6

Выбор темы в рубрику "Развлекательно-познавательное"

Доброго дня!

Пару дней назад была совершена первая попытка что-то написать (тык сюда, если хотите ознакомиться). Нашлись даже два смелых и бесстрашных героя, готовые морально поддерживать меня в дальнейших попытках познать искусство написания простых и немного веселых текстов о серьезных вещах. Как и было обещано, продолжаю рубрику. Есть несколько тем для дальнейшего обсуждения, предлагаю выбрать:

1.Микроэлектроника: основные понятия, полупроводники, откуда растут шпионские забугорные уши, шапочки из фольги и другие общие вещи.

2.Методы контроля на производстве, а именно растровая электронная микроскопия.

3.Методы контроля. Зондовая микроскопия.

4.Схемотехника. Транзистор. Как работает, зачем работает, как изготавливается.

5.Ваши варианты. (Адепты квантовой физики не зверствуйте, все же тематика специфичная и мое кунг-фу пока не прокачано настолько, чтобы объяснять глубины физико-математического ада на лампочках и апельсинах.)

6.Ах да, еще прекрасная и таинственная "Наноэлектроника", которая как затычка в каждой дырке последнее время.

Дубликаты не найдены

+1

Ну ждём следующий пост-голосование: Формат изложения выбранной темы, потом пост с результатами голосования, далее - обсуждение объёмов предстоящего поста, пост с результатами обсуждения..

Ну а что, рубрика-то продолжается, как и было обещано)

раскрыть ветку 1
0

Неет. В пень такую схему неэффективно. И вообще, за годы работы/учебы ни разу не встречался технарь, который бы строго следовал какому-либо общему плану и укладывался в сроки. Принцип в последний момент - наше всё. Поэтому мой план: "Никакого плана!".

0

Схемотехника. Операционный усилитель.

раскрыть ветку 1
0

Ох,  люблю его (ОУ)..  Мой личный кошмар)) Обязательно напишу, хотя обещать в самое ближайшее время не могу.

0

1.Микроэлектроника: основные понятия, полупроводники, откуда растут шпионские забугорные уши, шапочки из фольги и другие общие вещи.

Похожие посты
52

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4

Всем привет! В этой статье я поделюсь опытом использования “Physical Animation Component”, с помощью которого я добился эффекта “пьяной физики” в моей весёлой игре про пьяные драки “Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up

Physical Animation - это метод симуляции покадровой скелетной анимации с помощью физики. Идея заключается в том, что физический движок пытается повторить положение ключевых точек из покадровой анимации, используя только физические силы.


Этот метод позволяет симулировать физику, во время проигрывания любых анимаций. Например, если ваш персонаж ударит врага, то рука героя не пролетит сквозь голову супостата, а остановится и согнется.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Этот приём также полезен для создания эффекта "тряпичной куклы"

Чтобы применить этот эффект к скелетным анимациям, вам нужно добавить компонент “Physical Animation Component” в блупринт вашего персонажа.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Затем нужно добавить компонент “Physical Animation” на Event Graph, и, в нужный вам момент (например при старте игры), поочередно вызвать ноды:

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

“Set Skeletal Mesh Component”, чтобы указать к какому Skeletal Mesh нужно применить физическую анимацию.


“Apply Physical Animation Settings Below”, чтобы применить физическую анимацию ко всем костям, ниже указанной в иерархии скелета. Для настройки физических сил, вы можете использовать ноду “Make Physical Animation Data” или взять уже готовый профиль. Чем выше значения сил, тем точнее физика будет стараться повторить анимацию, и наоборот. Поиграйте со значениями, чтобы добиться “пьяного эффекта”.


“Set All Bodies Bellow Simulate Physics”, чтобы заставить Mesh симулировать физику ниже указанной кости в иерархии скелета. Без этой ноды, ваша физическая анимация не заработает. Убедитесь, что Skeletal Mesh имеет привязанный к нему Physics Asset в настройках.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Здесь есть один важный момент, который я бы хотел отметить. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж мог ходить и оставался в капсуле во время движения, у вас есть 2 способа:


1. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях КРОМЕ кости таза (Pelvis). Таз не будет участвовать в симуляции и ваш персонаж будет всегда находится в капсуле (Capsule Component). Это похоже на то, если бы вы насадили таз персонажа на палку, и двигали бы им по сцене, при этом все остальные части скелета симулируют физику.


2. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях В ТОМ ЧИСЛЕ и на кости таза (Pelvis), но снимаете галочку “Is Local Simulation” и задаете довольно большую Position Strength. Это будет означать, что персонаж, фактически не привязан к капсуле, но физическая сила будет пытаться удерживать его в ней. Этот способ не подойдет вам, если вы хотите задать слишком низкую силу для придания эффекта “тряпичной куклы”, она просто не удержит таз персонажа внутри капсулы.


Больше информации по настройке вашего персонажа с помощью “Physical Animation” вы можете почерпнуть из стрима разработчиков Unreal Engine

Показать полностью 3 1
161

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2

В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.


От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.


Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.


Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.


А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

У частиц уже есть температура, и материя меняет свойства, оплавляясь от жара взрывов. Сама материя держит объём, частицы стремятся к образованию шестиугольной решётки. Небольшая доля вязкости (в дополнение к силе Леннарда-Джонса) обеспечивает лучшую стабильность материи.


Проблема со стабильностью вот в чём. Дискретность модели ограничивает величину силы взаимодействия между частицами, так как на большой скорости частицы могут за один шаг чрезмерно сблизиться, проигнорировав крутейшую (двенадцатой степени) кривую роста силы отталкивания. Это придаст им огромное ускорение, что сделает новое неестественное сближение ещё более вероятным. Закон сохранения энергии нарушается, материя взрывается. А вязкость позволяет ослабить этот эффект.


Когда материя стала вести себя более-менее удовлетворительно, я собрал из частиц танк и сделал для него управление: на каждом шагу вычислений в видеопамять передаются данные о нажатых игроком клавишах, и эти данные используются для управления вращением колёс и наклоном пушки:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Взаимодействовать с физически реалистичным миром было увлекательно, я был вдохновлён. Игра развивалась именно в том направлении, в котором я хотел.


Затем я добавил модуль построения уровня по картинке: считывались пиксели, и на их месте создавались физические частицы. Кроме того, материя «обугливалась», чернея от длительного воздействия высокой температуры.


На этом этапе обнажилось несовершенство физической модели. Каменные колонны вели себя как желе:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Пришлось пожертвовать производительностью, уменьшить шаг дискретизации, и за счёт этого увеличить силу взаимодействия между частицами, без риска нестабильности. Материя стала более прочной, и я создал несколько разных физических материалов: камень, металл, снег, песок, земля, лёд, желе, и т.д. Каждый материал немного отличался от других, песок был сыпучий, камень прочный, металл прочный и гибкий, а желе гибкое и хрупкое. Дерево горит и превращается в пепел, а лёд прочный, но легко плавится.


Затем я создал из тех же частиц несколько типов летающих тарелок, и всё там же, в выполняемом на видеокарте шейдерном коде, написал управляющую систему для врагов. Они неплохо целятся, уворачиваются друг от друга, и используют разные тактики боя.


Получилось уже довольно похоже на компьютерную игру в традиционном понимании:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

На этой гифке можно заметить, что я использовал новую сущность — своего рода кости, задающие расстояние между частицами. Они же и мышцы, так как у них есть характеристика жёсткости и изменяемая во времени длина. Так что стало возможным укреплять высокие здания и делать на уровнях подвижные платформы.


Кроме того, я создал универсальную систему описания оружия, которая позволяла описывать широкий спектр средств уничтожения, просто нанизывая одни унифицированные эффекты на другие, создавая цепочки событий. Появились пулемёты, огнемёты, растраивающиеся в полёте снаряды, многолучевые солнца термоядерных взрывов, веера молний, лавомёты и целая куча силовых модификаторов материи.


И ещё я создал бонусики, чтобы можно было подбирать патроны, усиливать танк или влиять на уровень по принципу кнопка-событие. Например, здесь можно посмотреть, что происходит, когда игрок подбирает ключ:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Также можно заметить подобие интерфейса с полосками здоровья и прочих характеристик танка-персонажа, и со списком доступного оружия.


Игру стало можно публиковать, я потратил неделю на заполнение разнообразных форм на Стиме, на ожидание результатов проверки, оформление странички и изготовление трейлера и скриншотов.


Гринлайт к тому моменту был пройдён, поскольку по мере готовности я публиковал гифки на реддите, вызывая стабильный интерес необычным подходом к построению мира.


Наконец, игра вышла в раннем доступе, вот трейлер:

(Музыка — из техно-оперы Виктора Аргонова «2032». Не очень подходит по смыслу, но волнующая).
Суммируя опыт разработки: эксперимент показал, что глубокое проникновение физики в геймплей технически реализуемо, но пока не слишком ясно, как это использовать с наибольшей пользой для геймплея. Нужно ещё разобраться, какие уникальные игровые фичи следуют из физического мира. Я сейчас работаю над кампанией для одного игрока, в которой пытаюсь задействовать необычные способы взаимодействия с миром, делаю эдакий гибрид «Леммингов» и платформера-стрелялки. В Леммингах надо было много копать, взрывать и строить, а в стрелялке — стрелять. Вот, посмотрим, какой гибрид у меня получится. Надеюсь, и игроки подскажут. В данный момент в опубликованной игре доступен только режим сражений, имитирующий игру Scorched Earth.



Материал взят отсюда: https://habrahabr.ru/post/328284/

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/593530/Jelly_in_the_sky/

Показать полностью 4 1
1345

ПЗУ под микроскопом

Попалась под руку старая видеокарта с интересным чипом ПЗУ. На работе разглядели его в микроскоп.

ПЗУ под микроскопом Схемотехника, Микроэлектроника, Пзу, Микроскоп, Электроника, Микросхема, Длиннопост

Это не всем ныне привычный EEPROM, который можно просто и непринужденно очистить с помощью электрических сигналов (первая буковка E). Это микросхема EPROM, то бишь стираемое ПЗУ, вот только электричеством здесь не обойтись. Память очищается ультрафиолетом, для этого нужно посветить ультрафиолетовой лампой на кристалл памяти сквозь окошко из кварцевого стекла. Если нет лампы - можно вынести микросхему в солнечный день на улицу. А еще можно увидеть что в этой памяти внутри:

ПЗУ под микроскопом Схемотехника, Микроэлектроника, Пзу, Микроскоп, Электроника, Микросхема, Длиннопост

Кристалл размером примерно 3*5 мм к которому подпаяны выводы от ножек корпуса. Здесь 32 килобайта памяти, самые зоркие могут попытаться разглядеть, что же там записано :)

ПЗУ под микроскопом Схемотехника, Микроэлектроника, Пзу, Микроскоп, Электроника, Микросхема, Длиннопост

Видно логотип AMD, ага, они не только процессоры делали, ну и год разработки кристалла. Сама память это регулярные структуры в центре кристалла, по краям логика декодирования адреса и программирования кристалла.

Показать полностью 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: