент, помимо улучшения текстур, я пробовал добавить в игру карты нормалей (движок, вроде бы должен уметь с ними работать), но:
- Игра при загрузке выдавала ошибку связанную с bones (которую, в принципе можно прощелкать и игра запустится)
- Нормали работали странно и не везде, получилось их более-менее нормально нацепить на оружие. Хотя, стоит признать, что реализация normal maps так себе... Например, нет возможности изменить степень gloss : (
Вот пример (сверху оружие без карт нормалей (+ HD текстуры), снизу с ними (+ HD текстуры)):

- Сбор материалов:

1) Игра продавалась только в Retail-виде, так что смело ищем лицензию от 1С (желательно с патчем 1.2)

2) Скачиваем патч Widescreen resolution для широкоформатных мониторов

3) Скачиваем Microsoft Windows Media Video 9 VCM codec для отображения элементов меню (они в виде .avi)

4) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;)

P.S Опять не обошлось без сложностей, оказывается игра дружит только с текстурами DDS формата DXT3... (я сначала использовал DXT1 компрессию и игра не отображала текстуры)
Так же я засунул в пак карты нормалей для оружия, если захотите играть с ними.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Файл "scripts_you_are_empty_widescreen.pak" из архива YaE_Widescreen_Fix.zip кидаем в папку "you_are_empty folder" по пути:
Для примера: C:\Games\You Are Empty\gameres\scripts\you_are_empty

3) Устанавливаем кодек VCM 9

4) Папки с текстурами из You Are Empty_HD_textures.rar кидаем в папку "textures".
Для примера: C:\Games\You Are Empty\gameres\textures (должно получиться \gameres\textures\textures)
Файл "textures.pak" там же можно удалить!

- Запуск и настройка:

1) Запускаем игру, настраиваем, играем

- Рекомендации:

1) Время загрузки, из-за текстур, увеличится совсем чуть-чуть

2) Рекомендую включить ограничение кадров (я ставил 60 к/с) в параметрах драйвера вашей видеокарты. Иначе будет проблема с "прыгающей" картинкой.

3) Если хотите играть с картами нормалей оружия, то по пути C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\YaE\config_engine есть файл конфигурации "ds2engine.cfg", там выставляем:

use_shaders 1
use_normalmaps 1
При этом, при загрузке будет возникать ошибка, которую можно прощелкать Enter'ом - игра загрузится.

4) Ограничение: возможны графические артефакты с use_shaders 1 и use_normalmaps 1!

- Используемые материалы:

Widescreen resolution patch
RealESRGAN

- Заключение:

Пусть You Are Empty и не успела/не смогла реализовать все задуманное, но она все равно смогла сохранить особенную атмосферу и дух альтернативного СССР, что уже само по себе вполне интересно. Посмотрим, что в итоге выйдет (если выйдет) у Mundfish с их Atomic Heart :)
Кстати, вы замечали, что все игры про постапокалипсис, который происходит на территории РФ и СНГ, делают либо украинские, либо польские студии )))
Пора бы уже и российской студии попробовать...

"Мир! Труд! Май!"

Показать полностью 24
72

Kingpin: Life of Crime, Добро пожаловать в Poisonville!

Серия Old Games Upscale Project

Или как поиграть в Kingpin: Life of Crime в 2022 году не дождавшись Kingpin: Reloaded

"Б*я, пошел на**й, я сказал дать ему пи**ы и кинуть где-нибудь!"

© Никки Бланко

Я тут было подумал... Kingpin: Reloaded все никак не выйдет, а пикабушники несколько раз уже упоминали данную игру в моих постах, да и хорошо бы немного отдохнуть от жанра survival horror. Так что сегодня мы будем пилить свой "ремастер" этой замечательной и по-настоящему суровой игры ;)

- Немного об игре:

Американская студия Xatrix Entertainment (Gray Matter Interactive с 2001 года) ранее уже засветилась такими крепкими проектами как Cyberia, Redneck Rampage и аддоном к Quake 2 - The Reckoning. Так что можно было совершенно не беспокоиться о качестве их следующей игры. В июне 1999 года из темного угла грязной подворотни, шаркающей походкой выходит игра, которая заставляла юных игроков убавлять звук (чтоб мамка не услышала), так как русская неофициальная "локализация" содержала в себе довольно качественный отборнейший мат. Сегодня мы вспоминаем Kingpin: Life of Crime!

События игры происходят в вымышленном городе Poisonville (где-то в альтернативных 1930х годах). Сразу хотелось бы обратить внимание на визуальный стиль Kingpin, так как игра очень искусно сочетает в себе стили ар-деко, ретро и техно. Тут можно встретить, например, монорельс, вертолёт или совершенно футуристичное оружие.
Сюжет здесь не отличается глубиной (да и нужен ли он тут): В грязном и заброшенном районе Skidrow, двое головорезов избивают до полусмерти главного героя, по поручению некого Никки Бланко - одного из местных авторитетов и подручных главаря всех преступных групп города. Наш герой, недолго думая, вырывает кусок трубы из ближайшей стены и идет мстить...
Вот так и начинаются наши приключения :)
Kingpin: Life of Crime это полноценный FPS с всеми вытекающими, но у нее есть некоторые отличительные особенности. С некоторыми NPC можно вести диалоги и даже выполнять небольшие поручения, взамен они делятся деньгами или полезными предметами. Так же в игре присутствуют магазины, где можно прикупить какое-нибудь оружие, патроны к нему, броню и аптечки. Есть бары, где можно (ну конечно же!) затевать драки и устраивать перестрелки. Можно нанимать наемников для защиты. У NPC довольно живенький ИИ, некоторые настроены исключительно враждебно, а некоторые нейтрально. При виде оружия у главного героя NPC попросят убрать "пушку", а если подойти к ним близко, то начнут атаковать. В сражениях NPC ведут себя тоже весьма интересно: используют лестницы, укрываются, а если почувствуют что дело плохо, то могут и убежать. Иными словами, играть  очень даже интересно!
Игра базируется на движке id Tech 2 с небольшими изменениями (добавлены диалоги и квесты). Внешне Kingpin выглядит... брутально. Да, брутально! Гротескные декорации, неуклюжие модели персонажей, нарочито "грязные" заляпанные текстуры, монструозный дизайн оружия. Все выполнено в каком-то карикатурном стиле и это все, надо признать, смотрится вполне целостно и закончено.
Как это часто бывало в то время, Kingpin: Life of Crime никак официально не издавалась и не переводилась на территории РФ, но было множество неофициальных переводов игры. Особо запомнилась российским игрокам озвучка студии "Фаргус", особенностью которой было наличие нецензурной лексики.

- Сравнение:

Когда она там выходит уже, эта Kingpin: Reloaded? Что-то никакой информации от Slipgate Studios не видно.
Ну да ладно, как говорилось ранее, сегодня мы сами попробуем подтянуть старенькую, но вполне себе бойкую Kingpin: Life of Crime. Зато потом можно будет сравнить с Reloaded ;)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант (ReShade)):

- Сбор материалов:

1) За основу я, конечно же, взял версию от "Фаргус" со знаменитой озвучкой :)
Думаю, вам не составит труда найти это "издание" в сети ;)


2) Скачиваем патч со всеми нужными для комфортной игры исправлениями Monkey Harris Kingpin Patch Ver8


3) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))


P.S с ними пришлось изрядно повозиться, оказалось что движок игры не хочет "кушать" текстуры окружения больше чем 128x128. Т.е если я закину текстуру, например, размером 2048x2048 пикселей, то игра бережно "откусит" от нее нужный ей кусочек размером 128x128 пикселей и наложит это безобразие, скажем, на кирпичную стену и будет у меня стена с одним кирпичом во всю стену! Поэтому мне пришлось после апскейлинга уменьшать их размер до этих пресловутых 128x128 и накладывать фильтр восстановления фокуса, для более детализированной поверхности текстур. Хорошо что с текстурами объектов и моделей такого не было, игра услужливо накладывает на них текстуры выше 128x128 пикселей.


4) Если хотите: Скачиваем ReShade с моим пресетом (можете использовать свой)

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру (я выбрал русскую озвучку, но английский интерфейс, т.к он очень уж коряво переведен).
Если хотите можете ставить свой понравившийся перевод.


2) Файлы патча из kingpinpatch_v8.zip закидываем в корневую папку игры.

