330

Shieldwall - Ранний доступ

Всем привет!


Сегодня я, наконец, созрел для написания этого важного для меня поста. Дело в том, что 23 марта 2020 года я выпустил свою игру Shieldwall в ранний доступ в Steam. В этом посте я расскажу о том, как это было.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

В последней главе моего увлекательного сериала (в смысле, в моем предыдущем посте) я показал основу геймплея Shieldwall. Пост нашёл позитивный отклик: многим понравился визуальный стиль вкупе с озвучкой персонажей. Это меня приободрило, и я вышел на финальную прямую перед моментом Х.


И вот здесь стоит вернуться немного назад во времени и объяснить, что значит для меня этот проект. После успешного релиза (успешного - для меня тогдашнего) моей первой игры Formata у меня где-то полгода был творческий кризис. В конце августа 2018 я всё-таки нашёл внутри себя увлекательную идею и принялся за работу над следующим моим проектом - Discharge. Но 8 месяцев работы до релиза и еще 2 месяца после - не увенчались успехом. Я допустил ряд серьезных ошибок по всем направлениям: я напортачил в дизайне базовых механик, я попал совершенно не в ту аудиторию, в которую хотел попасть, я сильно спешил и пошёл в полный релиз с недоделанной игрой, а кроме того, я делал игру "для себя", а не для игроков. В итоге, выручка не перебила даже трети денежных затрат на проект, и это я уже не говорю про свои силы и время.


Негативный результат меня серьезно выбил из колеи. В начале, когда я только осознал, что это провал, я тут же захотел всё исправить и быстро сделать следующую игру. Так, ещё в мае 2019, появился человечек из Shieldwall. Но потом я всё же понял, что еще одно поражение мне не нужно, и тогда принял решение отложить всё в сторону и уйти на лето "в отпуск". То лето для меня окрасилось глубокой депрессией.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Ближе к осени 2019 я всё же собрался с силами и сел за работу. А ситуация была довольно напряженная: все эти мои попытки убежать от "завода" до сих пор держались лишь на одной Formata. Этот чудесный проект позволил мне еще пинать болт, разрабатывая и Discharge, и Shieldwall. Но продажи падали, а расходы превышали доходы. По моим подсчетам я укладывался тютелька в тютельку; мне нужен был релиз в феврале 2020. Но не просто релиз, а успешный релиз.


Я поставил на Shieldwall всё, имея за спиной только: один успешный проект, отзывы у которого уже стали смешанными, а также один провальный проект... Но кроме этого у меня был опыт. Мне казалось, что я понимал, в чём ошибся, и как это исправить.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я делал посты здесь и на реддите по ходу разработки. Некоторые из них вызывали интерес у публики. Но я не знал наверняка, верна ли моя догадка и зайдёт ли игра в Steam. Всё это время меня одолевали страх и сомнения.


Тем не менее я шёл к релизу.. но мой баланс в банке шёл к нулю быстрее, чем я шёл к релизу. Мне снова приходилось очень спешить. Я начал узнавать то же самое эмоциональное состояние, которое у меня было перед выпуском Discharge. Только в этот раз я мог просто не закончить проект из-за отсутствия денег. Это значительно усиливало тревогу.


Тогда я это ощущение дежавю воспринял как испытание: мол, жизнь даёт мне такую же ситуацию, чтобы проверить, сделал ли я правильные выводы. Я принял решение больше никуда не спешить, хотя уже не успевал выйти в ранний доступ в феврале. Меня отпустило, и я продолжил работать.


Вдруг, ютубер BaronVonGames, который когда-то играл в Formata, снова в неё сыграл на своём канале. Это при том, что новых роликов по Formata не появлялось уже очень давно. Его ролик краткосрочно поднял продажи моей первой игры, что принесло еще немного денег: как раз на тот месяц, который мне был очень нужен. Я это воспринял как знак, что выводы я сделал верные.


И бум!

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я вышел в ранний доступ.


Те цифры продаж, которые я для себя посчитал бы успехом за первые два месяца, я получил в первые сутки.


Надо сказать, что релиз у меня вышел скомканным, как всегда: 3/3! Почему я не могу не накосячить с чем-нибудь?! Я выложил игру - в первой миссии не работает навигация для ботов. Игра не играется. Я отхватил негативных отзывов из-за этого бага. Ошибку я быстро устранил, но было обидно, т.к. часть из этих негативных отзывов до сих пор осталась. 


После этого я усиленно выпускал апдейты и общался с аудиторией. При этом я ничего не успевал! А потом.. а потом.. я выдохся. Выдохся настолько, что просто не мог сидеть за компьютером. Пожар! Пожар! Уже две недели нет апдейта, люди пишут, что я забросил игру.. Но я выгорел. Это было очень сложно. Огромный стресс.


Один из первых роликов (мой любимый) на YouTube о моей игре:

И вот тут я хочу сделать отступление и сказать пару слов о маркетинге. Если вкратце, он - бесплатный.


Я не заплатил ни за один ролик на YouTube. Я просто разослал ключи за несколько дней до планируемой даты выхода моей игры в Steam. Некоторые блогеры сняли видео, и количество вишлистов с ~700 выросло примерно до ~15000 к моменту выпуска. Я уж не знаю, какую часть влил сам Steam, но мне кажется, что работает это как снежный ком.


Покупать контекстную рекламу и/или рекламу в контакте - не выгодно. Можно поиграться, если есть лишние деньги, но на какой-то серьезный результат не рассчитывайте. С этим проектом я не покупал рекламу.


Также я хочу сказать, что я никогда не крутил отзывы. По моему мнению, это глупое занятие. Вы обманите Steam, и Steam нальёт вам независимый трафик, который, в свою очередь, оставит уже настоящие отзывы. Стратегически это просто не выгодно. А потом Steam, в добавок, забанит вас пожизненно.


А вот на что стоит обратить внимание. В этот раз я точно знал свою базовую целевую аудиторию. Это игроки TABS и Ravenfield. Соответственно, я старался сделать игру, которая привлечет их внимание. Потом я пошёл к ютуберам, которые играли в эти игры. И, в конце концов, я составил список тегов на странице в Steam основываясь на тегах этих двух игр (TABS - в первую очередь), а также использовал ключевые фразы в описании (например, battle simulator).


Фанатский арт :D

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Сейчас мне пришлось сбавить обороты, чтобы восстановить силы. Апдейты теперь выходят не так часто, а хайп немного поутих. Как следствие, отзывы в Steam стали потихоньку ползти вниз, что, конечно, меня очень печалит.


Но работать дальше без отдыха я просто не мог, так что я успокоился и воспринял это как издержки моего производства. Теперь главная для меня задача - улучшить игру и исправить динамику отзывов. Я хочу, чтобы в этот раз они не опустились потихоньку до смешанных, как это было с Formata. Мне это по силам. А "завод" пока подождёт.


Спасибо за вашу поддержку!



Моя группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Найдены возможные дубликаты

+17

Купил игру почти сразу, как она вышла. Отзыв пока не оставил, т.к. ещё не играл, времени нет. Купил исключительно ради того, чтобы поддержать тебя, как разработчика проекта, который мне очень понравился. Можно сказать, это был аванс. :) Если мне понравится игра, а я очень надеюсь на это, обязательно оставлю хороший отзыв. Если не зайдёт, то не обессудь.

раскрыть ветку 1
+2

Спасибо! :)

+7

А я и не знал, что игра уже вышла!

раскрыть ветку 1
+4

Значит я не зря написал этот пост :D

+5
Оу, надо будет взять завтра. Если умудришься подпилить её на свитч - то и там возьму ✌️
раскрыть ветку 1
+1

Спасибо) Про другие платформы буду думать ближе к полному релизу в Steam.

+5
Игра крутая, купил месяца 2 назад. Надеюсь доделаешь и не свихнёшься.
Главное не старайся прыгнуть выше головы
раскрыть ветку 1
+4

Спасибо)

+3

Тс, я ща пишу как человек, который занимается геймдизайном довольно давно. У тебя есть прекрасное чувство на механики и их реализацию. Это здорово. Но ты не вытягиваешь гейм и левел дизайн. У тебя получалась игра с голой механикой, которая наскучит через несколько дней. Если бы еще был мультиплеер... вернее почему его нет? на нем можно было бы довольно хорошо заработать, игра отлично для этого подходит. Добавив даже простую схему по монетизации, игра бы приносила стабильный длительный доход, который можно было бы потрать на стабильное дополнение и расширение контента.

раскрыть ветку 1
0

Мультиплеер игроки просят, я его сделаю позже, ближе к релизу. А сейчас я сосредоточен на развитии одиночной игры. Для меня она в приоритете.

+3

ТС, среди ютуберов для расширения аудитории очень рекомендую CaptainSause.  У него много видео по ТАБС. И он любит вот такой ВАААА-стиль игр.  Я после него много разных игр для себя открыла.

раскрыть ветку 1
+1
Спасибо за совет, вечером гляну)
+3
В будущем
Иллюстрация к комментарию
+5

Вчера купил на распродаже! Игра огонь, очень нравится, продолжай разработку!

раскрыть ветку 1
+2

Большое спасибо :)

+2
Судя по видео игра огонь, надо будет взять :) спасибо)
раскрыть ветку 1
0
Спасибо))
+1
На стиме как раз 300р лежит, теперь знаю на что потрачу.
Желаю тебе удачи, и как сказали многие, не свихнуться в процессе :3

Напишу коммент и куплю, хех
раскрыть ветку 1
0

Спасибо :)

+1

@Nezon,  Ну-с, поддержим

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
0

Спасибо! :)

+1
Только что купил. Сейчас тестанем!)
раскрыть ветку 2
0
Спасибо) Надеюсь, вам понравится!
раскрыть ветку 1
+1
Поиграл в битву.Очень необычно) Надеюсь компания тоже будет интересная)
+1
Выглядит очень симпатично и приятно)
Добавил в вишлист. Как появятся средства - куплю
раскрыть ветку 1
+1

Спасибо)

+1
Привет! Я бы заценил с удовольствием твою игру и купил ее в steam, но у меня весьма слабый компьютер. В силу некоторых обстоятельств я сейчас могу играть только на своем стареньком ноуте lenovo thinkpad x230. Данные:
intel core i5
intel hd 4000
10gb ram
что думаете? Смогу ли я в принципе играть?
раскрыть ветку 2
+1
Не знаю. Но вообще, на ноутах могут быть проблемы.
раскрыть ветку 1
+1
Я посмотрел тех требования вашей игры и мой ноут весьма далек, так что очень жаль. Добавлю в вишлист, если обзаведусь чем нибудь помощнее, то обязательно прикуплю, выглядит очень интересно.
+1

Поздравляю с успешным релизом)

раскрыть ветку 1
0

Спасибо :)

+1

xQc играл даже в твою игру. С его стрима я познакомился с ней

раскрыть ветку 1
+1
Прикольно :)
+1

Что в прошлом твоём посте не понял, что в этом. Как игрок влияет на происходящее? Кинуть дротики, держать строй, идти в ближний бой. Это всё? От чего зависит кто побеждает когда две одинаковые армии сходятся в ближнем?

раскрыть ветку 5
+10

Редко бывает, чтобы сходились две одинаковые армии. То есть, в стычке многое зависит от предыстории этой стычки. А именно, кто как прокачивался и где именно происходит сражение. Один из отрядов может оказаться раненым после предыдущей битвы. Другой отряд будет иметь меньше бойцов из-за того, что в его команде нанято много защитников на стенах. Третий отряд уже изучил более крутых бойцов.


Но. Если вопрос про боевую систему, а не про стратегическую составляющую, тогда вот мой ответ:


1. Удар в спину сбивает удар противника. Таким образом, очень важно расположение бойцов. А расположением бойцов игрок управляет напрямую.


2. Дротики тоже кинуть можно по-разному. И принять их можно по-разному. Есть команда "черепаха". Кто-то использует эту команду, а кто-то уворачивается всем отрядом (см. пункт 1 - расположение бойцов). Кроме того, у одного отряда в момент стычки может быть 2 заряда дротиков, а у другого - ноль.


3. Очень важную роль играет штандарт и его прокачка. Грубо говоря, вы можете прокачать штандарт на хил, а во время боя в нужный момент при помощи активной способности удвоить эффект его ауры на 5-7 секунд. При этом штандарта можно убить, тогда отряд потеряет бонусы от его ауры. А штандарт восстановится только через 60 сек.


4. У героя больше ХП, больше урона и, главное, он наносит сплэш-урон. То есть, от того как рубит герой - тоже многое зависит. При этом, если герой просто запрыгнет в толпу противников, ему не дадут сделать ни удара (см. пункт 1).


5. А еще этого героя могут закинуть через плечо на щите прямо в центр своего отряда и быстро вырубить. Это делается при помощи контр-атаки.


Это то, что сейчас есть в игре. Вы можете это пронаблюдать во множестве роликов на YT. Потом я планирую еще добавить копейщиков, которые будут отличаться от мечников. Возникнет еще больше разнообразия.

раскрыть ветку 4
+2

Однако, пойду куплю.

раскрыть ветку 1
+1

А мультиплеер планируется*

раскрыть ветку 1
0

>>"Please, hold the line, sir."

Иллюстрация к комментарию
0

А почему озвучка только на английском?

0

если позволите, вставлю свои пять копеек с позиции 3d художника. если модельки будут такими минималистичными, то настоятельно рекомендую убрать все текстурные карты, дающие материалам реалистичный эффект и оставьте исключительно диффуз. если сделать грамотный диффуз, то такие простенькие модельки будут смотреться стильно.

0

Игра огонь! Но блин, Римляне сражались в первую очередь полумами!)

0

Вообще смотрю на это,и каждый раз больно, ибо сам даже до полноценного демо не доходил.

0

Вопрос немного не по теме можно? Для издания оформляли ИП, ООО или самозанятость? Или вообще, как физлицо работаете? У наших банков не возникает вопросов при получении денег от Стима?
Сам ничего не издавал просто, но в планах есть. А люди, с кем работал, все были ИПшниками или жили в других странах.

раскрыть ветку 2
+3

У меня ИП. Пока деньги от стима получать не начнёте, не парьтесь. А если дело запахнет какой-то существенной выручкой, оформляйте ИП на УСН. Там не сложно.

раскрыть ветку 1
0

тоже стало интересно.

а как стим выплачивает?

какие проценты?

сколько раз в мес?


знаю гугл сам формирует все доки для налоговой, а стим?


и интересно какая доходность.

пойму если не захочешь отвечать на этот вопрос =)

-26

Стало интересно заценить, пошёл качать)

ТС, как ты, как разработчик, относишься к пиратству?

Негативно? Нейтрально? Положительно?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 32
+22
ТС, как ты, как разработчик, относишься к пиратству?

То есть ты спёр (или как сейчас модно говорить "залутал") под носом у ТСа его игру, которая в Стиме стоит меньше 10 баксов, и еще спрашиваешь, как он к этому относится? :)


P.S. Только не надо заливать, что ты пиратишь в качестве ознакомления, и если понравится, то купишь. Мы оба знаем, что этого не произойдет.

ещё комментарии
+17

Негативно.

+3
Ахуеть не встать. Тс, я не очень люблю жанр упрощенных стратегий,но это бомба.
💗💜💓💖💝💘💙💕💞💛
раскрыть ветку 1
+3

Спасибо :)

-18
Инди из раннего доступа уже и здесь рекламируется... (Я ничего не имею против инди проектов и раннего доступа так как сам поигрываю во множество "игр из под крыла раннего доступа" ,но Вам-то какая разница - любая реклама всё равно реклама,а если на бесплатном ресурсе вообще збс ???
-26
@moderator, Кажется красиво оформленная реклама программного продукта завернутая в обертку истории разработки. Ссылка на страницу покупки рядом с ссылкой на сообщество вк.
раскрыть ветку 2
+6

Алло, он тут давным давно постит.

