Внебрачный сын «Вампирского маскарада» и «Ведьмака»
В начале сентября на полках цифровых магазинов появилась новиночка — The Blood of Dawnwalker от амбициозных поляков из студии Rebel Wolves, которые устали пахать в шахтах CDPR и решили ковать свою славу. С первых трейлеров было видно, что авторы хотят сделать своего «Ведьмака», но вампирского и ещё более гримдуркового. Ещё на стадии анонса мне этот концепт показался круче играния за Цири, ибо хоть это и те же яйца, но в совершенно других обстоятельствах. В общем затея крайне амбициозная, но вышло ли у них? Об этом я вам и поведаю, ибо после 30 часов прохождения мне явно есть чем поделиться.
События игры разворачиваются в 14-м веке в вымышленном королевстве Сангора, расположенном посреди Карпатских гор. Население страдает под гнётом дворянства и погибает от Чёрной чумы…Пока в дело не вступают вампиры. Группа могучих упырей под руководством некоего Бренсиса силой захватывает власть в стране, а простой народ в целом и не против. Ведь дворян и церковь прижали к ногтю, налоги отменили, а Чуму излечили выдачей порции вампирской крови всем болезным. Всего-то взамен надо раз в неделю выделить порцию человеческой плазмы на благо нового правительства.
Расклад с виду шикарный и многим нравится, но не всем. Поэтому в результате неудачных революционных мероприятий наш главный герой, простолюдин по имени Коэн, остаётся в полной заднице: семью сожрут через 30 дней, а его чисто случайно сделали средневековым аналогом Блейда. Как это получилось, что делать и каким образом спасать семью — предстоит разобраться уже игроку.
The Blood of Dawnwalker — это, скажу сразу, очень спорная игра. Она обладает огромным количеством достоинств и очень даже умных идей, но все они соседствуют с сомнительными геймдизайнерскими решениями и техническими огрехами. Но обо всём по порядку.
Главной фишкой The Blood of Dawnwalker является тот самый 30-дневный таймер, который не позволяет игре скатиться в лудонарративный диссонанс, на который жаловались люди в The Witcher 3 или Cyberpunk 2077. Мол надо спасать Цили или ты умираешь от чипа в голове, но при этом находится время и побухать, и в гвинт сыграть, и по бабам сходить. Rebel Wolves же решили, что если уж ставить задачу «спасти семью», то всё в игре должно подгонять к решению этой проблемы.
Как работает таймер? Не пугайтесь, он не физический и к вашему времени прохождения не привязан. Ходить по окрестностям, нюхать цветочки, бить кабанов и смотреть на кровавую луну можно до посинения. Время в данной игре — валюта, которой игрок расплачивается за участие в активностях, квестах и прокачке навыков. При этом вас всегда предупредят, что отнимется столько то часов из дня либо текстом, либо звуковым сигналом, так что случайно протерять момент не получится.
По задумке разработчиков, данная система должна была способствовать нескольким моментам: повысить напряжение от прохождения, добавить реиграбельности, а также увеличить вес каждого маломальского решения игрока. Выполнены ли все эти пункты? Мне сложно сказать.
С одной стороны, The Blood of Dawnwalker действительно вариативная игра. В ней 6 концовок и 2 принципиально разных способа прохождения со своими ответвлениями. Игрок может как быть кровожадным вампиром, который ест сюжетных неписей и становится всесильным монстром, так и исполнять благородного ведьмака, который использует магию крови, заботится о качестве своего лута и вовремя приготовленных зельях. Причём меняется не только ваш геймплей, но и основное время суток — ведь быть вампиром днём нельзя, а значит когда драться, а когда качаться или разговаривать нужно определяться уже на берегу.
Соответственно целые активности и квестовые линейки вы можете попросту не заметить или проигнорировать. Ведь чтобы прокачаться для финального штурма замка главного злодея, не нужно зачищать всю карту. Даже больше скажу — после пролога можно сразу пойти заканчивать игру, но это испытание для стойких духом, мягко говоря. И вот эта вся свобода действительно окрыляет…
Но в тоже время и является источником некоторых проблем. Как бы это помягче сказать — в The Blood of Dawnwalker неравномерное соотношение качественного контента и прочего. Есть действительно интересные сюжетные квесты с постановкой, или случайные моменты, когда поиск деревенского дурака превращается в исследование древних руин и поиск ценных артефактов. Но рядом с ними есть всякая чушь вроде убийства кабанчиков и зачистки большого количества лагерей. Но всё это мало того, что отнимает время, так ещё и в рамках своего прохождения есть риск, боясь не успеть, пропустить годноту, зато заняться всякой нудятиной, из-за чего итоговое впечатление испортится.
