Тысячи часов в четырёх сборках Skyrim Requiem. Почему я в итоге сделал свою
Всем привет, я Даз. Стримлю Skyrim в режиме одной жизни: умер — забег окончен, начинай заново.
Играю я не в обычный Skyrim, а в сборки на Requiem. Requiem — большой мод, который убирает подстройку мира под уровень героя. Бандит у дороги может убить с двух ударов, а в древний курган на первом уровне лучше не заходить. Вокруг него в русскоязычном сообществе выросли четыре большие сборки модов: RFAB, RfaD, STB и Reflyem. В каждой свои перки, враги, боссы и правила.
Я наиграл в них тысячи часов, и в каждую играл в режиме без смертей. А потом сел и сделал пятую. Ниже — почему. Это личный взгляд игрока, а не обзор «кто лучше».
Коротко о словах. Билд — способ собрать персонажа: раса, навыки, перки, снаряжение. Нерф — ослабление чего-то в очередном обновлении.
1) RFAB: сборка, которая стала тем, против чего создавалась
"Нежить получает на 75% меньше урона от дробящего оружия"
RFAB появился как ответ на оригинальный RfaD Ксандра. Игроков там постоянно душили нерфами ради баланса.
Со временем RFAB сам стал его копией. Только Ксандр умел идти на компромисс с сообществом. Теперь решения принимает другой человек, и, на мой взгляд, его геймдизайн идёт сборке во вред.
Пример из моего опыта. В RFAB я закрыл забег без смертей с двуручным молотом. Через неделю молот порезали так, что он стал бесполезным. Молот — дробящее оружие, а нежить — половина врагов сборки. После этой правки он перестал их пробивать
И это правило, а не случай. Каждый закрытый забег без смертей там — сигнал порезать победивший билд. Каждый патч приносит нерфы тому, что людям нравится и чем они играют.
2) STB: гении с калькулятором
Разработчиков STB я считаю гениями. Они делают контент и механики, каких нет больше нигде. Отдельно хвалю их за удобства: игра в STB даёт игроку максимальный комфорт.
Но мне не нравится излишняя сбалансированность. Всё посчитано на калькуляторе. Зачарование на предмете даёт 30 здоровья. Два перка на здоровье дают те же 25–30.
Поэтому билды выходят почти одинаковыми. Игрок выбирает только цвет луча и цвет цифры урона в виджете.
И карта там поделена на тиры по силе врагов, как в Path of Exile, с жёсткой проверкой урона. Пришёл к врагу чуть сильнее себя — скорее всего, не перебьёшь его восстановление здоровья.
На их примере я сделал вывод для своей сборки. Силу врага должна задавать его роль в мире Скайрима, а не клетка в сетке ступеней.
Главарь бандитов — это герой, который свернул на кривую дорогу. Он силён и банду ведёт по праву силы. В логове банды не найти бойца сильнее него.
У двемерского центуриона много брони не потому, что он на девятой ступени двемеров. У него рука-кувалда, и отлит он из цельного куска металла.
3) RfaD от Чикена: почему он стал основой
RfaD от Чикена я люблю за самые смелые решения в билдах. Там есть найтблейд, боевой маг и мастер рун, и у каждого свои особенные механики.
Поэтому основой своей сборки я выбрал RfaD 6.2. Поверх этой основы я переделал бой, перки, врагов и описания.
Есть у RfaD и слабое место, о нём расскажу во втором посте, где дойду до врагов.
4) Старый Reflyem: мой эталон
Моя сборка называется Dazlyem. Название созвучно с Reflyem. Это дань уважения. И немного постирония.
С первого по пятый патч Рефли(Разработчик) шёл в верном направлении. В моих глазах он был тем самым "избранным", который сделает Скайрим великой игрой. По крайней мере для Requiem-сообщества в СНГ, на десятилетия вперёд.
Мне нравилось там всё. Смелость в билдах была на высшем уровне. Каждый патч приносил новые механики и решения. Самым трудным был вопрос «чем сыграть»: хотелось сыграть всем сразу.
Потом был турнир. Игроки взяли сильнейшие билды и пролетели сборку без смертей за 7–15 часов.
Вместо того чтобы порадоваться живому сообществу, Рефли начал резать все числа в сборке. Многие, и я тоже, пытались доказать: направление было верным, а стало неверным. В ответ мы слышали одно: «Не нравится — не играйте».
Потом сборку перевели на боевую систему MCO. Скайриму она, по-моему, не подходит по техническим причинам. Анимации в духе «Ведьмака 3» и For Honor на игре 2011 года смотрятся рвано. Сделать их плавными пока никому не удалось.
С тех пор сборка пришла в упадок. Её почти никто не стримит, кроме самого разработчика.
Вывод, из которого выросла моя сборка
RFAB и Reflyem — две сборки и одна история. Игроки нашли сильное, и сильное порезали.
Dazlyem строится от обратного. Мне хочется, чтобы игрокам было весело.
Если мне придётся менять баланс, я усилю врагов. Резать возможности игрока в геймплейной сборке я не буду.
Поэтому в моей сборке много путей развития. Она награждает за выдумку и нестандартный ход.
Кому какую сборку я бы посоветовал
Reflyem и RFAB в их нынешнем виде — никому.
STB — тем, кто любит посидеть с калькулятором и готов идти по системе тиров, как в Path of Exile.
RfaD от Чикена — тем, кто готов закидывать боссов своими трупами и получает удовольствие от испытаний уровня Dark Souls.
Старый Reflyem времён расцвета — мой эталон. Это мой замок, к которому я иду. И я надеюсь дойти до него не один.
Что уже построено, покажу во втором посте: связки механик, бой, враги и удобства.
Мои каналы как автора:
https://www.twitch.tv/samuraidaz
30% игроков Skyrim вышли из Хелгена и сразу послали сюжет куда подальше
У Bethesda был вполне разумный план.
Игрок переживает нападение дракона на Хелген, выбирается из подземелий, переводит дух и идёт в Ривервуд. Там его ждут первые задания, знакомство с миром и аккуратная дорожка к большому приключению.
Примерно каждый третий игрок посмотрел на эту дорожку и сказал:
«Спасибо. Я пойду вон к той горе».
Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит рассказал, что Bethesda изучала поведение игроков после вступительной части. И результат удивил даже самих разработчиков: около 30% игроков, выбравшись из стартового подземелья, не направлялись в Ривервуд, как предполагал сценарий.
Они просто сворачивали в лес. Куда-нибудь. Зачем-нибудь. Потому что могли.
И, пожалуй, сложно придумать более точное описание того, почему Skyrim вообще стала Skyrim.
Главный квест подождёт. Там пещера какая-то
После побега из Хелгена игра довольно прозрачно показывает направление движения. Рядом идёт Ралоф или Хадвар, впереди находится Ривервуд, а сюжет всеми доступными средствами деликатно говорит: «Нам туда».
Но Skyrim делает одну вещь. Она позволяет посмотреть в сторону. Там гора. Ниже течёт река. Где-то видны развалины. На компасе появляется незнакомый значок.
И всё.
Главный квест только что проиграл какой-то подозрительной пещере, про которую игрок вообще ничего не знает.
По воспоминаниям Несмита, именно этого Bethesda и добивалась. Одной из ключевых целей при создании Skyrim было дать игроку настоящее ощущение свободы — не декоративное «можете выбрать один из трёх коридоров», а возможность действительно отказаться от предложенного маршрута и заняться чем-то своим.
Проблема только в том, что свобода игрока очень быстро становится головной болью разработчика. Потому что если человек вместо Ривервуда ушёл на север, забрался в случайное подземелье, нашёл предмет для задания, которого ещё не получал, случайно познакомился не с тем NPC и через двадцать часов решил всё-таки вспомнить про драконов — игра всё ещё должна работать. Не зависнуть. Не сломать квест. Не посмотреть на игрока грустными глазами и сказать: «Вообще-то мы рассчитывали, что вы сначала поговорите с кузнецом».
Свобода — довольно дорогая механика
Несмит рассказывал, что команде приходилось постоянно учитывать разные варианты поведения игроков. Если событие произошло одним способом — квест должен отреагировать так. Если другим — уже иначе. Если игрок пришёл в нужное место раньше времени — нужен ещё один сценарий.
И так снова. И снова. И снова.
Фактически большая часть магии Bethesda строится на очень скучной работе людей, которые заранее задаются вопросом: «А что будет, если игрок сделает какую-нибудь ерунду?»
А потом понимают: он обязательно её сделает. Причём не один.
Несмит говорит, что разработчики старались поддерживать такую свободу настолько широко, насколько это вообще было возможно. Именно поэтому Skyrim не требует от игрока постоянно держаться за руку основного сюжета: мир должен продолжать существовать даже тогда, когда Довакин уже сорок часов собирает бабочек, вступил в Гильдию воров и слегка забыл, что где-то вообще-то происходит драконий апокалипсис.
И это объясняет Skyrim лучше любого трейлера
С момента релиза прошло почти 15 лет.
За это время Skyrim вышла примерно на всём, что способно отображать трёхмерную графику, получила бесконечное количество модов и превратилась в игру, которую уже немного неловко покупать ещё раз. Но люди продолжают возвращаться.
И дело, вероятно, не только в драконах, северной эстетике или способности установить мод, превращающий всех противников в Томаса-паровозика.
Skyrim очень хорошо продаёт одну фантазию: мир не ждёт, пока вы будете играть в него правильно.
Хотите идти в Ривервуд — идите.
Хотите вступить в Коллегию Винтерхолда — пожалуйста.
Хотите восемь часов собирать сырные головы и складывать их в доме — разработчики, возможно, этого не планировали, но технически никто не запрещает.
И именно поэтому цифра в примерно 30% выглядит такой показательной.
Перед игроками только что поставили огромный указатель: «ПРИКЛЮЧЕНИЕ — ТУДА». А каждый третий посмотрел на него, развернулся и ушёл в противоположную сторону.
И Bethesda пришлось сделать так, чтобы приключение нашлось и там. Наверное, это и есть настоящий открытый мир.
Корабли и морские бои в TES VI?
Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит поделился предположениями о том, какой может стать The Elder Scrolls VI. В интервью GoHumanize он заявил, что главной новой механикой игры могут стать лодки и морские сражения — по значимости он сравнил их с драконами в Skyrim.
По словам Несмита, добавление морского геймплея естественно вписывается в мир The Elder Scrolls. В предыдущих играх серии транспорт был представлен лишь повозками, которые большинство игроков использовали один раз. Если действие TES VI развернётся в Заливе Илиак, это создаст условия для масштабного мореплавания.
Несмит отметил, что часть технологий для транспортных средств уже была разработана Bethesda в Starfield. Он также предположил, что в игре могут появиться целые ветки навыков, позволяющие ходить по воде или использовать лодки для большего, чем просто передвижение. В море игроки могут столкнуться с кракеном или акулами. При этом подводный геймплей, по мнению Несмита, лучше не добавлять, чтобы сосредоточиться на качественной проработке поверхности.
Несмит покинул Bethesda до начала разработки The Elder Scrolls VI, поэтому его слова — это личное мнение, а не официальная информация о проекте. Bethesda пока не раскрывает детали игры.
Как вы считаете, морские сражения — это то, чего не хватает The Elder Scrolls?