ещё комментарии
-31

Вот из-за таких как ты глобальные проекты выходят говном. Талант есть? Есть! Желание работать тоже есть. Но тебе хочется денег здесь и сейчас. Не спорю, глобальшики жрут таких как ты пачками. Но там стабильно деньги хоть и не великие. А ты решил что сам себе и хвост и рога. Пожинай плоды тогда сам. В стиме вас таких умных сотни. Жрите сами своё сделанное на колене. И да я качну, но у пиратов. Так ради посмотреть.

раскрыть ветку 9
+15
Цена вопроса всего 239 руб, ппц это считай пачку сигарет купить. Ты упрёка ешь его в жадности??? Да ему просто жить надо на что то, чтобы доделать игру. И зачем ты будешь качать, то что сделано на колене? Если не нравится не играй, пройди мимо. Но блин из за двух соток обсирать человека, который старается что-то сотворить...
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 7
+4
Да че вы этим уебанам чё то объясняете. Они в общественном транспорте зайцем ездят поди. Я в Чехии офигел от того, что кондукторов нет - все на доверии и сознательности общества. Таких бабуинов в социум пускать нельзя. Я покупаю игру не потому, что у меня есть деньги или по-другому получить не могу, я тем самым оплачиваю труд разработчиков, отдаю дань уважения. Если не понравится, то не верну деньги, т.к. это копейки.
+2
в германии кстати стоит почти 10 евро :) Но я все равно купил, люблю такие игры
раскрыть ветку 5
+1

Что за говно у тебя в голове вместо мозгов... И ведь такие люди дышат одним воздухом с нами. Держи вора!

ещё комментарии
-4

Больше кала в ранний доступ!

раскрыть ветку 1
+1

Пойдите, пожалуйста, куда-нибудь подальше отсюда, спасибо.

-6
Вопрос наглый, но хотелось бы проанализировать увольняюсь с завода 6 июля. Собираюсь через четыре недели начать разрабатывать игору не имея не крупицы опыта где либо. Можно ли узнать сколько людей купило игору и сколько вы получили денег чтобы понять вообще могу ли я расчитывать на прибыль при средне успешной игоре....
раскрыть ветку 2
+6

Забудь, это не твоя история

раскрыть ветку 1
0
Ну мне цифры бы нужны были, забыть невозможно то ради чего отдаешь все что у тебя есть...
ещё комментарии
Похожие посты
74

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls

Теперь, спустя три с половиной года, после большого обновления, включающего русскую локализацию, исправленную английскую локализацию, автострельбу, только сейчас мы с гордостью можем сказать – Star Souls готова!

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Оборачиваясь назад, я понимаю, что у нашей команды не получалось быть максимально открытыми. Почему? Похоже, мы из того поколения, которое не привыкло выкладывать каждый чих в сеть. А вот сейчас наболело настолько, что пришло время рассказать, как это было. Обстоятельно так, не скупясь на гнусные детали) Интересно сравнить нашу историю с тысячами других инди-удачников и неудачников, похвалить себя и поругать, похвастаться и пожаловаться. А еще подвести итоги и сделать выводы на будущее для себя и для тех, кто внезапно тоже захочет сделать игру мечты.


Возможно, кто-то вынашивал идею годами, а у нас все началось за один вечер. Случилось страшное: муж (это который Dmitriy Leonovich) решил пилить игру.

Мысли на полях: девочки, ваши мужчины должны быть заняты на 110%, иначе рано или поздно они могут начать ПИЛИТЬ ИГРУ. Пусть лучше у них будет любовница, секта, друзья, пусть они ходят в казино, прыгают с парашютом, пьют на гаражах, но делать игры не разрешайте! Подойдет любая активность: можно заставить выбивать ковры, ходить в качалку, в бильярд, заниматься необузданным развратом, чем угодно!!! А если вы не уследили (САМА ВИНОВАТА, ДУРА!), и игра сама собой начала ПИЛИТЬСЯ, то никогда, вы слышите, никогда не позволяйте себя втянуть в разработку! У вас лапки, маникюр, вы тупы, как пробка.

Он накатал несколько листов, гордо назвал это «Умирающий космос» (уже тогда я должна была заподозрить неладное), и потопали мы на конференцию, где ребята показывали презентации с идеей игры, а потом все желающие могли обменяться контактами. К нам подошел наш будущий композитор Антось и программист Кирилл, и заверте…

Сейчас я пыталась допросить Диму: а почему именно такая игра? Тактика с микроменеджментом, да еще и квазирогалик? Ответ исчерпывающий: «А мне нравится». Такой вот и плюс и минус инди разработки: делаешь то, что нравится именно тебе, но мало думаешь о тех, кто это потом купит. В планах было сделать ЗА ГОД (за год, ахахах…) простенькую игру про космические корабли, которые весело перестреливаются под красивую музыку Антося на шикарных Диминых фонах. Меня тоже привлекли писать мини, просто микро текстовые события, вроде «Вы встретили злых инопланетян, что будете делать? Стрелять или бежать?»

Мысли на полях: если вы оцениваете время и деньги, которые потратите на игру, сразу смело умножайте их на 3, а то и на 4. Требующиеся от вас усилия и нервы умножайте на 10. Минусуйте отношения с родными, которых вы будете теперь видеть КРАЙНЕ РЕДКО, досуг (у вас на него теперь не будет ни времени, ни денег), работу, которую вы теперь будете выбирать не по душе, а исходя из текущих потребностей. А теперь думайте: а оно мне надо?

Естественно, за год удалось сделать процентов двадцать? тридцать? Даже сложно оценить. Стало немного тревожно. (Это я сейчас могу так корректно писать, а тогда мы редко засыпали раньше трех ночи от не самых хороших мыслей). Заканчивались деньги на разработку. Нашу недоделанную лялечку стали возить на всякие выставки, толку от которых было даже не ноль, а толк этот выражался в отрицательной величине. Конференции тянули деньги и время, а инвесторы и издатели никак не хотели строиться в очередь, размахивая контрактами о сотрудничестве. И вроде сделали мы все, как в статьях на хабре пишут: маечки и визиточки напечатали, растяжечку сделали, Диме отрезали длинные волосы и напялили на него пиджак. К нам даже люди подходили на работу проситься.

Мысли на полях: на одной из конференций ко мне подошел достаточно возрастной для геймдева дядечка лет сорока с видом безумного отшельника, поймал за пуговицу и начал говорить очень искренне: «Поймите, тут куча людей, но им важны только их собственные игры, а играми других они не интересуются». Сейчас я понимаю, насколько он был прав. Инди сообщество, по крайней мере в СНГ – это что-то вроде инертного газа. Помните, что это такое? Атомы инертного газа как бы сами по себе и не взаимодействуют ни с чем, в том числе сами с собой. Делайте вывод сами)

Довольно удачной, впрочем, оказалась поездка на Digital Dragons. Там нам удалось собрать действительно полезный фидбэк, критика от посетителей была на удивление корректная и конструктивная.

Решили разыграть туз из рукава. Туз назывался модным словом КРАУДФАНДИНГ. Как вспомню, сколько труда было вложено в нашу кампанию на indiegogo.com, хочется одновременно выть, скрипеть зубами и рвать на себе волосы. Но тогда мы были полны сил и надежд, нас вдохновлял относительно легко полученный Гринлайт на Стиме (да, когда мы начинали, он еще был). Но есть большая разница – заставить человека отдать хотя бы несколько баксов и просто нажать на кнопочку. Первое сложнее на порядок. И опять все делали по правилам, но…

Не получилось. Фиаско потерпели мы.

В довершение всех бед, из-за неопределенности нашей ситуации, программист, которому мы платили, нашел работу в офисе и приостановил сотрудничество.


Сейчас я ту весну вспоминаю, как звенящую от напряжения тишину. Почему мы не решили остановиться, я даже не знаю. Оставим за кадром отчаянные поиски денег и сфокусируемся на тех важных решениях относительно игры, которые мы сделали.


Квесты были скучные. Написать 200+ квестов типа «Вы на планете-пустыне, вас атакуют, вы в опасносте» было задачей не из легких. Сколько таких обезличенных, рандомных и, главное, интересных ситуаций можно придумать? Сюжета у нас не могло быть, потому что квесты выпадали случайно. Потому что у нас типарогалик.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

На помощь пришел ремонт. Когда мы клеили обои, то ставили на фон старый Стар Трек. Сами понимаете, бегаешь туда-сюда, какую серию посмотрел, какую не посмотрел, но удовольствие все равно получаешь. Каждая серия и продолжение предыдущей, и сама по себе законченная маленькая история. Квесты решили сделать ярче и длиннее, но для этого понадобились герои. Людям, как ни крути, интересны другие люди, а не кейсы с каждый раз чужими и незнакомыми инопланетянами.

Я придумала героев. Тогда скандалов с дайверсити еще не было, поэтому нет у нас ярких представителей нац- и сексменьшинств. А еще я не знала, как о них писать, особенно, чтобы никого ненароком не обидеть. С другой стороны, какие тут претензии к маленькой инди игре, правда? Дима нарисовал портреты, по нескольку для каждого героя (злится, улыбается, нейтральный). Я стала что-то писать, потребовались враги, инопланетяне, мирные жители, пилоты, боссы, компьютеры, и даже зверушки… Любовница нашего главного героя любит зверушек. Количество портретов разрослось аж до 62.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Тут следует сделать небольшое отступление. Писать мне раньше приходилось, да только совсем не такое. Поначалу я не совсем понимала, как работать именно с персонажами. Начитавшись туториалов, я честно продумала черты характера, взаимоотношения, личную историю, но чувствовала, что персонажи эти картонные. Лучшим учителем в этом деле оказалась Джоан Роулинг. Она не просто создавала персонажей из воздуха, она их подсматривала. Именно в жизни ты часто видишь, как характер влияет на поступки, и в конечном итоге, на судьбу людей, и можешь подворовывать эти маленькие истории.

Тогда персонажи начали становиться более живыми, потому что я их любила и ненавидела на самом деле в реальности. Старпом - пожилой, битый жизнью человек с печатью близкой смерти, который все видел, со всем смирился и живет какой-то своей тихой таинственной жизнью. Главный инженер - нервный молодой человек, потрясающе умный, высокомерный, который, тем не менее, ничего не доводит до конца. Его одолевает болезненная зависимость. Простые люди с золотым сердцем и непростые люди, у которых в голове каша из дерьма отборнейших сортов, а сердце продано по дешевке.

Герои стали жить своей жизнью, и я им была больше не хозяйка. Исключением стал капитан. Поскольку квесты предполагали вариативность, какой-то цельный характер я не стремилась прописать. Могла только продумать историю: родился и вырос где-то на задворках галактики, невысокого происхождения. По поводу внешности неоднократно упоминается, что у него «странный вид» из-за мутаций, свойственным жителям его родной планеты. Капитан вдовец, не дурак поразвлечься.

По очевидной причине мне было проще с женскими персонажами: тут я могла вкладывать в них какие-то аспекты своей души. Единственная заминка была с историей погибшей жены капитана. Мне не писалось совершенно, я не могла понять, как и почему она умерла. Теперь я знаю, из-за чего в книгах некоторые секреты остаются секретами, а читатели потом занимаются ПГС) На меня снизошло озарение чуть ли не за неделю до релиза.


Появился вопрос, в чем смысл проходить эти квесты, если на историю твои решения в целом не влияют? По итогу решили не мудрствовать лукаво и сделать «репутацию», как во всех божеских играх. Отрицательная репутация открывала бы плохие ситуации и наоборот.


Стало сложнее и интереснее. К сожалению, пришлось отказаться от первоначальной задумки: совершенно разных веток квестов при разной репутации в каждом квесте. В основном репутация начинает играть ближе к концу игры. Некоторые герои выживают только при положительной репутации, и, конечно, она влияет на концовку. Концовок у нас целых две.

Мысли на полях: никогда не получится реализовать все, что задумал. Что-то не будет работать по техническим причинам, что-то на деле окажется неинтересной лажей, а на что-то не хватит сил и/или денег. Для инди последнее – самая реальная реальность, как мне кажется.

В тексте я просто захлебывалась, потому что помимо альтернативных «репутационных» веток мы ввели кое-где еще и рандом, притом богатый: по пять-шесть разных веток, которые выпадали с определенным шансом. Придумали это еще тогда, когда квесты были малюсенькие, а реализовывали, когда некоторые из них насчитывали до 200 реплик.


Это один "обычный" квест, ноды...

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

От многого пришлось отказаться и в боях. От захвата вражеских кораблей, от тарана (когда наш корабль бодает противника), от красивых взрывов кораблей, от телепортации медленного главного корабля. Некоторые механики были почти реализованы, их удалось «пощупать», и ощущались они классно, но вот заставить их работать как следует никак не получалось. Пришлось пустить под нож. Не успели сделать награду за разрушения объектов на поле боя (астероидов и т.п.) – у программиста физически не было времени. Планировали сделать красивые уникальные взрывы с разлетом осколков кораблей, но так как художник и геймдизайнер это один человек (который Дима), то от красоты пришлось отказаться в пользу проработки баланса и боевой системы.


Взрывы кораблей и астороидов - Pre Alpha:

Взрывы кораблей и астороидов - релиз:

Основная задумка в игре - это позиционирование кораблей на поле боя. Поле разделено на квадраты, и игрок сразу видит, попадет ли в корабль летящий астероид или нет, и куда надо стать, чтобы скрыть корабль в туманности. Из-за того, что большинство кораблей занимает более одной клетки (как в «Морской бой»), не всегда очевидно передвижение корабля - это получилось не самой сильной стороной игры, к тому же, часть механик мы не реализовали.

При этом было сделано много того, чего не планировали изначально, например, автострельба или сдача врага, при которой он может нас обмануть и нанести урон кораблям, или сдаться честь по чести, с соответствующим подношением игроку.


Как выглядит сетка поля в Unity (желтые клетки это путь летающих астероидов):

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Когда читаешь, с какой легкостью при разработке ААА-игр отказываются от готового дорогостоящего контента, прям оторопь берет. У нас ситуация была, прямо скажем, противоположная. Иногда приходилось использовать какие-то наработки в неожиданном ключе. Фантастические рассказы, которые я писала как обновления для краудфандинга, ушли в квесты в качестве найденных данных, внутриигровых рассказов, и т.д. Зверушек Дима рисовал когда-то давно для себя, как и некоторые из заставок.


К нашей команде присоединился новый программист со свежими силами. На удивление, он не нервничал и почти не сопротивлялся, когда Дима выкатывал свою очередную замечательную идею.


К сожалению, игру приходилось теперь делать вечерами и по выходным, потому что мы оба стали работать фуллтайм. Но тут как в сказке про горшочек и дудочку, если вы понимаете, о чем я :)


На определенном этапе оказалось, что нам нужен переводчик. Тут я сделала просто фатальную ошибку, которая лично мне обошлась в большую сумму денег и не меньший объем нервов. Насколько бы ни был хорош переводчик, перевод – это не локализация. Узнать мне об этом пришлось уже после релиза, когда я в холодном поту слушала немного недовольные обзоры на нашу игру от граждан Союза Капиталистических Стран Америки. Хотя заподозрить должна была еще раньше, когда анекдоты переводились дословно, а инди (в смысле инди-игра) как turkey.


Мысли на полях: если начинаете что-то писать, всегда думайте о локализации. Я потеряла кучу времени из-за того, что изначально мы не предполагали перевод игры на русский язык. Я не сохраняла наработки на русском языке, потом мне пришлось практически «переводить наоборот» - с английского на русский. На картинках лучше ничего не писать, ролики надо будет переозвучивать (это дорого и хлопотно). Иделально, наверное, как в Journey или в Botanicula. По-моему, там ничего, кроме меню, переводить не нужно.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Единственным правильным решением был поиск native speaker’а, что и было сделано, к сожалению, уже после релиза. Думаю, мы могли бы по итогу обойтись и без переводчика, так как перевести текст я могла и сама, пусть и посредственно.


В целом, у нас появилось второе дыхание и пропали некоторые иллюзии. Мы задорно пилили игрушку, а потом я узнала, что у меня рак. И я беременна.


