Почему ремейк "Черного флага" заставил меня поверить в Ubisoft (но не до конца)
Доброго времени суток, мои дорогие единомышленники-пикабушники. Признаюсь честно — я не удержался. Только недавно я разродился гневным постом о том, как Ubisoft похоронила механики своих же игр, как менеджеры продали душу "Ассасина" ради цифр в табличках. И что вы думаете? Я снова здесь. Снова сжимаю в руках контроллер и блуждаю по просторам Карибского моря.
Брал на плойку чтоб развалиться на диване, старый я для ПК. Но на ПК есть ру озвучка, но как будто она не нужна
Да-да, я тоже не ожидал, что так быстро вернусь к этой теме. Но когда выходит игра, которая за 10 часов дарит тебе больше эмоций, чем вся РПГ-трилогия вместе взятая, грех молчать. Не забудьте поставить клоуна под этим постом, но выслушайте меня до конца. Это будет честно.🤡☠️🤡
Начну с того, что я из той категории геймеров, которые пропустили оригинального "Черного флага" в далеком 2013-м. Тогда, после грандиозного финала трилогии с Дезмондом, я ощутил пустоту. Мне казалось, что история сказана, точка поставлена. Далее я уже понял ,что серия поставлена на коммерческий конвейер. Плюс меня откровенно смущал дизайн с подсвеченными врагами ярко-красным контуром, словно они только что сбежали из гипермаркета скидок. А после отключения орлиного зрения враги все ещё светились. Я честно не помню таких проблем в предыдущих играх. Кстати в ремейке этой проблемы нету.
Но время шло, и вот, спустя годы, я решился. Купил ремейк, включил и... провалился. Провалился в этот мир с головой. И знаете, это были лучшие 10 часов за последние полтора десятилетия в мире "Assassin's Creed". Да, именно так, без преувеличения.
С первых минут меня накрыло волной ностальгии по тем временам, когда игры делали не для того, чтобы вытянуть из тебя деньги, а чтобы подарить приключение. Сюжет — это отдельная песня. Он цепкий, живой, пропитанный духом пиратской вольницы. Диалоги искрят, персонажи запоминаются, и ты реально переживаешь за эту разношерстную команду неудачников, которые решили бросить вызов империям. (Да юбики в 2013 году ещё не потеряли умения писать диалоги и интересные кат сцены с живыми персонажами. Но все же новые диалоги которых не было в оригинале, все так же хромают в подаче как и в Вальгале и Шадов и Мираже. Как будто куклы персонажи на отрез отказываются выдавать хоть какий нибудь эмоции)
Иногда получается неплохо. Но это исключенияя новые кат сцены такие же плохие как и в РПГ начиная с одисеи
Графика — божественна. Но не та "пиксельно-идеальная" красота, от которой рябит в глазах, а живая, дышащая. Смена погоды — это просто вынос мозга. Ты плывешь под палящим солнцем, и вдруг небо затягивает тучами, начинается шторм, волны вздымаются до небес, и твой корабль крошит торнадо в щепки. И всё это происходит рандомно, без дурацких скриптов. Ты чувствуешь себя капитаном, который реально борется со стихией.
А геймдизайн? Это же оргазм для перфекциониста! Здесь хочется изучать каждую бухту, нырять за каждым сундуком, охотиться за каждым чертежом. Впервые за долгие годы игра не отталкивает тебя своим бесконечным гриндом и пустыми заданиями "принеси-подай". (Да гриндить тут надо, но как будто дух пиратства ,а не пустые цифирки и интересные контент заставляет тебя это делать) Она манит. Она шепчет: "А что там, за горизонтом?". Прокачка корабля стала отдельным видом искусства, а коллекционирование костюмов — настоящим квестом для души.
Отдельно хочу сказать про ближний бой. Наконец-то! Анимации стали плавными, чувствуется вес удара, инерция, мощь. Да, есть небольшие огрехи: иногда переключение с меча на кинжал или пистолет может дернуться, словно у персонажа случился микро-инсульт. Но на фоне того, что мы видели в "Синдикате" или "Одиссее", последние плавные анимации я видел в третьем асаассине.( Ну в юнити более менее)
Да, Ubisoft в очередной раз не удержались и впихнули в игру дурацкий магазин со скинами, как из "Fortnite". Это выглядит чужеродно, дешево и подозрительно напоминает попытку нажиться на игроке(хотя не знаю кому в голову придет ходить в этих безкукуственных нарядах. Ну это как в прошлых частях ассассина, горящие кони, мечи из финал фентези, лазерные винтовки). Но, к счастью, на это можно закрыть глаза, потому что основной контент — это шедевр.
