Настольные игры с оригинальным игровым процессом. Часть 1.
Рынок современных настольных игр переживает сейчас небывалый подъем. Ежегодно выходят тысячи новых игр, в профильных магазинах полки пестрят коробками с играми самых различных жанров и тематик. Во всем этом многообразии есть такие игры, которые предлагают нечто уникальное, чего не было, а может и до сих пор нет у других. Вот именно о таких играх и хотелось бы рассказать.
Небольшое отступление: говорить я буду только о тех играх, в которые удалось сыграть самому. Потому как считаю неправильным делиться впечатлениями, основанными не на личном опыте, а на обзорах и рекламных аннотациях.
"Находку для шпиона" создал наш земляк, Александр Ушан. В данной игре есть около 30 колод, каждая из которых состоит из восьми карт. Среди этих карт есть семь карт локаций (локация внутри колоды у всех одна) и одна карта шпиона. Каждую партию раздается одна колода, причем так, чтобы кому-то из участников обязательно достался шпион. Задача игроков - вычислить шпиона. Задача шпиона - понять, карты какой локации сейчас в руках у других игроков. Получается противоборство 2 команд: шпион знает всех участников своей команды (то есть только себя), но не знает общий признак, связывающий другую команду; другая команда же знает общий признак, связывающий их, но не знает участников своей команды, поэтому под подозрением находится каждый. Игровой процесс заключается в том, что участники в произвольном порядке задают друг другу вопросы, касающиеся данной локации. И тут важно соблюсти тонкий баланс в прозрачности вопроса: если вопрос будет слишком очевидным, то шпион очень быстро поймет, о чем идет речь. Если же вопрос будет очень туманным - то можно очень быстро оказаться под подозрением остальных участников. Шпиону же приходится задавать максимально прозрачные вопросы, что сделать проблематично в силу незнания локации. Игра заканчивается, когда все "не-шпионы" единогласно проголосуют против одного игрока. Если они выбрали не того, то шпион побеждает. В противном случае победа достается другой команде. У шпиона есть ещё одна возможность победить - назвать локацию, о которой идет речь. После этого партия автоматически завершается победой или поражением шпиона в зависимости от правильности отгадки.
Каждая партия в "Находку для шпиона" проходит очень весело, ведь ограничений на вопросы практически нет, впрочем как и на ответы. Один из игроков у нас изобрел уникальный ответ на любой вопрос типа "Можно ли в нашей локации делать что-то эдакое?" - "Конечно можно, если ты - сын депутата". Можно порекомендовать данную игру абсолютно для любых компаний любого возраста. Простые правила и динамичный игровой процесс усиливают вовлечённость игроков. Не рекомендуется играть с любителями "подумать над ходом" и с игроками "на победу". Данная игра - не про результат, а про процесс.
Особо шикарная партия получилась, когда я решил ради лулзов раздать каждому игроку по карточке шпиона (предварительно вытащив их из других колод). Таких размытых вопросов и всеобщего недоверия я больше ни в одной партии не замечал.
Вы в компании других искателей древности добрались до тайного сокровища индейцев внутри гигантского храма. И, по всем законам жанра, когда вы коснулись его, храм начал разрушаться. У вас есть ровно десять минут, чтобы всей компанией выбраться наружу. Такова завязка этой игры. Здесь нет таких понятий, как "раунд", "ход" или "по очереди". Только 5 кубиков и игровое поле. Чем чаще вы будете кидать свои кубики, тем быстрее будете двигаться по храму. На каждом тайле нарисована комбинация символов, которые надо выкинуть на кубах, чтобы выполнить конкретное действие (перейти в другую комнату, открыть новую комнату, нажать на рычаг). Помимо этого, на кубах еще есть чёрная грань - выпадение данной грани блокирует для вас кубик, и вы сможете его использовать если только выбросите золотую грань на одном из других своих кубиков. Либо же вам может помочь один из ваших товарищей, выбросив желтую грань в одной комнате с вами. Также придется некоторые проверки проходить сообща, потому как набрать 10 "факелов" на 5 кубах не представляется возможным. По ходу партии дважды придется спасаться от незримой опасности (мы считали её отравляющим газом) в стартовой комнате, куда к назначенному моменту должны прибежать все игроки (зазевавшийся лишается одного куба до конца партии).
Любую партию можно описать одним словом - "неразбериха". Все игроки постоянно бросают кубы, передвигают фишки по полю, мешают друг другу, роняют кубы на пол, кричат "нужна золотая маска"; "помогите, я застрял"; "три ключа, ещё три ключа!!"; "время, все назад!!!". Все это происходит под приложенный к игре саундтрек, который нагнетает атмосферу в нужные моменты. Спустя десять минут, или чуть раньше (если все успели выбраться) все дружно выдыхают. От 2-3 партий реально устаешь и хочется уже сесть играть в какое-нибудь медитативное "Токайдо". Но драйв во время партии невероятный, особенно если участвует много игроков. Простые правила, простой игровой процесс и куча веселья, сконцентрированная в 10 минут. Редко такое встретишь.
Завязка: группа странных личностей попадает в фойе особняка (среди которых есть маленькие мальчик и девочка, а взрослые, которые их окружают никак не тянут на родителей). Кто они, зачем они туда пришли - всё это не имеет значения. Каждый ход каждый игрок старается открыть новую комнату и принять то, с чем в ней столкнется. А столкнуться он может с:
1) предметом. В таком случае предмет уходит данному игроку.
2) событием. Тут уже придется проходить проверку одного из параметров (сила, скорость, воля и знание).
3) знамением. Само по себе знамение - это тоже предмет. И он тоже уходит данному игроку. Но, при открытии комнаты со знамением срабатывает триггер. Игрок должен бросить кубики (в игре используются шестигранные кубы, грани которых отмечены как 0-0-1-1-2-2), и если значение на кубиках меньше или равно значению открытых знамений, то начинается самое интересное.
Самое интересное - это выбор сценария. В правилах есть специальная таблица, в первом столбике которой перечислены комнаты со знамением, а в первой строчке - карты знамений. И вот, выбрав открытую комнату и вытащенную из колоды карту, мы получаем конкретный сценарий. Ниже говорится, кто из игроков для данного сценария становится предателем (им может стать кто угодно, от игрока, активировавшего знамение, до игрока с наивысшим параметром скорости, например, для каждого сценария выбор индивидуальный). После этого Предатель берёт "Книгу предателя" и знакомится с текстом данного сценария. В тексте сказано, что необходимо выполнить для победы, и чем могут навредить остальные игроки. Такая же книга есть и у игроков, но у них указаны свои цели (цель общая для всех Не-предателей). И тут начинается гонка на выполнение цели. Обе команды творят всякую дичь (по мнению противников), пытаются раскусить, что задумал соперник и всячески друг другу мешают. Предатель обычно гораздо сильнее отдельно взятого игрока, но те берут количеством. Именно ради этого всего и стоит поиграть в "Betrayal at House on the Hill".
Сценариев в игре 50, с дополнением ещё больше. В связи с хитрой механикой активации знамения вероятность выпадения повторного сценария достаточно мала (если вы сыграли не так много партий до этого). Механически игра достаточно простая, в плане сюжета тут тоже всё на невысоком уровне. Есть герои, которые шляются по особняку довольно странной планировки, то и дело натыкаясь на всяческие неурядицы. И вдруг твоя жена становится самым жутким монстром на свете, желающим уничтожить тебя и всех твоих друзей довольно извращённым способом. Разнообразие сценариев и незаурядность целей, которые преследуют игроки - вот главная фишка, которая позволяет игре 2004-го года оставаться актуальной.
Очень простая, но при этом очень глубокая игрушка. Компоненты - 33 карты номиналом от 3 до 35, а также 55 монет. В начале партии 9 случайных карт убираются взакрытую из колоды, а каждому игроку раздается по 11 монет. Побеждает игрок, у кого в конце партии будет больше всего очков. Очки даются за монетки на руках. За карты же, лежащие перед игроком, очки наоборот отнимаются. В свой ход игрок открывает верхнюю карту колоды и выбирает, забрать эту карту себе в качестве штрафных очков или же передать игроку слева, положив на неё одну монету. Если он передает карту, то уже игрок слева сталкивается с этим выбором. Так продолжается до того момента, как какой-либо игрок не решит оставить карту со всеми накопившимися монетами себе. После этого он берёт новую карту из колоды и всё по новой. Важный момент - из взятых карт можно составлять так называемые цепочки. Цепочки дают штрафные очки по карте с наименьшим номиналом в данной цепи. Например, если у вас есть карты с номерами 11, 12, 13 и 14, то вы объединяете их в одну цепочку и получите всего лишь 11 штрафных очков вместо 50. Подобным образом происходит розыгрыш всех 24-х карт из колоды, после чего считаются очки и определяется победитель.
Игра нагло эксплуатирует человеческую жадность. Вот, у тебя в руке осталось три монеты и тебе предлагают взять карту 29 с одной монетой на ней. "Нет, спасибо" - говоришь ты и кладешь одну монету на карту, зачем тебе 29 штрафных очков? Но проходит круг и на карте уже 6 монет. А ведь колода в центре стола ещё практически целая... Нет, все равно 6 монет не стоят 29 штрафных. И вот на карте уже 7 монет, 8, 9. И ты ждешь, что сейчас-то она к тебе придет с 10 монетами, но её забирает игрок перед тобой. А к тебе приходит карта 35 с одной монетой на ней. "Нет, спасибо" - говоришь ты и кладешь на неё последнюю монету, понимая, что через круг эта карта точно будет твоей.




Настольные игры
4.1K постов11.3K подписчика
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.