Квесты помрачнели, это точно. У меня стало гораздо меньше времени, потому что из-за химиотерапии я выпадала из жизни сначала на дни, потом на недели. Я не знала, успею ли доделать, вылечат ли меня, короче, слишком много стало неизвестных переменных. Хорошо, что заранее было написано почти все, даже концовка.


Потом пришло время самого нудного: тестирования и поиска опечаток.


Мысли на полях: все ошибки за собой видит только гений и сверхвнимательный человек. Я к таким не отношусь. Мне нужен был бета-ридер, это точно. В самый последний момент ребята сунули нос в мои квесты, и начали вылазить опечатки и нелогичности. Лучше бы этот этап наступил пораньше, было бы больше времени на правки.


Из-за того, что в последнее время мне приходилось работать лежа с большим телевизором вместо монитора, ошибок было море. Дима, из-за его врожденной «граматнасте», помочь ничем мне не мог, поэтому подключился наш композитор Антон. Он наиграл часов 150 только в Стиме, не говоря о билдах.


3 марта 2020 состоялся релиз игры. В этот же день я впервые взяла на руки своего сына.

На тот момент Дима оказался дома совершенно один, и заниматься рекламой пришлось ему самому. Результат продаж был, к сожалению, не тот, на который мы надеялись. Зато я узнала, что врачам удалось вывести меня в ремиссию, и помирать пока рано.


Решили все-таки сделать русскую локализацию, притом больше из любви к искусству, а не к деньгам. И снова вычитка, на сей раз уже русского текста. Кропотливая, унылая работа, которую некому было доверить, а самому свои же огрехи видны не всегда и не сразу. Ребятам не понравились моя местами очень вольная речь, иногда переходящая в обсценную лексику. Я начала замечать противные повторы, которые появлялись из-за того, что персонажам приходилось одновременно взаимодействовать между собой и описывать ситуацию игроку. Приходилось резать, резать, резать.


На злобу дня:

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Дима решил учесть пожелания трудящихся, и вот, по мановению волшебных ручек нашего программиста, в игре появился автобой, а также были исправлены кое-какие баги, о которых, похоже, знали только мы сами.


Конечно, сейчас бы мы многое сделали по-другому, но изменить уже ничего нельзя. Тем не менее, мы действительно рады, что дошли до конца и выпустили игру в релиз. После этого не страшно браться за что-то новое. Но теперь мы будем браться с бОльшим пониманием и разборчивостью.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/


Читайте в следующей части – звук, музыка/озвучка, ролики, темные тайны кода и юридические делишки.

Показать полностью 6 3
51

VoidTrain — знакомство со вселенной

Привет, Пикабу!


Мы начинаем публиковать серию постов о VoidTrain. Первая публикация будет вводной и рассказывать часть предыстории игры. Обращу внимание, что здесь специально нет стандартных описаний особенностей и игровых механик. Игру и её фичи мы будем разбирать в рамках публикаций. Ну а если у вас всё же есть вопросы про жанр и другие аспекты, и вы не нашли их на странице Steam, то буду рад ответить в комментариях.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.


Правда, сначала всего лишь на дрезине…

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.


Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.


Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.


Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.


Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.


Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.


Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?


Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?


Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.


---


Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.


Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:


twitter;

vk;

discord.

Показать полностью 4 1
40

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4

Здравствуйте!


Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №4).


Уж сильно затосковали мы по нашим дорогим читателям:) Потому, несмотря на напряженную работу в преддверии “Всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine 4”, делимся наработками, ловите!


Небольшой тизер для конкурса. В видео есть несколько отсылок к скандинавскому фольклору и сюжету игры. Как вам?


Мир поглотит тьма…

Эгиль - один из основных персонажей игры, которого мы будем часто встречать во время путешествия по миру “Хельхейма”. Вы уже слышали о нем, а точнее видели видео с его озвучкой под постом № 2. Он не раз поможет нам и окажется куда более важным персонажем мира, чем покажется на первый взгляд.

При создании концепта внешнего вида Эгиля мы опирались на его описание из “Саги об Эгиле” (характер, кстати, прорабатывается также согласно саге:)).


Эгиль, сын Скаллагрима.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

По обычаю немного лора. Небольшой отрывок из доклада хэрсира, которого отправили разобраться с проблемами Хеорота. На месте же оказалось, что проблемы… более запутанны и обширны, чем представлялось изначально. Смог ли он выполнить приказ и что же на самом деле случилось в Хеороте?


Отрывок из доклада.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Группа вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3
102

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор

Сделал реалистичную планету земля в игровом движке Unreal Engine 4 с текстурами высокого разрешения: 16к для поверхности и 16к для облаков. А также, 8к текстуры для ночного неба.

На видео полный немой обзор данного проекта.

Планета земля вращается, облака, также, вращаются, но чуть быстрее.

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3
54

Разработка локации для игры

Я с самого детства обожаю игры и всегда мечтала создать когда-нибудь свою собственную игру. И, наверное, всю жизнь бы только и делала, что мечтала об этом, пока не открыла для себя Unreal Engine 4. Оказывается, чтобы сделать игру, не обязательно быть гуру программирования с 10-летним опытом. Всё на самом деле гораздо проще. Нужно всего лишь каждый день 3 раза втирать этот препарат создать 3D модельки и заставить их выполнять твои команды.
Не судите строго, это первый опыт в моделировании и работы с данным движком.
На сегодняшний день проработана одна из локаций игры и определён жанр проекта: хоррор.
По завершении разработки, данная игра будет в бесплатном доступе на Steam.

292

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
222

Как мы работаем над проектом "Хельхейм"

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект Хельхейм/Helheim, родившийся буквально недавно… Знаем-знаем, в голову приходят сразу мысли: “Очередная индюшатина”, “Снова решили пилить убийцу вова”, “Школота разбушевалась” и т.д. и т.п. Но не спешите закидывать нас тапками!

Во-первых, прекрасно осознаем свои возможности и не пытаемся строить мега-галактический корабль. Скромный, но проработанный мир примерно на 10 часов игрового времени.

Во-вторых, мы понимаем технические аспекты проекта. Учитываем оптимизацию уровня (не в виде удаления объектов, или прибавления онных), начинаем сборку уровней с прототипов и отработок геймплея, пишем ТЗ, прорабатываем сюжет с учетом всех деталей.


Присядем, поговорим о проекте?

Для затравки вот вам видео с капищем и одним из боссов (босс на отрисовке в концепте, это лишь болванка).

Мир выдерживаем в скандинавском стиле - холодное северное море, серые скалы, мрачные тучи, поселения викингов... Причем эта стилизация будет отражаться не только во внешнем виде игрового мира, но и в проработке главных/второстепенных персонажей. Ищем идеи напрямую в скандинавских сагах: Сага об Эгиле, Сага об Греттире, Сага об Ингваре “Путешественнике” и это не полный список…

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Помимо скандинавской стилистики мы вдохновляемся примером серий игр Dark Souls и Bloodborne. Потому можно догадаться, что миру присущ Dark Fantasy, на историческую достоверность не претендуем.

Однако, Хельхейм не копирует бездумно что-либо и старается предоставить игроку:

1. Интересный продуманный сюжет, играющий на эмоциях игрока и поддерживающий интригу на протяжении всей игры.

2. Уместные и проработанные игровые механики.

3. Проработанный в мельчайших деталях мир.

4. Обилие доп. контента, повествующего о мире и его жизни.

5. Многое-многое другое...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Страница игры в вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3 1
151

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты

Всем привет!
В продолжение своей просветительской деятельности готов представить для всех ссылки на качественные ассеты, которые стоят вашего внимания.

К сожалению, не успеваю писать сразу везде, поэтому новости первым делом появляются на нашем телеграм канале, а уже потом на Пикабу.

Если вам интересно, вы можете найти наш канал по ссылке под обучающими видеороликами.

Спасибо!


Чтобы не возникала путаница, в начале я указываю конкретные компании, которые производят бесплатные паки, а под конец даю ссылки, рассортированные по тематикам.