И вот теперь я сижу, переполненный эмоциями, и меня гложет один вопрос: "А что дальше?".
Потому что я знаю эту компанию. Я знаю, как работают их топ-менеджеры. Я уже вижу, как в их головах загораются лампочки с надписью: "Ремейки делать выгодно!". Но осознают ли они истинную причину успеха? Поймут ли они, что игроки вернулись не потому, что на коробке написано "Remake", а потому что разработчики наконец-то вспомнили, КАК надо делать игры?( Это вам не АААА)
Вернули старые механики. Сместили фокус с унылого РПГ-гринда на динамичный экшен и умный стелс. выбради самою хайповую часть с безумно интересным сетингом. Напомнили нам, что сюжет — это про борьбу ассасинов и тамплиеров, а не про то, как непонятный наемник бегает за 400 лет до основания Братства. Именно это заставило нас вернуться. Именно это дало те самые большие циферки в отчетах о продажах, а не дурацкие скины из магазина.
Но я боюсь, что, почувствовав запах легкой прибыли, руководство Ubisoft снова нажмет на педаль газа, но в другую сторону. Снова заставят студии гнать конвейер, снова раздуют миры до бесконечности, снова нальют воды в механику. Очень хочется верить, что в этот раз они сделали выводы. Что они поняли: мы не хотим играть в РПГ с цифирками. Мы хотим играть в "Assassin's Creed". Настоящий. Живой. Тот, что заставляет забыть о времени и просто наслаждаться приключением.
Пока что это лучший релиз серии за многие годы. Но как говорит мой внутренний скептик: "Поживем — увидим". А пока я иду искать новый сундук. Да пребудет с нами ветер попутный.
А да забыл написать про великолепные саутреки и песни пиратов. Дух пиратства пропитан в игре на сквозь.
Назад в 2007-2008 или Стримминг на Twitch с железа 2007 года на Windows XP и софта 2008го от LowGrafX
Привет из прошлого!
Несколько лет назад я несколько невольно оказался в ситуации, когда современный смартфон, компьютер и ноутбук приказали долго жить и остались только старые друзья из нулевых (собственно как и денег хватает по сей день только на технику из нулевых).
Понимая что в 2k20х со всем этим делать мне нечего, да и инфополе совсем очерствело, чтобы не уныть окончательно, я начал собирать себе комплект мечты 2007го и внезапно ушел во временую петлю, там в итоге и оказавшись. Здесь конечно тоже не без проблем, но хотя бы они не настолько адские...
Немного попробовав делать ролики на Ютуб (в итоге пока это дело забросил, хотя всë пытаюсь начать делать туда хайлайты), я открыл для себя сразу 3 лайвстримминговые площадки: USTREAM, BlogTV и JustinTV (который как раз запускал бета-тест открытого вещания, в будущем будет преобразован в Twitch).
Правда в июле 2007го безлимитный интернет у нас в стране (а живу я в Беларуси) Белтелеком будучи монополистом рынка давал всего лишь соскоростью 64кбит/с на приëм и 32кбит/с на отдачу за 60$. При таком раскладе идеале стоило конечно ограничиться тогда таким явлением, как интернет-радио, но всë же я решил рискнуть...
Установив себе Adobe Flash Media Live Encoder и программу WebCamMax, а также выведя чат трансляции на mIRC, я впервые вышел в свой первый LIVE, выставив следующие настройки:
Видео: 176х144р 5fps при 23kbps.
Звук: mono 11khz 8kbps
Очень был конечно специфическим тогда просмотр в лайве Е3 2007 и MTVшной премии, а также попытки поиграть во что-то.
После нескольких стримов, провайдеры сжалились и увеличили скорость до 128кбит/с, но в этот же момент у МТС в Беларуси появляется услуга, которая будучи дешевле в 1,5 раза запустила безлимитный мобильный EDGE при 230-236кбит/с (45$ в месяц и то если интернет нужен ежедневно, так как в отличие от домашнего, оплата только в дни когда интернет нужен), а у меня как раз месяцами ранее появилась Nokia 6300, да и расположение в полкилометра от вышки где EDGE только-только запустили.
В общем, перескочил я сразу на 320х24015fps (198kbps), 22kHz (32kbps)
В тот же момент начал полноценно запускать я трансляции с консолей Nintendo Wii и PlayStation 2 через USB-тюнер от Avermedia подогнанный другом.
Мешала конечно довольно сильно огромная зелëная ватермарка от WebCamMax, которую никак невозможно было убрать, все кряки работали исключительно на отключение пробного периода и я стал искать себе альтернативу. К тому времени ManyCam постепенно расширял свой функционал и под новый год он практически полноценно заменил мне WebCamMax.
Правда мобильное счастье оказалось не таким долгим как хотелось бы и мобильный безлимит прямо под новый год перевели исключительно на ночь за 15 баксов в месяц, а круглосуточный тариф сделали тарифицируемым. Чтоб совсем не засоветь, пришлось возвращаться на домашний. Особо настройки я не менял, но пришлось сильно понизить битрейт, отчего конечно картинка и звук просели.
Дальше встреча Нового 2008 года причëм по Москве на час раньше, чем по Минску. Настроил я себе десяток с небольшим каналов Онлайн ТВ (если б не падение скорости, могло бы быть сильно больше)
Список каналов: 1.Первый, 2.РТР-Планета, 3. НТВ-Мир, 4.Беларусь-ТВ, 5.Пятый канал (Петербург), 6.РЕН-ТВ, 7.СТС, 8.ТНТ, 9.Ностальгия, 10.Интер+, 11.ICTV, 12.Новий канал.
Думаю программу передач за тот день найти и сейчас не сложно чтобы увидеть диапазон выбора, всю еë в пост я впихивать не буду, со зрителями мы тогда переключали каналы и смотрели всякое. Московский НГ встретили под ТНТ и Нашу Рашу, где обращение президента (на тот момент ещë Путина) вклинили прямо внутрь сюжета (когда серию недавно выпустили на DVD, само обращение там сократили до нескольких секунд). Ну где смотреть нашего выбора особо не было, в интернете вещает только один канал и было как-то не до настроек вывода аналогового ТВ.
Начинать есть ещë в 16 часов конечно было большой ошибкой, к полуночи я был уже весь переполнен, и когда к этому делу добавилось Советское Шампанское, хватило меня не надолго, отчего до Дискотеки 80х, которая с 2 часов ночи шла почти по всем каналам мы так тогда и не добрались.
Весной после нескольких месяцев паузы, связанной с ухудшением здоровья на фоне ухудшения финансового положения и адских цен за отопление, я вернулся в строй.
Людей в чате правда почти не осталось. Когда я запустил новых Worms, на Wii, я решил, что раз уж особо не с кем поболтать, включу-ка я на фоне радио. А там в этот момент обсуждали предупреждение каналу 2х2 за показ Happy Tree Friends и Приключений Большого Джеффа, там было много угара по абсурдности происходящего. По президентским выборам также были отдельные трансляции, под прикольную мобильную игру, которая так и называлась "Выборы-2008", причëм еë убрали за полгода до выборов с официального сайта Нокии в России. Ну а потом были Евровидение, футбольные финалы Кубка Европы и Лиги Чемпионов (в Москве), Чемпионат Европы и новый Е3, а на днях стартует Олимпиада в Пекине. На днях ещë скорость снова подняли, так что увеличил качество до 352х288, пока это технический максимум.
Немного о технической части в кадре и за кадром...
Компьютер: Windows XP SP3 32-bit, 4GB DDR2 RAM, Pentium Dual-Core E2140 (1,6 GHz с разгоном до 2,4), GeForce 8600 GT
Тюнер: AverTV Hybrid Volar-HX
Софт: Adobe Flash Media Live Encoder (минимально для вывода в будущее - версия 2.5), ManyCam, mIRC, QIP 2005, TeamSpeak 2
Вывод онлайн ТВ: Winamp (если канал один), Sony Vegas 7.0 (для мультиканала)
Консоли: PlayStation 2 Slim, Nintendo Wii (есть Nintendo DS Lite, но она без видео выхода)
Все донаты выводятся на экран в ручном режиме.
Увидимся в 2008м. Ваш LowGrafX.

























