Наш косплей по Resident Evil 2 remake
Удивительно какие крутые кадры можно получить на косплей фестивале!
Первый раз снимались у Shinotomi и результат потрясающий!
Cоц сети:
F.E.A.R. против Resident Evil 7: Biohazard - как западный J-horror умыл японский "Голливуд"
Глядя на то, как интернет уже который день подряд содрогается под натиском бесконечных обзоров нового Resident Evil, сдался даже я - старый, покрытый плесенью привереда, который искренне презирает "попсовые тайтлы" и обычно предпочитает обходить их стороной по широкой дуге. Причём шутка про плесень здесь совершенно не случайна: если вы уже поняли, куда я клоню, можете смело поставить себе зачёт по лору игровой вселенной "Резика". Как видите, Качала Гигабайтный тоже постепенно становится своим (ну, почти).
В общем, аккурат третьего сентября, совершенно буквально "после дождичка в четверг", я впервые в своей жизни запустил игру из этой серии. И выбрал, вы ни за что не догадаетесь, Resident Evil 7: Biohazard. Почему именно её - спрашивайте у художников, которые по какой-то загадочной причине особенно вдохновляются на рисование очень странных артов именно по этой конкретной части. Где-то к трём ночи я уже добил финал и сидел с головой, набитой противоречивыми мыслями, как будто мне туда загрузили вирус, только не биологический, а информационный.
Признаюсь сразу в страшном грехе: проходил я это дело на лёгком уровне сложности, то и дело подглядывая в текстовый гайд на телефоне, будто это священное писание. А чего вы хотели от человека, который заходит в игры с периодичностью раз в пятилетку и то ради ностальгии? Из того, что я запускал "на пять минут" в последние месяцы - Diablo 2, Worms Armageddon да Blood: Refreshed Supply. Так что перед вами не матёрый фанат, а натуральный экспонат из палеонтологического музея, который каким-то чудом дорвался до "этого вашего канплюхтера".
Впрочем, всё это была лишь затянувшаяся присказка. Сама сказка, набитая впечатлениями и лёгким культурным шоком, начинается прямо сейчас. Ибо если самое начало игры меня особо не волновало - ну да, капкомовцы на своём мега-движке RE Engine кропотливо воссоздали нашумевший в 2015 году Silent Hills P.T. Кодзимы, который тогда ещё находился под патронажем их прямых конкурентов из Konami, - то где-то после второй половины игры я внезапно начал ловить отчётливые ассоциации с нетленкой, которой в прошлом году исполнилось двадцать лет. А именно с F.E.A.R. - игрой, которую, кстати, делала та же студия, что подарила мне любимый Blood, то есть Monolith Productions.
И дело тут, конечно, не в Лукасе с его перформансами - нет, они-то как раз были ничё так, отжигал пацан что надо! Всё началось, когда "дедка" с "бабкой" получили по репе и уступили ему сцену, а японцы внезапно включили страшилки на полную катушку, да только по какой-то своей, параллельной логике. Они начали пугать нас самым заезженным, до дыр избитым штампом ужастиков, от которого уже тошнит физически - как от килограмма торта за один присест. Я называю это клише "девочка-звонок", в честь того самого хоррора. Потому что если в кадре появляется маленькая загадочная девочка, будьте уверены: сейчас либо будет скример, либо будет двадцать минут объяснений, почему именно она является причиной всех ваших проблем.
Фанаты серии уже наверняка догадались, о ком идёт речь, но я всё-таки уточню. Я говорю об Эвелин, ну или Eveline, если писать на "божественном и каноничном" английском. К слову, сам я играл с английским текстом и японской озвучкой - просто не перевариваю русскую локализацию в зарубежных хитах, даже в виде субтитров.
Но суть не в этом, а в том, как именно поставлены появления "последней из могикан". В эпизодах "явления Эвелин народу" ребята из Capcom, как по мне, сработали спустя рукава. И это выглядит особенно иронично, учитывая, что сам культовый "Звонок" родом как раз из Японии. А вот Monolith в далёких нулевых смогли обыграть этот хоррор-элемент в разы оригинальнее, атмосфернее и кинематографичнее. Хотя на тот момент этот приём, возможно, ещё даже не успел стать затёртым до дыр клише. И ведь их F.E.A.R. был зубодробительным экшеном, эдаким ответом Doom 3 с Half-Life 2, а вовсе не "великим возрождением серии сурвайвал-хорроров" каким подавался RE7.
