Реально ли в СОЛО сделать игру мечты?
Всем привет, сегодня хочу рассказать каково это вообще пилить большую игру на 20 часов геймплея в соло, да еще и РПГ. Начать надо с того, как эта идея вообще родилась в моей голове.
А началось все ровно 2 года назад. У меня тогда был ютуб канал про игры и я пилил ролики типа ТОП 10/20 лучших/худших и т.п. И вот в один момент я наткнулся на Gedonia, которую сделал наш соотечественник Олег Казаков. Мне стало интересно, на что способен человек в соло. Потом подумал, а если он смог, почему я не смогу? Тем более давно хотел сделать что-то свое. С этого момента началось моё погружение в замечательный мир Unreal Engine 5 и создание своей экшен-рпг от 3 лица - Island of Ash.
Что надо чтобы сделать большую игру в соло?
Первое, что обязательно, это просто тонна свободного времени. К счастью, его у меня навалом в мои теперь уже 34. Не думайте, я не тунеядец! У меня и семья есть, и работа. Просто работу я оптимизировал и трачу не так много времени, к тому же она удаленная. Так что часов по 10 в день находить на игру могу спокойно.
Еще нужен технический склад ума. Мне повезло, в школе любил математику, но и творчеством никогда не пренебрегал. 10 лет занимался звукорежиссурой, писал музыку. Так что программированию обучался довольно быстро. В основном по гайдам на ютубе и официальной документации от Epic Games. А работу над визуалом черпал из гайдов 6/88 studio и других ютуберов, пока не научился всему сам.
А еще нужны деньги какие никакие. Моделить я особо не умею, поэтому приходится покупать ассеты, а они не дешевые. Я потратил уже более 250 тр на них. Если растянуть на 2 года, то получается приемлемо. Также спасибо некоторым подписчикам за то, что подарили мне свои модели и ассеты с FAB.
Начало пути и первые пробы
Как и у любого новичка, у меня стоял вопрос, что делать, как делать, куда тыкать и тп. До того как я начал делать свою игру у меня ушло где-то полгода чтобы разобраться. Ну и тут не обошлось без различных курьёз. Первый мой прототип был сделан по курсу с канала MakeYouGame. Там я прошел около 50 уроков и прохавал основы игростроя. Второй прототип с канала Gorka Games.
Но тут возникли некоторые сложности. Когда ты новичок и начинаешь работать по гайду, ты строго ограничен. Главная проблема - ты повторяешь за тем, кто учит, и отойти немного “влево/вправо” довольно сложно. К тому же, в этих курсах было много багов. Я для себя уяснил, что баги надо править в первую очередь, поэтому мог и 3 дня сидеть над одним моментом в коде. Пока не исправил, дальше не шел.
В итоге, мне было мало знаний, что дают эти курсы и я начал свой третий прототип по курсу Crystal Clear Game Studios, там 150 уроков. Я намеренно даю названия каналов, вдруг кто захочет повторить. В этом курсе получилось пройти около 120 уроков, и тогда я понял, что обладают начальным багажом знаний чтобы начать пилить что-то свое. Да кривое, да косое, но своё. Это был декабрь 2024. А еще тогда у меня полетел диск и все удалилось, что я делал, а бекапов не делал))
Начало своего проекта
Идея своей игры у меня вынашивалась довольно давно. Так уж сложилось, что я фанат Готики, Ведьмака, Дарк Соулс и Бога Войны. Я начал думать так, что не хочу тратить свое время на простые игры типа 3 в ряд, платформеров, хорроров и тп. Хочу сразу и большую игру.
Но проблема заключалась в том (и я уже понимал на тот момент), что в соло я не потяну большую часть крутых механик, которые были в тех играх. Поэтому я осознанно выпилил из проекта следующее:
Открытый мир. Сделать его еще куда не шло, но тут есть 2 момента, которые очень сложны в соло. 1 - это его наполнение. Бегать по пустому миру никому не интересно. 2 - оптимизация. С текущим багажом знаний 2 пункт я бы закрыл, но когда начинал, то не верил, что смогу сделать не лагающую игру в открытом мире. Поэтому выбрал структуру игры как во 2 ведьмаке - продвижение по полуоткрытым локациям.
Полноценные NPC. Когда я начинал метахуман еще так не был развит, и делать полноценных NPC для меня не представлялось возможным. А еще симулировать их расписание и тд и тп. Поэтому в моем лоре почти все NPC это духи (мир мертвый по сюжету). Дух просто спавниться и выдает задание или кусок лора, потом также растворяется. Это сильно облегчило задачу и сделало возможным создание цепочек квестов.
Полноценную диалоговую систему. Это когда NPC открывают рот, двигается камера и все такое, как в Ведьмаке или ремейке Готики например. Для меня это было сложно, поэтому я сделал диалоговую систему в стиле Divinity Original Sin, когда у тебя есть просто текст и варианты выбора.
Вот эти 3 механики не давали мне покоя, и поэтому я от них отказался. Как только я это сделал, то сложилось понимание, что остальное смогу вытянуть. Какие ключевые механики я оставил? Думаю об этом тоже стоит рассказать.
Глубокая боевая система и система прокачки. Так как я делаю экшен-рпг, то и боевая система в игре должна быть соответствующая, это первое, над чем я начал работать. В итоге у меня получилось сделать довольно большую боевку с множеством фишек, магией, активными навыками. Игрок по мере прохождения её улучшает, а прогрессия заметна не только в цифрах, но и на глаз.
Полноценная квестовая система. Какая РПГ без квестов? Вот тут также, я проработал уже 3 главы и добавил 17 квестов. Большинство из них нелинейные. Некоторые квесты можно начать разными путями, и закончить тоже по разному. Как раз этот момент будет основой для теста на плейтесте, что я проведу до конца лета.
Много разных врагов и боссов. На данный момент я уже запилил около 25 разных врагов. У них не 1-2 удара, а обычно 3-7, у боссов 7-15 атак. Скелеты умеют отрывать от себя кости и кидаться ими, людям можно отрубить голову, а маги это вообще серьезный вызов. Стараюсь делать интересно.
Статусные эффекты. Кровотечение, баланс, горение и тд. - все это обязательный атрибут. От того что зайдешь в костер можно загореться, пауки парализуют, а молоты буквально сбивают баланс врагов и заставляют их уходить в стаггер.
Стихии. Вот этот момент пока спорный, но я пытаюсь его полноценно внедрить. На данный момент мне удалось сделать, чтобы любое воздействие огнем влияло на мир. Например, неосторожно запущенный огненный шар может поджечь лес и спалить траву. Враг, который на нее наступит, загорится. Ну и ты сам можешь загореться. Хочу еще сделать полноценно с водоемами и молнией, льдом и тп.
Ну и самое главное, что я пытаюсь передать в игре, это глубокий лор мира и дух исследования. Сделал много секреток, разных интересных мест, отсылок на другие моменты лора и тп. Мир - это большой остров, на котором произошел катаклизм из-за гордыни древних магов, в результате чего все умерли и восстала нежить. Герой как раз и должен разгадать все тайны и предотвратить катаклизм в прошлом (если захочет, есть отыгрыш). Для этого надо будет пройти через леса, ледяные горы, лавовые поля, пустыню и мрачные катакомбы.
Так что в итоге
В общем зачете я могу с уверенностью сказать, что в соло реально сделать большую игру, но это ппц сложно. Я не советую вам начинать, если вы не можете выполнять нудную и монотонную работу, у вас нет тонны свободного времени, или каких-то денег для вложений. А деньги понадобятся в любом случае, так как охватить надо довольно много отраслей.
Вы не станете во всем профессионалом, скорее только в каких то узких местах, поэтому слабые места нужно закрыть деньгами. У меня так, я отлично пишу код, строю мир, умею в оптимизацию и сторителлинг. Но у меня косяк с моделированием, поэтому этот момент приходится закрывать деньгами. Еще одно слабое место это анимации, но за 2 года худо-бедно научился с ними работать.
Пользуясь случаем, не могу не поделиться ссылками на свой проект, можете добавить в вишлист, кому интересно и записаться на плейтест. Это уже второй плейтест, первый был в мае. Я планирую провести его в течение месяца. Тогда же и обновлю скрины/трейлер в стиме, они уже устарели. Всем добра!
Стим страница игры - https://store.steampowered.com/app/4270740/Island_Of_Ash/
Группа в телеге - https://t.me/islandofAsh
Группа в вк - https://vk.ru/island_of_ash




