ВСЕ бесплатные паки вы можете найти в Unreal Engine Marketplace по ссылке:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store

Чтобы добавить выбранные ассеты к себе в библиотеку, зайдите под своим логином на сайт и купите паки за 0 рублей.
Они появятся у вас в свободном доступе в приложении Epic Games прямо под рабочими проектами.


Кроме приведенных ниже ссылок, предлагаю вам ознакомиться с 2-мя сайтами, которые постоянно меня выручают:
Бесплатные текстуры до 8k - https://www.cc0textures.com/
Бесплатные HDRI карты для освещения до 16k- https://hdrihaven.com/

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

Итак, приступим.

Пресеты временно бесплатные на текущий месяц:

Туман с градиентами - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fog-g...

Ландшафты для глобальных видов - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/lands...

Пак природы (средней проработки) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/natur...

Пак природы с разными временами года (средней проработки) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/scann...

Тропический океан - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/beach...


Ссылки на скачивание бесплатных классных ассет-паков:


1) Quixel Megascans - готовые тяжелые паки от Quixel, полностью настроенные для работы с движком. Очень фотореалистичные.

Советую пройти по ссылке, пробежаться по ним взглядом и запомнить, что там есть, просто на будущее. Там много бесплатного классного контента, но он рассредоточен и не обязателен для ваших текущих проектов.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Quixe...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

2) Epic Games - бесплатные пакеты от Epic Games, можно найти как готовые сцены целиком, так и отдельные паки с материалами. Также можно найти весь контент, который остался от невыстрелившей игры Paragon.

Всем работающим в CADовских программах советую обратить внимание на плагин Datasmith.

Он позволяет перенести геометрию и материалы из вашей программы со всеми настройками прямо на движок. Версия на половину сыровата, но при несложных проектах справляется на ура.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Epic+...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

3) Project Nature - офигенные фотореалистичные паки растений и материалов для создания окружения. Они намного легче того, что предлагают Megascans, а в качестве и проработке не уступают ни в чем. Часто использую для проработке растительности.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Proje...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

4) Dekogon Studios - эти ребята делают оптимизированные под игры ассеты высокого качества. Много продают, но иногда попадаются бесплатные паки.

Вагон метро - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-...\

Строительная площадка vol.1 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/const...

Строительная площадка vol.2 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/const...

Древние сокровища - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/9efde...

Реквизит для съемок фильма vol.3 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/holly...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

5) ArchViz - паки, которые я время от времени использую при работе с архвизом:

4К материалы для пола vol.1 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/4k-ma...

4К материалы для пола vol.2 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/4k-ma...

Продвинутые шейдеры стекла - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...

Пак с IES профилями для света - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ies-l...

Мелкие предметы интерьера для Архвиза - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/arch-...

Модульный сет для сборки зданий - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modul...

Пак автомобилей для окружения (средние ракурсы) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/bbcb9...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

6) Окружение - различные паки, призванные разнообразить ваше окружение:

Хоррор пак (такой себе) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/horro...

Средневековое подземелье - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a5b6a...

Мультяшная деревня - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...

Фэнтези оружие - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/e4494...

Огнестрельное и холодное оружие - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fps-w...

Мебель для интерьера (среднего качества) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a4907...

Пак обычных животных - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/17c2d...

Пак фантастических животных - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/7f777...

Ландшафтные задники - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/photo...

Материалы воды - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/water...

Фотореалистичный океан - https://github.com/UE4-OceanProject/OceanProject

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

7) Sci-fi - бесплатные паки с ассетами для построения Sci-fi уровней:

Modular SciFi Season 1 Starter Bundle - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modul...

Modular Scifi Season 2 Starter Bundle - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modul...

Окружение для интерьера космического коробля - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/space...

SuperGrid Starter pack - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/super...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

8) Готовые системы - различные системы, готовые для внедрения в ваши проекты:

Динамически подминаемая трава - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fe0a7...

Пак готовых мокап анимаций - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/28fc3...

Продвинутая система смены анимации в движении - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...

Система инвентаря - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/inven...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

9) Спецэффекты и постобработка - микс бесплатных паков со спецэффектами:

FX пак с эффектами для заклинаний - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a36ba...

Advanced Cel Shader - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ce2cd...

Огонь и языки пламени Vol.2 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/m5-vf...

Частицы и система контроля ветра - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/parti...

Фотореалистичный салют - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/firew...

Пак шейдеров для стилизации картинки - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/post-...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

На этом все!
Уж простите мне мою графоманию.)

Оставайтесь дома, изучайте, развивайтесь и не болейте!


Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!

Ctrl+S!

Показать полностью 9
74

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4

Друзья, коллеги, товарищи!
Спустя 2 недели напряженных родов и работы с графикой, а также превью, я готов вам наконец полноценно показать свой небольшой проект, основанный на бесплатной модели домиков от Evermotion.

При работе над проектом я использовал в основном игровой движок Unreal Engine 4, который адаптировал под производство синематиков и архитектурную визуализацию.


Проект был взят из бесплатно предоставленной модели пака 15th Anniversary Collection на Evermotion. Своей задачей я ставил отработку своих навыков создания шейдеров (материалов), постановки освещения, анимации камер и, в конечном счете, визуализации.

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Visualization, Render, Interior, Realtime, Gamedev, Видео, Длиннопост

В течение работы над проектом возникали некоторые сложности со светом.
Так, например, внутри помещения я использовал статический запеченный свет, просчитанный с помощью GPU рендеринга и рейтрейсинг для просчета прозрачности стекол в реальном времени.

В то же самое время было сложно все это поженить с внешним динамическим светом и Distance mesh тенями, поскольку на самых последних версиях движка рейтрейсинг все еще не дружит с деревьями, травой, кустами и неистово артефачит при использовании хоть малейшей анимации вокруг.

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Visualization, Render, Interior, Realtime, Gamedev, Видео, Длиннопост

С большинством сложностей и артефактов удалось разобраться.

Чтобы совместить вместе домики с рейтрейсом и деревья без него, пришлось отрендерить два аналогичных видеоролика и совместить их через черно-белую маску уже на постпродакшне. Причем маска должна была иметь особое размытие на разных планах и сценах, чтобы переходы не резали глаз.
Самые внимательные могут попробовать поймать меня на некоторых нестыковках в роликах, но, к счастью, они не так сильно бросаются в глаза.)

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Visualization, Render, Interior, Realtime, Gamedev, Видео, Длиннопост

На этом все!

Проект мой, так что тег мое.


Если кого-то заинтересовал тематикой, буду рад ответить на любые вопросы!

Показать полностью 2
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
58

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона

Привет любителям классических ролевых игр!

Мы обновили SpellMaster, теперь она и выглядит, и играется ещё лучше!
Будем рады узнать, что вы думаете о приложенных ниже свежайших скриншотах игры - что нравится, что не нравится :)

Также было бы интересно услышать, в какие игры фанаты Готики играют в ожидании ремейка Gothic и какие 3-person action RPG вам в целом больше всего нравятся, особенно в плане управления.

P.S. если кому-то хочется лично опробовать игру прямо сейчас, не дожидаясь выхода в ранний доступ, то теперь это могут сделать те, кто предзаказал игру у нас на сайте. Либо можно добавить её в свой вишлист туть: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Показать полностью 2
4081

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
98

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему

Пока все члены семьи заняты своими делами и у меня есть минутка поделюсь впечатлениями сопроводив текст иллюстрациями.


Начну с небольшого отступления. Ролики на YouTube я практически не смотрю, обычно слушаю разное, что интересно лично мне в интервью или подкастах, когда еду на автомобиле, а езжу я много. Но случайно послушав интервью с режиссером Иваном Диденко о его работе над переводом «Ромео и Джульетта» и творчества Шекспира в целом был так удивлен, что нашел его канал и посмотрел практически все ролики.


В основном Иван рассказывает о методе «Режиссерского разбора» художественных фильмов. Кино, несмотря на то, что простой зритель этого не видит, строится по определенным законам. Если начать вдумчиво рассматривать что герои конкретно делают (не говорят, а делают), чего добиваются и какими способами, то можно проследить, что в хорошем кино у каждого героя есть своя цель, которую он добивается способами, возрастающими по сложности, в определенный момент для достижения своей цели герой делает то, что он никогда до этого в жизни не делал и такой поступок изменяет его, и к концу своей истории он становится другим, например трусливый стал смелым, циничный сочувствующим и т.д.

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему Длиннопост, Инди, Gamedev, Разработка, Видео, Unreal Engine 4, Игры

Иван Диденко

Кино я люблю, как строится повествование понимал, но здесь так емко и хорошо, на примерах мне это показали и разъяснили, что и видеоигры я стал смотреть с точки зрения построения сцен, что и как мне хотят показать. Со временем стал обращать внимание и технические ухищрения, и вообще пришло понимание, что игры оказывается делают (!), труд это интересный и разнообразный. Решил посмотреть внимательнее.

Обычно описывая какие-то готовые решения их принято ругать. У меня несколько иной подход. Школьником во второй половине девяностых мне очень нравилась игра Duke Nukem 3D. Построена она на движке Build, который написал паренек Ken Silverman. Встроенный редактор позволял строить свои уровни, изменять внешний вид врагов и текстуры, в текстовом редакторе можно было подкорректировать логику поведения врагов, что я активно и дела, сейчас, наверное, это называется «моддинг», тогда это никак не называлось и интернета не было, чтобы поделиться, поэтому делал для себя просто потому что было интересно.

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему Длиннопост, Инди, Gamedev, Разработка, Видео, Unreal Engine 4, Игры

Duke Nukem 3d

Сейчас выбор пал на Unreal Engine 4, поскольку с еще первым Unreal связаны очень теплые воспоминания, не смотря на то, что их первый редактор я так и не освоил. Установил, запустил шаблон для создания First Person Shooter и натурально обалдел. Сидел не знаю сколько с открытым ртом и выпученными глазами. Огромный, отличный инструмент чтобы рассказывать и показывать свои истории! Еще и для нищебродов вроде меня полностью бесплатный, поскольку они уже перешли на систему «роялити» - когда платишь, только если зарабатываешь больше определенно суммы в квартал, сейчас это 5% при сумме превышающей 3000$ в квартал.


В движке лично для меня есть всё, что уже настроено и работает. Мне такое не написать самому никогда. Освещение с реальными характеристиками, камера, тоже с реальными характеристиками, физическая модель, перемещение, стрельба, работа с анимацией – там можно задать несколько анимаций, а движок сам их плавно (!) переключает в зависимости от событий, обалдеть не встать, например так у меня сделан шаг и поворот героя, это отдельные анимации, которые плавно сочетаются. В общем круто настолько – что отвал башки.

Анимация ног героя с помощью UE


Продумав синопсис будущей истории связался с молодым сценаристом, написали сценарий, приступили к реализации. Сама игра - шутер от первого лица, исключительно однопользовательская (хотя Unreal умеет и сетевые игры функции!).


Рассказывать будем исключительно от первого лица, то есть камера не будет переключаться, всегда смотрим «из глаз героя» Для достоверной анимации рук приобрел вот такой гаджет, но очень сложно победить калибровку устройства, собираю специальный стенд.

Анимация рук героя с помощью UE и Leap Motion

Сама история будет про семью и отношения в ней, в которые быт и рутина могут внести не самые лучшие коррективы. Герой возвращается домой, а там из коробок, которые остались от покупок в интернет магазине и давно должны быть выброшены жена строит лабиринт и говорит, что в нём потерялась. Подумав, что это такая издевательская шутка (потеряться в трех коробках), герой берет игрушечный пистолет сына и залазит в коробку – выстрелить игрушечной пулей в ответ на такие дерзкие шутки, но внутри лабиринт оказывается гораздо больше чем снаружи, а пистолет обретает свойства вполне достойного оружия. Среди врагов будет и минотавр – физическое воплощение ругани и недовольства друг другом в семье.

Оружие в игре

Создание игры еще в процессе. Но Unreal Engine мне настолько нравится, что сам процесс создания доставляет удовольствие. Я даже когда в машине еду и продумываю как сделаю то или иное решение непроизвольно улыбаюсь, когда такое случалось в последний раз даже вспомнить не могу.


Сейчас обязательно нужно подготовить несколько роликов, хорошо показывающих игровой процесс. Также нужен красивый 2D арт, скетчи и всякое такое. Планирую обратиться к фрилансерам, если есть какой-то опыт или понимание как и где такие заказы происходят, напишите, пожалуйста. Мне это очень поможет.

Ролик в котором видно вход в лабиринт и оружие.

В любом случае игра делается и это делает меня счастливее! Я стал ходить в спортивный кружок, следить за осанкой, похудел, помолодел, подаю заявки на конкурсы и вообще от создания игры качество жизни сильно улучшилось. А решение различных как реализовать различные игровые механики вообще дарит невероятные впечатление. Возможно, потому что я не программист, а инженер и поэтому для меня всё новое и очень клевое. Например в движке есть несколько готовых реализаций стрельбы из оружия. Применив одну из них, когда летит настоящий снаряд (пуля) и оставляет повреждения, при этом совсем не съедает FPS, радовался как ребенок)

Стрельба снарядами

В процессе разработки программированием заинтересовался ребенок, а супруга сменила гнев на милость в отношении видеоигр. Например в этом видео она озвучивала своё отношение к вопросу, когда я уже закончил первую локацию - квартиру, в которой всё начинается и понятно, что, мягко говоря, не в восторге. Сейчас ситуация изменилась и это прекрасно.

В игре не планируется "окончательная" гибель героя. После смерти он будет просыпаться в разных местах своей квартиры (даже на унитазе!), поэтому все комнаты должны быть обставлены подробно, с вниманием к деталям. Вот хорошее видео для примера, что уже сделано.

Квартира главного героя

Насколько я понимаю, в статье можно оставить одну ссылку с информацией о игре, у меня есть сайт и группа в вк. Оба ресурса, к сожалению, пока не информативные, но пусть будет вконтакте, там удобно можно задавать вопросы, если возникнет желание. Еще раз по возможности прошу написать в комментах, как и где лучше заказывать Арт и, что не менее важно, где заказать озвучивание голосом некоторых фраз для героя. Спасибо.

Ссылка:

https://vk.com/letsmakeagame.

Показать полностью 1 6
53

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха

Привет!

IKO 39 - это action-adventure детектив, действие которого разворачивается на планете Морроу в созвездии Ориона. Для тех, кто пропустил предыдущие посты - они вот здесь.

Мы получили от вас обратную связь и подумали - хм, герой действительно выглядит как буква Т в этом скафандре, надо бы заменить его! Так что скафандр теперь совсем другой - более гибкий и реалистичный.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Также обновили корабль героя. Теперь это HumB. Он похож на шмеля - да и инженеры, по сути, такие же работяги, как шмели, - оттуда и получил своё имя.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

В данный момент мы выбираем расцветки для Хамби и допиливаем модель окончательно. Аттеншн - сейчас будет много картинок!

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Какой вариант расцветки нравится вам больше? Напишите в комментариях, интересно :)


Также добавили панель эквалайзера для моментов, когда ИИ станции Эми будет общаться с героем. Она будет появляться в правом нижнем углу экрана. Тоже думаем над расцветкой и, скорее всего, остановимся на нейтральной зелёной.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Ну и напоследок - немного музыки в лучших традициях Баха от нашего композитора. Она будет звучать в одной из локаций из приёмника (разумеется, неспроста).

Впереди - озвучка на двух языках и создание нового тизера, который мы зальём в Стим, где всегда рады вам (и вашим вишлистам, конечно же), как, впрочем, и в нашей группе ВК.


Всем отличных выходных, ребят!

Показать полностью 14 1
53

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4

Всем привет! В этой статье я поделюсь опытом использования “Physical Animation Component”, с помощью которого я добился эффекта “пьяной физики” в моей весёлой игре про пьяные драки “Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up

Physical Animation - это метод симуляции покадровой скелетной анимации с помощью физики. Идея заключается в том, что физический движок пытается повторить положение ключевых точек из покадровой анимации, используя только физические силы.


Этот метод позволяет симулировать физику, во время проигрывания любых анимаций. Например, если ваш персонаж ударит врага, то рука героя не пролетит сквозь голову супостата, а остановится и согнется.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Этот приём также полезен для создания эффекта "тряпичной куклы"

Чтобы применить этот эффект к скелетным анимациям, вам нужно добавить компонент “Physical Animation Component” в блупринт вашего персонажа.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Затем нужно добавить компонент “Physical Animation” на Event Graph, и, в нужный вам момент (например при старте игры), поочередно вызвать ноды:

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

“Set Skeletal Mesh Component”, чтобы указать к какому Skeletal Mesh нужно применить физическую анимацию.


“Apply Physical Animation Settings Below”, чтобы применить физическую анимацию ко всем костям, ниже указанной в иерархии скелета. Для настройки физических сил, вы можете использовать ноду “Make Physical Animation Data” или взять уже готовый профиль. Чем выше значения сил, тем точнее физика будет стараться повторить анимацию, и наоборот. Поиграйте со значениями, чтобы добиться “пьяного эффекта”.


“Set All Bodies Bellow Simulate Physics”, чтобы заставить Mesh симулировать физику ниже указанной кости в иерархии скелета. Без этой ноды, ваша физическая анимация не заработает. Убедитесь, что Skeletal Mesh имеет привязанный к нему Physics Asset в настройках.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Здесь есть один важный момент, который я бы хотел отметить. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж мог ходить и оставался в капсуле во время движения, у вас есть 2 способа:


1. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях КРОМЕ кости таза (Pelvis). Таз не будет участвовать в симуляции и ваш персонаж будет всегда находится в капсуле (Capsule Component). Это похоже на то, если бы вы насадили таз персонажа на палку, и двигали бы им по сцене, при этом все остальные части скелета симулируют физику.


2. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях В ТОМ ЧИСЛЕ и на кости таза (Pelvis), но снимаете галочку “Is Local Simulation” и задаете довольно большую Position Strength. Это будет означать, что персонаж, фактически не привязан к капсуле, но физическая сила будет пытаться удерживать его в ней. Этот способ не подойдет вам, если вы хотите задать слишком низкую силу для придания эффекта “тряпичной куклы”, она просто не удержит таз персонажа внутри капсулы.


Больше информации по настройке вашего персонажа с помощью “Physical Animation” вы можете почерпнуть из стрима разработчиков Unreal Engine

Показать полностью 3 1
56

Как изменить персонажа в Blender + UE4

Когда мне нужно было работать в связке Blender + Unreal Engine 4, я столкнулся с рядом проблем, решение которых мало где освещается. Я их перечислю:

1) Создание собственных мешей (внешность персонажа) для стандартного скелета в UE4.

2) Создание собственного персонажа для UE4 и применение к нему стандартных анимаций.

3) Создание собственных анимаций для стандартного скелета в UE4.

Все эти проблемы так или иначе вертятся вокруг разработки персонажей для UE4. Я читал форумы, смотрел туториалы, спрашивал у знающих людей, самостоятельно ковырялся в Blender и UE4. И я решил эти проблемы. Возможно мои советы будут не верными, не полными или с ошибками. Если вы нашли неточность, напишите в комменты, я буду вам благодарен за это)

Терминология:

ЭпикСкелет - скелет, который по дефолту присутствует в UE4.

БлендерСкелет - скелет, который мы создали в Blender.

Ретаргетинг - функция в UE4, с помощью которой переносятся анимации между скелетами.

Привязать к скелету - сделать развесовку меша

Первое, с чего стоит начать - сделать собственный скелет в Blender.
Для удобного ретаргетинга его нужно сделать идентичным ЭпикСкелету. Названия костей, расположение костей, иерархия костей.
Для того, чтобы было удобно создавать такой скелет, можно скачать бленд файл с вики по UE4 (гуглить character from Blender to UE4). Я заскринил его и поставил изображения на фон.

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

Правила, которые нужно соблюдать при создании БлендерСкелета:

1) Слева - иерархия костей и их названия у ЭпикСкелета. Именно такая иерархия и названия должны быть у нашего БлендерСкелета.

2) Сам риг должен называться “root”. Насколько я понял, отдельной кости с таким названием не нужно. В блендере первая кость называется metarig, а в UE я ее в принципе не видел. Она просто пропадает.

3) Желтым я выделил те кости которые не важны. Я так понял они отвечают за скручивание. Вообще вроде могут отсутствовать все пальцы (включая на ногах). Остальные кости обязательны.

4) Важно помнить: IK кости, которые привязаны к костям скелета изменяют иерархию. Перед экспортом нужно восстановить иерархию.

5) Часто видел, что оси костей должны быть направлены так же, как и у ЭпикСкелета. Я не заметил где бы это приводило к какой-то ошибке.

Проблема 1.
Создание собственных мешей (внешность персонажа) для стандартного скелета в UE4.

Если мы хотим изменить внешний вид персонажа в движке, не меняя его скелет, мы можем экспортировать ЭпикСкелет из движка и в Блендере привязать наш меш к этому скелету. Но это не удобно, потому что импортированный в Блендер скелет имеет ужасную форму. Я покажу как сделать это легче. Нам понадобится созданный нами БлендерСкелет.

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

1) Экспортируем из UE скелет, к которому хотим привязать наш меш.

2) Импортируем его в блендер. В Блендере у нас уже есть меш, который был привязан к БлендерСкелету. Удаляем БлендерСкелет, если нужно масштабируем меш до размеров ЭпикСкелета и привязываем наш меш к ЭпикСкелету с пустыми группами.

3) Экспортируем с дефолтными настройками, за исключением конечный костей (выделил желтым).

4) В UE импортируем, выбирая наш целевой ЭпикСкелет, обратите внимание на масштаб, ставим 1.
Важно помнить: ЭпикСкелет нельзя трогать вообще. Меш хранит вертекс группы, которые привязаны к опреденным названиям костей. А так как у нас названия идентичны, все веса переносятся на ЭпикСкелет.

И готово. Наш меш может быть выбран для ЭпикСкелета.

Проблема 2.
Создание собственного персонажа для UE4 и применение к нему стандартных анимаций.

Иногда анимации легче скачать из Маркетплэйса или воспользоваться бесплатным паком. А что, если наш персонаж имеет нестандартные пропорции. (большая голова, длинные руки или ноги) Для этого:

Иерархия и имена костей его БлендерСкелета все еще должны быть как у ЭпикСкелета. Лучше, если он будет иметь позу “А”, как у меня на скринах.

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

1) Экспортируем его с кастомными настройками.

2) Импортируем его в UE, не забыв про масштаб.

3) Кликаем два раза по нашему скелету и в Retarget Manager указываем Humanoid. Справа нажимаем Apply to asset и сохраняем.

4) На нужной нам анимации - duplicat and retarget.

5) Выбираем наш скелет и нажимаем retarget.


Любая анимация дублируется и применяется к нашему персонажу.

Проблема 3.
Создание собственных анимаций для стандартного скелета в UE4

Мы имеем стандартный скелет, у нас есть внешность для этого скелета, но не хватает анимации. Что же делать? Нужно использовать БлендерСкелет, идентичный ЭпикСкелету, который мы создали в самом начале. (тут уже важны пропорции, чтобы не было сюрпризов при ретаргет)

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

1) Создаем анимацию на БлендерСкелете, экспортируем все вместе с кастомными настройками, добавляя экспорт анимаций.

2) Импортируем в UE. Не забываем проверять скэйл и галочку импорта анимации.

3) Кликаем два раза по нашему скелету и в Retarget Manager указываем Humanoid. Справа нажимаем Apply to asset и сохраняем.

4) И уже на нами созданной анимации делаем ретаргет.

5) Выбираем наш целевой ЭпикСкелет.


Снова создался дубликат нашей анимации, но который уже будет применен к ЭпикСкелету.

Еще раз повторюсь, что возможно мои методы не идеальны. Если вы можете как-то дополнить или исправить меня, пожалуйста, делайте это)
Если у вас есть вопросы, я оставлю ссылку на свою группу, я постараюсь помочь по мере своих знаний.
Моя группа в вк: https://vk.com/monti_blog

Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: