Метамоделирование реальности: как создать мир?
Итак, продолжая тему любительской разработки русских операционных систем, расскажу об одном варианте использования. Но сегодня не будет инструкции, какие кнопки нажимать. Хочу поговорить об идее: что, если выдуманный мир можно не только описать, но и собрать из его собственных правил?
Вы придумали героя. Он живёт в городе. Город построен вокруг старого маяка. Однажды маяк замолчал, и герой отправился искать причину.
Пока это просто история. Но стоит задать несколько вопросов — и за ней проступает целый мир:
Какие ещё города существуют?
Кто обслуживает маяки?
Все ли маяки могут замолчать?
Что меняется для людей, когда это происходит?
Мир появляется не тогда, когда написано много страниц. Он появляется тогда, когда вещи в истории начинают быть связаны друг с другом.
Список покупок, который внезапно стал вселенной
Начнём с чего-нибудь попроще. Допустим, у вас есть список покупок:
Хлеб — две штуки. Молоко — один пакет.
Обычное приложение считает, что этого достаточно: у товара есть название и количество.
Но вам понадобился срок годности. Потом — любимый магазин. Потом — пометка «этот сыр больше никогда не покупать». А потом выяснилось, что корм для кота, лекарство и подарок другу вообще неудобно описывать одинаково.
Проблема не в списке. Проблема в том, что кто-то заранее решил, какие свойства бывают у вещей, а ваша жизнь с этим решением не согласилась.
Теперь представьте обратный подход. Не программа навсегда определяет, что такое «товар», а вы по мере необходимости описываете, какие вещи встречаются в вашем мире и что вам о них важно знать.
Для хлеба важен срок годности. Для подарка — кому он предназначен. Для лекарства — дозировка. Для странного камня из фантастического рассказа — почему он светится рядом с маяком.
Вот здесь и начинается метамоделирование.
Моделирование — это когда мы описываем вещи.
Метамоделирование — когда мы можем описывать ещё и способы описания вещей.
Звучит как круг из учебника философии. На практике это вопрос: «А что, если завтра в моём мире появится нечто, для чего я ещё не придумал полей?»
История не обязана помещаться в анкету
Представим, что я рассказываю про Эша — летучую мышь, которая исследует старый архив.
Сначала я знаю о нём немного: имя, занятие, место жительства. Потом вспоминаю, что Эш боится темноты. Да, летучая мышь, которая боится темноты. Мне нравится это противоречие.
Ещё позже появляется запах мокрой бумаги в архиве, пропавшая карта и разговор с Линой, после которого Эш перестаёт кому-либо доверять.
Если я заведу на героя жёсткую анкету, мне придётся заранее решить, где у неё графа «запах, с которым связано худшее воспоминание». Скорее всего, такой графы не будет.
А в живом мире новые свойства появляются вслед за мыслью автора, а не по расписанию разработчика приложения.
При этом мир — не просто мешок подробностей. Эш связан с архивом. Карта связана с исчезновением. Исчезновение связано с разговором. И, возможно, разговор изменил героя.
Можно описать каждого по отдельности. Но интересное происходит между ними.
Мир можно рассматривать с разных сторон
Представьте комнату, полную людей. Один человек составляет список гостей. Другой выясняет, кто с кем знаком. Третий пытается восстановить, кто первым заметил дым из кухни.
Комната одна. Люди одни. Но ответы на вопросы получаются разными.
С вымышленным миром так же.
Можно посмотреть на него как на список персонажей. Можно — как на последовательность событий. Можно — как на карту мест. А можно спросить: какие предметы переходили из рук в руки и меняли ход истории?
Это не четыре разных мира. Это четыре взгляда на один.
И здесь важная часть идеи: способ смотреть на мир тоже можно считать частью его описания. Не только «существует Эш» и «существует карта», но и «покажи мне все события, связанные с картой, в порядке их появления».
Не обязательно каждый раз изобретать новую программу, чтобы задать новый вопрос к своей истории.
А если история рождается вслух?
Люди редко придумывают миры аккуратными таблицами.
Обычно это выглядит так:
«Там был архив… или бывшая станция? Эш пришёл туда после ссоры с Линой. Хотя, кажется, ссора случилась позже. И ещё там всё время пахло дождём».
Это не плохой материал. Это нормальный процесс придумывания.
ИИ может помочь заметить в таком разговоре персонажей, места, события и возможные связи. Но ему нельзя поручать последнее слово. Он слишком охотно превращает неуверенное «кажется» в уверенное «так и было».
Хороший помощник должен уметь сказать: «Вот что ты точно рассказал. Вот что я лишь предположил. А вот здесь ты сам пока выбираешь между двумя версиями».
Именно поэтому живой мир нельзя просто «сгенерировать» и забыть. Автор остаётся автором — даже когда ему помогает машина.
Если вам знакомы проекты вроде LLM Wiki, сходство здесь в желании сделать разрозненные рассказы обозримыми. Разница в интересующем нас вопросе: не только «какую статью написать об этом мире?», но и «из каких вещей он состоит и как они связаны?». Статьи и такая карта мира могут прекрасно существовать рядом.
Так как всё-таки создать мир?
Не начинать с энциклопедии на тысячу страниц.
Начать с чего-то маленького. С героя, который боится темноты. С маяка, который однажды перестал работать. С карты, которую кто-то потерял — или спрятал.
Потом спросить, что это за вещи, какие у них свойства и что между ними произошло.
А когда окажется, что прежних способов описания уже не хватает, придумать новые. Не подгонять историю под готовые клеточки, а позволить клеточкам расти вслед за историей.
В этом для меня и состоит идея метамодели мира. Не в том, чтобы загнать воображение в базу данных. Наоборот: дать ему достаточно гибкую опору, чтобы вчерашняя случайная мысль завтра могла стать частью большой, связной вселенной.
Астрологи объявили неделю минус морали: Олды против 3D-ремейка «Героев 3»
В игровой индустрии экстренные новости — астрологи официально объявили неделю боли для всех фанатов пошаговых стратегий. Ubisoft выкатила анонс полноценного ремейка легендарных Heroes of Might and Magic III в современной 3D-графике. Реакция последовала незамедлительно: миллионы олдскульных задротов по всему миру синхронно поймали жесткую «минус мораль», и над их седыми головами материализовалась та самая унылая синяя птичка из игры.
Похоже, издатель рассчитывал безболезненно снять ответку с комьюнити, сыграв на чистом чувстве ностальгии и продав старые механики в новой обертке. Но ветераны HotA и оригинальной «тройки» заблокировали этот выпад в зародыше. Китайские студии Ubisoft уже вовсю клеймят за стерильный «мобильный» интерфейс и потерю пиксельной души 1999 года. Основной стек хейта прилетит им прямо на релизе.
Чтоб не тормозило
Чарна - героиня в рогатом шлеме
Парадокс: некромантка со сборным артефактом Альянса ангелов. Нехилый такой артефакт, следует отметить.
Поэтому и мочит тётька всех подряд, не спрашивая фамилии
и коллекционируя всякое трофейное барахло в женской сумочке. Ридикюль ведь - штука безразмерная.
И подчинились её чарным чарам и драконы, и огненные птицы, и архангелы, и квакушки всякие из болота.
Интересно, каково живётся архангелам в Некрополисе? А каково воюется за силы тьмы?
Галтран - герой, который носит плащ (короля нежити)
Играл я недавно по классике на рандомной карте с подземельем, богатой плюшками и артефактами.
В штурмовом рюкзаке у героя свалено трофейное барахло, отобранное у проигравших битвы. А вот сборные артефакты поинтереснее будут.
Ингредиенты ласково отобраны у драконов в Утопиях, где теперь (после того, как Галтран прошёл) только ветер свистит в руинах.
Одно хреново: хромовые сапоги-скороходы пришлось снять, что снизило дальность продвижения по суше.