Возможно, мои придирки покажутся фанатам Резьбы странными, но прошу сделать скидку на контекст. Поймите правильно: в лоре этой вселенной я не шарю от слова совсем. До вчерашнего дня всё моё знакомство с франшизой ограничивалось фильмами с бесконечной "рекламой жены Пола Андерсона". Да и те киноленты я смотрел так давно, что в памяти отложился исключительно факт наличия в них Миллы Йовович. Так что на Resident Evil 7: Biohazard я смотрел максимально свежим взглядом человека, совершенно не замыленным фанатской одержимостью, ностальгическими соплями и многолетними спорами о том, какая именно часть была "последней настоящей".
И заметил я интересную вещь: при наличии двух шикарных персонажей - драйвового старичка Джека и безумного пацанчика Лукаса, которые отжигали по полной, - авторы зачем-то решили добавить кучу странных и невнятных сцен. В них наша "мамзель в бантиках" вдруг ломала негласный договор между скримером и игроком и начинала вести длинные "тёрки" с Мией на корабле. Выглядело это, честно говоря, просто смешно.
Сценаристы, видимо, думали, что эти эпизоды подчеркнут, какая она крутая и ужасная. Но давайте вспомним ту же Альму из F.E.A.R. - всё, что она делала, это появлялась где-то вдалеке на пару секунд, хихикала - и тут же растворялась, оставляя в голове недоумение и кучу вопросов. И этот лаконичный оммаж классическому J-Horror работал на атмосферу страха в разы эффективнее, чем сцены, где "маленькая принцесса" барским тоном раздаёт приказы вроде "посмотри кассету!" и прогоняет прочую лорную муть про "семью".
В такие моменты я лишь глупо хихикал и отводил взгляд от этого "чёрти-что и сбоку бантик". Ну ей-богу, маленьким девочкам в ужастиках категорически не стоит тратить время на светские беседы! И Гор Вербински, и разрабы из Monolith прекрасно это понимали. Та же Самара Морган из римейка "Звонка" укоренилась в поп-культуре именно потому, что за весь фильм её экранное время составляло минут дай бог где-то десять, а реплики её можно было пересчитать по пальцам одной руки.
Всё дело в грамотной подаче. Маленькие дети, когда пытаются вести себя нарочито серьёзно и пафосно, выглядят не пугающе, а просто комично. Не зря же в классических хоррорах дети практически молчат - вспомните хотя бы "Омен" Ричарда Доннера, где пацан почти не произносит ни слова, и это, чёрт возьми, отлично работало, раз у фильма слава "самого страшного фильма семидесятых"! Но у японцев, видимо, свой особый взгляд на детскую психологию, либо сценарист просто решил разжевать весь лор и принудительно положить его игроку прямо в рот.
В итоге ключевая изюминка игры - лороведы, поправьте, если я сейчас несу чушь, - сыграла против неё самой. Ведь авторы, как мне показалось, не просто же так приберегли этот финт ближе к финалу, а не вывалили его в самом начале! Но вместо яркого сюрприза и эффекта "вот это поворот!" я получил какую-то переслащенную конфету, которая мгновенно приелась исключительно из-за полного отсутствия чувства меры у разработчиков.
Ведь в каждом уважающем себя хорроре должна оставаться хоть какая-то загадка. А если уж вы и решаетесь сорвать покровы, то делайте это изящно и ненавязчиво. В том же F.E.A.R. сама Альма работала эдаким стильным скримером, пока разрабы аккуратно раскидывали по уровням сотни автоответчиков и записок для дотошных игроков. Я, правда, их никогда не слушал, потому что тупо бегал по коридорам и мочил всех, а лор потом прочитал в Гугле постфактум, но это уже совсем другая история.
Главное - как по мне, подобный подход хорош тем, что у простого и ленивого игрока вроде меня после первого прохождения может остаться устойчивое ощущение чертовски стильного продукта. Согласитесь, силуэт маленькой мёртвой девочки, возникающий из ниоткуда посреди кровавой перестрелки в элитном небоскрёбе, выглядел невероятно эффектно. В этом была даже какая-то своеобразная поэзия, намекавшая, что перед нами не просто тупой шутер про солдафонов. А теперь вспомните вторую часть F.E.A.R., где у Monolith что-то явно переклинило в голове - а как иначе обьяснить то, что они превратили загадочную Альму в страстную любительницу обнимашек, принципиально игнорирующую любую одежду? И вот это выглядело уже… скажем так, совершенно не для того жанра.
А что же японцы из Capcom? Они, конечно, не стали впадать в совсем уж дикие крайности, как американцы в 2009-м, но всё равно сработали странно. В именитой франшизе, которую рекомендуют в каждом топ-листе хорроров, один из потенциально самых пугающих элементов подали совершенно буднично. По сути, перед нами просто очередной скучный NPC, который жаждет поведать свою "душещипательную историю". Причём сделано это со всем положенным лоском - тут вам и захват движений, и озвучка от "профессиональных актёров".
В отношении Джека, Лукаса и той же Маргариты такой подход был более чем уместен. Это взрослая безумная семейка, им по статусу положено выдавать перформансы, чтобы сам Станиславский кричал "верю!". Но за каким чёртом в точно такой же манере нужно было подавать появление мелкой малявки? Всё выглядело бы в разы круче и стильнее, сыграй авторы на контрасте, ведь когда всё гребут под одну гребёнку, это быстро приедается.
Показывали бы её только издалека, буквально на пару секунд и под резкие звуковые стингеры вместо длинных монологов. А так "бубнёж профессионального актёра" просто превратил потенциально жуткие моменты в нудное зрелище из серии: "О, опять катсцена, да заткнитесь вы там все и дайте мобов помочить!".
В первом F.E.A.R. - об ужасах второй части я из гуманизма промолчу - у разработчиков было чёткое и профессиональное понимание простой истины. А именно: кто в кадре должен маячить на виду и толкать речи, а кто обязан изредка и абсолютно внезапно появляться исключительно ради того, чтобы навести суеты. Если помните, там на переднем плане зажигал взрослый дяденька-каннибал Пакстон Феттел. Его потрясающий хриплый голос в оригинале - а я играл только на нём и понятия не имею, что там наворотил "Софтклаб", кроме приглашения "того самого Шарапова" - идеально подчёркивал, какой кромешный ад творится за фасадом привычного боевика про солдафонов.
Нет, ну вы только представьте как это выглядело: когда профессиональный актёр с поставленным "апокалиптическим" баритоном выдавал пафосные вещи в духе "Она - Первородная, мы разделены, но мы едины, она - пленница, парящая во тьме", а на экране демонстрировались кровавые коридоры с идущей по ними жуткой маленькой девочкой, этакой финальной нотой кошмара, - это смотрелось как минимум невероятно стильно, почти как клип на MTV если уместно подобное сравнение! Это работало на чистую атмосферу и кинематографичный, утончённый ужас, когда девочка не объясняет, кто она, чего хочет и что тут вообще делает. Она просто появлялась - и мозг сам дорисовывал всё остальное.
А теперь сравните это с "картиной маслом" из Resident Evil 7. В какой-то невероятно засранной каюте на полусгнившем пароходе на стуле перед теликом с видиком вальяжно развалилась малявка в грязном платье и будто бы с барского плеча что-то там настойчиво приказывает взрослой бабенции, под чьё управление нас только что насильно затолкнули (ох уж этот геймплей за Мию!). В этот момент весь хоррор испаряется без остатка, и в экран хочется просто сказать: "Эй, мелкая, ты ничего там не попутала? Заканчивай кидать понты на взрослую тётю и марш делать уроки!".
Фанаты серии, вероятно, уже готовы закидать меня ссаными тряпками с криками: "Нифига челик зажрался, к катсценам он, видите ли, придирается!". Но у меня действительно случился дичайший диссонанс. Старенький шутер из нулевых смог выдать в разы более грамотную хоррор-подачу, чем "истинный тру-хоррор и возврат к корням", как Resident Evil 7 агрессивно рекламировали на релизе. И вот тут, при всём уважении к Capcom, у меня возникает совершенно законный вопрос диванного эксперта: а где, собственно, обещанный ужас?
Во всех официальных описаниях, которые мне попадались, игру подавали буквально как самое страшное, что было создано человеком. Вы только вчитайтесь в эти цитаты: "Гнилые стены заброшенной фермы порождают чувство страха... переход к виду от первого лица делает историю особенно пугающей... благодаря новейшим технологиям игра становится пугающе реальной!". Звучит громко, не правда ли? Настолько громко, что после таких обещаний уже начинаешь ждать либо экзистенциального ужаса, либо хотя бы необходимости спать с включённым светом.
По факту же я пол игры от души хохотал над фрик-шоу в исполнении безумного деда с бабкой и пацаном - и тут вопросов у меня нет никаких, ибо сценаристы сами сделали их шикарными комичными психопатами, и я был только за подобное разнообразие (а то надоели эти "глубокомысленные злодеи" из индюшек-говнюшек, прикидывающихся Сайлент-Хиллами). Ближе же к финалу, когда семейка перестала отжигать (ибо сгорела дотла, хах, Итан знает как зажигать компанию!) и на сцену вывели Главную Злодеку, я просто сидел с бессмертным фейспалмом. Вывести её-то на сцену удосужились, вот только прописать под неё нормальный сценарий разработчики поленились, слив всё в унылую и бесконечную болтологию. Получился классический эффект: пока психи на экране - весело, как только начинается скучное "пояснение за лор" - хочется просто скипать эти грёбанные катсцены.