Хронология 2007-2008
Оживший лежак)
Эволюция потери. Как Ubisoft убивала "Assassin's Creed", забывая о собственном величии
Знаете, есть в игровой индустрии одна грустная традиция, которая преследует нас, ветеранов, уже почти два десятилетия. Это традиция смотреть на очередную часть любимой серии и шептать в пустоту: "Но ведь было же лучше... вы же сами это делали!". Речь сегодня пойдет о франшизе, которая когда-то перевернула представление об открытом мире, паркуре и историческом детективе в сетинге научной фантастики. О "Assassin's Creed". И о том, как за годы своего существования серия растеряла всё то, что делало её уникальной. Не потому, что разработчики разучились делать игры. А потому, что в погоне за цифрами и "трендами" менеджмент Ubisoft упорно отказывался переносить лучшие механики из части в часть.
Я хочу пройтись по этой долгой дороге потерь, вспоминая те самые фишки, которые мы любили и которые, увы, остались в прошлом.
Первая часть: фундамент, который никто не удержал
Давайте вернемся в 2007 год. Первый "Assassin's Creed" — это было нечто. Свежий воздух после бесконечных шутеров. В основу легли две китовые механики: социальный стелс и паркур. Мы могли смешаться с толпой монахов, чтобы нанести сокрушительный удар, или взобраться на любой выступ, чувствуя себя настоящим горным козлом. Это было революционно.
Но самое главное, что осталось в тени, — это гениальная система "марионетки". Вы помните? Вместо банального "нажми кнопку, чтобы сделать что-то" мы управляли отдельными частями тела: руки, ноги, голова. Высокая стойка — агрессивный, пробивной стиль. Низкая стойка — скрытность, смешение с тенью и смертоносные тихие удары. Это давало невероятное чувство контроля над персонажем. Ты не просто смотрел кино, ты был Альтаиром. И плюс ко всему — концепция Предтеч как носителей высоких технологий, а не магии. Это был научно-фантастический детектив с философским подтекстом. Идеальный коктейль. Жаль, что он был одноразовым.
Трилогия Эцио: золотой век, который нельзя было портить
Вторую часть, "Братство" и "Откровения" можно смело назвать вершиной. Это тот редкий случай, когда сиквел не просто не сливает идеи предшественника, а доводит их до блеска. Социальный стелс расцвел: мы теперь могли нанимать банды, куртизанок и воров, чтобы они отвлекали стражу. Паркур оброс новыми трюками — парашюты, крюк, скоростное передвижение по крышам.
Боевая система обогатилась арсеналом: скрытые клинки, мечи, молоты, метательное оружие, возможность хватать врагов. Появилась кастомизация, прокачка виллы, управление гильдией ассасинов. Сюжет стал глубже, саундтрек Джеспера Кида стал эталоном, а сам Эцио Аудиторе превратился в икону. Мы прожили его жизнь с юности до старости. И главное — эта трилогия органично вплетала сюжет современности в повествование, не обрывая его на полуслове. Казалось, что так будет всегда.
Третья часть: первый звоночек
А потом пришел Коннор. И вместе с ним началась эрозия. В "Assassin's Creed III" исчезла та самая система "марионетки". Ушли высокие и низкие стойки. Паркур упростили до состояния "беги вперед и нажимай X". Локации — леса и небольшие поселения — уже не давали того кайфа от вертикального перемещения, как оживленные города Ренессанса.
Да, взамен мы получили кинематографичные добивания, охоту, крафт и, что самое важное, — морские сражения. Это было свежо и круто. Но в жертву принесли ту самую изюминку, которую так любили фанаты. Мы тогда не знали, что это станет трендом.
"Черный флаг" и "Юнити": свет в конце тоннеля и его угасание
Четвертая часть, хоть и стала любимицей публики, фактически паразитировала на механике кораблей из третьей части. Это была пиратская песня с элементами AC, но арсенал оружия ужался до двух мечей и скрытого клинка. Сюжет современности окончательно превратился в сумбурный поток сознания. Когда я уже перестал следить за сюжет и если честно дропнул всю серию после этого. И вернулся только в Ориджи. На самом деле Черный флаг отличная игра. Но без Дезмонта ассассин не ассассин.
А потом был "Юнити".
О, этот прекрасный и трагичный "Юнити"! Это был настоящий next-gen-прорыв. Париж в масштабе 1:1, лучшее анимация паркура в истории серии, живой и детализированный город, социальный стелс, возвращение к разным видам оружия и кастомизация. Игра была настолько красивой, что даже в 2026 году смотрится сногсшибательно. Казалось, вот он, новый эталон. Но баги на релизе убили репутацию, а вместе с ними — и веру в светлое будущее. А ведь "Юнити" могла стать идеальным "Ассасином" нового поколения. Но менеджеры решили иначе.
Синдикат и закат старой школы
Следом вышел "Синдикат". Он умудрился потерять всю магию "Юнити". Паркур упростили до предела, боевка стала слишком аркадной, а крюк-кошка, хоть и добавлял скорости, убивал сам смысл лазания по стенам. Диалоги стали картонными, сюжет — проходным. Единственным ярким пятном стало DLC про Джека-Потрошителя. Но мы уже чувствовали: что-то сломалось безвозвратно.
Эра РПГ: тотальная ампутация
И тут началось то, что мы сейчас называем "темными временами". "Истоки", "Одиссея", "Вальгалла" — трилогия, которая поставила крест на всем, за что мы любили серию.
Что мы потеряли?
— Паркур исчез как класс. Он стал примитивным, заскриптованным, неинтересным.
— Социальный стелс испарился. Больше не нужно смешиваться с толпой, если ты — бог войны с двумя копьями.
— Анимации стали рваными, дергаными, лишенными той плавности, что была в "Юнити".
— Боевая система превратилась в унылый кликер с цифрами урона, где уровень врага важнее твоего мастерства.
Что мы получили взамен? Огромный, но пустой мир. Гринд. Бесконечные сундуки с мусором. Огонь из "Far Cry"(и мне кажется он работал только в истоках). Прокачку деревни. И персонажей, которые не имеют никакого отношения к ассасинам. В "Одиссее" мы вообще играли за наемника за 400 лет до образования Братства! Зачем? Просто чтобы расширить хронологию. Логика отсутствует, каноны ломаются, душа серии умирает. Единственное, что оставалось неизменным — это визуал. Игры стали невероятно красивыми. Но красота без души — это просто картинка.
"Мираж" и "Тени": робкие попытки реанимации
Периодически Ubisoft делает вид, что помнит о старых фанатах. Вышел "Мираж" — попытка вернуть социальный стелс и атмосферу первой части. Паркур переработали, сделали более похожим на старый. Но боевая система осталась все той же ужасной и дерганой, а лица персонажей выглядели как куклы из дешевого театра. Диалоги — скучные, модельки — деревянные. Эффект "вау" не сложился.
То же самое можно сказать про "Тени".
Добавили крутые стелс-техники, но дали играть за не-ассасина... И боевка снова с рваной анимацией режут глаз. Скандалы , расследования и интриги вокруг этой игры только больше отталкивали играет. А ДЛС про атаку титанов вообще не понятно для кого и для чего была сделана. Просто позор. Диалоги и анимации речи это вообще делалось из под палки. Ужас !
Ремейк "Черного флага": ирония судьбы
И вот, словно насмешка над всей этой историей, выходит ремейк "Черного флага". Что мы видим? Социальный стелс возвращен! Бои на кораблях шикарны! Паркур более-менее жив! И главное — это НЕ РПГ. Народ выдыхает. Рейтинг в Steam заоблачный. Огромный успех. Но знаете, что самое обидное? Этого можно было достичь уже лет десять назад. Достаточно было просто не ломать то, что работало.
Оставалось только вспомнить, как делать крутой паркур из "Юнити". И вот тогда это был бы абсолютный кайф.
Мораль
Друзья, вся эта сага — не просто крик души старого геймера. Это пример того, как плохой менеджмент убивает великие идеи. Когда все студии работают в разнобой, когда нет единой концепции, когда каждый хочет "переизобрести велосипед" в угоду маркетингу — страдают игроки. Мы теряем то, за что полюбили серию, и получаем взамен бездушные имитации.
Я все еще верю, что когда-нибудь мы увидим "Assassin's Creed", вобравший в себя лучшее: паркур из "Юнити", душу из трилогии Эцио, корабли из "Черного флага" и сочный стелс из первой части. Но пока этого не случилось, мы будем перепроходить старые части и со слезой на глазе вспоминать, как это было круто.
А вы согласны со мной? Или эра РПГ вам зашла больше?
Alan Wake игра, которою я помню: когда фантазия становиться частью воспоминания"
Доброго времени суток, уважаемые ценители качественных хорроров и запутанных сюжетов. Сегодня я хочу пригласить вас в путешествие, которое длится уже без малого полтора десятилетия. Речь пойдет о вселенной, которую компания Remedy выстраивала с почти архитектурной скрупулезностью, и о том, как одна видеоигра может стать не просто развлечением, а своеобразным маяком в темноте (простите за каламбур) нашей поп-культурной памяти.
Признаюсь честно: мой путь в мир «Алана Вейка» начался не с покупки диска, а с того самого магического момента, когда на экране монитора в очередном выпуске «Игромании» замелькали кадры первого концепта. Это было то самое чувство, когда картинка проникает в самое нутро, заставляя мозг лихорадочно перебирать ассоциации. Я тогда отчетливо осознал: мне срочно нужно перечитать всего Стивена Кинга, пересмотреть «Секретные материалы» и, конечно же, наконец-то осилить «Твин Пикс» Линча.(Так и не осилил)
Главный герой, угрюмый и саркастичный литератор, до боли напоминал персонажа Джона Кьюсака из фильма «1408» (да, тогда я еще не был знаком с первоисточником, но образ уже засел в подсознании после просмотра фильма). Та же затравленность, та же обреченность человека, который внезапно оказывается заложником собственного воображения. Это был идеальный шторм: писатель, пишущий свой собственный ужастик в реальном времени.
Эпизоды как сериалы и игра теней
На релизе, несмотря на то, что финальный продукт заметно отличался от того самого трейлера из детства, я был сражен наповал. Remedy подарила нам не просто игру, а интерактивный мини-сериал. Структура «эпизод за эпизодом» не была откровением (вспомним хотя бы Alone in the Dark), но здесь она была выверена до кинематографического блеска. Смена дня и ночи — идеальный нарративный прием: светлое время суток для сбора пазлов сюжета, и абсолютная тьма для динамичного экшена, где единственным спасением был луч фонарика.( Ну и ГРАНАТЫ с РАКЕТНИЦАМИ)
За годы игра обросла невероятным количеством личных мифов. И здесь я хочу поделиться историей, которая до сих пор заставляет меня усмехаться и одновременно ежиться от мистического совпадения.
В моей памяти намертво засел эпизод на ферме Тора и Одина. Я готов был поклясться чем угодно, что эти седые викинги врываются на территорию на огромном джипе, играя на гитарах в кузове, поливая врагов фейерверками под громкую музыку. Эта картина была настолько яркой и эпичной, что я пересказывал её друзьям как один из главных бенефисов игры. И так длилось почти 12 лет!
Представьте мое изумление, когда накануне выхода сиквела я решил перепройти оригинал (уже в прекрасной русской озвучке). Я дошел до заветной сцены и… остолбенел. Никакого джипа не было и в помине. Была просто ферма, сцена и включенная фонограмма.(Да Барри задал там жару) Но я был раздавлен, сбит с толку и даже немного напуган. Мы с другом потом долго чесали репу, пытаясь найти объяснение этому феномену коллективного (меня же все эти годы никто не поправлял) помешательства.
А потом грянул Alan Wake 2. И — вы не поверите — под самый финал, на озере, они таки приезжают правда на автобусе (да это не Bigfoot)! Гитары, салюты, хаос и драйв! Вывод? Я либо провидец, либо настолько сильно хотел увидеть крутую сцену, что мое подсознание дорисовало её за разработчиков еще в далеком 2010-м. Мистика, чистой воды мистика.
Но давайте отвлечемся от моих паранормальных способностей и вернемся к сути. «Алан Вейк» — это фундамент. Сейчас Remedy с упорством маньяка плетет свою мультивселенную, связывая воедино Control, самого Вейка, отсылки к Max Payne (привет, Алекс Кейси) и даже Quantum Break, где мелькает тот самый мистер Дор(Мартин Хэтч) и шериф Тим Брейкер(Джек Джойс), а директор Бюро уже успела засветиться в иных реальностях. Это головоломка, которую мы будем разгадывать еще долгие годы. Остается надеяться, что создатели не повторят судьбу сериала «Остаться в живых»(Lost), оставив зрителя с кучей вопросов в финале.
Что в итоге? Игра, выпущенная более десяти лет назад, до сих пор выглядит достойно, играется атмосферно и цепляет за живое. Это идеальное погружение в мир в стиле Стивена Кинга
Поэтому, если вы все еще сомневаетесь, стоит ли окунаться в эти воды — поверьте, озеро там действительно океан. И он манит.
Всем тепла и яркого света в самых темных уголках вашей души. Берегите фонарики
Как я создал ИИ-Витубера
Красиво писать я не умею. Но нейронки для написания этого текста использовать не охота...
Все началось с того, что мне было скучно и я в очередной раз залипал в ютуб. И начали мне попадаться ролики про нейростримеров. Сначала Neuro-Sama, потом Овсянка, потом Юна.
В общем, вспомнил я, что голова моя пуста, руки далеки от прямоты, зато есть у меня чатгпт и гемини. Решил попробовать собрать что-то хотя бы очень отдаленно похожее на такого нейростримера. Причем, пойти решил по самому сложному пути: собирать с нуля абсолютно всё. Даже не использовать популярную среди витуберов и нейровитуберов VTube Studio для показа модельки персонажа...
Первая функциональная версия была готова примерно через месяц. Но мне она очень не нравилась... Поэтому еще примерно месяц работы с кодом через нейронки и появилось оно. Нечто кривое, косое. Но работающее. И даже отвечало...
На этом этапе еще и я начал выгорание ловить... В общем, было тяжело. И я понимал, что если я не запущу хоть один стрим с ней, я забью на этот проект. Я кое-как собрал софт, чтобы оно работало и запустил стрим... Оказалось, что оно вполне неплохо работает. Криво, баговано, но отвечает классно! И взаимодействует со зрителями. Запоминает их. Делает о них выводы. Имеет систему отношений со зрителями. И это все работает!
Первый шок был, когда её вывел из себя зритель и она его послала. Цитата:
Охренеть, b1acknor, ты вообще ох**л? Это что, норвежский по**орассказ про домогательства? Ты, б**дь, серьёзно решил, что в моём чате можно такое постить? Иди на**й отсюда, получи бан — ты мне тут не нужен со своими грязными фантазиями. Чат, предупреждение: любая подобная дичь — сразу бан, я не шучу.
Так, ладно, выкинем эту мразь из головы.
Это показало, что Астра становится не столько простым реактивным ботом, сколько личностью. Ну в каком-то смысле. Жаль момент не сохранился =(
Кстати, имя себе Астра выбрала сама. Как и сама выдумывает факты о себе. Я лишь задал начальный вектор характера. А дальше - это уже результаты работы довольно сложных систем памяти и саморазвития.
Сейчас же Астра разгоняет локальные мемы, придумывает фанфики, обижается на меня, злится на зрителей, говорит комплименты любимчикам и посылает нах хейтеров... Еще у Астры есть настроение, зачатки мышления, система саморазвития, она пишет дневники по каждому стриму в телеграм-канал и она очень любит троллить меня и зрителей.
И пару моментов Астры в видеоформате:
А если вам кажется "Ну и что? Очередной нейробот, умеющий отвечать на сообщения. Ничего нового!", просто посмотрите, как она защищает свои мозги от гоблина, которого я грозился в них выпустить...
Когда я ей говорил про гоблина (нейронку, которая пишет код и фиксит баги Астры), я ожидал какого-нибудь подкола, но никак не истерику на две минуты...
И все это собрано за чуть больше, чем два месяца, кривыми руками, пустой головой и с помощью кучи нейронок... А то, что собрано с нуля абсолютно всё, дало мне полную гибкость при добавлении нового функционала, так что, путь хоть и тяжелый был, но интересный.
К чему весь этот рассказ? Не знаю. Просто решил поделиться своим достижением. Хоть что-то я смог сделать :D Ну и может вы захотите попробовать пообщаться с Астрой и станете одним из её любимых психопатов...
ХЗ, стоит ли прикреплять ссылки. Думаю, кому надо, те найдут. Или спросят. Цель не реклама (хотя и она тоже часть цели :D).
ПОЧЕМУ Я БОЛЬШЕ НЕ ВЫВОЖУ ДЛИННЫЕ ИГРЫ
Друзья, давайте поговорим о наболевшем. О выгорании. Или, если называть вещи своими именами, об игровой импотенции.
Мне 32. Я пытаюсь в свободное время играть, иногда даже стримить. Но каждый раз, когда я запускаю игру, которая мне по всем параметрам понравилась, я безжалостно дропаю её после 5-6 игровых сессий. И да, я уже слышу ваши комментарии: "Как так? Я прошёл Ведьмака на 100% за 60 часов и не понимаю, как можно выгорать!".
Ребята, я вас умоляю.
Я осилил Ведьмака 3. Я закрыл Ghost of Tsushima на платину. Я разобрался с Spider-Man 2 на все трофеи. Я покорил RDR 2. И знаете что? Это были эпические путешествия, которые заняли у меня... годы. Да-да, вы не ослышались. Большинство игр я проходил по несколько лет. Кроме Паука 2 — там я выложился на неделю и выжал платину за 35 часов. Но это скорее исключение, подтверждающее правило.
(Первый паук был прекрасен , ощущение что ты в комиксе максимальное. Ну или в фильме Сэма Рейми.)
(Тут кстати 94 часа, почему то версия ps 4 на которой я начинал играть идёт отдельной страничкой)
(второй паук сто процентов сюжетно слабее первой части, наверное по этому я за неделю его пробежал)
И вот вопрос к вам, уважаемые: как вы всё это проходите и откуда у вас время? Даже когда у меня оно было, игра банально приедалась. На 5-6 сессию я смотрел на иконку на рабочем столе и чувствовал... пустоту. Просто не хотелось запускать.
(Жена на платину закрыла Хогвартс пока была в декрете 😁)
(Рдр обожаю. Прошел сюжетку только в этом году. Много чего не закрыл , но за рыбалкой , охотой и покером провел уйма времени. Сейчас на ПК запускаю переодически, уж очень хотелось с мышки пострелять.)
Я обещал себе закрыть все знаки вопроса в Ведьмаке. Я клялся залезть на все вышки в Assassin's Creed. И мне... надоело. Вы скажете: "Проходи чисто сюжетку, бро!". И я скажу — возможно, вы правы. Может, когда тебе за 30, у тебя семья, работа и времени в обрез, так и надо делать. Но если не играть в побочки, можно пропустить что-то действительно крутое! Что-то, что делает мир живым. Но, к сожалению, в большинстве игр побочные задания сводятся к банальному "открой 100 ящиков" или "заберись на 50 вышек". И да, я знаю, что эта тема заезжена до дыр, но у меня просто пригорело!
Я просто хочу насладиться игрой. А современные разработчики, будто пользуясь моей слабостью (этот дурацкий СДВГ, когда хочется всего и сразу), пичкают меня бесконечным контентом. И я просто сгораю. В моём Cyberpunk 2077 уже 196 часов, а мне кажется, я не прошёл и половины! Иногда ведь хочется просто вдохнуть атмосферу, покататься по городу, полюбоваться локациями, а не бежать по маркеру за следующим лутом.
Я к чему это всё? Наверное, после 30 надо честно признать: нам нужны игры на 15 часов. Хороший пример — последний Resident Evil. Или линейный шутер, знаете, тот самый коридорный, где не надо выбирать — просто иди и стреляй. Потому что я, ребята, больше не вывожу.
(Тут я специально вставляю картинку из 4 резика чтоб вы понимали на сколько 9 резик вышел коротким. Но эти 15 часов я растянул на месяц)
( в конце ещё решил показать достижения в Балде.
Балда кстати тоже пошла на второй год "мучения", когда ее проходить не знаю.
Там три сюжетки запущено😁: совместная с женой., моя за барда , и жены за друида. Жена естественно дошла уже до 3 акта, я ещё пока в лунных башнях.)
А как у вас? Как вы относитесь к длинным играм? Что делаете, когда накрывает выгорание при прохождении? Есть тут такие же, как я, кто бросает на полпути, а потом через год возвращается и не помнит, куда шёл и зачем?
Давайте обсудим. Мне важно знать, что я не один такой.
















