А годноты здесь действительно хватает. Сеттинг в The Blood of Dawnwalker, а также сценаристика и диалоги находятся на очень высоком уровне. Погружаться в мир приземлённого, грязного Средневековья, где правда оказывается существуют и вампиры, и кобольды, и всякая иная нечисть, довольно таки увлекательно. Как люди выживают и принимают тяжкое время, к чему приводят неправильные выборы и до чего жестока бывает жизнь — хапнуть предстоит всякого. Лично мне больше всего понравилась квестовая цепочка травницы Анки, одного из любовных интересов (а их аж 3) нашего Коэна. На её пути очень много боли, переживаний и неоднозначности, с которыми можно помочь разобраться (можно и сделать всё хуже, кстати).
Возвращаясь к вариативности, нельзя не поговорить и о местной системе прогрессии, которая крайне специфична. Навыки Коэна распределены в 3 ветки: колдунство, фехтование и вампиризм. В первой различные заклинания и прибавки от зелий. Вторая универсальна и направлена на развитие общих статов и навыков владения мечом и броней. А вот вампиризм крайне своеобразен, ибо для его прокачки нужно пить море чужой крови и полагаться на урон от когтей, которые скейлятся отдельно от мечей.
И сама по себе идея прикольная, но её губит экономика. Ведь для прокачки навыков вам одного только опыта недостаточно. Мало того, что вампир должен пить кровь. От игрока ещё и требуется потратить от 1-го до 2-х очков времени, которое как бы ограничено, так ещё и находить в мире/покупать у торговцев мануалы, открывающие доступ к новым навыкам. На мой вкус, эта система как излишне геморройная и душная, так и скучная, ибо по своей природе не даёт поля для экспериментов и перераспределения вложенного опыта.
Ради чего же прокачиваем мы Коэна? Естественно ради повышения эффективности в местных схватках. Боевую систему в The Blood of Dawnwalker поляки попытались сделать несколько комплекснее, чем было в The Witcher 3, где на казуальность были жалобы. И в качестве источника вдохновения Rebel Wolves взяли работы своих соседей, а именно чешскую Kingdom Come Deliverance. Да, тут тоже есть направления как для ударов, так и для парирований.
И по началу это действительно кажется крутой идеей. Каждый бой ощущается напряжённым, в ударах и парированиях ощущаешь вес меча и вложенную силу, с кайфом слушаешь лязг лезвий друг об друга или вампирских когтей об врага. Вот только чем дольше ты играешь, тем больше боёвка начинает банально утомлять. Врагов в финальных квестах вываливают пачками, и все они убиваются по ОДНОМУ И ТОМУ ЖЕ сценарию. В итоге вариативности ноль и игрок воюет не с волками/рыцарями/упырями/монстрами, а с цветным индикатором, показывающим, в какую сторону направить стик (не советую играть на клавомыши кстати, будет больно).
Раз уж The Blood of Dawnwalker разработана на Unreal Engine 5, то без технических огрехов обойтись было нельзя. Я обладатель не самой топовой машины (11400F, SSD, RX6600 и 16 гб озу), однако что у меня, что у людей из отзывов в Steam встречались периодические вылеты (особенно при использовании инвентаря), баги (вывернутые назад руки смотрятся смешно) и банальные просадки ФПС в густонаселённых зонах, например улицах столичного города Сватрау.
Но несмотря на все вышеперечисленные проблемы, я считаю The Blood of Dawnwalker очень интересной игрой, достойной хотя бы ознакомления. Это не банальный клон «Ведьмака», как у Ubisoft, а действительно попытка эволюционировать и идти дальше. У Rebel Wolves явно неплохие сценаристы и большие амбиции…Но вот геймдизайнерам и программистам явно есть чему учиться. Для АА-проекта вышло неплохо и в чём-то смело, но для меня их расчёт на реиграбельность не сработает. Ибо в такую сырую, кривоватую и местами душноватую игру прямо возвращаться, если честно, не хочется.
На это вы можете сказать: «Так щас в индустрии принято выпускать сырое мясо. Может патчами поправят?». Тут у меня два ответа. Во-первых, проблемы The Blood of Dawnwalker скорее вшиты в структуру и геймдизайн игры, а значит тут нужны не заплатки, а полное перелопачивание. Захотят ли заниматься этим поляки?
Это уже во-вторых. Лично мне Rebel Wolves на данный момент не кажутся клиентоориентированными товарищами. Мало того, что они на АА-игру влепили ценник 70 баксов (ещё и русского языка нет, сволочи). Так они ещё и через неделю после релиза говорят о начале работы над сиквелом и поиске новых сотрудников, в частности сценаристов. Ало, а кто текущий бардак разгребать будет? В общем, ребята вроде талантливые, но к их умению вести дела тоже есть вопросы.
Нужно ли вам играть в The Blood of Dawnwalker? Если кратко — да, если вы хотите нестандартного подхода к Action-RPG и вкусного вампирского сеттинга. А также если вы готовы к результатам разработки людей, которые лепили космический корабль из палок и изоленты по орочьи чертежам. Это смело, это ярко, это криво. По мне прям квинтэссенция польского геймдева как она есть.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.