А ведь если бы эту малявку показывали с самого начала, в перерывах между перформансами деда, да ещё и в филигранной манере Monolith, игра, ИМХО, от этого выиграла бы в разы. Это могло бы давать мощнейший контраст между угаром маньяков и жуткой мистикой, добавив той самой чисто японской атмосферы, от которой я, что скрывать, тащусь. Однако от такой именитой фирмы, как Capcom, я подобного фейла точно не ожидал.
И ведь что особенно иронично: игры Monolith больше не мелькают в топах продаж вовсе не потому, что авторы выдохлись, - студию-то безжалостно пустили в расход! Зато Capcom поставила "Резьбу" на поток и штампует их с грацией хлебокомбината. Приятного аппетита, поклонники серии, только не обляпайтесь. Грустно всё это.
Впрочем, к японцам из Capcom всё же стоит отнестись с уважением хотя бы за один жирный плюс: свои игры они пилят на собственном, шикарно оптимизированном движке RE Engine. На этом фоне их прямые конкуренты из Konami смотрятся совсем уж грустно со своей слепой любовью к "поганому Анрилу" и отсутствию внятной стратегии.
И не надо мне тут сейчас разводить лекции о том, что Konami, мол, "тупо отдают культовые тайтлы на аутсорс ленивым студиям, которым впадину пилить свои технологии". Я, между прочим, в курсе их бизнес-модели лучше некоторых их маркетологов. Это вообще тема для отдельного, предельно болезненного разговора, который уместно вести только за стаканом хорошего виски, а не в публичном поле. Но сухой остаток, господа, таков: гениальную Monolith мы безвозвратно потеряли. И на фоне этого исторического преступления даже откровенно сомнительные, на мой искушенный взгляд, дизайнерские решения Capcom начинают казаться не таким уж и большим злом. Меньшее из зол, как говорится, но всё равно с душком.
А ведь, кстати, многие ли из вас, кричащих о графике, помнят, что F.E.A.R. отличался не только ИИ, но и своим уникальным, неповторимым движком Jupiter EX? Картинка которого, на мой вкус, до сих пор смотрится чертовски "ААА-шно". И нет, я не ностальгирую, я констатирую факты. Взять хотя бы их фирменные эффекты пост-обработки при взрыве гранат или этот психоделичный слоу-мо со следами от пуль. А отражения в воде? А объёмные, фактурные дыры от пуль? А этот гениальный, я бы даже сказал, "тактически выверенный" дым?
Уж точно всё это смотрелось в разы изобретательнее, живее и, чёрт возьми, стильнее, чем этот ваш хвалёный "революционный" визуал в RE7. Давайте уж честно - если бы мне не прожужжали все уши в каждом втором подкасте про эту вашу "уникальную, не имеющую аналогов во вселенной разработку Capcom под гордым именем RE Engine", я бы ни за что не догадался, что передо мной вообще какой-то эксклюзивный технологический прорыв. Честное слово, без навязчивых подсказок из каждого утюга я бы принял это за очередную, просто слегка причёсанную и надушенную итерацию старого доброго "Анрила".
И, умоляю, не надо сейчас включать режим "бенчмарк-гика" и, слюнявя монитор, тыкать мне в лицо графиками фреймрейта, считать количество полигонов в подмышках протагониста и цитировать сухие циферки из ваших любимых синтетических тестов. Для меня эти ваши "попугаи" и "терпсы" интересны ровно настолько, насколько захватывающи сводки Госплана о перевыполнении плана по сбору кукурузы в колхозе "Путь к коммунизму" за 1964 год. Зрелище, может, и увлекательное для людей с весьма специфическим, я бы даже сказал, канцелярским складом ума, которые в жизни не видели ничего живого, кроме таблиц в Excel. Но уж точно не для меня.
Да и давайте смотреть правде в глаза, господа: какая, простите, мне польза от того, какой именно "супер-пупер" движок запилили в Capcom, если они предали священные заветы Джона Кармака? Исходный код в массы, как учил гуру! А они что? Закрыли свой RE Engine на семь замков, пряча его надежнее, чем образец G-вируса в криокамере подземного NEST'а. Сидят в своих штаб-квартирах, прямо как Альберт Вескер, и, поправляя солнцезащитные очки, жадно взирают на графики продаж, запивая это всё дорогим красным вином.
Закрытый движок сегодня - это не техническое достижение, это, простите, симптом мутации корпоративной жадности, достойной самой "Амбреллы". Так что не пытайтесь впечатлить меня сухими циферками из-под закрытого капота, если этот самый капот наглухо заблокирован биометрическим сканером и забетонирован маркетологами крепче, чем входы в секретный подземный комплекс.