У меня: C:\Games\Kingpin Life Of Crime


3) Папки с текстурами моделей и окружения из Kingpin_Textures_HD.rar закидываем в папку "main" с заменой файлов.У меня: C:\Games\Kingpin Life Of Crime\main


4) Если хотите: Все из архива Kingpin_ReShade.rar закидываем в корневую папку игры.У меня: C:\Games\Kingpin Life Of Crime

- Запуск и настройка:

1) Запускаем патч patchcfg.exe, выбираем разрешение и жмем "Apply"

2) Запускаем игру, настраиваем графику и управление - Можно играть

- Рекомендации:

1) Через ReShade я добавил свой вариант фонаря, т.к движковый меня не устраивал. Включается через "F" (не забудьте отвязать в управлении клавишу "F"!)

2) ReShade отключается клавишей "PageUp", можно вообще отключить переименовав "opengl32.dll" в папке с игрой.


3) Ограничение: иногда у меня не загружались сейвы, выходила ошибка "function pointers have moved". Помогало повторное применение патча - "Apply" и, если это не срабатывало, переустановка :(
Игра почему-то в определенный момент считает, что версия сохраненной игры отличается (файл gamex86.dll).
Пока не понял, как гарантированно побороть эту фигню...

- Используемые материалы:

Monkey Harris Kingpin Patch Ver8
ReShade

RealESRGAN

- Заключение:

Особенности жестокой Kingpin: Life of Crime хорошо прослеживается в таких играх как Condemned: Criminal Origins или, например, играх серии Manhunt. Игра получила вполне хорошие оценки критиков.
Кстати, Kingpin вышла после известных событий в школе «Колумбайн». По этой причине ее даже хотели изъять из розничной торговли.

* P.S бонус для ЛЛ в комментариях

"А, бл**ть! Х**б**дская п**дому**прох**бина!"

Показать полностью 24
166

The Thing, "Нечто" из иного мира1

Серия Old Games Upscale Project

Или как комфортно поиграть в The Thing в 2022 году почти в HD

"Я знаю, что я - человек. И если бы вы все были этими тварями, то уже давно разорвали бы меня в клочья, поэтому часть из вас все еще люди. Эта тварь не желает показывать себя, она хочет спрятаться внутри имитации. Она будет сражаться, если потребуется, но в открытую - она уязвима. Если она убьет нас всех, тогда у нее уже не будет врагов, и некому будет убить ее. И тогда - она победит."

© Р. Дж. Макриди

Странно, игра из прошлого поста оказалась совсем непопулярной среди геймерского сообщества... Ну или я что-то делаю не так)) Но, как говорил Р. Дж. Макриди: "Почему бы нам просто не подождать здесь немного, посмотреть, что произойдет?" :)

Как-то, в одном из постов я писал о том, что картина Джона Карпентера "Нечто" (The Thing) 1982-го года (вместе с к/ф "Чужой") находится в моем личном "топе" фильмов жанра horror. Конечно, у каждого могут быть свои предпочтения и понятия любимых фильмов, но по моему, сугубо субъективному мнению, именно "Нечто" 1982-го года показал пример по-настоящему качественного и откровенно пугающего фильма жанра ужасов. Картина оставила свой неизгладимый след в кинематографе и многие производители фильмов этого жанра (в особенности поджанра "боди-хоррор") стали заимствовать многие идеи именно у "Нечто". На мой взгляд, особый шарм картине придавало использование аниматроники при съемке фильма. Благодаря такому решению, каждая сцена с бутафорскими монстрами выглядела очень натурально и по-настоящему, до тошноты пугающе. Что интересно, на момент выхода, фильм провалился в прокате (как и к/ф "Чужой"). Впрочем, как это часто бывает, в будущем картине заслужено присвоили статус культовой. А какое там было музыкальное сопровождение!
Но не будем останавливаться на описании этого замечательного фильма, а поговорим о игре, созданной на основе "Нечто" :)
К сожалению, для игры я нашел совсем немного материалов для улучшения ее визуальной составляющей, так что мне самому пришлось повозиться с ресурсами игры.

- Немного об игре:

В августе 2002-го года, из недр британской студии Computer Artworks, в тусклом свете фонаря, выползает The Thing - игра, подарившая нам кучу "отложенных кирпичей" :)
"Удобное" в данном случае окончание к/ф "Нечто" (1982), позволило разработчикам без особого труда соединить сюжет фильма с сюжетом своей игры. События в игре являются прямым продолжением фильма.
Американская полярная станция «Северный пост №31» (U.S. Outpost #31 - место окончания фильма). После получения информации о произошедшем на станции инциденте, главный герой игры капитан Блейк (J.F. Blake), в составе своей группы, высаживается на территории станции.

Группа обнаруживает совершенно безлюдные развалины станции и неопознанный летательный аппарат, похожий на классического представителя НЛО. Продвинувшись дальше по территории, группа находит растерзанное и изуродованное человеческое тело и записи (даже аудиозапись самого Макриди) о каком-то опасном вирусе неземного происхождения, которые и обнаружили полярники этой станции. Полковник Уитли, командующий данной операцией, приказывает уничтожить все улики на территории станции с помощью зарядов взрывчатки. Выполнив поручение, Блейка и его команду подбирает вертолет. Перед возвращением на базу Блейк узнает, что у другой группы, высадившейся на территории уже норвежской станции, возникли некоторые сложности. Главный герой не задумываясь отправляется на выручку к своим коллегам. С этого момента и начинается основное сюжетное действие игры, в котором нам и предстоит разобраться.
Геймплейно игра представляет из себя Action от третьего лица с элементами survival horror. Что интересно, до The Thing, Computer Artworks успела разработать Evolva - по-своему интересную игру в жанре Action. Уже потом, в статье про историю разработки The Thing, можно будет встретить информацию про то, что Computer Artworks использовала некоторые наработки своей предыдущей игры. Например, некоторые аспекты механики управления отрядом. Вообще, у студии были большие планы касающиеся реализации мира The Thing. Изначально мир должен был быть намного больше и иметь некоторые элементы открытости. Позже, ведущий разработчик выскажется что пожалел о том, что команда решила взять техническую базу консолей за основу. Из-за ограничений консолей, студии пришлось отказаться от многих задуманных ранее идей, а некоторые уже реализованные механики пришлось "подгонять" под эти ограничения. Например идею с проверкой крови членов группы на наличие инопланетного вируса. Команде пришлось сделать превращения заскриптованными из-за чего необходимость этой механики совершенно отпала. Этот факт сразу бросался в глаза при повторном прохождении. Все же многое удалось реализовать. Игра отличалась от собратьев по жанру одной классной особенностью - системой управления группой. У NPC была некая шкала доверия, само доверие завоевывалось при защите NPC, лечении или передачи оружия. К тому же, игроку нужно было следить за психологическим состоянием членов команды. Чтобы NPC не паниковали, их нужно было держать подальше от трупов, монстров, темноты и т.д. Иначе NPC могли прибегнуть к суициду или того хуже - в смятении начать стрелять по своим. Ну и кульминация этой системы - превращение одного или сразу нескольких NPC в монстров. Сами NPC отличались между собой по роду занятий, были медики (могли лечить членов команды), инженеры (могли выполнять ремонт, например, панелей открытия дверей) и обычные военные (можно было дать им задание, например, прикрывать отряд). Вообще, эта механика взаимодействия вполне себе работала и могла тогда впечатлить. В игре множество различного вида вооружения и предметов, которые можно применять в ходе прохождения.
Что касается визуальной части, то игра на то время выдавала весьма симпатичную общую картинку. Особенно мне нравились модельки монстров, по-моему смотрелись они весьма круто! Как было сказано ранее, игра разрабатывалась с приоритетом на консоли (PS2 тогда только вышла) и, к сожалению, не все задуманное Computer Artworks смогли реализовать в своем проекте. По задумке, локации должны были содержать гораздо больше деталей, но техническое ограничение консолей не позволило вынести это в релиз.

- Сравнение:

Конечно, за 20 лет игра игра уже давно отстала в плане графики, но ведь никогда не поздно ее немного освежить, чем мы сегодня и займемся ;)
Кстати, The Thing была моей первой игрой на первом собственном ПК)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) На территории РФ игра официально не издавалась, но существует версия, переведённая великолепной студией «Фаргус».
Вот ее-то мы и возьмем в качестве основы (я думаю, мне не стоит рассказывать где ее найти) :)

2) Скачиваем официальны патч до версии 1.2 (появляется обзор мышью).


3) Скачиваем The Thing - Sui's wrapper (от Suicide machine) для корректной работы на широкоформатных мониторах и для возможности включения Bump Mapping.


4) Скачиваем сами карты Bump Mapping (от Suicide machine).


P.S в принципе, следующие пункты можете смело пропустить, игру уже можно будет запустить в widescreen и играть.
Но, если нужны улучшенные текстуры и улучшенные карты Bump Mapping, то смотрим ниже...


5) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))
Произведен апскейлинг текстур игры, элементов gui и hud, а так же апскейлинг карт Bump Mapping (от Suicide machine).

6) Скачиваем правленый мною thething.exe (v1.2) для игры с разрешением 16x9 (в этом случае из п.3 - "The Thing - Sui's wrapper" (от Suicide machine) не нужен!).


7) Скачиваем ReShade + d3d8 враппер от crosire в комплекте (конфиг настроен на мой вкус)

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Файлы патча из архива Thing_12_patch.rar закидываем в папку игры с заменой.
У меня: C:\Games\The Thing


3) Файлы враппера из архива The-Thing-Wrapper.7z закидываем в папку "bin" установленной игры (см. п.6 ниже)

У меня: C:\Games\The Thing\bin


4) Папку "textures" карт bump mapping из архива textures.7z закидываем в папку "data" установленной игры.У меня: C:\Games\The Thing\data


P.S Далее, если хотите новые текстуры + ReShade:

5) Файл и папку из архива HD_Textures+Bump.rar закидываем в папку "data" установленной игры с заменой.У меня: C:\Games\The Thing\data


6) Файл из архива TheThing 1.2_19x9.rar закидываем в папку "bin" установленной игры с заменой.У меня: C:\Games\The Thing\bin (тогда п.3 выше не нужен!)


7) Все из архива The Thing_ReShade.rar закидываем в папку "bin" установленной игры с заменой.
У меня: C:\Games\The Thing\bin

- Запуск и настройка:

1) В папке "bin" будет файл d3d8.ini для конфигурации враппера .
В нем можете выставить разрешение экрана:

[MAIN]
;Window or screen width
Width = 1920
;Window or screen height
Height = 1080
Так же, в файле вы можете включить анизотропную фильтрацию, сглаживание, bumpmapping и даже читы.


2) Запускаем игру через "thething.exe", настраиваем и играем

- Рекомендации:

1) Если не используете враппер The Thing - Sui's wrapper (например для ReShade), то разрешение экрана меняется в реестре, по пути: HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Computer Artworks\The Thing\1.0 (параметры "DisplayModeHeight" и "DisplayModeWidth").

Но лучше все же поставить The Thing - Sui's wrapper и разок внести изменения в конфиг, запустив игру - не нужно будет лезть в реестр. Потом можно его не использовать.

2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.


3) Ограничение: При использовании ReShade + правленый exe не запускаются начальные видеоролики - нужно просто их прощелкать "ESC".

4) Ограничение: Как и многие старые игры, The Thing хранит свои настройки в ветках реестра.

Поэтому не получится просто распаковать сборку и играть.

В реестре есть пункт "RESOURCEDIR" с путями до каталога с ресурсами игры, а он всегда может отличаться хотя бы буквой диска, где установленная игра.


5) Ограничение: Из-за upscale текстур и карт bump mapping, игра может загружаться чуть-чуть дольше.


6) Ограничение: Не нашел способ изменения чувствительности мыши.


7) Ограничение: Если при запуске черно-белый экран и пропали элементы меню - переустановите игру (полетели пути в реестре).

8) Ограничение: Использование "EnableSaveLoadGame = 1" может приводить к вылетам при загрузках QuickSave.

- Используемые материалы:

The Thing - Sui's wrapper

The Thing - Bump Maps

RealESRGAN

ReShade

d3d8to9

- Заключение:

Влияние игры The Thing совершенно четко можно проследить в некоторых проектах, которые вышли уже намного позже ее самой. К примеру серия Dead Space, Cold Fear, Suffering и многие другие. Я уверен что даже некоторые совсем уже свежие проекты также содержат в себе элементы The Thing. Очень жаль, что игра не получила продолжение :(
Сейчас в сети можно встретить некоторые материалы по планируемой The Thing 2 и, нужно признать, некоторые описанные особенности действительно впечатляют!
Вот что на мой взгляд действительно заслуживает не то что "ремастера", а полноценного "ремейка" с расширенной системой взаимодействия с группой и вариантами выбора!

"Чайлдз, мы идем тестировать Блэйра. Если он попытается вернуться сюда без нас... сожги его."

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества